北米のバーチャルリアリティパズルゲームの2030年市場予測 ~地域別分析~:年齢別(18~34歳、35歳以上、13~17歳、12歳まで)、プレイヤータイプ別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー)、エンドユーザー別(個人、プロフェッショナル)North America Virtual Reality Puzzle Games Market Forecast to 2030 - Regional Analysis - by Age (18 to 34 Years, Above 35 Years, 13 to 17 Years, and Upto 12 Years), Player Type (Single Player and Multi Player), and End Users (Individuals and Professionals) 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に7,737万米ドルと評価され、2030年には1億5,666万米ドルに達すると予測されている。 ユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験が北米バーチャルリア... もっと見る
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サマリー北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に7,737万米ドルと評価され、2030年には1億5,666万米ドルに達すると予測されている。ユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験が北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場を活性化 バーチャルリアリティ(VR)パズルゲームは、従来のゲームにはないユニークなゲームプレイ・ダイナミクスを提供する。プレイヤーは仮想世界のオブジェクトを自分の手で操作することができ、新たなレベルの複雑さと没入感が加わる。VRゲームをプレイすることで、没入感と参加型体験が得られ、プレイヤーはゲーム環境に物理的に存在しているかのように感じられる。このようなゲームは、新たな関与と双方向性を提供し、非常に楽しく満足のいくゲームプレイ体験をもたらします。消費者の没入体験への関心はますます高まっており、VRパズルゲームは現実逃避のためのユニークで興味深い選択肢を提供することができる。 バーチャルリアリティパズルゲーム市場のいくつかのプレイヤーは、没入感のある体験とユニークなプレイメカニズムを提供している。例えば、Fireproof GamesはVRパズルゲーム「The Room VR: A Dark Matter」を制作した。このゲームは、高名なエジプト学者の失踪事件を調べるというもので、そのためにプレイヤーは1908年の英国考古学研究所に移送された。しかもこのゲームの課題は、埋もれた情報を探し出すことだ。VRゲームのパズルは複雑で難しく、プレイヤーは創造力と問題解決能力を駆使して前進することが求められる。VRパズルはそれぞれ異なる課題を提示するため、ゲームプレイは面白く、満足感が得られる。魅力的なプロットでプレイヤーを引き込み、最後まで飽きさせない。ゲームの隠された謎は、プレイヤーが進むにつれて明らかになり、有名なエジプト学者の失踪にまつわる謎を解き明かしていく。Vertical Robotが制作したパズルゲーム「Red Matter」は、冷戦時代に謎の月面施設に派遣された宇宙飛行士となり、異常な信号を調べるというもの。このゲームの特徴は、魅力的なSFプロットと、無重力物理を利用したトリッキーなパズルである。このように、VRパズルゲームが通常のパズルゲームよりも提供するユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験が、バーチャルリアリティ・パズルゲーム市場の成長を後押ししている。 北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場概要 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、米国、カナダ、メキシコに区分される。この地域は、技術の早期導入と消費者の嗜好により、VRパズルゲームの展開が進んでいる。Security.orgによると、2024年には米国成人の23%(すなわち推定5300万人)がVRデバイスを所有している。このように、VR機器への嗜好は、バーチャルリアリティ・パズルゲーム・プロバイダーにとって有利な機会を生み出す可能性がある。北米には重要なプレーヤーが存在し、同地域のバーチャルリアリティパズルゲーム市場の成長を後押ししている。Epic Games Inc.、Steam VR、HTC Viewportは、バーチャルリアリティパズルゲームを提供する市場プレイヤーの1つである。同地域では、さまざまなプレイヤーがVRパズルゲームを開発している。2024年2月、Schell Gamesは発売予定のVRパズル「Silent Slayer」の拡張ゲームプレイトレーラーを公開した:Vault of the Vampire(吸血鬼の金庫)」の拡張ゲームプレイトレーラーを公開し、気性の荒いトラップの数々と対戦するヴァンパイア・ギャンキング・アクションの詳細を披露した。2022年6月、ニューヨークを拠点とするビデオゲーム制作会社Vertigo GamesはVRのアップロードを発表し、2022年のラインナップに2本の新作VRゲームを発表した。Vertigo Gamesはまた、Mixed Realmsのローグライクな一人称視点の戦闘ゲーム「Hellsweeper VR」をMeta Quest 2に追加し、DevilCowのVRパズルゲーム「PathCraft」をリリースした。 さらに、北米の複数のプレイヤーがVRパズルゲームのプラットフォームを提供している。MetaはQuestにVR用のオールインワンゲームシステムを提供している。さらに、北米ではMeta社によって様々なVRパズルゲーム大会が開催されている。2023年12月には、MIXED Advent calendarに収録された3本のVRゲーム、VRパズルシューティング『We Are One』、『Tennis Esports』、『CookieRun』をバンドルしたトーナメントが行われた。参加はアドベントカレンダーサイトの小さな扉から行われた。このような事例が北米におけるVRパズルゲーム市場の成長を後押しした。 北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場の売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場細分化 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、年齢、プレイヤータイプ、エンドユーザー、国別に分類される。 年齢別では、北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、18〜34歳、35歳以上、13〜17歳、12歳までに区分される。18歳から34歳のセグメントが2022年に最大の市場シェアを占めた。 プレイヤーのタイプでは、北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーに区分される。2022年の市場シェアはシングルプレーヤー部門が大きい。 エンドユーザーに基づくと、北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は個人と専門家に区分される。2022年の市場シェアは個人セグメントが大きい。 国別では、北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場は米国、カナダ、メキシコに区分される。2022年の北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場シェアは米国が独占。 Cloudhead Games Ltd、HTC Corp、Ludact Game Studio、Metanaut Labs Inc、Polyarc Inc、Schell Games LLC、SideQuestVR Ltd、Taito Corp、Ubisoft Entertainment SA、Vertigo Studios BVは、北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場で事業を展開している大手企業である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 カバレッジ 3.2 二次調査 3.3 一次調査 3.3.1 仮説の策定 3.3.2 基礎数値の作成 3.3.3 データの三角測量 3.3.4 国レベルのデータ 3.4 市場分析において考慮した主な情報源と要因 3.4.1 主要な二次情報源 3.4.2 考慮した主な要因 4.北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場展望 4.1 概要 4.2 エコシステム分析 4.2.1 バリューチェーンのベンダー一覧 4.3 プレミアムインサイト 4.3.1 ゲームにおけるVR技術の進歩の分析 4.3.2 VRゲームにおけるボードゲーム体験とマルチプレイ体験の分析 4.3.2.1 VRゲームにおけるボードゲーム体験 4.3.2.2 VRゲームにおけるマルチプレイ体験 4.3.2.2.1 マルチプレーヤーゲーム体験における主なペインポイント: 5.北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場:主要市場動向 5.1 市場の促進要因 5.1.1 ユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験 5.1.2 パズルゲームの人気の高まり 5.1.3 消費者の可処分所得の増加 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 子供と10代のVRリスク 5.2.2 シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームの入手可能性 5.3 市場機会 5.3.1 教育目的でのVRパズルの重要性の高まり 5.3.2 5G技術の登場 5.4 今後の動向 5.4.1 モバイルおよびクラウドVRパズルゲーム 5.4.2 VRパズルゲームにおけるメタバース 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.バーチャルリアリティパズルゲーム市場:北米分析 6.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場収益(百万米ドル)、2020〜2030年 6.2 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場予測分析 7.北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場分析-年齢別 7.1 18〜34歳 7.1.1 概要 7.1.2 18〜34歳バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 7.2 35歳以上 7.2.1 概要 7.2.2 35歳以上バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの売上額と予測(百万米ドル) 7.3 13~17歳 7.3.1 概要 7.3.2 13~17歳バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル) 7.4 12年未満 7.4.1 概要 7.4.2 12年未満:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル) 8.北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:プレイヤータイプ別 8.1 シングルプレイヤー 8.1.1 概要 8.1.2 シングルプレイヤーバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 8.2 マルチプレイヤー 8.2.1 概要 8.2.2 マルチプレイヤーバーチャルリアリティパズルゲーム市場:売上額と2030年までの予測(百万米ドル) 9.北米バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:エンドユーザー別 9.1 個人 9.1.1 概要 9.1.2 個人バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 9.2 プロフェッショナル 9.2.1 概要 9.2.2 プロフェッショナルバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:国別分析 10.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場 10.1.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:収益と予測分析:国別 10.1.1.1 北米のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:収入と予測分析-国別 10.1.1.2 米国バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(US$ Million) 10.1.1.2.1 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.1.1.2.2 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.2.3 米国:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.3 カナダバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.3.1 カナダバーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.1.1.3.2 カナダ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.3.3 カナダ:バーチャルリアリティパズルゲームバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.4 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(US$ Million) 10.1.1.4.1 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.1.1.4.2 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.4.3 メキシコ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳:エンドユーザー別 11.競争環境 11.1 主要プレイヤーによるヒートマップ分析 11.2 企業のポジショニングと集中度 11.3 VRゲーム市場の企業シェア分析 11.4 VRヘッドセット販売台数推移(2023年) 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 12.4 合併・買収 13.企業プロフィール 13.1 ユービーアイソフト エンタテインメント SA 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要開発 13.2 ルダクトゲームスタジオ 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品とサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 Cloudhead Games Ltd 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品およびサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要開発 13.4 タイトー 13.4.1 主要データ 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 13.5 めまいスタジオBV 13.5.1 主要事実 13.5.2 事業内容 13.5.3 製品とサービス 13.5.4 財務概要 13.5.5 SWOT分析 13.5.6 主要開発 13.6 ポリアーク 13.6.1 主要事実 13.6.2 事業内容 13.6.3 製品とサービス 13.6.4 財務概要 13.6.5 SWOT分析 13.6.6 主要開発 13.7 シェル・ゲームズ LLC 13.7.1 主要事実 13.7.2 事業内容 13.7.3 製品とサービス 13.7.4 財務概要 13.7.5 SWOT分析 13.7.6 主要開発 13.8 サイドクエストVR社 13.8.1 主要事実 13.8.2 事業内容 13.8.3 製品とサービス 13.8.4 財務概要 13.8.5 SWOT分析 13.8.6 主要開発 13.9 HTC 社 13.9.1 主要事実 13.9.2 事業内容 13.9.3 製品とサービス 13.9.4 財務概要 13.9.5 SWOT分析 13.9.6 主要な開発 13.10 メタノート研究所 13.10.1 主要事実 13.10.2 事業内容 13.10.3 製品とサービス 13.10.4 財務概要 13.10.5 SWOT分析 13.10.6 主要開発 14.付録 14.1 単語索引 14.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe North America virtual reality puzzle games market was valued at US$ 77.37 million in 2022 and is expected to reach US$ 156.66 million by 2030; it is estimated to register a CAGR of 9.2% from 2022 to 2030. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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2024/12/30 10:26 159.18 円 166.42 円 203.02 円 |