欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの予測 - 地域別分析:年齢別(18~34歳、35歳以上、13~17歳、12歳まで)、プレイヤータイプ別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー)、エンドユーザー別(個人、プロフェッショナル)Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Forecast to 2030 - Regional Analysis - by Age (18 to 34 Years, Above 35 Years, 13 to 17 Years, and Upto 12 Years), Player Type (Single Player and Multi Player), and End Users (Individuals and Professionals) ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に8,821万米ドルと評価され、2030年には1億5,530万米ドルに達すると予測されている。 パズルゲーム人気の高まりが欧州バーチャルリアリティパズル... もっと見る
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サマリーヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に8,821万米ドルと評価され、2030年には1億5,530万米ドルに達すると予測されている。パズルゲーム人気の高まりが欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場を牽引 あらゆる年齢層がパズルゲームを楽しんでいる。伝統的なジグソーパズルから最新のVR体験まで、これらのゲームは個人の心を魅了し、何時間でも楽しめる娯楽を提供してきました。パズルゲームがこれほど人気がある主な理由の1つは、パズルが提供するチャレンジです。人は本質的に、問題を解決し、課題を克服したいという衝動を持っている。パズルゲームは、プレイヤーが問題解決能力と知的能力を鍛えることができる組織的な環境を提供します。パズルゲームは、個人の認知力や精神的敏捷性を伸ばすのに役立つ。パズルゲームは、プレイヤーの批判的思考力、問題解決能力、意思決定能力を向上させる。 さらに、技術の進歩はパズルゲームの世界に革命をもたらした。VRは、没入型ゲームプレイ体験の新たな次元と可能性を切り開いた。パズルゲームは、バーチャルリアリティによる没入感とリアリズムの向上という恩恵を受けている。プレイヤーは3次元でパズルと対話し、これまで想像もできなかったような方法でパズルと関わることができる。この臨場感と参加感の向上は、ゲーム体験全体を向上させ、パズルを魅力的なものにする。このように、個人の間でパズルゲームの人気が高まっていることが、バーチャルリアリティ・パズルゲーム市場の成長を後押ししている。 欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場概要 ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、ドイツ、フランス、イタリア、イギリス、ロシア、その他のヨーロッパに区分される。欧州はVRの競争力のある強力なハブであり、その競争優位性はVR研究における長年の伝統、創造性と文化の多様性によって形成されている。欧州のVRエコシステムは、アプリケーション、コンテンツ、技術を創造するVR企業によって支えられており、パリ工科大学(フランス)やミュンヘン工科大学(ドイツ)などの高度に専門化された研究ハブによって支えられている。欧州はまた、VRソフトウェアや特殊なアプリケーションの研究開発センターでもある。 2022年には人口の実に53%がビデオゲームを楽しんでおり、ゲームは欧州文化の中でその地位を確固たるものにしている。ゲーマー数は1億2,650万人に達し、この産業が幅広い魅力を持っていることをさらに裏付けている。国際貿易局(ITA)によると、ドイツのゲーム市場は一貫して成長を続けている。2022年の市場規模は110億9000万米ドルで、2021年から1%増加した。最大の成長要因はオンラインサービスとゲーム内課金で、それぞれ20%と1%増加した。このように、ゲームとVR技術に大きな重点が置かれているため、欧州ではVRパズルゲームの開発に有利な機会が生まれるだろう。さらに、この地域にはいくつかのVRパズルゲーマー開発者が存在する。例えば、Ravensburgerはジグソーパズルを提供している。また、ヨーロッパ中の様々なプレイヤーがVRパズルプラットフォーマーを開発している。2023年1月、Vertigo GamesはVRパズルプラットフォーマーアドベンチャー「PathCraft」を発売し、Meta Quest 2で世界配信を開始した。 このように、欧州の市場プレイヤーの存在は、同地域のバーチャルリアリティパズルゲーム市場の成長を推進している。 欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場の売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場細分化 欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、年齢、プレイヤータイプ、エンドユーザー、国別に分類される。 年齢に基づいて、ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、18〜34歳、35歳以上、13〜17歳、12歳までにセグメント化されます。18歳から34歳のセグメントが2022年に最大の市場シェアを占めた。 プレイヤータイプでは、欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーに区分される。2022年の市場シェアは、シングルプレーヤー分野が大きい。 エンドユーザーに基づくと、欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は個人と専門家に区分される。2022年の市場シェアは個人セグメントが大きい。 国別では、ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、ロシア、その他のヨーロッパに区分されます。2022年の欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場シェアはドイツが独占。 HTC Corp、Taito Corp、Ubisoft Entertainment SA、Vertigo Studios BVは、ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場で事業展開している主要企業である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 カバレッジ 3.2 二次調査 3.3 一次調査 3.3.1 仮説の策定 3.3.2 基礎数値の作成 3.3.3 データの三角測量 3.3.4 国レベルのデータ 3.4 市場分析において考慮した主な情報源と要因 3.4.1 主要な二次情報源 3.4.2 考慮した主な要因 4.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場展望 4.1 概要 4.2 エコシステム分析 4.2.1 バリューチェーンのベンダー一覧 4.3 プレミアムインサイト 4.3.1 ゲームにおけるVR技術の進歩の分析 4.3.2 VRゲームにおけるボードゲーム体験とマルチプレイ体験の分析 4.3.2.1 VRゲームにおけるボードゲーム体験 4.3.2.2 VRゲームにおけるマルチプレイ体験 4.3.2.2.1 マルチプレーヤーゲーム体験における主なペインポイント: 5.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:主要市場ダイナミクス 5.1 市場牽引要因 5.1.1 ユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験 5.1.2 パズルゲームの人気の高まり 5.1.3 消費者の可処分所得の増加 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 子供と10代のVRリスク 5.2.2 シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームの入手可能性 5.3 市場機会 5.3.1 教育目的でのVRパズルの重要性の高まり 5.3.2 5G技術の登場 5.4 今後の動向 5.4.1 モバイルおよびクラウドVRパズルゲーム 5.4.2 VRパズルゲームにおけるメタバース 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.バーチャルリアリティパズルゲーム市場:欧州分析 6.1 欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場収益(百万米ドル)、2020〜2030年 6.2 欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場予測分析 7.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:年齢別 7.1 18〜34歳 7.1.1 概要 7.1.2 18〜34歳欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 7.2 35歳以上 7.2.1 概要 7.2.2 35歳以上欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル) 7.3 13〜17歳 7.3.1 概要 7.3.2 13~17歳向け:欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル) 7.4 12年まで 7.4.1 概要 7.4.2 12年まで:欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル) 8.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:プレイヤータイプ別 8.1 シングルプレイヤー 8.1.1 概要 8.1.2 シングルプレイヤー欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 8.2 マルチプレイヤー 8.2.1 概要 8.2.2 マルチプレイヤー欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 9.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:エンドユーザー別 9.1 個人 9.1.1 概要 9.1.2 個人欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 9.2 プロフェッショナル 9.2.1 概要 9.2.2 プロフェッショナル欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル) 10.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:国別分析 10.1 ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場 10.1.1 欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:収益と予測分析(国別 10.1.1.1 欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:売上高と予測分析:国別 10.1.1.2 ドイツヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(US$ Million) 10.1.1.2.1 ドイツ:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.1.1.2.2 ドイツ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.2.3 ドイツ:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場内訳:エンドユーザー別 10.1.1.3 イギリス欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.3.1 イギリス:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳 10.1.1.3.2 イギリス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.3.3 イギリス:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場内訳:エンドユーザー別 10.1.1.4 フランス欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.4.1 フランス欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別 10.1.1.4.2 フランス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.4.3 フランス:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別 10.1.1.5 イタリア欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.5.1 イタリア欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別 10.1.1.5.2 イタリア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.5.3 イタリア:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別 10.1.1.6 ロシア欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.6.1 ロシア欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別 10.1.1.6.2 ロシア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.6.3 ロシア:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(エンドユーザー別 10.1.1.7 その他のヨーロッパ地域欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.7.1 その他の地域:ヨーロッパ欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別 10.1.1.7.2 その他の地域:欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別 10.1.1.7.3 その他の地域:ヨーロッパ欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別 11.競争環境 11.1 主要プレイヤーによるヒートマップ分析 11.2 企業のポジショニングと集中度 11.3 VRゲーム市場の企業シェア分析 11.4 VRヘッドセット販売台数推移(2023年) 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 12.4 合併・買収 13.企業プロフィール 13.1 ユービーアイソフト エンタテインメント SA 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要な開発 13.2 タイトー 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品とサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 めまいスタジオBV 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品とサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要開発 13.4 HTC社 13.4.1 主要事実 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 14.付録 14.1 単語索引 14.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe Europe virtual reality puzzle games market was valued at US$ 88.21 million in 2022 and is expected to reach US$ 155.30 million by 2030; it is estimated to register a CAGR of 7.3% from 2022 to 2030. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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