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ビデオストリーミングの世界市場規模調査&予測:ストリーミングタイプ別(ライブビデオストリーミング、ノンリニアビデオストリーミング(ビデオオンデマンド))、ソリューションタイプ別(インターネットプロトコルテレビ、オーバーザトップ(OTT)、有料テレビ)、プラットフォーム別(ゲーム機、ノートPC&デスクトップ、スマートフォン&タブレット、スマートTV)、サービス別(コンサルティング、マネージドサービス、トレーニング&サポート)、収益別(広告、レンタル、サブスクリプション)、展開別(クラウド、オンプレミス)、ユーザー別(エンタープライズ、コンシューマー)、地域別分析、2023-2030年


Global Video Streaming Market Size Study & Forecast, By Streaming Type (Live Video Streaming, Non-Linear Video Streaming (Video on Demand)) By Solution Type (Internet Protocol TV, Over-the-Top (OTT), Pay-TV), By Platform (Gaming Consoles, Laptops & Desktops, Smartphones & Tablets, Smart TV), By Service (Consulting, Managed Services, Training & Support), By Revenue (Advertising, Rental, Subscription), By Deployment (Cloud, On-Premises), by User (Enterprise, Consumer) and Regional Analysis, 2023-2030

世界の動画ストリーミング市場は、2022年に約879.3億米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には21.50%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。動画ストリーミングとは、インターネット上で動画コンテン... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2024年4月30日 US$4,950
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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200 英語

 

サマリー

世界の動画ストリーミング市場は、2022年に約879.3億米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には21.50%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。動画ストリーミングとは、インターネット上で動画コンテンツをリアルタイムで配信する方法を指し、ユーザーは事前にダウンロードすることなく動画を視聴することができる。この技術により、ユーザーはスマートフォン、タブレット、パソコン、スマートテレビなどのさまざまなデバイスで、映画、テレビ番組、ライブイベント、ユーザー作成コンテンツなど、幅広い動画コンテンツにアクセスできるようになる。動画ストリーミング・プラットフォームは、圧縮アルゴリズムを使用して動画データをインターネット上で効率的に伝送するため、帯域幅が限られたデバイスや低速のインターネット接続でもスムーズな再生が可能です。動画ストリーミング市場は、インターネット普及率の上昇、オンデマンド・コンテンツへの需要の高まり、低遅延ストリーミング・プロトコルの動画採用の増加などの要因により拡大している。

低遅延ビデオストリーミングの採用増加や、消費者の間でソーシャルメディアプラットフォームを通じたライブストリーミングの人気が高まっていることが、市場の成長を牽引している。同市場の主要企業も、先進的な低遅延ライブストリーミング・ビデオ・プラットフォームを開発することで、この成長に貢献している。このような需要の急増は、ユーザーの間でリアルタイムのエンゲージメントに対する嗜好が高まっていることが背景にあり、世界の動画ストリーミング市場の拡大をさらに後押ししている。例えば、映像技術企業のTHEO Technologies Inc.は2022年1月、低遅延のライブ・ストリーミング・プラットフォームであるhesp.liveを発表した。このHTTPベースのプラットフォームは、数秒の遅延という業界標準を打ち破り、最速のライブストリーミング・ソリューションを提供する。THEO Technologies は、High-Efficiency Streaming Protocol (HESP) を利用することで、ベッティング、ゲーム、オークション、スポーツ、ライブイベントなど、さまざまな業界で大規模なライブビデオインタラクティブを実現します。このプラットフォームは、モバイルユーザー向けの低遅延ストリーミングを容易にし、オンラインコース、スポーツゲーム、ゲームストリーミング、Eコマースプラットフォームなどのイベントのリアルタイム放送を可能にします。また、技術の進歩や5G技術の出現により、市場成長の新たな機会が生まれている。しかし、コンテンツの違法コピーや著作権問題、ライセンスコストの高さが、2023~2030年の予測期間を通じて市場の成長を阻害している。

世界のビデオストリーミング市場の調査対象とした主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、中東・アフリカなどである。2022年には北米が市場を支配しました。ビデオストリーミング市場は、Netflix, Inc.、Alphabet Inc.、Amazon.com, Inc.、Microsoft Corporation、その他の主要プレイヤーなどの業界リーダーの強い存在感から利益を得ています。さらに、米国とカナダでは、ビデオオンデマンドやビデオゲームプラットフォームのユーザーベースが拡大しており、市場成長に大きく寄与している。アジア太平洋地域は、予測期間中に最も速い速度で成長すると予想される。この地域は、消費者の間でビデオオンデマンドやOTT(Over-the-Top)プラットフォームを含む様々なビデオストリーミングソリューションの採用が増加していることを背景に、市場が大きく拡大している。さらに、Disney+ Hotstar、Tencent Holdings Ltd.など、アジア太平洋地域の主要プレーヤーは、ストリーミング・ソフトウェアの開発とサービス提供の拡大に積極的に取り組んでいる。

本レポートに含まれる主な市場プレーヤーは以下の通りです:
アカマイ・テクノロジーズ
アマゾン・ウェブ・サービス
アップル社
シスコシステムズ
グーグル合同会社
Kaltura, Inc.
Netflix, Inc.
International Business Machine Corporation (IBM Cloud Video)
ワウザ・メディア・システムズ LLC
Hulu, LLC

市場における最近の動き
 2023 年 3 月、米国を拠点とするインターネット企業 Brightcove, Inc.は、動画クラウド プラットフォームにおける Instagram、Shopify、Salesforce Sales Cloud との統合を発表した。この統合は、インタラクティブ、没入型、ライブおよびオンデマンドの動画コンテンツを通じて、企業が効果的に視聴者を引き込み、魅了し、動員できるようにすることを目的としている。
 2023年3月、米国のバーチャル・イベント・プラットフォーム企業であるIBM Watson Mediaは、IBM Enterprise Video Streamingに統合された新しいイベント登録機能を発表した。このエンタープライズ・ビデオ・ストリーミング登録フォームの強化は、イベント管理プロセスを合理化するための強化された機能を顧客に提供することを目的としている。

世界のビデオストリーミング市場レポートスコープ:
 過去データ - 2020 - 2021
 推計基準年 - 2022年
 予測期間 - 2023年〜2030年
 レポート対象 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
 対象セグメント - ストリーミングタイプ, ソリューションタイプ, プラットフォーム, サービス, 収益, 展開, ユーザー, 地域
 対象地域 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ
 カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープの追加または変更*。

本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細情報も掲載しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:

ストリーミングタイプ別
ライブビデオストリーミング

ノンリニア・ビデオ・ストリーミング(ビデオ・オン・デマンド)
ソリューションタイプ別
インターネット・プロトコルTV
オーバー・ザ・トップ(OTT)
有料テレビ
プラットフォーム別
ゲーム機
ラップトップ&デスクトップ
スマートフォン&タブレット
スマートTV
サービス別
コンサルティング
マネージドサービス
トレーニング&サポート
収益別
広告
レンタル
サブスクリプション
デプロイメント別
クラウド
オンプレミス
ユーザー別
エンタープライズ
コンシューマー
地域別

北米
米国
カナダ

ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
RoAPAC

ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ

中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

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目次

第1章.要旨
1.1.市場概要
1.2.世界市場およびセグメント別市場予測、2020~2030年 (億米ドル)
1.2.1.ビデオストリーミング市場、地域別、2020年~2030年(USD Billion)
1.2.2.動画ストリーミング市場、ストリーミングタイプ別、2020〜2030年 (億米ドル)
1.2.3.動画ストリーミング市場、ソリューションタイプ別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.4.ビデオストリーミング市場、プラットフォーム別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.5.動画ストリーミング市場、サービス別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.6.動画ストリーミング市場、収益別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.7.ビデオストリーミング市場:展開別、2020〜2030年(USD Billion)
1.2.8.ビデオストリーミング市場、ユーザー別、2020-2030年(10億米ドル)
1.3.主要動向
1.4.推計方法
1.5.調査の前提
第2章.世界のビデオストリーミング市場の定義と範囲
2.1.調査の目的
2.2.市場の定義と範囲
2.2.1.業界の進化
2.2.2.調査範囲
2.3.調査対象年
2.4.通貨換算レート
第3章.動画ストリーミングの世界市場ダイナミクス
3.1.動画ストリーミング市場のインパクト分析(2020-2030年)
3.1.1.市場促進要因
3.1.1.1.インターネット普及率の増加
3.1.1.2.オンデマンド・コンテンツへの需要の高まり
3.1.1.3.低遅延ストリーミング・プロトコル動画の採用増加
3.1.2.市場の課題
3.1.2.1.コンテンツの違法コピーと著作権問題
3.1.2.2.高額なライセンス費用
3.1.3.市場機会
3.1.3.1.技術の進歩
3.1.3.2.5G技術の出現
第4章.世界のビデオストリーミング市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.買い手の交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競争上のライバル
4.2.ポーターの5フォース影響分析
4.3.PEST分析
4.3.1.政治的
4.3.2.経済的
4.3.3.社会
4.3.4.技術
4.3.5.環境
4.3.6.法律
4.4.最高の投資機会
4.5.トップ勝ち組戦略
4.6.COVID-19インパクト分析
4.7.破壊的トレンド
4.8.業界専門家の視点
4.9.アナリストの推奨と結論
第5章 ストリーミングタイプ別動画ストリーミングの世界市場、ストリーミングタイプ別
5.1.市場スナップショット
5.2.動画ストリーミングの世界市場、ストリーミングタイプ別、パフォーマンス - ポテンシャル分析
5.3.動画ストリーミングの世界市場:ストリーミングタイプ別 2020〜2030年予測・予測 (億米ドル)
5.4.動画ストリーミング市場、サブセグメント別分析
5.4.1.ライブビデオストリーミング
5.4.2.ノンリニアビデオストリーミング(ビデオオンデマンド)
第6章.ビデオストリーミングの世界市場、ソリューションタイプ別
6.1.市場スナップショット
6.2.動画ストリーミングの世界市場、ソリューションタイプ別、パフォーマンス - ポテンシャル分析
6.3.動画ストリーミングの世界市場:ソリューションタイプ別 2020~2030年予測・予測 (億米ドル)
6.4.ビデオストリーミング市場、サブセグメント別分析
6.4.1.インターネットプロトコルテレビ
6.4.2.オーバー・ザ・トップ(OTT)
6.4.3.有料テレビ
第7章.ビデオストリーミングの世界市場、プラットフォーム別
7.1.市場スナップショット
7.2.動画ストリーミングの世界市場、プラットフォーム別、パフォーマンス - ポテンシャル分析
7.3.動画ストリーミングの世界市場:プラットフォーム別 2020-2030年予測 (億米ドル)
7.4.動画ストリーミング市場、サブセグメント分析
7.4.1.ゲーム機
7.4.2.ラップトップ&デスクトップ
7.4.3.スマートフォン&タブレット
7.4.4.スマートTV
第8章.動画ストリーミングの世界市場、サービス別
8.1.市場スナップショット
8.2.動画ストリーミングの世界市場、サービス別、パフォーマンス - ポテンシャル分析
8.3.動画ストリーミングの世界市場:サービス別 2020年~2030年予測 (億米ドル)
8.4.動画ストリーミング市場、サブセグメント分析
8.4.1.コンサルティング
8.4.2.マネージドサービス
8.4.3.トレーニング&サポート
第9章.ビデオストリーミングの世界市場、サービス別
9.1.市場スナップショット
9.2.動画ストリーミングの世界市場、サービス別、パフォーマンス - ポテンシャル分析
9.3.動画ストリーミングの世界市場:サービス別 2020年~2030年予測 (億米ドル)
9.4.動画ストリーミング市場、サブセグメント分析
9.4.1.コンサルティング
9.4.2.マネージドサービス
9.4.3.トレーニング&サポート
第10章.ビデオストリーミングの世界市場:売上高別
10.1.市場スナップショット
10.2.動画ストリーミングの世界市場:収益別、業績別-潜在能力分析
10.3.動画ストリーミングの世界市場:売上高別 2020-2030年予測 (億米ドル)
10.4.動画ストリーミング市場、サブセグメント分析
10.4.1.広告
10.4.2.レンタル
10.4.3.サブスクリプション
第11章.ビデオストリーミングの世界市場、デプロイメント別
11.1.市場スナップショット
11.2.動画ストリーミングの世界市場:デプロイメント別、パフォーマンス-潜在能力分析
11.3.動画ストリーミングの世界市場:デプロイメント別 2020-2030年予測 (億米ドル)
11.4.ビデオストリーミング市場、サブセグメント分析
11.4.1.クラウド
11.4.2.オンプレミス
第12章.ビデオストリーミングの世界市場、ユーザー別
12.1.市場スナップショット
12.2.動画ストリーミングの世界市場(ユーザー別)、パフォーマンス - ポテンシャル分析
12.3.動画ストリーミングの世界市場ユーザー別推計・予測 2020〜2030年 (億米ドル)
12.4.動画ストリーミング市場、サブセグメント分析
12.4.1.エンタープライズ
12.4.2.コンシューマー
第13章.ビデオストリーミングの世界市場、地域別分析
13.1.上位主要国
13.2.上位新興国
13.3.ビデオストリーミング市場、地域別市場スナップショット
13.4.北米のビデオストリーミング市場
13.4.1.米国のビデオストリーミング市場
13.4.1.1.ストリーミングタイプの内訳推計と予測、2020~2030年
13.4.1.2.ソリューションタイプの内訳推定と予測、2020-2030年
13.4.1.3.プラットフォームの内訳の推定と予測、2020-2030年
13.4.1.4.サービスの内訳の見積もりと予測、2020-2030年
13.4.1.5.収益の内訳の見積もりと予測、2020-2030年
13.4.1.6.展開の内訳の見積もりと予測、2020-2030年
13.4.1.7.収益の内訳の見積もりと予測、2020~2030年
13.4.1.8.ユーザー内訳の推定と予測、2020~2030年
13.4.2.カナダのビデオストリーミング市場
13.5.欧州ビデオストリーミング市場スナップショット
13.5.1.イギリスのビデオストリーミング市場
13.5.2.ドイツのビデオストリーミング市場
13.5.3.フランスのビデオストリーミング市場
13.5.4.スペインのビデオストリーミング市場
13.5.5.イタリアのビデオストリーミング市場
13.5.6.その他のヨーロッパのビデオストリーミング市場
13.6.アジア太平洋地域のビデオストリーミング市場スナップショット
13.6.1.中国のビデオストリーミング市場
13.6.2.インドのビデオストリーミング市場
13.6.3.日本のビデオストリーミング市場
13.6.4.オーストラリアのビデオストリーミング市場
13.6.5.韓国のビデオストリーミング市場
13.6.6.その他のアジア太平洋地域のビデオストリーミング市場
13.7.ラテンアメリカのビデオストリーミング市場スナップショット
13.7.1.ブラジルのビデオストリーミング市場
13.7.2.メキシコのビデオストリーミング市場
13.8.中東・アフリカのビデオストリーミング市場
13.8.1.サウジアラビアのビデオストリーミング市場
13.8.2.南アフリカのビデオストリーミング市場
13.8.3.その他の中東・アフリカ地域のビデオストリーミング市場

第14章.競合情報
14.1.主要企業のSWOT分析
14.1.1.企業1
14.1.2.企業2
14.1.3.会社3
14.2.トップ市場戦略
14.3.企業プロフィール
14.3.1.アカマイ・テクノロジーズ
14.3.1.1.主要情報
14.3.1.2.概要
14.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
14.3.1.4.製品概要
14.3.1.5.最近の動向
14.3.2.アマゾン・ウェブ・サービス
14.3.3.アップル
14.3.4.シスコシステムズ
14.3.5.グーグル合同会社
14.3.6.Kaltura, Inc.
14.3.7.ネットフリックス社
14.3.8.インターナショナル・ビジネス・マシン・コーポレーション(IBM Cloud Video)
14.3.9.ワウザ・メディア・システムズ(Wowza Media Systems, LLC
14.3.10.Hulu, LLC
第15章.研究プロセス
15.1.研究プロセス
15.1.1.データマイニング
15.1.2.分析
15.1.3.市場推定
15.1.4.バリデーション
15.1.5.出版
15.2.研究属性
15.3.研究の前提

 

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Summary

Global Video Streaming Market is valued at approximately USD 87.93 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 21.50% over the forecast period 2023-2030. Video streaming refers to the method of delivering video content over the internet in real time, allowing users to watch videos without having to download them beforehand. This technology enables users to access a wide range of video content, including movies, TV shows, live events, and user-generated content, on various devices such as smartphones, tablets, computers, and smart TVs. Video streaming platforms use compression algorithms to transmit video data efficiently over the internet, ensuring smooth playback even on devices with limited bandwidth or slower internet connections. The Video Streaming market is expanding because of factors such as increasing internet penetration, rising demand for on-demand content, and rising adoption of low-latency streaming protocol videos.

The growth of the market is being driven by the increasing adoption of low-latency video streaming and the rising popularity of live streaming through social media platforms among consumers. Major players in the market are also contributing to this growth by developing advanced low-latency live-streaming video platforms. This surge in demand is fueled by the growing preference for real-time engagement among users, further propelling the expansion of the global video streaming market. For example, in January 2022, THEO Technologies Inc., a video technology company, launched hesp. live, a live streaming platform with low latency. This HTTP-based platform disrupts the industry's standard of multiple-second latency, offering the fastest live-streaming solution available. Utilizing the High-Efficiency Streaming Protocol (HESP), THEO Technologies enables live video interactivity at a large scale across various industries, including betting, gaming, auctions, sports, and live events. The platform facilitates low-latency streaming for mobile users, enabling real-time broadcasting of events such as online courses, sports games, game streaming, and e-commerce platforms. In addition, rising advancements in technologies and the emergence of 5G Technology are creating new opportunities for market growth. However, content piracy and copyright issues as well as high licensing costs stifle market growth throughout the forecast period of 2023-2030.

The key regions considered for the Global Video Streaming Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. North America dominated the market in 2022. The Video Streaming Market benefits from the strong presence of industry leaders such as Netflix, Inc., Alphabet Inc., Amazon.com, Inc., Microsoft Corporation, and other key players. Moreover, the expanding user base for video on-demand and video gaming platforms in the United States and Canada contributes significantly to market growth. Asia Pacific is expected to grow at the fastest rate during the forecast period. The region is experiencing significant market expansion, driven by the increasing adoption of various video streaming solutions, including video on-demand and Over-the-Top (OTT) platforms, among consumers. Additionally, key players in Asia Pacific, such as Disney+ Hotstar, Tencent Holdings Ltd., and others, are actively involved in the development of streaming software and the expansion of their service offerings.

Major market players included in this report are:
Akamai Technologies
Amazon Web Services, Inc.
Apple Inc.
Cisco Systems, Inc.
Google LLC
Kaltura, Inc.
Netflix, Inc.
International Business Machine Corporation (IBM Cloud Video)
Wowza Media Systems, LLC
Hulu, LLC

Recent Developments in the Market:
 In March 2023, Brightcove, Inc., a U.S.-based internet company, unveiled integrations with Instagram, Shopify, and Salesforce Sales Cloud within their video cloud platform. This integration is designed to empower companies to effectively engage, captivate, and mobilize audiences through interactive, immersive, and both live and on-demand video content.
 In March 2023, IBM Watson Media, an American virtual events platform company, introduced new event registration features integrated into IBM Enterprise Video Streaming. This enhancement in the enterprise video streaming registration form aims to provide customers with enhanced capabilities to streamline event management processes.

Global Video Streaming Market Report Scope:
 Historical Data – 2020 - 2021
 Base Year for Estimation – 2022
 Forecast period - 2023-2030
 Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
 Segments Covered – Streaming Type, Solution Type, Platform, Service, Revenue, Deployment, User, Region
 Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
 Customization Scope - Free report customization (equivalent to up to 8 analysts’ working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*

The objective of the study is to define the market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values for the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters to detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges that will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with a detailed analysis of the competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Streaming Type:
Live Video Streaming

Non-Linear Video Streaming (Video on Demand)
By Solution Type:
Internet Protocol TV
Over-the-Top (OTT)
Pay-TV
By Platform:
Gaming Consoles
Laptops & Desktops
Smartphones & Tablets
Smart TV
By Service:
Consulting
Managed Services
Training & Support
By Revenue:
Advertising
Rental
Subscription
By Deployment:
Cloud
On-Premises
By User:
Enterprise
Consumer
By Region:

North America
U.S.
Canada

Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE

Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC

Latin America
Brazil
Mexico

Middle East & Africa
Saudi Arabia
South Africa
Rest of Middle East & Africa



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Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Video Streaming Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Video Streaming Market, by Streaming Type, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Video Streaming Market, by Solution Type, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.4. Video Streaming Market, by Platform, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.5. Video Streaming Market, by Service, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.6. Video Streaming Market, by Revenue, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.7. Video Streaming Market, by Deployment, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.8. Video Streaming Market, by User, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Video Streaming Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Video Streaming Market Dynamics
3.1. Video Streaming Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing Internet Penetration
3.1.1.2. Rising Demand for On-Demand Content
3.1.1.3. Rising Adoption of Low Latency Streaming Protocol Videos
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Content Piracy and Copyright Issues
3.1.2.2. High Licensing Costs
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising Advancement in Technologies
3.1.3.2. Emergence of 5G Technology
Chapter 4. Global Video Streaming Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Video Streaming Market, by Streaming Type
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Video Streaming Market by Streaming Type, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Video Streaming Market Estimates & Forecasts by Streaming Type 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Video Streaming Market, Sub Segment Analysis
5.4.1. Live Video Streaming
5.4.2. Non-Linear Video Streaming (Video on Demand)
Chapter 6. Global Video Streaming Market, by Solution Type
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Video Streaming Market by Solution Type, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Video Streaming Market Estimates & Forecasts by Solution Type 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Video Streaming Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Internet Protocol TV
6.4.2. Over-the-Top (OTT)
6.4.3. Pay-TV
Chapter 7. Global Video Streaming Market, by Platform
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Video Streaming Market by Platform, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Video Streaming Market Estimates & Forecasts by Platform 2020-2030 (USD Billion)
7.4. Video Streaming Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Gaming Consoles
7.4.2. Laptops & Desktops
7.4.3. Smartphones & Tablets
7.4.4. Smart TV
Chapter 8. Global Video Streaming Market, by Service
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Video Streaming Market by Service, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Video Streaming Market Estimates & Forecasts by Service 2020-2030 (USD Billion)
8.4. Video Streaming Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Consulting
8.4.2. Managed Services
8.4.3. Training & Support
Chapter 9. Global Video Streaming Market, by Service
9.1. Market Snapshot
9.2. Global Video Streaming Market by Service, Performance - Potential Analysis
9.3. Global Video Streaming Market Estimates & Forecasts by Service 2020-2030 (USD Billion)
9.4. Video Streaming Market, Sub Segment Analysis
9.4.1. Consulting
9.4.2. Managed Services
9.4.3. Training & Support
Chapter 10. Global Video Streaming Market, by Revenue
10.1. Market Snapshot
10.2. Global Video Streaming Market by Revenue, Performance - Potential Analysis
10.3. Global Video Streaming Market Estimates & Forecasts by Revenue 2020-2030 (USD Billion)
10.4. Video Streaming Market, Sub Segment Analysis
10.4.1. Advertising
10.4.2. Rental
10.4.3. Subscription
Chapter 11. Global Video Streaming Market, by Deployment
11.1. Market Snapshot
11.2. Global Video Streaming Market by Deployment, Performance - Potential Analysis
11.3. Global Video Streaming Market Estimates & Forecasts by Deployment 2020-2030 (USD Billion)
11.4. Video Streaming Market, Sub Segment Analysis
11.4.1. Cloud
11.4.2. On-Premises
Chapter 12. Global Video Streaming Market, by User
12.1. Market Snapshot
12.2. Global Video Streaming Market by User, Performance - Potential Analysis
12.3. Global Video Streaming Market Estimates & Forecasts by User 2020-2030 (USD Billion)
12.4. Video Streaming Market, Sub Segment Analysis
12.4.1. Enterprise
12.4.2. Consumer
Chapter 13. Global Video Streaming Market, Regional Analysis
13.1. Top Leading Countries
13.2. Top Emerging Countries
13.3. Video Streaming Market, Regional Market Snapshot
13.4. North America Video Streaming Market
13.4.1. U.S. Video Streaming Market
13.4.1.1. Streaming Type breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
13.4.1.2. Solution Type breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
13.4.1.3. Platform breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
13.4.1.4. Service breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
13.4.1.5. Revenue breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
13.4.1.6. Deployment breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
13.4.1.7. Revenue breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
13.4.1.8. User breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
13.4.2. Canada Video Streaming Market
13.5. Europe Video Streaming Market Snapshot
13.5.1. U.K. Video Streaming Market
13.5.2. Germany Video Streaming Market
13.5.3. France Video Streaming Market
13.5.4. Spain Video Streaming Market
13.5.5. Italy Video Streaming Market
13.5.6. Rest of Europe Video Streaming Market
13.6. Asia-Pacific Video Streaming Market Snapshot
13.6.1. China Video Streaming Market
13.6.2. India Video Streaming Market
13.6.3. Japan Video Streaming Market
13.6.4. Australia Video Streaming Market
13.6.5. South Korea Video Streaming Market
13.6.6. Rest of Asia Pacific Video Streaming Market
13.7. Latin America Video Streaming Market Snapshot
13.7.1. Brazil Video Streaming Market
13.7.2. Mexico Video Streaming Market
13.8. Middle East & Africa Video Streaming Market
13.8.1. Saudi Arabia Video Streaming Market
13.8.2. South Africa Video Streaming Market
13.8.3. Rest of Middle East & Africa Video Streaming Market

Chapter 14. Competitive Intelligence
14.1. Key Company SWOT Analysis
14.1.1. Company 1
14.1.2. Company 2
14.1.3. Company 3
14.2. Top Market Strategies
14.3. Company Profiles
14.3.1. Akamai Technologies
14.3.1.1. Key Information
14.3.1.2. Overview
14.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
14.3.1.4. Product Summary
14.3.1.5. Recent Developments
14.3.2. Amazon Web Services, Inc.
14.3.3. Apple Inc.
14.3.4. Cisco Systems, Inc.
14.3.5. Google LLC
14.3.6. Kaltura, Inc.
14.3.7. Netflix, Inc.
14.3.8. International Business Machine Corporation (IBM Cloud Video)
14.3.9. Wowza Media Systems, LLC
14.3.10. Hulu, LLC
Chapter 15. Research Process
15.1. Research Process
15.1.1. Data Mining
15.1.2. Analysis
15.1.3. Market Estimation
15.1.4. Validation
15.1.5. Publishing
15.2. Research Attributes
15.3. Research Assumption

 

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