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北米のバーチャルリアリティパズルゲームの2030年市場予測 ~地域別分析~:年齢別(18~34歳、35歳以上、13~17歳、12歳まで)、プレイヤータイプ別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー)、エンドユーザー別(個人、プロフェッショナル)


North America Virtual Reality Puzzle Games Market Forecast to 2030 - Regional Analysis - by Age (18 to 34 Years, Above 35 Years, 13 to 17 Years, and Upto 12 Years), Player Type (Single Player and Multi Player), and End Users (Individuals and Professionals)

北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に7,737万米ドルと評価され、2030年には1億5,666万米ドルに達すると予測されている。 ユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験が北米バーチャルリア... もっと見る

 

 

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サマリー

北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に7,737万米ドルと評価され、2030年には1億5,666万米ドルに達すると予測されている。

ユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験が北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場を活性化

バーチャルリアリティ(VR)パズルゲームは、従来のゲームにはないユニークなゲームプレイ・ダイナミクスを提供する。プレイヤーは仮想世界のオブジェクトを自分の手で操作することができ、新たなレベルの複雑さと没入感が加わる。VRゲームをプレイすることで、没入感と参加型体験が得られ、プレイヤーはゲーム環境に物理的に存在しているかのように感じられる。このようなゲームは、新たな関与と双方向性を提供し、非常に楽しく満足のいくゲームプレイ体験をもたらします。消費者の没入体験への関心はますます高まっており、VRパズルゲームは現実逃避のためのユニークで興味深い選択肢を提供することができる。

バーチャルリアリティパズルゲーム市場のいくつかのプレイヤーは、没入感のある体験とユニークなプレイメカニズムを提供している。例えば、Fireproof GamesはVRパズルゲーム「The Room VR: A Dark Matter」を制作した。このゲームは、高名なエジプト学者の失踪事件を調べるというもので、そのためにプレイヤーは1908年の英国考古学研究所に移送された。しかもこのゲームの課題は、埋もれた情報を探し出すことだ。VRゲームのパズルは複雑で難しく、プレイヤーは創造力と問題解決能力を駆使して前進することが求められる。VRパズルはそれぞれ異なる課題を提示するため、ゲームプレイは面白く、満足感が得られる。魅力的なプロットでプレイヤーを引き込み、最後まで飽きさせない。ゲームの隠された謎は、プレイヤーが進むにつれて明らかになり、有名なエジプト学者の失踪にまつわる謎を解き明かしていく。Vertical Robotが制作したパズルゲーム「Red Matter」は、冷戦時代に謎の月面施設に派遣された宇宙飛行士となり、異常な信号を調べるというもの。このゲームの特徴は、魅力的なSFプロットと、無重力物理を利用したトリッキーなパズルである。このように、VRパズルゲームが通常のパズルゲームよりも提供するユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験が、バーチャルリアリティ・パズルゲーム市場の成長を後押ししている。

北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場概要

北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、米国、カナダ、メキシコに区分される。この地域は、技術の早期導入と消費者の嗜好により、VRパズルゲームの展開が進んでいる。Security.orgによると、2024年には米国成人の23%(すなわち推定5300万人)がVRデバイスを所有している。このように、VR機器への嗜好は、バーチャルリアリティ・パズルゲーム・プロバイダーにとって有利な機会を生み出す可能性がある。北米には重要なプレーヤーが存在し、同地域のバーチャルリアリティパズルゲーム市場の成長を後押ししている。Epic Games Inc.、Steam VR、HTC Viewportは、バーチャルリアリティパズルゲームを提供する市場プレイヤーの1つである。同地域では、さまざまなプレイヤーがVRパズルゲームを開発している。2024年2月、Schell Gamesは発売予定のVRパズル「Silent Slayer」の拡張ゲームプレイトレーラーを公開した:Vault of the Vampire(吸血鬼の金庫)」の拡張ゲームプレイトレーラーを公開し、気性の荒いトラップの数々と対戦するヴァンパイア・ギャンキング・アクションの詳細を披露した。2022年6月、ニューヨークを拠点とするビデオゲーム制作会社Vertigo GamesはVRのアップロードを発表し、2022年のラインナップに2本の新作VRゲームを発表した。Vertigo Gamesはまた、Mixed Realmsのローグライクな一人称視点の戦闘ゲーム「Hellsweeper VR」をMeta Quest 2に追加し、DevilCowのVRパズルゲーム「PathCraft」をリリースした。

さらに、北米の複数のプレイヤーがVRパズルゲームのプラットフォームを提供している。MetaはQuestにVR用のオールインワンゲームシステムを提供している。さらに、北米ではMeta社によって様々なVRパズルゲーム大会が開催されている。2023年12月には、MIXED Advent calendarに収録された3本のVRゲーム、VRパズルシューティング『We Are One』、『Tennis Esports』、『CookieRun』をバンドルしたトーナメントが行われた。参加はアドベントカレンダーサイトの小さな扉から行われた。このような事例が北米におけるVRパズルゲーム市場の成長を後押しした。

北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場の売上高と2030年までの予測(百万米ドル)

北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場細分化

北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、年齢、プレイヤータイプ、エンドユーザー、国別に分類される。

年齢別では、北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、18〜34歳、35歳以上、13〜17歳、12歳までに区分される。18歳から34歳のセグメントが2022年に最大の市場シェアを占めた。

プレイヤーのタイプでは、北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーに区分される。2022年の市場シェアはシングルプレーヤー部門が大きい。

エンドユーザーに基づくと、北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は個人と専門家に区分される。2022年の市場シェアは個人セグメントが大きい。

国別では、北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場は米国、カナダ、メキシコに区分される。2022年の北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場シェアは米国が独占。

Cloudhead Games Ltd、HTC Corp、Ludact Game Studio、Metanaut Labs Inc、Polyarc Inc、Schell Games LLC、SideQuestVR Ltd、Taito Corp、Ubisoft Entertainment SA、Vertigo Studios BVは、北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場で事業を展開している大手企業である。

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目次

目次

1.はじめに
1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス
1.2 市場セグメンテーション
2.エグゼクティブサマリー
2.1 主要インサイト
2.2 市場の魅力
3.調査方法
3.1 カバレッジ
3.2 二次調査
3.3 一次調査
3.3.1 仮説の策定
3.3.2 基礎数値の作成
3.3.3 データの三角測量
3.3.4 国レベルのデータ
3.4 市場分析において考慮した主な情報源と要因
3.4.1 主要な二次情報源
3.4.2 考慮した主な要因
4.北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場展望
4.1 概要
4.2 エコシステム分析
4.2.1 バリューチェーンのベンダー一覧
4.3 プレミアムインサイト
4.3.1 ゲームにおけるVR技術の進歩の分析
4.3.2 VRゲームにおけるボードゲーム体験とマルチプレイ体験の分析
4.3.2.1 VRゲームにおけるボードゲーム体験
4.3.2.2 VRゲームにおけるマルチプレイ体験
4.3.2.2.1 マルチプレーヤーゲーム体験における主なペインポイント:
5.北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場:主要市場動向
5.1 市場の促進要因
5.1.1 ユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験
5.1.2 パズルゲームの人気の高まり
5.1.3 消費者の可処分所得の増加
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 子供と10代のVRリスク
5.2.2 シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームの入手可能性
5.3 市場機会
5.3.1 教育目的でのVRパズルの重要性の高まり
5.3.2 5G技術の登場
5.4 今後の動向
5.4.1 モバイルおよびクラウドVRパズルゲーム
5.4.2 VRパズルゲームにおけるメタバース
5.5 推進要因と阻害要因の影響
6.バーチャルリアリティパズルゲーム市場:北米分析
6.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場収益(百万米ドル)、2020〜2030年
6.2 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場予測分析
7.北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場分析-年齢別
7.1 18〜34歳
7.1.1 概要
7.1.2 18〜34歳バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million)
7.2 35歳以上
7.2.1 概要
7.2.2 35歳以上バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの売上額と予測(百万米ドル)
7.3 13~17歳
7.3.1 概要
7.3.2 13~17歳バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル)
7.4 12年未満
7.4.1 概要
7.4.2 12年未満:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル)
8.北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:プレイヤータイプ別
8.1 シングルプレイヤー
8.1.1 概要
8.1.2 シングルプレイヤーバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
8.2 マルチプレイヤー
8.2.1 概要
8.2.2 マルチプレイヤーバーチャルリアリティパズルゲーム市場:売上額と2030年までの予測(百万米ドル)
9.北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:エンドユーザー別
9.1 個人
9.1.1 概要
9.1.2 個人バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
9.2 プロフェッショナル
9.2.1 概要
9.2.2 プロフェッショナルバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
10.北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:国別分析
10.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場
10.1.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:収益と予測分析:国別
10.1.1.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:収入と予測分析-国別
10.1.1.2 米国バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(US$ Million)
10.1.1.2.1 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳
10.1.1.2.2 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.2.3 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.3 カナダバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.3.1 カナダバーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳
10.1.1.3.2 カナダ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.3.3 カナダ:バーチャルリアリティパズルゲームバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.4 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million)
10.1.1.4.1 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別
10.1.1.4.2 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.4.3 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別
11.競争環境
11.1 主要プレイヤーによるヒートマップ分析
11.2 企業のポジショニングと集中度
11.3 VRゲーム市場の企業シェア分析
11.4 VRヘッドセット販売台数推移(2023年)
12.産業展望
12.1 概要
12.2 市場イニシアティブ
12.3 製品開発
12.4 合併・買収
13.企業プロフィール
13.1 ユービーアイソフト エンタテインメント SA
13.1.1 主要事実
13.1.2 事業内容
13.1.3 製品とサービス
13.1.4 財務概要
13.1.5 SWOT分析
13.1.6 主要開発
13.2 ルダクトゲームスタジオ
13.2.1 主要事実
13.2.2 事業内容
13.2.3 製品とサービス
13.2.4 財務概要
13.2.5 SWOT分析
13.2.6 主要開発
13.3 Cloudhead Games Ltd
13.3.1 主要事実
13.3.2 事業内容
13.3.3 製品およびサービス
13.3.4 財務概要
13.3.5 SWOT分析
13.3.6 主要開発
13.4 タイトー
13.4.1 主要データ
13.4.2 事業内容
13.4.3 製品とサービス
13.4.4 財務概要
13.4.5 SWOT分析
13.4.6 主要開発
13.5 めまいスタジオBV
13.5.1 主要事実
13.5.2 事業内容
13.5.3 製品とサービス
13.5.4 財務概要
13.5.5 SWOT分析
13.5.6 主要開発
13.6 ポリアーク
13.6.1 主要事実
13.6.2 事業内容
13.6.3 製品とサービス
13.6.4 財務概要
13.6.5 SWOT分析
13.6.6 主要開発
13.7 シェル・ゲームズ LLC
13.7.1 主要事実
13.7.2 事業内容
13.7.3 製品とサービス
13.7.4 財務概要
13.7.5 SWOT分析
13.7.6 主要開発
13.8 サイドクエストVR社
13.8.1 主要事実
13.8.2 事業内容
13.8.3 製品とサービス
13.8.4 財務概要
13.8.5 SWOT分析
13.8.6 主要開発
13.9 HTC 社
13.9.1 主要事実
13.9.2 事業内容
13.9.3 製品とサービス
13.9.4 財務概要
13.9.5 SWOT分析
13.9.6 主要な開発
13.10 メタノート研究所
13.10.1 主要事実
13.10.2 事業内容
13.10.3 製品とサービス
13.10.4 財務概要
13.10.5 SWOT分析
13.10.6 主要開発
14.付録
14.1 単語索引
14.2 インサイト・パートナーズについて

 

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Summary

The North America virtual reality puzzle games market was valued at US$ 77.37 million in 2022 and is expected to reach US$ 156.66 million by 2030; it is estimated to register a CAGR of 9.2% from 2022 to 2030.

Unique Game Play Mechanism and Immersive Experience Fuels North America Virtual Reality Puzzle Games Market

Virtual reality (VR) puzzle games provide unique gameplay dynamics that are unavailable in traditional games. Players can interact with virtual world objects with their hands, adding a new level of complexity and immersion. Playing VR games gives an immersive and participatory experience, making players feel as if they are physically present in the game environment. These games provide a new degree of involvement and interactivity, resulting in an extremely fun and satisfying gameplay experience. Consumers are increasingly interested in immersive experiences, and VR puzzle games can give a unique and interesting option to escape reality.

Several virtual reality puzzle games market players provide an immersive experience and unique play mechanism. For instance, Fireproof Games created the VR puzzle game, 'The Room VR: A Dark Matter.' The game is about looking into the disappearance of a respected Egyptologist; for that, the players were transferred to the British Institute of Archaeology in 1908. Moreover, the game's challenge is that the players need to find buried information. VR game puzzles are complex and difficult, demanding players to exercise their creativity and problem-solving skills to advance. The gameplay is entertaining and satisfying since each VR puzzle presents a distinct challenge. It has a captivating plot that draws players in and keeps them interested throughout. The game's hidden mysteries are disclosed as players advance, and they solve the mystery encompassing the disappearance of a renowned Egyptologist. Vertical Robot created the puzzle game named Red Matter, in which players take on the role of an astronaut dispatched to a mysterious lunar facility during the Cold War to examine an unusual signal. The game features an intriguing sci-fi plot and tricky puzzles that take advantage of its zero-gravity physics. Thus, the unique gameplay mechanisms and immersive experiences that VR puzzle games provide over normal puzzle games drive the growth of the virtual reality puzzle games market.

North America Virtual Reality Puzzle Games Market Overview

The North America virtual reality puzzle games market is segmented into the US, Canada, and Mexico. The region is experiencing high deployment of VR puzzle games due to its early adoption of technologies and consumer preferences. According to Security.org, in 2024, 23% of US adults (i.e., an estimated 53 million) own a VR device. Thus, the preference for VR devices may create lucrative opportunities for virtual reality puzzle game providers. The presence of significant players in North America propels the virtual reality puzzle games market growth in the region. Epic Games Inc., Steam VR, and HTC Viewport are among the market players providing virtual reality puzzle games. Various players in the region are developing VR puzzle games. In February 2024, Schell Games launched an extended gameplay trailer for its upcoming VR puzzle Silent Slayer: Vault of the Vampire, showing off more of the vampire-ganking action that pits players against a host of temperamental traps. In June 2022, Vertigo Games, a New York-based video game producer, announced the upload of VR and released two new VR games in their 2022 lineup. Vertigo Games also added Mixed Realms' rogue-like first-person combat game Hellsweeper VR to Meta Quest 2 and released DevilCow's VR puzzle game PathCraft.

Further, several players across North America provide a platform for VR puzzle gaming. Meta provides Quest with an all-in-one gaming system for VR. Moreover, various VR puzzle gaming tournaments are held by Meta in North America. In December 2023, the bundle of three VR games in the MIXED Advent calendar, the VR puzzle shooter We Are One, Tennis Esports, and CookieRun, were played in the tournament. The participation was done Via the little door on the Advent calendar site. Thus, such instances propelled the growth of the virtual reality puzzle games market in North America.

North America Virtual Reality Puzzle Games Market Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)

North America Virtual Reality Puzzle Games Market Segmentation

The North America virtual reality puzzle games market is categorized into age, player type, end users, and country.

Based on age, the North America virtual reality puzzle games market is segmented into 18 to 34 years, above 35 years, 13 to 17 years, and upto 12 years. The 18 to 34 years segment held the largest market share in 2022.

In terms of player type, the North America virtual reality puzzle games market is segmented into single player and multi player. The single player segment held a larger market share in 2022.

Based on end users, the North America virtual reality puzzle games market is segmented into individuals and professionals. The individuals segment held a larger market share in 2022.

By country, the North America virtual reality puzzle games market is segmented into the US, Canada, and Mexico. The US dominated the North America virtual reality puzzle games market share in 2022.

Cloudhead Games Ltd, HTC Corp, Ludact Game Studio, Metanaut Labs Inc, Polyarc Inc, Schell Games LLC, SideQuestVR Ltd, Taito Corp, Ubisoft Entertainment SA, and Vertigo Studios BV are some of the leading companies operating in the North America virtual reality puzzle games market.



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Table of Contents

TABLE OF CONTENTS

1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Coverage
3.2 Secondary Research
3.3 Primary Research
3.3.1 Hypothesis Formulation:
3.3.2 Developing Base Number:
3.3.3 Data Triangulation:
3.3.4 Country Level Data:
3.4 Key Sources and Factors Considered During the Market Analysis
3.4.1 Key Secondary Sources:
3.4.2 Key Factors Considered:
4. North America Virtual Reality Puzzle Games Market Landscape
4.1 Overview
4.2 Ecosystem Analysis
4.2.1 List of Vendors in the Value Chain
4.3 Premium Insights
4.3.1 Analysis of Advancement in VR Tech in Gaming
4.3.2 Analysis of Boardgame Experience and Multiplayer Experience in VR Gaming
4.3.2.1 Boardgame Experience in VR Gaming
4.3.2.2 Multiplayer Experience in VR Gaming
4.3.2.2.1 Key Pain Points In Multiplayer Gaming Experience:
5. North America Virtual Reality Puzzle Games Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Unique Game Play Mechanism and Immersive Experience
5.1.2 Increased Popularity of Puzzle Games
5.1.3 Rising Disposable Income of Consumers
5.2 Market Restraints
5.2.1 VR Risks for Kids and Teens
5.2.2 Availability of Shooter, Action, and Adventure Games
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Growing Importance of VR Puzzles for Educational Purposes
5.3.2 Launch of 5G Technology.
5.4 Future Trends
5.4.1 Mobile and Cloud VR Puzzle Gaming
5.4.2 Metaverse in VR Puzzle Gaming
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Virtual Reality Puzzle Games Market - North America Analysis
6.1 North America Virtual Reality Puzzle Games Market Revenue (US$ Million), 2020-2030
6.2 North America Virtual Reality Puzzle Games Market Forecast Analysis
7. North America Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by Age
7.1 18 to 34 Years
7.1.1 Overview
7.1.2 18 to 34 Years: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.2 Above 35 Years
7.2.1 Overview
7.2.2 Above 35 Years: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.3 13 to 17 Years
7.3.1 Overview
7.3.2 13 to 17 Years: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.4 Upto 12 Years
7.4.1 Overview
7.4.2 Upto 12 Years: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8. North America Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by Player Type
8.1 Single Player
8.1.1 Overview
8.1.2 Single Player: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8.2 Multi Player
8.2.1 Overview
8.2.2 Multi Player: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
9. North America Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by End Users
9.1 Individuals
9.1.1 Overview
9.1.2 Individuals: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
9.2 Professionals
9.2.1 Overview
9.2.2 Professionals: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10. North America Virtual Reality Puzzle Games Market - Country Analysis
10.1 North America Virtual Reality Puzzle Games Market
10.1.1 North America Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.1 North America Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 United States: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.2.1 United States: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.2.2 United States: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.2.3 United States: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.3 Canada: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.3.1 Canada: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.3.2 Canada: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.3.3 Canada: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.4 Mexico: Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.4.1 Mexico: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.4.2 Mexico: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.4.3 Mexico: Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
11.3 Company Share Analysis of VR Gaming Market
11.4 Sales Range of The Number of VR headsets (2023)
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Ubisoft Entertainment SA
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Ludact Game Studio
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Cloudhead Games Ltd
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 Taito Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
13.5 Vertigo Studios BV
13.5.1 Key Facts
13.5.2 Business Description
13.5.3 Products and Services
13.5.4 Financial Overview
13.5.5 SWOT Analysis
13.5.6 Key Developments
13.6 Polyarc Inc
13.6.1 Key Facts
13.6.2 Business Description
13.6.3 Products and Services
13.6.4 Financial Overview
13.6.5 SWOT Analysis
13.6.6 Key Developments
13.7 Schell Games LLC
13.7.1 Key Facts
13.7.2 Business Description
13.7.3 Products and Services
13.7.4 Financial Overview
13.7.5 SWOT Analysis
13.7.6 Key Developments
13.8 SideQuestVR Ltd
13.8.1 Key Facts
13.8.2 Business Description
13.8.3 Products and Services
13.8.4 Financial Overview
13.8.5 SWOT Analysis
13.8.6 Key Developments
13.9 HTC Corp
13.9.1 Key Facts
13.9.2 Business Description
13.9.3 Products and Services
13.9.4 Financial Overview
13.9.5 SWOT Analysis
13.9.6 Key Developments
13.10 Metanaut Labs Inc
13.10.1 Key Facts
13.10.2 Business Description
13.10.3 Products and Services
13.10.4 Financial Overview
13.10.5 SWOT Analysis
13.10.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners

 

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在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



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2024/12/30 10:26

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