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バーチャルリアリティ市場レポート:地域と企業分析 2025-2033

バーチャルリアリティ市場レポート:地域と企業分析 2025-2033


Virtual Reality Market Report: Regions and Company Analysis 2025-2033

バーチャルリアリティの世界市場規模 バーチャルリアリティ市場は、2024年の435.8億米ドルから2033年には3,828.7億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は27.31%である。市場の成長... もっと見る

 

 

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Renub Research
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2025年1月1日 US$2,990
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サマリー

バーチャルリアリティの世界市場規模

バーチャルリアリティ市場は、2024年の435.8億米ドルから2033年には3,828.7億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は27.31%である。市場の成長を促進する要因としては、外科トレーニング、疼痛管理、メンタルヘルス治療における進歩の拡大、効果的なトレーニング、シミュレーション、設計を重視する企業の増加、没入感のあるゲームやエンターテインメント体験に対する欲求の高まりなどが挙げられる。


バーチャルリアリティ産業の概要

最近の技術開発とさまざまな産業での利用拡大が、バーチャル・リアリティ(VR)産業の顕著な拡大を後押ししている。センサー、モーション・トラッキング、鮮明な画像を備えたヘッドセットを使用するバーチャル・リアリティ(VR)は、ユーザーを完全なデジタル世界へといざなう。VRを主に採用しているのは、ゲーム、エンターテインメント、医療、教育、不動産の各分野で、トレーニングの改善、コスト削減、ユーザー体験の向上などを目的に利用されている。特にゲーム業界は急速に成長しており、Oculus(メタ)、ソニー、HTCが市場のトップを占めている。これらのガジェットは、消費者がリアルなシミュレーションやゲーム体験に参加できるようにすることで、インタラクティブ・エンターテイメントの限界を広げている。

ゲームにとどまらず、バーチャル・リアリティ(VR)は、疼痛管理、リハビリテーション、手術シミュレーションに活用されるヘルスケアや、没入型学習の機会を提供する教育などの業界を変革しつつある。バーチャル・リアリティは、不動産会社が住宅のバーチャル・ツアーを作成し、購入希望者に遠くから見てもらうためにも使われている。VRは、ハードウェアの性能向上と低価格化が進み、コンテンツがよりリッチでインタラクティブになるにつれて、ますます普及していくだろう。クラウド・コンピューティングと5Gネットワーク開発の進歩により、VR体験はよりスケーラブルでアクセスしやすくなり、さらに向上すると予想される。VR分野は有望な軌道に乗っており、技術的な制約や追加コンテンツへの需要といった障害にもかかわらず、将来のブレークスルーによってデジタル世界とのインタラクションが一変する可能性が高い。

ARuVR GenAIポートフォリオは、360度写真、ボイスオーバーオーディオ、3Dアセットのリアルタイム自動生成を支援し、2024年6月にARuVRによって導入された。このスイートは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)向けのコンテンツやソリューションの作成を、数ヶ月から数分という短い時間で迅速に行うために作られた。


バーチャルリアリティ市場の成長促進要因

医療と治療への応用

医療分野におけるバーチャル・リアリティ(VR)の応用には、疼痛管理、精神衛生療法、手術訓練などがある。医療専門家は、バーチャル・リアリティのおかげで、患者を危険にさらすことなく、安全で管理された環境で手術や治療の練習ができる。VRは、不安や恐怖症のような障害を持つ人々を支援するために、安全な環境で困難な状況を再現する暴露療法にメンタルヘルスの分野で使用されている。さらに、バーチャル・リアリティは理学療法やリハビリテーションにも利用され、患者に楽しく魅力的な方法で治療活動を行わせている。ヘルスケア業界におけるVRの利用が拡大した結果、市場は拡大している。2024年、デジタル・セラピューティクス事業のWundrsightは、VRを利用したメンタルヘルス・サービスをインド全土に拡大するため、Inflection Point Venturesから40万ドルを調達した。この資金により、自閉症や不安症などの症状に対する新規治療法の開発が加速し、医療施設とのパートナーシップ形成が支援される。


トレーニングと企業向けアプリケーション

VRは、設計、シミュレーション、トレーニングなど、さまざまな業界の企業で利用されている。医療、建設、自動車、航空業界では、安全でリーズナブルなトレーニング環境を提供するためにVRが活用されている。バーチャル環境では、エンジニアは機械の動作をモデル化し、建築家は設計を確認し、外科医は手技のリハーサルを行うことができる。これにより、実世界でのトレーニングの危険性を下げると同時に、効率を高めることができる。こうした技術への需要は、VRの有効性と能力を企業が認識することによって高まっている。バーチャルオフィスや遠隔地でのチームワークにVRを活用する企業が増えており、この分野の拡大を後押ししている。サンダルズ・コーポレート・ユニバーシティは2023年、イーオン・リアリティと共同で仮想現実・拡張現実(XR)プラットフォームを立ち上げ、ホスピタリティ教育に最先端のAI・VR技術を導入した。リアルでインタラクティブな体験をスタッフに提供することで、このプログラムは従業員教育に革命をもたらそうとした。


エンターテインメントとゲームへの没入

よりリアルで没入感のあるゲーム環境に対する需要は、他に類を見ないほどの没入感を提供するバーチャル・リアリティ(VR)の普及を後押ししている。大手ゲーム会社が自社のプラットフォームにVR技術を組み込めば、カジュアルゲーマーも熱心なゲーマーもVR技術に魅力を感じるだろう。ゲームだけでなく、現実世界の体験を再現するバーチャル・リアリティ(VR)の能力は、ライブ・スポーツ、コンサート、映画などのエンターテインメント産業にも役立っている。人々がテクノロジーに精通し、最高レベルの没入型エンターテインメントを求めるようになるにつれ、VRソリューションの需要は高まっている。Meta Questデバイス単独で合法的なライセンスを取得したプレミアリーグのVRゲーム「Premier League Player」が、2024年にRezzil社から発表された。さらに2024年、iQIYIはこの夏、中国の主要都市でVR位置情報エンターテインメントを開始し、ドバイやバンコクなど国際展開する計画を明らかにした。妖精と悪魔の恋』を題材にした新しいVRシアターは、このプロジェクトが没入型技術を採用し、有名IPとの魅惑的な対面を実現した一例である。


バーチャルリアリティ市場の課題

ユーザー体験と乗り物酔い

乗り物酔いは、脳が目や内耳から矛盾した情報を受け取ることで起こる症状で、バーチャル・リアリティ(VR)でのユーザー体験を頻繁に損なう。これは、VR環境の動きが身体感覚と一致しないために、ユーザーが吐き気や不快感を経験することで起こる。開発者はこれを軽減するために、フレームレートを上げ、レイテンシを下げ、仮想環境での流動的な動きを保証することに集中している。見当識障害は、「コンフォートモード」、移動の制限、歩くよりもテレポートするなどの戦略を用いることで軽減できる。しかし、乗り物酔いは、このような取り組みにもかかわらず、VRの幅広い普及を妨げる大きな障害であり続けている。現在進行中のVR技術とソフトウェアの開発の目標は、こうした副作用を軽減し、ユーザーの快適性全般を向上させることであり、VRをより長く、より魅力的な体験へと開放することである。


健康と安全への懸念

身体的な危険、眼精疲労、心理的な影響の可能性が、バーチャルリアリティ(VR)の主な健康と安全の問題である。画面が非常に近くにあるため、長時間の使用は眼精疲労、ドライアイ、不快感を引き起こす可能性がある。さらに、動き回る必要のあるVRシステムのユーザーは、仮想世界の中で物にぶつかったり、障害物につまずいたりする可能性があるため、怪我をする危険性がある。また、VRが認知や視覚の発達、特に幼児の発達に長期的な影響を及ぼす可能性についても懸念されている。過剰なVRの使用は、心理学的に中毒、見当識障害、現実世界への再統合の問題を引き起こすかもしれない。これらの問題に対処するため、ユーザーは人間工学に基づいて作られた機器を使用し、定期的に休憩を取り、VRを使用する際には安全で見通しの良い場所を確保することが推奨されている。


ハードウェア・コンポーネントが世界のVR市場を席巻し、イノベーションと成長を牽引

ハードウェア・コンポーネントが市場を支配しており、この2つの中で最大の市場比率を占めている。このセグメントには、ヘッドセット、センサー、コントローラー、没入感のあるユーザー体験を提供するために不可欠な物理的な器具からなる、バーチャルリアリティシステムに不可欠な有形要素が含まれている。様々な産業でVRの需要が高まる中、頑丈で優れたハードウェア部品の重要性がますます明らかになってきている。ヘッドセット設計の革新、センサー技術の向上、より重要なコントローラは、VR全体の成長と普及に貢献している。ハードウェア・コンポーネントは、市場のパノラマを形成し、世界中の顧客の進化する期待に応える重要な推進力として浮上している。


ジェスチャー・トラッキング・デバイスがVRの没入感を高め、世界的な市場成長を牽引する

ジェスチャー・トラッキング・デバイス市場は、世界のバーチャル・リアリティ産業で拡大する態勢を整えている。この成長は、バーチャルリアリティ体験におけるジェスチャーを主体としたインタラクションの統合が進み、ユーザーのエンゲージメントとインタラクションが強化されることで促進される。高度なセンサーと技術を備えたジェスチャー・モニタリング・デバイスは、ユーザーがデジタル環境と直感的に相互作用することを可能にし、全体的な没入体験を増幅させる。よりハーブでインタラクティブなVRインタラクションの需要が高まるにつれ、ジェスチャー・トラッキング・デバイス市場の拡大は、技術革新を推進し、VRの将来のパノラマを形成する上で重要な役割を果たすようになり、デジタル領域内でナビゲートし、インタラクションを行うためのより望ましい方法を顧客に提供する。


バーチャルリアリティ市場ではコマーシャルがかなりのシェアを占める

商業セグメントが最も重要な市場シェアを占めており、その影響力の大きさと経済的重要性を示している。このセグメントの優位性は、小売、製造、提供などを含む多様な産業全体に広がっている。商業アプリケーションの大幅な市場シェアは、経済成長とイノベーションにおける重要な役割を浮き彫りにしている。金融活動のバックボーンであり、その影響はローカルおよびグローバルなランドスケープに及んでいる。最も大きな市場占有率を維持する商業的な卓越性は、同様に、雇用、貿易、全体的な経済活力に影響を与え、ビジネス雰囲気内部の重要なプレーヤーとしての役割を強化しています。


セミ没入型および完全没入型技術がVR業界の収益成長を牽引

半埋没型、完全没入型セグメントは最大の市場占有率を占めるだけでなく、予測期間内に最も高い年間平均成長率を示すと予測されている。バーチャル・トゥルース・ヘッドマウント・ディスプレイ(HMD)は過去5年間で、特にビジネスや教育分野で増加している。これらのデバイスは様々な利点を提供し、没入型かつインタラクティブなレビューを提供し、人材育成や学生教育に使用することができる。

技術の進歩に伴い、HMDの需要は今後も伸び続けると予想される。バーチャルな環境で実際の環境を再現できるこの技術は、複雑な作業や戦略的なプランニングに有利である。高度なエミュレーター、強力なパソコン、高解像度のディスプレイを利用する。


バーチャルリアリティ市場の地域別概要

国別では、世界のバーチャルリアリティ市場は、米国、カナダ、ドイツ、ベルギー、フランス、英国、トルコ、イタリア、スペイン、スイス、オランダ、中国、日本、インド、オーストラリア、ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、サウジアラビア、イスラエル、南アフリカ、その他の地域に分けられる。


米国のバーチャルリアリティ市場

技術開発、高い消費者需要、Microsoft、Sony、HTC、Metaなどの大手企業の大規模投資により、米国はバーチャルリアリティ(VR)の有力市場となっている。ゲーム、医療、教育、娯楽、軍事訓練は、米国のVR市場を構成する産業のほんの一部に過ぎない。ヘルスケアのようなビジネスでは、疼痛管理やメンタルヘルス治療のような治療目的でVRが利用されているが、VR導入の最大の原動力は引き続きゲームである。VRは教室で没入型の学習体験を提供する。作戦用途や訓練シミュレーションのために、米軍や政府もバーチャル・リアリティに多額の投資を行っている。米国のVR市場は、より多くのコンテンツが利用可能になり、機器がより手頃な価格になるにつれて成長し続けており、没入型技術を採用する消費者と企業の両方を引き寄せている。

業界専門家の観察によると、2022年のVRヘッドセット使用率は米国が世界をリードし、消費者の12%がVRヘッドセットを所有している一方、カナダは6%だった。さらに、米国政府はバーチャル技術に資金を投じており、これは業界の助けになるはずだ。例えば、米国政府と陸軍は、複合現実、拡張現実、仮想現実を使用した役人の訓練に110億米ドルを費やした。


ドイツのバーチャル・リアリティ市場

消費者用途と産業用途の両方によって顕著な発展を遂げたドイツは、欧州のバーチャル・リアリティ(VR)市場でトップクラスの国である。ドイツのVR市場には、ゲーム、自動車、製造、医療、教育、建築など幅広い産業が参入している。同国の強固なゲーム文化と技術インフラが、ゲームにおけるVRの急速な普及に寄与している。製造業では遠隔サポートやシミュレーションに、ドイツの自動車産業では設計、試作、トレーニングにVRが利用されている。医療分野では、PTSDや不安障害などのメンタルヘルス治療やリハビリにVRが研究されている。世界的なVR環境におけるドイツの地位は、政府からの資金援助、ハードウェア開発の革新、盛んな新興企業コミュニティによってさらに強化されている。没入型技術を利用する企業や消費者が増えるにつれて、市場の拡大が予想される。


中国バーチャルリアリティ市場

大規模なユーザーベース、技術の向上、政府の強力な支援により、中国のバーチャルリアリティ(VR)分野は世界で最も急速に成長している。同国は、ゲーム、娯楽、医療、教育、産業など、さまざまな用途のバーチャルリアリティ(VR)に多額の投資を行っている。ゲームとエンターテインメント:より多くの中国の消費者がVRヘッドセットを採用し、没入型体験に没頭していることから、VRゲームは業界の拡大を推進する重要な要因となっている。また、VRはゲーム以外のエンターテインメント分野でも人気が高まっており、ライブイベントやバーチャル旅行にも利用されている。産業と医療における応用:中国は、特に製造業や自動車などの産業において、製品開発、産業トレーニング、シミュレーションにバーチャル・リアリティ(VR)を活用している。VRはまた、心理学、疼痛、治療の目的でヘルスケア産業でも研究されている。

HTCやDJIのような企業がVRハードウェア開発をリードしており、「メイド・イン・チャイナ2025」計画のような政府プログラムもVRイノベーションを促進している。個人でも企業でも利用できるようにVR技術のコストを下げることに重点を置きながら、中国のVR普及は今後も続くと予想される。

DataReprtalによると、2023年1月の中国のインターネット・ユーザーは10億5000万人だった。中国では、2023年開始時点で73.7%の個人がインターネットにアクセスできる。ケピオスの調査によると、中国のインターネット・ユーザー数は2022年から2023年の間に1900万人(+1.9%)増加した。


アラブ首長国連邦のバーチャルリアリティ市場

アラブ首長国連邦(UAE)は、消費者用途と産業用途の両方で多額の支出を行い、中東のバーチャルリアリティ(VR)市場の主要参加国となっている。不動産、観光、教育、医療、小売などの産業にVRを組み込むことで、UAE政府はイノベーションを最優先課題としている。バーチャルリアリティは、バーチャル観光体験、没入型不動産ツアー、ショッピングモールの利用者エンゲージメントの向上に活用されている。バーチャルリアリティ(VR)は、学校でのインタラクティブな学習を促進し、医療業界では医療訓練や治療に役立っている。技術導入を促進するため、UAEはドバイ・フューチャー財団のプロジェクトなど、国際的なVRイベントも開催している。UAEのVR市場は、ハイテクに精通した国民性、政府の強力な支援、急速に拡大するインフラなど、さまざまな要因から、今後数年間で大きく成長すると予想されている。


コンポーネント - 2つの視点からの市場ブレークアップ
1.ハードウェア
2.ソフトウェア


タイプ別 - 4つの視点からの市場分析
1.ヘッドマウントディスプレイ
2.ジェスチャー・トラッキング・デバイス
3.プロジェクター&ディスプレイウォール
4.その他


アプリケーション - 6つの視点からの市場分析
1.航空宇宙・防衛
2.商業
3.コンシューマー
4.企業
5.ヘルスケア
6.その他


国別-22カ国のバーチャルリアリティ産業の市場内訳
1.北米

1.1 米国
1.2 カナダ

2.ヨーロッパ

2.1 ドイツ
2.2 ベルギー
2.3 フランス
2.4 イギリス
2.5 トルコ
2.6 イタリア
2.7 スペイン
2.8 スイス
2.9 オランダ

3.アジア太平洋

3.1 中国
3.2 日本
3.3 インド
3.4 オーストラリア

4.ラテンアメリカ

4.1 ブラジル
4.2 メキシコ
4.3 アルゼンチン

5.中東・アフリカ

5.1 サウジアラビア
5.2 イスラエル
5.3 南アフリカ

6.その他の地域


各社を3つの視点からカバー
- 概要
- 最近の展開
- 収益


会社概要
1.ソニー
2.アップル
3.マイクロソフト
4.レノボ
5.サムスン
6.メタ
7.クアルコム


レポートで回答した主な質問
1.バーチャルリアリティ産業の規模は?
世界のバーチャルリアリティ市場規模は2024年に435.8億米ドルと評価され、2033年には3,828.7億米ドルに達すると予測されている。

2.バーチャルリアリティの成長率は?
世界のバーチャルリアリティ市場は、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)27.31%で拡大すると予想されています。

3.バーチャルリアリティ業界の主要企業は?
ヴァーチャル・リアリティ市場で事業を展開している主要企業には、ソニー、アップル、マイクロソフト、レノボ、サムスン、メタ、クアルコムなどがあります。

4.バーチャルリアリティ産業を牽引する要因は何ですか?
技術開発、没入型体験に対する消費者の需要の高まり、ゲーム、医療、教育、不動産における用途の拡大、ハードウェア・コストの低下、インフラ整備と技術革新に対する政府の強力な支援が、バーチャル・リアリティ市場を推進する要因の一部です。

5.バーチャルリアリティ産業で最大の市場シェアを占める地域は?
アジア太平洋地域がこの業界で最大の市場シェアを占めると予想される。

6.バーチャルリアリティ市場レポートではどのようなセグメントをカバーしていますか?
本レポートでは、コンポーネント、タイプ、アプリケーション、テクノロジー、国別セグメントをカバーしています。

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目次

1.はじめに


2.研究と方法論


3.エグゼクティブ・サマリー


4.市場ダイナミクス
4.1 成長促進要因
4.2 課題


5.バーチャルリアリティの世界市場


6.市場シェア分析
6.1 コンポーネント別
6.2 タイプ別
6.3 用途別
6.4 技術別
6.5 国別


7.コンポーネント
7.1 ハードウェア
7.2 ソフトウェア


8.タイプ
8.1 ヘッドマウントディスプレイ
8.2 ジェスチャートラッキング装置
8.3 プロジェクターとディスプレイウォール
8.4 その他


9.応用分野
9.1 航空宇宙・防衛
9.2 商業
9.3 一般消費者
9.4 企業
9.5 ヘルスケア
9.6 その他


10.テクノロジー
10.1 完全没入型
10.2 非浸透型


11.国名
11.1 北米

11.1.1 アメリカ合衆国
11.1.2 カナダ

11.2 ヨーロッパ

11.2.1 ドイツ
11.2.2 ベルギー
11.2.3 フランス
11.2.4 イギリス
11.2.5 トルコ
11.2.6 イタリア
11.2.7 スペイン
11.2.8 スイス
11.2.9 オランダ

11.3 アジア太平洋

11.3.1 中国
11.3.2 日本
11.3.3 インド
11.3.4 オーストラリア

11.4 ラテンアメリカ

11.4.1 ブラジル
11.4.2 メキシコ
11.4.3 アルゼンチン

11.5 中東・アフリカ

11.5.1 サウジアラビア
11.5.2 イスラエル
11.5.3 南アフリカ

11.6 その他の地域


12.ポーターのファイブフォース分析
12.1 買い手の交渉力
12.2 サプライヤーの交渉力
12.3 ライバルの度合い
12.4 新規参入の脅威
12.5 代替品の脅威


13.SWOT分析
13.1 強み
13.2 弱点
13.3 機会
13.4 脅威


14.主要プレーヤー
14.1 ソニー

14.1.1 概要
14.1.2 最近の開発
14.1.3 収益

14.2 アップル

14.2.1 概要
14.2.2 最近の開発
14.2.3 収益

14.3 マイクロソフト

14.3.1 概要
14.3.2 最近の発展
14.3.3 収益

14.4 レノボ

14.4.1 概要
14.4.2 最近の発展
14.4.3 収益

14.5 サムスン

14.5.1 概要
14.5.2 最近の発展
14.5.3 収益

14.6 メタ

14.6.1 概要
14.6.2 最近の発展
14.6.3 収益

14.7 クアルコム

14.7.1 概要
14.7.2 最近の開発
14.7.3 収益

 

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Summary

Global Virtual Reality Market Size

Virtual Reality market is expected to reach US$ 382.87 billion by 2033 from US$ 43.58 billion in 2024, with a CAGR of 27.31% from 2025 to 2033. Some of the factors driving the market's growth include the expanding advancements in surgical training, pain management, and mental health therapy; businesses' increased emphasis on effective training, simulation, and design; and the growing desire for immersive gaming and entertainment experiences.


Virtual Reality Industry Overview

Recent technological developments and growing usage across a range of industries have propelled the virtual reality (VR) industry's notable expansion. Using headsets with sensors, motion tracking, and sharp images, virtual reality (VR) transports users to a completely digital world. The main adopters of VR are the gaming, entertainment, healthcare, education, and real estate sectors, which use it to improve training, save costs, and improve user experiences. In particular, the gaming industry has grown quickly, with Oculus (Meta), Sony, and HTC at the top of the market. These gadgets stretch the limits of interactive entertainment by enabling consumers to participate in realistic simulations and game experiences.

Beyond gaming, virtual reality (VR) is transforming industries including healthcare, where it is utilized for pain management, rehabilitation, and surgical simulations, and education, where it offers immersive learning opportunities. Virtual reality is also used by real estate firms to create virtual tours of homes, which let potential purchasers view them from a distance. VR is set to grow increasingly more popular as hardware keeps becoming better and cheaper, as well as as content gets richer and more interactive. It is anticipated that advancements in cloud computing and 5G network development would further improve VR experiences by making them more scalable and accessible. The VR sector is on a promising trajectory, with future breakthroughs likely to transform our interactions with digital worlds, despite obstacles like technology constraints and the demand for additional content.

The ARuVR GenAI portfolio, which assists in the real-time auto-generation of 360-degree photos, voice-over audio, and 3D assets, was introduced by ARuVR in June 2024. The suite was created to expedite the creation of content and solutions for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR) in a shorter amount of time—from months to minutes.


Growth Drivers for the Virtual Reality Market

Applications in Medicine and Therapy

Applications of virtual reality (VR) in the healthcare sector include pain management, mental health therapy, and surgical training. Medical professionals can practice surgeries and treatments in a safe, controlled environment without putting patients in danger thanks to virtual reality. VR is used in mental health for exposure therapy, which recreates challenging situations in a safe setting to help people with disorders like anxiety and phobias. Additionally, virtual reality is being used in physical therapy and rehabilitation to give patients an enjoyable and engaging way to perform therapeutic activities. The market is expanding as a result of the growing use of VR in the healthcare industry. In 2024, the digital therapeutics business Wundrsight raised $400,000 from Inflection Point Ventures to expand its VR-based mental health services across India. The funds will accelerate the development of novel treatments for conditions like autism and anxiety and aid in forming partnerships with medical facilities.


Training and Enterprise Applications

VR is being used by businesses across a range of industries for tasks like design, simulation, and training. VR is being used by the healthcare, construction, automotive, and aviation industries to provide safe and reasonably priced training environments. In a virtual environment, engineers can model the operation of machines, architects can see designs, and surgeons can rehearse procedures. This lowers the danger of real-world training while increasing efficiency. The demand for these technologies is being driven by businesses' recognition of VR's efficacy and capabilities. Companies are increasingly using VR for virtual offices and remote teamwork, which is helping the sector expand. Sandals Corporate University brought cutting-edge AI and VR technologies to hospitality education in 2023 with the launch of its virtual and augmented reality (XR) Platform in collaboration with EON Reality. By providing staff members with realistic, interactive experiences, the program sought to revolutionize employee training.


Immersion in Entertainment and Gaming

The demand for more realistic and immersive gaming environments is driving the uptake of virtual reality (VR), which offers an unmatched degree of involvement. Both casual and devoted gamers will find VR technology enticing as big gaming firms integrate it into their platforms. Beyond gaming, the capacity of virtual reality (VR) to replicate real-world experiences is also helping the entertainment industries, including live sports, concerts, and film. The demand for VR solutions is rising as people become more tech-savvy and seek out immersive entertainment of the highest caliber. 'Premier League Player,' a Premier League VR game that is legally licensed for Meta Quest devices alone, was announced by Rezzil in 2024. Furthermore, in 2024, iQIYI disclosed plans to launch VR location-based entertainment in major Chinese cities this summer, with plans to expand internationally to Dubai and Bangkok. A new VR theater based on Love Between Fairy and Devil is one example of how the project employs immersive technology to create captivating in-person encounters with well-known IPs.


Challenges in the Virtual Reality Market

User Experience and Motion Sickness

Motion sickness, a prevalent condition in which the brain receives contradictory information from the eyes and inner ear, frequently impairs the user experience in virtual reality (VR). This happens when the user experiences nausea and discomfort because the movement of the VR environment doesn't correspond with their physical senses. Developers concentrate on increasing frame rates, lowering latency, and guaranteeing fluid motion in the virtual environment in order to lessen this. Disorientation can be lessened by using strategies like "comfort modes," restricted movement, or teleporting rather than walking. Motion sickness, however, continues to be a major obstacle to the broader adoption of VR in spite of these initiatives. The goal of ongoing developments in VR technology and software is to reduce these side effects and improve user comfort in general, opening up VR for longer and more engaging experiences.


Health and Safety Concerns

Physical hazards, eye strain, and possible psychological impacts are the main health and safety issues of virtual reality (VR). Because screens are so close together, prolonged use may cause eye strain, dry eyes, or discomfort. Furthermore, users of VR systems that need to move around run the risk of getting hurt because they could bump into things or trip over barriers while in virtual worlds. Concerns have also been raised over VR's potential long-term consequences on cognitive and visual development, particularly in young children. Excessive VR use might psychologically lead to addiction, disorientation, or trouble reintegrating into the real world. Users are encouraged to use ergonomically built equipment, take regular breaks, and make sure there are safe, clear areas when using VR in order to address these problems.


Hardware components dominate the global VR market, driving innovation and growth

Hardware Components dominate the market, accounting for the biggest market proportion amongst these two. This segment contains tangible and essential factors for virtual reality systems, consisting of headsets, sensors, controllers, and physical appliances essential for handing over immersive user experiences. With the increasing demand for VR throughout various industries, the significance of sturdy and superior hardware components is becoming an increasing evident. Innovations in headset design, improved sensor technology, and more significant controllers contribute to VR overall growth and adoption. Hardware Components have emerged as a key driver in shaping the market panorama and meeting customers' evolving expectations worldwide.


Gesture tracking devices will enhance VR immersion, driving market growth globally

The Gesture Tracking Device market is poised for expansion in the Global Virtual Reality industry. This growth is fueled through the increasing integration of gesture primarily based interactions in virtual reality experiences, enhancing user engagement and interaction. Gesture monitoring devices, geared up with advanced sensors and technology, allow users to interact with digital environments intuitively, amplifying the overall immersive experience. As the demand for more herbal and interactive VR interaction rises, the Gesture Tracking Device market's expansion will become instrumental in driving innovation and shaping the future panorama of VR, offering customers with more desirable methods to navigate and have interaction inside the digital realm.


Commercials account for a considerable share of the virtual reality market

The commercial segment holds the most important market share, indicating its significant influence and financial significance. This segment dominance spreads throughout diverse industries, inclusive of retail, manufacturing, offerings, etc. The commercial application substantial market share highlights its critical role in economic growth and innovation. It is the backbone of financial activity, and its impact is felt across local and global landscapes. The commercial prominence in maintaining the most substantial market percentage similarly reinforces its role as acritical player inside the business atmosphere, impacting employment, trade, and overall economic vitality.


Semi and fully immersive technologies lead revenue growth in VR industry

The semi, fully immersive segment not only commands the largest market percentage however is predicted to demonstrate the highest Compound Annual Growth Rate within the forecast period. Virtual truth Head-Mounted Displays (HMDs) have risen in the past five years, specially within the business and educational sectors. These devices provide a range of advantages, offering immersive and interactive reviews that can be used to train personnel or educate students.

As technology advances, the demand for HMDs is anticipated to keep growing. The technology, capable of replicating actual-world environments in a virtual setting, proves advantageous for intricate tasks and strategic planning. It involves the utilization of sophisticated emulators, powerful personal computers, and high-resolution displays.


Virtual Reality Market Overview by Regions

By countries, the global Virtual Reality market is divided into United States, Canada, Germany, Belgium, France, United Kingdom, Turkey, Italy, Spain, Switzerland, Netherlands, China, Japan, India, Australia, Brazil, Mexico, Argentina, Saudi Arabia, Israel, South Africa, and Rest of the World.


United States Virtual Reality Market

Due to technological developments, high consumer demand, and large investments from major corporations like Microsoft, Sony, HTC, and Meta, the United States is a prominent market for virtual reality (VR). Gaming, healthcare, education, entertainment, and military training are just a few of the industries that make up the U.S. VR market. Though businesses like healthcare use VR for therapeutic purposes like pain management and mental health treatment, gaming continues to be the biggest driver of VR adoption. VR provides immersive learning experiences in the classroom. For operational uses and training simulations, the US military and government also make significant investments in virtual reality. The U.S. VR market keeps growing as more content is available and gear gets more reasonably priced, drawing in both consumers and companies to adopt immersive technologies.

As to the observations of industry experts, the United States led the world in 2022 in terms of VR headset usage, with 12% of consumers possessing one, while Canada accounted for 6% of VR headset owners. Additionally, the US government is spending money on virtual technologies, which should help the industry. For example, the U.S. government and army spent USD 11 billion to train its officials using mixed reality, augmented reality, and virtual reality.


Germany Virtual Reality Market

Strong With notable development spurred by both consumer and industrial applications, Germany is among the top nations in the European virtual reality (VR) market. A wide range of industries, including gaming, automotive, manufacturing, healthcare, education, and architecture, are represented in the German VR market. The nation's robust gaming culture and technological infrastructure are contributing to the rapid acceptance of VR in gaming. VR is used by manufacturing organizations for remote support and simulation, and by the German car industry for design, prototyping, and training. VR is being investigated by the medical field for mental health therapy and rehabilitation, including PTSD and anxiety. Germany's position in the global VR environment is further reinforced by government funding, hardware development innovation, and a thriving startup community. As more companies and consumers use immersive technology, the market is anticipated to grow.


China Virtual Reality Market

Growing Thanks to a large user base, technological improvements, and robust government support, China's virtual reality (VR) sector is one of the fastest-growing in the world. The nation is making significant investments in virtual reality (VR) for a range of uses, such as gaming, entertainment, healthcare, education, and industry. Gaming and Entertainment: With more Chinese consumers embracing VR headsets and engaging in immersive experiences, VR gaming is a key factor propelling industry expansion. VR is also becoming more and more popular in entertainment outside of gaming, with uses in live events and virtual travel. Applications in Industry and Healthcare: China is utilizing virtual reality (VR) for product creation, industrial training, and simulations, especially in industries like manufacturing and automobiles. VR is also being investigated by the healthcare industry for psychological, pain, and therapy purposes.

Companies like HTC and DJI are leading the way in VR hardware development, and government programs like the "Made in China 2025" plan promote VR innovation. It is anticipated that China's widespread VR adoption will continue, with an emphasis on lowering the cost of VR technology so that both individuals and companies may use it.

In January 2023, there were 1.05 billion internet users in China, according to DataReprtal. In China, 73.7% of individuals have internet access at the start of 2023. According to a Kepios investigation, the number of internet users in China increased by 19 million (+1.9%) between 2022 and 2023.


United Arab Emirates Virtual Reality Market

With large expenditures in both consumer and industrial applications, the United Arab Emirates (UAE) has become a major participant in the Middle East's virtual reality (VR) market. By integrating VR into industries including real estate, tourism, education, healthcare, and retail, the UAE government has made innovation a top priority. Virtual reality is being utilized for virtual tourism experiences, immersive property tours, and to improve mall patron engagement. Virtual reality (VR) facilitates interactive learning in school and helps with medical training and therapy in the healthcare industry. In order to promote tech adoption, the UAE also hosts international VR events, such as the Dubai Future Foundation's projects. The UAE's VR market is expected to grow significantly over the next several years due to a number of factors, including a tech-savvy populace, robust government support, and quickly expanding infrastructure.


Component – Market breakup from 2 Viewpoints
1. Hardware
2. Software


Type – Market breakup from 4 Viewpoints
1. Head-Mounted Displays
2. Gesture-Tracking Devices
3. Projectors & displays walls
4. Others


Application – Market breakup from 6 Viewpoints
1. Aerospace & Defense
2. Commercial
3. Consumer
4. Enterprise
5. Healthcare
6. Others


Country – Market breakup from 22 Country Virtual Reality Industry
1. North America

1.1 United States
1.2 Canada

2. Europe

2.1 Germany
2.2 Belgium
2.3 France
2.4 United Kingdom
2.5 Turkey
2.6 Italy
2.7 Spain
2.8 Switzerland
2.9 Netherlands

3. Asia Pacific

3.1 China
3.2 Japan
3.3 India
3.4 Australia

4. Latin America

4.1 Brazil
4.2 Mexico
4.3 Argentina

5. Middle East and Africa

5.1 Saudi Arabia
5.2 Israel
5.3 South Africa

6. Rest of the World


All Companies have been covered from 3 Viewpoints
• Overview
• Recent Development
• Revenue


Company
1. Sony
2. Apple
3. Microsoft
4. Lenovo
5. Samsung
6. Meta
7. Qualcomm


Key Questions Answered in Report:
1. How big is the Virtual Reality industry?
The global Virtual Reality market size was valued at US$ 43.58 billion in 2024 and is expected to reach US$ 382.87 billion in 2033.

2. What is the Virtual Reality growth rate?
The global Virtual Reality market is expected to expand at a compound annual growth rate (CAGR) of 27.31% from 2025 to 2033.

3. Who are the key players in Virtual Reality industry?
Some key players operating in the Virtual Reality market includes Sony, Apple, Microsoft, Lenovo, Samsung, Meta, and Qualcomm.

4. What are the factors driving the Virtual Reality industry?
Technological developments, rising consumer demand for immersive experiences, expanding applications in gaming, healthcare, education, and real estate, falling hardware costs, and robust government support for infrastructure development and innovation are some of the factors propelling the virtual reality market.

5. Which Region held the largest market share in the Virtual Reality industry?
Asia Pacific is expected to hold the largest market share in the industry.

6. What segments are covered in the Virtual Reality Market report?
Component, Type, Application, Technology, and Countries segment are covered in this report.



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Table of Contents

1. Introduction


2. Research & Methodology


3. Executive Summary


4. Market Dynamics
4.1 Growth Drivers
4.2 Challenges


5. Global Virtual Reality Market


6. Market Share Analysis
6.1 By Component
6.2 By Type
6.3 By Application
6.4 By Technology
6.5 By Countries


7. Component
7.1 Hardware
7.2 Software


8. Type
8.1 Head- Mounted Display
8.2 Gesture -Tracking Device
8.3 Projectors and Display Wall
8.4 Others


9. Application
9.1 Aerospace & Defense
9.2 Commercial
9.3 Consumer
9.4 Enterprise
9.5 Healthcare
9.6 Others


10. Technology
10.1 semi and Fully Immersive
10.2 Non- Immersive


11. Country
11.1 North America

11.1.1 United States
11.1.2 Canada

11.2 Europe

11.2.1 Germany
11.2.2 Belgium
11.2.3 France
11.2.4 United Kingdom
11.2.5 Turkey
11.2.6 Italy
11.2.7 Spain
11.2.8 Switzerland
11.2.9 Netherlands

11.3 Asia Pacific

11.3.1 China
11.3.2 Japan
11.3.3 India
11.3.4 Australia

11.4 Latin America

11.4.1 Brazil
11.4.2 Mexico
11.4.3 Argentina

11.5 Middle East and Africa

11.5.1 Saudi Arabia
11.5.2 Israel
11.5.3 South Africa

11.6 Rest of the World


12. Porter’s Five Forces Analysis
12.1 Bargaining Power of Buyers
12.2 Bargaining Power of Suppliers
12.3 Degree of Rivalry
12.4 Threat of New Entrants
12.5 Threat of Substitutes


13. SWOT Analysis
13.1 Strength
13.2 Weakness
13.3 Opportunity
13.4 Threat


14. Key Players
14.1 Sony

14.1.1 Overview
14.1.2 Recent Development
14.1.3 Revenue

14.2 Apple

14.2.1 Overview
14.2.2 Recent Development
14.2.3 Revenue

14.3 Microsoft

14.3.1 Overview
14.3.2 Recent Development
14.3.3 Revenue

14.4 Lenovo

14.4.1 Overview
14.4.2 Recent Development
14.4.3 Revenue

14.5 Samsung

14.5.1 Overview
14.5.2 Recent Development
14.5.3 Revenue

14.6 Meta

14.6.1 Overview
14.6.2 Recent Development
14.6.3 Revenue

14.7 Qualcomm

14.7.1 Overview
14.7.2 Recent Development
14.7.3 Revenue

 

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