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欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの予測 - 地域別分析:年齢別(18~34歳、35歳以上、13~17歳、12歳まで)、プレイヤータイプ別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー)、エンドユーザー別(個人、プロフェッショナル)


Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Forecast to 2030 - Regional Analysis - by Age (18 to 34 Years, Above 35 Years, 13 to 17 Years, and Upto 12 Years), Player Type (Single Player and Multi Player), and End Users (Individuals and Professionals)

ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に8,821万米ドルと評価され、2030年には1億5,530万米ドルに達すると予測されている。 パズルゲーム人気の高まりが欧州バーチャルリアリティパズル... もっと見る

 

 

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サマリー

ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、2022年に8,821万米ドルと評価され、2030年には1億5,530万米ドルに達すると予測されている。

パズルゲーム人気の高まりが欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場を牽引

あらゆる年齢層がパズルゲームを楽しんでいる。伝統的なジグソーパズルから最新のVR体験まで、これらのゲームは個人の心を魅了し、何時間でも楽しめる娯楽を提供してきました。パズルゲームがこれほど人気がある主な理由の1つは、パズルが提供するチャレンジです。人は本質的に、問題を解決し、課題を克服したいという衝動を持っている。パズルゲームは、プレイヤーが問題解決能力と知的能力を鍛えることができる組織的な環境を提供します。パズルゲームは、個人の認知力や精神的敏捷性を伸ばすのに役立つ。パズルゲームは、プレイヤーの批判的思考力、問題解決能力、意思決定能力を向上させる。

さらに、技術の進歩はパズルゲームの世界に革命をもたらした。VRは、没入型ゲームプレイ体験の新たな次元と可能性を切り開いた。パズルゲームは、バーチャルリアリティによる没入感とリアリズムの向上という恩恵を受けている。プレイヤーは3次元でパズルと対話し、これまで想像もできなかったような方法でパズルと関わることができる。この臨場感と参加感の向上は、ゲーム体験全体を向上させ、パズルを魅力的なものにする。このように、個人の間でパズルゲームの人気が高まっていることが、バーチャルリアリティ・パズルゲーム市場の成長を後押ししている。

欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場概要

ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、ドイツ、フランス、イタリア、イギリス、ロシア、その他のヨーロッパに区分される。欧州はVRの競争力のある強力なハブであり、その競争優位性はVR研究における長年の伝統、創造性と文化の多様性によって形成されている。欧州のVRエコシステムは、アプリケーション、コンテンツ、技術を創造するVR企業によって支えられており、パリ工科大学(フランス)やミュンヘン工科大学(ドイツ)などの高度に専門化された研究ハブによって支えられている。欧州はまた、VRソフトウェアや特殊なアプリケーションの研究開発センターでもある。

2022年には人口の実に53%がビデオゲームを楽しんでおり、ゲームは欧州文化の中でその地位を確固たるものにしている。ゲーマー数は1億2,650万人に達し、この産業が幅広い魅力を持っていることをさらに裏付けている。国際貿易局(ITA)によると、ドイツのゲーム市場は一貫して成長を続けている。2022年の市場規模は110億9000万米ドルで、2021年から1%増加した。最大の成長要因はオンラインサービスとゲーム内課金で、それぞれ20%と1%増加した。このように、ゲームとVR技術に大きな重点が置かれているため、欧州ではVRパズルゲームの開発に有利な機会が生まれるだろう。さらに、この地域にはいくつかのVRパズルゲーマー開発者が存在する。例えば、Ravensburgerはジグソーパズルを提供している。また、ヨーロッパ中の様々なプレイヤーがVRパズルプラットフォーマーを開発している。2023年1月、Vertigo GamesはVRパズルプラットフォーマーアドベンチャー「PathCraft」を発売し、Meta Quest 2で世界配信を開始した。 このように、欧州の市場プレイヤーの存在は、同地域のバーチャルリアリティパズルゲーム市場の成長を推進している。

欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場の売上高と2030年までの予測(百万米ドル)

欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場細分化

欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、年齢、プレイヤータイプ、エンドユーザー、国別に分類される。

年齢に基づいて、ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、18〜34歳、35歳以上、13〜17歳、12歳までにセグメント化されます。18歳から34歳のセグメントが2022年に最大の市場シェアを占めた。

プレイヤータイプでは、欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーに区分される。2022年の市場シェアは、シングルプレーヤー分野が大きい。

エンドユーザーに基づくと、欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場は個人と専門家に区分される。2022年の市場シェアは個人セグメントが大きい。

国別では、ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場は、ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、ロシア、その他のヨーロッパに区分されます。2022年の欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場シェアはドイツが独占。

HTC Corp、Taito Corp、Ubisoft Entertainment SA、Vertigo Studios BVは、ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場で事業展開している主要企業である。

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目次

目次

1.はじめに
1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス
1.2 市場セグメンテーション
2.エグゼクティブサマリー
2.1 主要インサイト
2.2 市場の魅力
3.調査方法
3.1 カバレッジ
3.2 二次調査
3.3 一次調査
3.3.1 仮説の策定
3.3.2 基礎数値の作成
3.3.3 データの三角測量
3.3.4 国レベルのデータ
3.4 市場分析において考慮した主な情報源と要因
3.4.1 主要な二次情報源
3.4.2 考慮した主な要因
4.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場展望
4.1 概要
4.2 エコシステム分析
4.2.1 バリューチェーンのベンダー一覧
4.3 プレミアムインサイト
4.3.1 ゲームにおけるVR技術の進歩の分析
4.3.2 VRゲームにおけるボードゲーム体験とマルチプレイ体験の分析
4.3.2.1 VRゲームにおけるボードゲーム体験
4.3.2.2 VRゲームにおけるマルチプレイ体験
4.3.2.2.1 マルチプレーヤーゲーム体験における主なペインポイント:
5.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:主要市場ダイナミクス
5.1 市場牽引要因
5.1.1 ユニークなゲームプレイメカニズムと没入体験
5.1.2 パズルゲームの人気の高まり
5.1.3 消費者の可処分所得の増加
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 子供と10代のVRリスク
5.2.2 シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲームの入手可能性
5.3 市場機会
5.3.1 教育目的でのVRパズルの重要性の高まり
5.3.2 5G技術の登場
5.4 今後の動向
5.4.1 モバイルおよびクラウドVRパズルゲーム
5.4.2 VRパズルゲームにおけるメタバース
5.5 推進要因と阻害要因の影響
6.バーチャルリアリティパズルゲーム市場:欧州分析
6.1 欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場収益(百万米ドル)、2020〜2030年
6.2 欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場予測分析
7.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:年齢別
7.1 18〜34歳
7.1.1 概要
7.1.2 18〜34歳欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
7.2 35歳以上
7.2.1 概要
7.2.2 35歳以上欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル)
7.3 13〜17歳
7.3.1 概要
7.3.2 13~17歳向け:欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル)
7.4 12年まで
7.4.1 概要
7.4.2 12年まで:欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル)
8.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:プレイヤータイプ別
8.1 シングルプレイヤー
8.1.1 概要
8.1.2 シングルプレイヤー欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
8.2 マルチプレイヤー
8.2.1 概要
8.2.2 マルチプレイヤー欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
9.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場分析:エンドユーザー別
9.1 個人
9.1.1 概要
9.1.2 個人欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
9.2 プロフェッショナル
9.2.1 概要
9.2.2 プロフェッショナル欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(百万米ドル)
10.欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:国別分析
10.1 ヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場
10.1.1 欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:収益と予測分析(国別
10.1.1.1 欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:売上高と予測分析:国別
10.1.1.2 ドイツヨーロッパのバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収入と予測(US$ Million)
10.1.1.2.1 ドイツ:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳
10.1.1.2.2 ドイツ:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.2.3 ドイツ:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場内訳:エンドユーザー別
10.1.1.3 イギリス欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.3.1 イギリス:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別内訳
10.1.1.3.2 イギリス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.3.3 イギリス:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場内訳:エンドユーザー別
10.1.1.4 フランス欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.4.1 フランス欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別
10.1.1.4.2 フランス:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.4.3 フランス:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別
10.1.1.5 イタリア欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.5.1 イタリア欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別
10.1.1.5.2 イタリア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.5.3 イタリア:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別
10.1.1.6 ロシア欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.6.1 ロシア欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:年齢別
10.1.1.6.2 ロシア:バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.6.3 ロシア:欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州:バーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(エンドユーザー別
10.1.1.7 その他のヨーロッパ地域欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.7.1 その他の地域:ヨーロッパ欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場の内訳(年齢別
10.1.1.7.2 その他の地域:欧州のバーチャルリアリティパズルゲーム市場欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:プレイヤータイプ別
10.1.1.7.3 その他の地域:ヨーロッパ欧州バーチャルリアリティパズルゲーム市場:エンドユーザー別
11.競争環境
11.1 主要プレイヤーによるヒートマップ分析
11.2 企業のポジショニングと集中度
11.3 VRゲーム市場の企業シェア分析
11.4 VRヘッドセット販売台数推移(2023年)
12.産業展望
12.1 概要
12.2 市場イニシアティブ
12.3 製品開発
12.4 合併・買収
13.企業プロフィール
13.1 ユービーアイソフト エンタテインメント SA
13.1.1 主要事実
13.1.2 事業内容
13.1.3 製品とサービス
13.1.4 財務概要
13.1.5 SWOT分析
13.1.6 主要な開発
13.2 タイトー
13.2.1 主要事実
13.2.2 事業内容
13.2.3 製品とサービス
13.2.4 財務概要
13.2.5 SWOT分析
13.2.6 主要開発
13.3 めまいスタジオBV
13.3.1 主要事実
13.3.2 事業内容
13.3.3 製品とサービス
13.3.4 財務概要
13.3.5 SWOT分析
13.3.6 主要開発
13.4 HTC社
13.4.1 主要事実
13.4.2 事業内容
13.4.3 製品とサービス
13.4.4 財務概要
13.4.5 SWOT分析
13.4.6 主要開発
14.付録
14.1 単語索引
14.2 インサイト・パートナーズについて

 

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Summary

The Europe virtual reality puzzle games market was valued at US$ 88.21 million in 2022 and is expected to reach US$ 155.30 million by 2030; it is estimated to register a CAGR of 7.3% from 2022 to 2030.

Increased Popularity of Puzzle Games Drives Europe Virtual Reality Puzzle Games Market

Individuals of all ages enjoy puzzle games. From traditional jigsaw puzzles to modern VR experiences, these games have captivated individuals' minds and provided hours of entertainment. One of the main reasons puzzle games are so popular is the challenges they offer. People have an intrinsic urge to solve issues and overcome challenges. Puzzle games provide an organized setting in which players can practice their problem-solving skills and intellectual capacities. Puzzle games can help an individual to develop their cognitive powers and mental agility. They improve critical thinking, problem-solving, and decision-making capabilities of players.

Further, technological advancements have revolutionized the world of puzzle games. VR has opened up new dimensions and possibilities for immersive gameplay experiences. Puzzle games benefit from increased immersion and realism due to virtual reality. It gives players the ability to interact with puzzles in three dimensions and engage with them in previously imagined ways. This increased sensation of presence and participation improves the overall gaming experience and makes puzzles captivating. Thus, the increasing popularity of puzzle games among individuals propels the growth of the virtual reality puzzle games market.

Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Overview

The Europe virtual reality puzzle games market is segmented into Germany, France, Italy, the UK, Russia, and the Rest of Europe. Europe is a competitive and strong hub for VR; its competitive advantage is formed by a long-standing tradition in VR research, as well as creativity and cultural diversity. Europe's VR ecosystems are sustained by VR companies that create applications, content, and technologies and are supported by highly specialized research hubs, such as ParisTech (FR) and the Technical University of Munich (DE). Europe is also an R&D center for VR software and specialized applications.

Gaming has firmly cemented its place in European culture, with a whopping 53% of the population enjoying video games in 2022. The number of gamers reached 126.5 million, further underscoring the industry's broad appeal. According to the International Trade Administration (ITA), the gaming market in Germany has been consistently growing. In 2022, the market volume totaled US$ 11.09 billion, a 1% increase from 2021. The biggest growth drivers are online services and in-game purchases, which increased by 20% and by 1%, respectively. Thus, huge emphasis on gaming and VR technology will create a lucrative opportunity for the development of VR puzzle gaming in Europe. Further, there are several VR puzzle gamer developers present in the region. For instance, Ravensburger provides jigsaw puzzles. Also, various players across Europe are developing VR puzzle platformers. In January 2023, Vertigo Games launched the VR puzzle-platformer adventure PathCraft, which is available globally on Meta Quest 2. Thus, the presence of market players in Europe propels the virtual reality puzzle games market growth in the region.

Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)

Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Segmentation

The Europe virtual reality puzzle games market is categorized into age, player type, end users, and country.

Based on age, the Europe virtual reality puzzle games market is segmented into 18 to 34 years, above 35 years, 13 to 17 years, and upto 12 years. The 18 to 34 years segment held the largest market share in 2022.

In terms of player type, the Europe virtual reality puzzle games market is segmented into single player and multi player. The single player segment held a larger market share in 2022.

Based on end users, the Europe virtual reality puzzle games market is segmented into individuals and professionals. The individuals segment held a larger market share in 2022.

By country, the Europe virtual reality puzzle games market is segmented into Germany, the UK, France, Italy, Russia, and the Rest of Europe. Germany dominated the Europe virtual reality puzzle games market share in 2022.

HTC Corp, Taito Corp, Ubisoft Entertainment SA, and Vertigo Studios BV are among the leading companies operating in the Europe virtual reality puzzle games market.



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Table of Contents

TABLE OF CONTENTS

1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Coverage
3.2 Secondary Research
3.3 Primary Research
3.3.1 Hypothesis Formulation:
3.3.2 Developing Base Number:
3.3.3 Data Triangulation:
3.3.4 Country Level Data:
3.4 Key Sources and Factors Considered During the Market Analysis
3.4.1 Key Secondary Sources:
3.4.2 Key Factors Considered:
4. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Landscape
4.1 Overview
4.2 Ecosystem Analysis
4.2.1 List of Vendors in the Value Chain
4.3 Premium Insights
4.3.1 Analysis of Advancement in VR Tech in Gaming
4.3.2 Analysis of Boardgame Experience and Multiplayer Experience in VR Gaming
4.3.2.1 Boardgame Experience in VR Gaming
4.3.2.2 Multiplayer Experience in VR Gaming
4.3.2.2.1 Key Pain Points In Multiplayer Gaming Experience:
5. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Unique Game Play Mechanism and Immersive Experience
5.1.2 Increased Popularity of Puzzle Games
5.1.3 Rising Disposable Income of Consumers
5.2 Market Restraints
5.2.1 VR Risks for Kids and Teens
5.2.2 Availability of Shooter, Action, and Adventure Games
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Growing Importance of VR Puzzles for Educational Purposes
5.3.2 Launch of 5G Technology.
5.4 Future Trends
5.4.1 Mobile and Cloud VR Puzzle Gaming
5.4.2 Metaverse in VR Puzzle Gaming
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Virtual Reality Puzzle Games Market - Europe Analysis
6.1 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Revenue (US$ Million), 2020-2030
6.2 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Forecast Analysis
7. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by Age
7.1 18 to 34 Years
7.1.1 Overview
7.1.2 18 to 34 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.2 Above 35 Years
7.2.1 Overview
7.2.2 Above 35 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.3 13 to 17 Years
7.3.1 Overview
7.3.2 13 to 17 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.4 Upto 12 Years
7.4.1 Overview
7.4.2 Upto 12 Years: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by Player Type
8.1 Single Player
8.1.1 Overview
8.1.2 Single Player: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8.2 Multi Player
8.2.1 Overview
8.2.2 Multi Player: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
9. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Analysis - by End Users
9.1 Individuals
9.1.1 Overview
9.1.2 Individuals: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
9.2 Professionals
9.2.1 Overview
9.2.2 Professionals: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10. Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Country Analysis
10.1 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market
10.1.1 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.1 Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.2.1 Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.2.2 Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.2.3 Germany: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.3 United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.3.1 United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.3.2 United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.3.3 United Kingdom: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.4 France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.4.1 France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.4.2 France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.4.3 France: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.5 Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.5.1 Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.5.2 Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.5.3 Italy: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.6 Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.6.1 Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.6.2 Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.6.3 Russia: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
10.1.1.7 Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market - Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.1.1.7.1 Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Age
10.1.1.7.2 Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by Player Type
10.1.1.7.3 Rest of Europe: Europe Virtual Reality Puzzle Games Market Breakdown, by End Users
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
11.3 Company Share Analysis of VR Gaming Market
11.4 Sales Range of The Number of VR headsets (2023)
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Ubisoft Entertainment SA
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Taito Corp
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Vertigo Studios BV
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 HTC Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners

 

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