バーチャルリアリティ市場レポート:地域と企業分析 2025-2033Virtual Reality Market Report: Regions and Company Analysis 2025-2033 バーチャルリアリティの世界市場規模 バーチャルリアリティ市場は、2024年の435.8億米ドルから2033年には3,828.7億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は27.31%である。市場の成長... もっと見る
サマリーバーチャルリアリティの世界市場規模バーチャルリアリティ市場は、2024年の435.8億米ドルから2033年には3,828.7億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は27.31%である。市場の成長を促進する要因としては、外科トレーニング、疼痛管理、メンタルヘルス治療における進歩の拡大、効果的なトレーニング、シミュレーション、設計を重視する企業の増加、没入感のあるゲームやエンターテインメント体験に対する欲求の高まりなどが挙げられる。 バーチャルリアリティ産業の概要 最近の技術開発とさまざまな産業での利用拡大が、バーチャル・リアリティ(VR)産業の顕著な拡大を後押ししている。センサー、モーション・トラッキング、鮮明な画像を備えたヘッドセットを使用するバーチャル・リアリティ(VR)は、ユーザーを完全なデジタル世界へといざなう。VRを主に採用しているのは、ゲーム、エンターテインメント、医療、教育、不動産の各分野で、トレーニングの改善、コスト削減、ユーザー体験の向上などを目的に利用されている。特にゲーム業界は急速に成長しており、Oculus(メタ)、ソニー、HTCが市場のトップを占めている。これらのガジェットは、消費者がリアルなシミュレーションやゲーム体験に参加できるようにすることで、インタラクティブ・エンターテイメントの限界を広げている。 ゲームにとどまらず、バーチャル・リアリティ(VR)は、疼痛管理、リハビリテーション、手術シミュレーションに活用されるヘルスケアや、没入型学習の機会を提供する教育などの業界を変革しつつある。バーチャル・リアリティは、不動産会社が住宅のバーチャル・ツアーを作成し、購入希望者に遠くから見てもらうためにも使われている。VRは、ハードウェアの性能向上と低価格化が進み、コンテンツがよりリッチでインタラクティブになるにつれて、ますます普及していくだろう。クラウド・コンピューティングと5Gネットワーク開発の進歩により、VR体験はよりスケーラブルでアクセスしやすくなり、さらに向上すると予想される。VR分野は有望な軌道に乗っており、技術的な制約や追加コンテンツへの需要といった障害にもかかわらず、将来のブレークスルーによってデジタル世界とのインタラクションが一変する可能性が高い。 ARuVR GenAIポートフォリオは、360度写真、ボイスオーバーオーディオ、3Dアセットのリアルタイム自動生成を支援し、2024年6月にARuVRによって導入された。このスイートは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)向けのコンテンツやソリューションの作成を、数ヶ月から数分という短い時間で迅速に行うために作られた。 バーチャルリアリティ市場の成長促進要因 医療と治療への応用 医療分野におけるバーチャル・リアリティ(VR)の応用には、疼痛管理、精神衛生療法、手術訓練などがある。医療専門家は、バーチャル・リアリティのおかげで、患者を危険にさらすことなく、安全で管理された環境で手術や治療の練習ができる。VRは、不安や恐怖症のような障害を持つ人々を支援するために、安全な環境で困難な状況を再現する暴露療法にメンタルヘルスの分野で使用されている。さらに、バーチャル・リアリティは理学療法やリハビリテーションにも利用され、患者に楽しく魅力的な方法で治療活動を行わせている。ヘルスケア業界におけるVRの利用が拡大した結果、市場は拡大している。2024年、デジタル・セラピューティクス事業のWundrsightは、VRを利用したメンタルヘルス・サービスをインド全土に拡大するため、Inflection Point Venturesから40万ドルを調達した。この資金により、自閉症や不安症などの症状に対する新規治療法の開発が加速し、医療施設とのパートナーシップ形成が支援される。 トレーニングと企業向けアプリケーション VRは、設計、シミュレーション、トレーニングなど、さまざまな業界の企業で利用されている。医療、建設、自動車、航空業界では、安全でリーズナブルなトレーニング環境を提供するためにVRが活用されている。バーチャル環境では、エンジニアは機械の動作をモデル化し、建築家は設計を確認し、外科医は手技のリハーサルを行うことができる。これにより、実世界でのトレーニングの危険性を下げると同時に、効率を高めることができる。こうした技術への需要は、VRの有効性と能力を企業が認識することによって高まっている。バーチャルオフィスや遠隔地でのチームワークにVRを活用する企業が増えており、この分野の拡大を後押ししている。サンダルズ・コーポレート・ユニバーシティは2023年、イーオン・リアリティと共同で仮想現実・拡張現実(XR)プラットフォームを立ち上げ、ホスピタリティ教育に最先端のAI・VR技術を導入した。リアルでインタラクティブな体験をスタッフに提供することで、このプログラムは従業員教育に革命をもたらそうとした。 エンターテインメントとゲームへの没入 よりリアルで没入感のあるゲーム環境に対する需要は、他に類を見ないほどの没入感を提供するバーチャル・リアリティ(VR)の普及を後押ししている。大手ゲーム会社が自社のプラットフォームにVR技術を組み込めば、カジュアルゲーマーも熱心なゲーマーもVR技術に魅力を感じるだろう。ゲームだけでなく、現実世界の体験を再現するバーチャル・リアリティ(VR)の能力は、ライブ・スポーツ、コンサート、映画などのエンターテインメント産業にも役立っている。人々がテクノロジーに精通し、最高レベルの没入型エンターテインメントを求めるようになるにつれ、VRソリューションの需要は高まっている。Meta Questデバイス単独で合法的なライセンスを取得したプレミアリーグのVRゲーム「Premier League Player」が、2024年にRezzil社から発表された。さらに2024年、iQIYIはこの夏、中国の主要都市でVR位置情報エンターテインメントを開始し、ドバイやバンコクなど国際展開する計画を明らかにした。妖精と悪魔の恋』を題材にした新しいVRシアターは、このプロジェクトが没入型技術を採用し、有名IPとの魅惑的な対面を実現した一例である。 バーチャルリアリティ市場の課題 ユーザー体験と乗り物酔い 乗り物酔いは、脳が目や内耳から矛盾した情報を受け取ることで起こる症状で、バーチャル・リアリティ(VR)でのユーザー体験を頻繁に損なう。これは、VR環境の動きが身体感覚と一致しないために、ユーザーが吐き気や不快感を経験することで起こる。開発者はこれを軽減するために、フレームレートを上げ、レイテンシを下げ、仮想環境での流動的な動きを保証することに集中している。見当識障害は、「コンフォートモード」、移動の制限、歩くよりもテレポートするなどの戦略を用いることで軽減できる。しかし、乗り物酔いは、このような取り組みにもかかわらず、VRの幅広い普及を妨げる大きな障害であり続けている。現在進行中のVR技術とソフトウェアの開発の目標は、こうした副作用を軽減し、ユーザーの快適性全般を向上させることであり、VRをより長く、より魅力的な体験へと開放することである。 健康と安全への懸念 身体的な危険、眼精疲労、心理的な影響の可能性が、バーチャルリアリティ(VR)の主な健康と安全の問題である。画面が非常に近くにあるため、長時間の使用は眼精疲労、ドライアイ、不快感を引き起こす可能性がある。さらに、動き回る必要のあるVRシステムのユーザーは、仮想世界の中で物にぶつかったり、障害物につまずいたりする可能性があるため、怪我をする危険性がある。また、VRが認知や視覚の発達、特に幼児の発達に長期的な影響を及ぼす可能性についても懸念されている。過剰なVRの使用は、心理学的に中毒、見当識障害、現実世界への再統合の問題を引き起こすかもしれない。これらの問題に対処するため、ユーザーは人間工学に基づいて作られた機器を使用し、定期的に休憩を取り、VRを使用する際には安全で見通しの良い場所を確保することが推奨されている。 ハードウェア・コンポーネントが世界のVR市場を席巻し、イノベーションと成長を牽引 ハードウェア・コンポーネントが市場を支配しており、この2つの中で最大の市場比率を占めている。このセグメントには、ヘッドセット、センサー、コントローラー、没入感のあるユーザー体験を提供するために不可欠な物理的な器具からなる、バーチャルリアリティシステムに不可欠な有形要素が含まれている。様々な産業でVRの需要が高まる中、頑丈で優れたハードウェア部品の重要性がますます明らかになってきている。ヘッドセット設計の革新、センサー技術の向上、より重要なコントローラは、VR全体の成長と普及に貢献している。ハードウェア・コンポーネントは、市場のパノラマを形成し、世界中の顧客の進化する期待に応える重要な推進力として浮上している。 ジェスチャー・トラッキング・デバイスがVRの没入感を高め、世界的な市場成長を牽引する ジェスチャー・トラッキング・デバイス市場は、世界のバーチャル・リアリティ産業で拡大する態勢を整えている。この成長は、バーチャルリアリティ体験におけるジェスチャーを主体としたインタラクションの統合が進み、ユーザーのエンゲージメントとインタラクションが強化されることで促進される。高度なセンサーと技術を備えたジェスチャー・モニタリング・デバイスは、ユーザーがデジタル環境と直感的に相互作用することを可能にし、全体的な没入体験を増幅させる。よりハーブでインタラクティブなVRインタラクションの需要が高まるにつれ、ジェスチャー・トラッキング・デバイス市場の拡大は、技術革新を推進し、VRの将来のパノラマを形成する上で重要な役割を果たすようになり、デジタル領域内でナビゲートし、インタラクションを行うためのより望ましい方法を顧客に提供する。 バーチャルリアリティ市場ではコマーシャルがかなりのシェアを占める 商業セグメントが最も重要な市場シェアを占めており、その影響力の大きさと経済的重要性を示している。このセグメントの優位性は、小売、製造、提供などを含む多様な産業全体に広がっている。商業アプリケーションの大幅な市場シェアは、経済成長とイノベーションにおける重要な役割を浮き彫りにしている。金融活動のバックボーンであり、その影響はローカルおよびグローバルなランドスケープに及んでいる。最も大きな市場占有率を維持する商業的な卓越性は、同様に、雇用、貿易、全体的な経済活力に影響を与え、ビジネス雰囲気内部の重要なプレーヤーとしての役割を強化しています。 セミ没入型および完全没入型技術がVR業界の収益成長を牽引 半埋没型、完全没入型セグメントは最大の市場占有率を占めるだけでなく、予測期間内に最も高い年間平均成長率を示すと予測されている。バーチャル・トゥルース・ヘッドマウント・ディスプレイ(HMD)は過去5年間で、特にビジネスや教育分野で増加している。これらのデバイスは様々な利点を提供し、没入型かつインタラクティブなレビューを提供し、人材育成や学生教育に使用することができる。 技術の進歩に伴い、HMDの需要は今後も伸び続けると予想される。バーチャルな環境で実際の環境を再現できるこの技術は、複雑な作業や戦略的なプランニングに有利である。高度なエミュレーター、強力なパソコン、高解像度のディスプレイを利用する。 バーチャルリアリティ市場の地域別概要 国別では、世界のバーチャルリアリティ市場は、米国、カナダ、ドイツ、ベルギー、フランス、英国、トルコ、イタリア、スペイン、スイス、オランダ、中国、日本、インド、オーストラリア、ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、サウジアラビア、イスラエル、南アフリカ、その他の地域に分けられる。 米国のバーチャルリアリティ市場 技術開発、高い消費者需要、Microsoft、Sony、HTC、Metaなどの大手企業の大規模投資により、米国はバーチャルリアリティ(VR)の有力市場となっている。ゲーム、医療、教育、娯楽、軍事訓練は、米国のVR市場を構成する産業のほんの一部に過ぎない。ヘルスケアのようなビジネスでは、疼痛管理やメンタルヘルス治療のような治療目的でVRが利用されているが、VR導入の最大の原動力は引き続きゲームである。VRは教室で没入型の学習体験を提供する。作戦用途や訓練シミュレーションのために、米軍や政府もバーチャル・リアリティに多額の投資を行っている。米国のVR市場は、より多くのコンテンツが利用可能になり、機器がより手頃な価格になるにつれて成長し続けており、没入型技術を採用する消費者と企業の両方を引き寄せている。 業界専門家の観察によると、2022年のVRヘッドセット使用率は米国が世界をリードし、消費者の12%がVRヘッドセットを所有している一方、カナダは6%だった。さらに、米国政府はバーチャル技術に資金を投じており、これは業界の助けになるはずだ。例えば、米国政府と陸軍は、複合現実、拡張現実、仮想現実を使用した役人の訓練に110億米ドルを費やした。 ドイツのバーチャル・リアリティ市場 消費者用途と産業用途の両方によって顕著な発展を遂げたドイツは、欧州のバーチャル・リアリティ(VR)市場でトップクラスの国である。ドイツのVR市場には、ゲーム、自動車、製造、医療、教育、建築など幅広い産業が参入している。同国の強固なゲーム文化と技術インフラが、ゲームにおけるVRの急速な普及に寄与している。製造業では遠隔サポートやシミュレーションに、ドイツの自動車産業では設計、試作、トレーニングにVRが利用されている。医療分野では、PTSDや不安障害などのメンタルヘルス治療やリハビリにVRが研究されている。世界的なVR環境におけるドイツの地位は、政府からの資金援助、ハードウェア開発の革新、盛んな新興企業コミュニティによってさらに強化されている。没入型技術を利用する企業や消費者が増えるにつれて、市場の拡大が予想される。 中国バーチャルリアリティ市場 大規模なユーザーベース、技術の向上、政府の強力な支援により、中国のバーチャルリアリティ(VR)分野は世界で最も急速に成長している。同国は、ゲーム、娯楽、医療、教育、産業など、さまざまな用途のバーチャルリアリティ(VR)に多額の投資を行っている。ゲームとエンターテインメント:より多くの中国の消費者がVRヘッドセットを採用し、没入型体験に没頭していることから、VRゲームは業界の拡大を推進する重要な要因となっている。また、VRはゲーム以外のエンターテインメント分野でも人気が高まっており、ライブイベントやバーチャル旅行にも利用されている。産業と医療における応用:中国は、特に製造業や自動車などの産業において、製品開発、産業トレーニング、シミュレーションにバーチャル・リアリティ(VR)を活用している。VRはまた、心理学、疼痛、治療の目的でヘルスケア産業でも研究されている。 HTCやDJIのような企業がVRハードウェア開発をリードしており、「メイド・イン・チャイナ2025」計画のような政府プログラムもVRイノベーションを促進している。個人でも企業でも利用できるようにVR技術のコストを下げることに重点を置きながら、中国のVR普及は今後も続くと予想される。 DataReprtalによると、2023年1月の中国のインターネット・ユーザーは10億5000万人だった。中国では、2023年開始時点で73.7%の個人がインターネットにアクセスできる。ケピオスの調査によると、中国のインターネット・ユーザー数は2022年から2023年の間に1900万人(+1.9%)増加した。 アラブ首長国連邦のバーチャルリアリティ市場 アラブ首長国連邦(UAE)は、消費者用途と産業用途の両方で多額の支出を行い、中東のバーチャルリアリティ(VR)市場の主要参加国となっている。不動産、観光、教育、医療、小売などの産業にVRを組み込むことで、UAE政府はイノベーションを最優先課題としている。バーチャルリアリティは、バーチャル観光体験、没入型不動産ツアー、ショッピングモールの利用者エンゲージメントの向上に活用されている。バーチャルリアリティ(VR)は、学校でのインタラクティブな学習を促進し、医療業界では医療訓練や治療に役立っている。技術導入を促進するため、UAEはドバイ・フューチャー財団のプロジェクトなど、国際的なVRイベントも開催している。UAEのVR市場は、ハイテクに精通した国民性、政府の強力な支援、急速に拡大するインフラなど、さまざまな要因から、今後数年間で大きく成長すると予想されている。 コンポーネント - 2つの視点からの市場ブレークアップ 1.ハードウェア 2.ソフトウェア タイプ別 - 4つの視点からの市場分析 1.ヘッドマウントディスプレイ 2.ジェスチャー・トラッキング・デバイス 3.プロジェクター&ディスプレイウォール 4.その他 アプリケーション - 6つの視点からの市場分析 1.航空宇宙・防衛 2.商業 3.コンシューマー 4.企業 5.ヘルスケア 6.その他 国別-22カ国のバーチャルリアリティ産業の市場内訳 1.北米 1.1 米国 1.2 カナダ 2.ヨーロッパ 2.1 ドイツ 2.2 ベルギー 2.3 フランス 2.4 イギリス 2.5 トルコ 2.6 イタリア 2.7 スペイン 2.8 スイス 2.9 オランダ 3.アジア太平洋 3.1 中国 3.2 日本 3.3 インド 3.4 オーストラリア 4.ラテンアメリカ 4.1 ブラジル 4.2 メキシコ 4.3 アルゼンチン 5.中東・アフリカ 5.1 サウジアラビア 5.2 イスラエル 5.3 南アフリカ 6.その他の地域 各社を3つの視点からカバー - 概要 - 最近の展開 - 収益 会社概要 1.ソニー 2.アップル 3.マイクロソフト 4.レノボ 5.サムスン 6.メタ 7.クアルコム レポートで回答した主な質問 1.バーチャルリアリティ産業の規模は? 世界のバーチャルリアリティ市場規模は2024年に435.8億米ドルと評価され、2033年には3,828.7億米ドルに達すると予測されている。 2.バーチャルリアリティの成長率は? 世界のバーチャルリアリティ市場は、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)27.31%で拡大すると予想されています。 3.バーチャルリアリティ業界の主要企業は? ヴァーチャル・リアリティ市場で事業を展開している主要企業には、ソニー、アップル、マイクロソフト、レノボ、サムスン、メタ、クアルコムなどがあります。 4.バーチャルリアリティ産業を牽引する要因は何ですか? 技術開発、没入型体験に対する消費者の需要の高まり、ゲーム、医療、教育、不動産における用途の拡大、ハードウェア・コストの低下、インフラ整備と技術革新に対する政府の強力な支援が、バーチャル・リアリティ市場を推進する要因の一部です。 5.バーチャルリアリティ産業で最大の市場シェアを占める地域は? アジア太平洋地域がこの業界で最大の市場シェアを占めると予想される。 6.バーチャルリアリティ市場レポートではどのようなセグメントをカバーしていますか? 本レポートでは、コンポーネント、タイプ、アプリケーション、テクノロジー、国別セグメントをカバーしています。 目次1.はじめに2.研究と方法論 3.エグゼクティブ・サマリー 4.市場ダイナミクス 4.1 成長促進要因 4.2 課題 5.バーチャルリアリティの世界市場 6.市場シェア分析 6.1 コンポーネント別 6.2 タイプ別 6.3 用途別 6.4 技術別 6.5 国別 7.コンポーネント 7.1 ハードウェア 7.2 ソフトウェア 8.タイプ 8.1 ヘッドマウントディスプレイ 8.2 ジェスチャートラッキング装置 8.3 プロジェクターとディスプレイウォール 8.4 その他 9.応用分野 9.1 航空宇宙・防衛 9.2 商業 9.3 一般消費者 9.4 企業 9.5 ヘルスケア 9.6 その他 10.テクノロジー 10.1 完全没入型 10.2 非浸透型 11.国名 11.1 北米 11.1.1 アメリカ合衆国 11.1.2 カナダ 11.2 ヨーロッパ 11.2.1 ドイツ 11.2.2 ベルギー 11.2.3 フランス 11.2.4 イギリス 11.2.5 トルコ 11.2.6 イタリア 11.2.7 スペイン 11.2.8 スイス 11.2.9 オランダ 11.3 アジア太平洋 11.3.1 中国 11.3.2 日本 11.3.3 インド 11.3.4 オーストラリア 11.4 ラテンアメリカ 11.4.1 ブラジル 11.4.2 メキシコ 11.4.3 アルゼンチン 11.5 中東・アフリカ 11.5.1 サウジアラビア 11.5.2 イスラエル 11.5.3 南アフリカ 11.6 その他の地域 12.ポーターのファイブフォース分析 12.1 買い手の交渉力 12.2 サプライヤーの交渉力 12.3 ライバルの度合い 12.4 新規参入の脅威 12.5 代替品の脅威 13.SWOT分析 13.1 強み 13.2 弱点 13.3 機会 13.4 脅威 14.主要プレーヤー 14.1 ソニー 14.1.1 概要 14.1.2 最近の開発 14.1.3 収益 14.2 アップル 14.2.1 概要 14.2.2 最近の開発 14.2.3 収益 14.3 マイクロソフト 14.3.1 概要 14.3.2 最近の発展 14.3.3 収益 14.4 レノボ 14.4.1 概要 14.4.2 最近の発展 14.4.3 収益 14.5 サムスン 14.5.1 概要 14.5.2 最近の発展 14.5.3 収益 14.6 メタ 14.6.1 概要 14.6.2 最近の発展 14.6.3 収益 14.7 クアルコム 14.7.1 概要 14.7.2 最近の開発 14.7.3 収益
SummaryGlobal Virtual Reality Market Size Table of Contents1. Introduction
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2025/01/30 10:27 155.76 円 162.84 円 196.71 円 |