米国のビデオゲーム市場:2025年から2033年までの企業分析United States Video Game Market: Company Analysis from 2025-2033 米国ビデオゲーム市場規模 米国のビデオゲームは、2024年の619億6,000万米ドルから2033年には1,929億1,000万米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は13.45%である。オンラインゲーム... もっと見る
サマリー米国ビデオゲーム市場規模米国のビデオゲームは、2024年の619億6,000万米ドルから2033年には1,929億1,000万米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は13.45%である。オンラインゲームの増加、高帯域幅接続、3Dゲームの需要、スマートフォンの普及によりゲームがより広く利用されるようになった結果、業界は成長する。同市場のプレーヤーは、最先端のゲーム商品やサービスに注力し、顧客エンゲージメントと成長を後押ししている。 米国ビデオゲーム産業概要 年間数十億ドルの売上を誇る米国のビデオゲーム事業は、世界最大かつ最も重要な事業の一つである。コンソールゲーム、PCゲーム、モバイルゲームを含むこの業界は、多様なユーザー層と迅速な技術向上によって牽引されている。市場を牽引しているのは、プレイステーション、Xbox、ニンテンドースイッチといったゲーム機だ。スマートフォンの普及により、モバイルゲームは、携帯可能で簡単にアクセスできる多様なゲームの選択肢を持つ、大きな市場に成長した。顧客が物理メディアよりもデジタルダウンロードを選ぶ傾向が強まるなか、Steam、PlayStation Store、Xbox Liveのようなデジタル配信チャンネルが登場し、業界の成長をさらに加速させている。重要な収入源となっただけでなく、eスポーツやライブ放送は、ゲーム文化に競争的かつ社会的な要素を与えている。 仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、クラウドゲーミングの発展など、ゲーム技術の絶え間ない革新が市場の拡大を後押ししている。Xbox Game PassやPlayStation Nowのような、膨大なゲームライブラリーへの定額制アクセスを提供するサービスにより、ゲームコミュニティがよりワールドワイドになるにつれて、マルチプレイヤーゲームやオンラインゲーム体験は加速度的に発展している。また、多くのプラットフォームのユーザーが互いに競い合うことができるクロスプラットフォームゲームも、ますます人気が高まっている。インディーズゲームシーンの隆盛やTwitchのようなストリーミングサービスの台頭とともに、モバイルゲームの人気の高まりは、米国のビデオゲーム産業の拡大を後押しし、今後数年間の長期的な成長への足がかりとなっている。 エンターテインメント・ソフトウェア協会によると、アメリカ人の65%以上がビデオゲームをプレイしており、毎週2億1260万人以上がゲームをプレイしている。これは、18歳未満のプレイヤーの26%、45歳以上のプレイヤーの25%を占める。ビデオゲームはこの地域で非常に人気があるため、市場は拡大している。この地域の拡大には、アマゾン・ウェブ・サービス社、アップル社、グーグル社、マイクロソフト社、エヌビディア社などの大手ゲーム開発企業や巨大企業が強力に集積していることがさらに貢献している。これらの企業は、新製品の発売、戦略的パートナーシップの構築、事業拠点の拡大など、企業拡大への取り組みに集中している。 米国ビデオゲーム市場の成長促進要因 高まる技術進歩 米国ビデオゲーム市場の拡大を後押ししている主な要因の1つは、技術開発である。4K解像度やレイトレーシングのようなグラフィックス技術革新は、プレイヤーに驚くほどリアルな画像を提供し、ゲーム体験全体を向上させる。Xbox Cloud Gaming、NVIDIA GeForce Now、Google Stadiaといったクラウドゲームプラットフォームの登場により、プレイヤーは強力なハードウェアを必要とせずに一流のゲームをストリーミングできるようになり、ゲームがより身近になった。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)のような技術も、これまで考えられなかった没入体験を可能にすることで、ゲームに革命をもたらしている。最先端の体験を提供することで、これらの開発は新たなゲーマーを引き込むだけでなく、技術ファンの関心を維持する。テクノロジーがさらに発展するにつれ、ゲーム業界ではプレイヤーのエンゲージメントとイノベーションが高まることが予想される。 オンラインマルチプレイヤーとソーシャルゲーム クロスプラットフォームゲームやインターネットマルチプレイヤーゲームの登場は、ゲームの社会的要素を一変させ、米国での拡大に拍車をかけた。使用するデバイスに関係なく、プレイヤーは世界中の他のプレイヤーとつながり、競い合うことができるようになり、ゲームはより魅力的で包括的なものとなった。Fortnite、Call of Duty、Minecraftなどのゲームは、ユーザーが音声コミュニケーション、ゲーム内ディスカッション、協力ミッション、ゲームに参加するソーシャルハブとして発展してきた。プレイヤーがチームやギルド、コミュニティを作ることで、プレイヤーの継続的な参加が促され、ゲームとの絆が深まる。クロスプラットフォーム機能は、PC、コンソール、モバイルデバイスでのスムーズな体験を保証することで、アクセシビリティをさらに向上させる。ビデオゲームの人気が高まっている主な理由のひとつに、ソーシャルゲームのトレンドがある。 文化的受容 米国では、ゲームは特殊な娯楽から一般的に認知される娯楽へと進化している。オンラインやオフラインのゲームコミュニティが発展したことで、あらゆる年齢層のプレイヤーが強い帰属意識を感じるようになった。E3、PAX、Gamescomのようなコンベンションには大勢の人が参加し、新しいゲームや技術を披露しながらゲーム文化を謳歌している。TwitchやYouTubeのようなストリーミングサイトでのメディア露出によって人気はさらに拡大し、何百万人もの人々がプロのeスポーツトーナメントを観戦し、ゲームインフルエンサーをフォローしている。このような文化的な変化の結果、より幅広い層がゲームに魅了されるようになり、ゲーマーのバックグラウンド、年齢、性別も幅広くなった。ビデオゲーム、ゲーム機、周辺機器への消費支出が急増した結果、市場は拡大している。 米国ビデオゲーム市場の課題 サイバーセキュリティとデータプライバシー オンライン・マルチプレイヤー・ゲームやバーチャル・エコノミーが拡大を続ける中、データ・プライバシーとサイバーセキュリティがビデオゲーム・ビジネスの大きな課題として浮上している。ゲーム・プラットフォームは、決済情報、ログイン認証情報、ゲーム内取引など、プレイヤーの個人情報を頻繁に保存するため、ハッキングに対して特に脆弱である。プレイヤーの信頼を危険にさらすだけでなく、データ漏洩やハッキングは、企業にとって深刻な経済的損失だけでなく、法的な影響ももたらします。さらに、仮想通貨、マイクロトランザクション、オンライン取引の普及は、個人情報の盗難や詐欺の可能性を高めます。プラットフォームやゲーム開発者は、こうした不安を和らげるために、強力なセキュリティ対策、二要素認証、高度な暗号化にお金を費やしています。この分野の完全性と顧客の信頼を維持するためには、ユーザーデータを保護しなければならない。 他の娯楽形態との競争 ソーシャル・メディア、ストリーミング・サービス、モバイル・エンターテインメントの普及により、特に若い世代を中心に、消費者の注意を引くための競争は激化している。Netflix、YouTube、TikTok、ソーシャルネットワーキングアプリなど、オンデマンドで一口サイズのエンターテインメントが利用できるようになったため、ゲーマーの注意力はさらに散漫になっている。ビデオゲームに費やす時間は、利用可能な娯楽の選択肢の多様性、特にそうした選択肢がスマートフォンやタブレットで便利に利用できる場合に影響を受ける。若い視聴者が多様性と素早い楽しみを求めるようになると、古典的なビデオゲーム体験の魅力は低下するかもしれない。ゲーム業界はこれに対抗するため、クロスプラットフォームプレイ、ソーシャル機能、VRやARのような没入型体験を試みている。とはいえ、ますます細分化されるエンターテインメント市場で関心を維持することは、依然として課題である。 米国のゲーム市場はモバイルゲームが主流になると予想される 米国におけるモバイルゲーム市場の割合は増加傾向にあり、2024年までその上昇傾向を維持すると予想される。着実な技術向上と顧客の選択肢の転換により、モバイルゲームの状況は目覚ましいペースで進化している。 現在、開発者たちはARメガネやスマートフォンの高度なAR技術の登場により、新たな次元のゲームプレイを模索している。米国のビデオゲーム市場は成長しており、スマートフォンは重要な役割を果たしている。インスタグラムやフェイスブックのようなソーシャルメディア・システムは、独自のモバイル・ビデオゲームを開発することでこのトレンドに乗り、目立つようにし、魅力的なゲームを活用して広告・マーケティング戦略を強化している。エリクソンはさらに、5G世代が高速化(4Gの20分の1)と遅延の低減(20ミリ秒から5ミリ秒)を可能にし、市場での注目すべきAAAモバイルゲームのブームの主因になっていると評している。 予測期間中、18~24歳の年齢層が最も速い年平均成長率で拡大する。 若者世代(18~24歳)のゲーマーはオンラインゲーム環境に熱中しており、ソーシャルメディア、音楽、テレビなどさまざまなメディアよりも多くの時間をオンラインゲームに費やしている。やや高年齢のゲーム愛好家(25~34歳)に比べ、若年層のゲーマーは、仮想世界で過ごす時間、拡張現実やデジタル現実のゲームをプレイする時間、eスポーツを観戦する時間が長いと予想される。半数以上が、キャラクターよりもゲームの中で友人と交流することを好む。これが米国のビデオゲーム市場の拡大に寄与している。 男性ゲーマーが米国ビデオゲーム市場の大半を占める 米国のビデオゲーム市場は、男性ユーザーが市場の半分以上を占めています。この人口統計学的傾向は、男性プレイヤーがゲームに多大な影響力を持ち、夢中になっていることを裏付けている。業界はさまざまなゲームの選択肢に対応していますが、男性プレイヤーが多いということは、この層に的を絞っていることを示唆しています。男性ゲーマーの選択、関心、行動を理解し対応することは、ビデオゲーム市場関係者にとって不可欠であり、業界のコンテンツ、広告戦略、標準的な市場力学を形成している。 中所得層はより多くの収入を支出する 米国ビデオゲーム業界では、中所得レベルの消費者が貢献者として台頭しており、収入の大部分をゲーム関連支出に充てている。この層は、ビデオゲーム、コンソール、サブスクリプション、ゲーム内課金に支出する傾向があり、さまざまな所得層にわたってこの業界が魅力的であることを裏付けている。中所得層は積極的にゲームに取り組み、幅広い市場シェアを形成し、業界の経済パノラマに影響を与えている。この所得層の選択肢と購買パターンを理解し、それに対応することは、米国のダイナミックなビデオゲーム部門で売上を最適化し、市場への浸透を図る関係者にとって極めて重要である。 カテゴリー別 1.クラウドゲーム 2.ダウンロードゲーム 3.ゲームライブストリーミング 4.ゲームネットワーク 5.ゲーム内広告 6.モバイルゲーム 7.オンラインゲーム 年齢層別 - 18-24 - 25-34 - 35-44 - 45-54 - 55-64 男女別 - 男性 - 女性 所得別 - 低収入 - 中所得者 - 高所得者 当社は3つの視点から取材されています: - 概要 - 最近の展開 - 収益 会社概要 1.アクティビジョン・ブリザード 2.エレクトロニック・アーツ 3.マイクロソフト 4.任天堂任天堂株式会社 5.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア 6.ソニー 7.アップル 8.バンダイナムコホールディングス レポートで回答した主な質問 1.米国のビデオゲーム産業の規模は? 米国のビデオゲーム市場規模は、2024年には619.6億米ドルと評価され、2033年には1929.1億米ドルに達すると予測されている。 2.米国のビデオゲーム成長率は? 米国のビデオゲーム市場は、2025年から2033年にかけて13.45%の複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されています。 3.米国ビデオゲーム業界の主要プレーヤーは? 米国ビデオゲーム市場の主要プレイヤーには、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts、Microsoft、Nintendo Co.Ltd.、Take-Two Interactive Software、ソニー、アップル、バンダイナムコホールディングスなどである。 4.米国ビデオゲーム業界を牽引する要因は? 技術開発、オンラインゲームやモバイルゲーム、eスポーツ、ソーシャルゲーム、サブスクリプションサービス、ストリーミングプラットフォームの成長、VRやARのような没入型体験に対する需要の高まりは、米国のビデオゲーム事業を推進する要因の一部である。 5.米国ビデオゲーム市場レポートでは、どのようなセグメントをカバーしていますか? 本レポートでは、カテゴリー、年齢層、性別、収入セグメントをカバーしています。 目次1.はじめに2.研究と方法論 3.エグゼクティブ・サマリー 4.市場の動き 4.1 成長ドライバー 4.2 課題 5.米国ビデオゲーム市場 6.市場シェア 6.1 カテゴリー別 6.2 年齢層別 6.3 性別 6.4 収入別 7.カテゴリー別 7.1 クラウドゲーム 7.2 ダウンロードゲーム 7.3 ゲームライブストリーミング 7.4 ゲームネットワーク 7.5 ゲーム内広告 7.6 モバイルゲーム 7.7 オンラインゲーム 8.ユーザー別 8.1 クラウドゲーム 8.2 ダウンロードゲーム 8.3 ゲームのライブストリーミング 8.4 ゲームネットワーク 8.5 モバイルゲーム 8.6 オンラインゲーム 9.年齢層 9.1 18 - 24歳 9.2 25 - 34 歳 9.3 35 - 44 歳 9.4 45 - 54 歳 9.5 55 - 64 歳 10.性別 10.1 女性 10.2 男性 11.収入 11.1 高収入 11.2 中所得 11.3 低所得 12.主要プレイヤー 12.1 アクティビジョン・ブリザード 12.1.1 概要 12.1.2 最近の開発 12.1.3 ファイナンシャル・インサイト 12.2 エレクトロニック・アーツ 12.2.1 概要 12.2.2 最近の発展 12.2.3 ファイナンシャル・インサイト 12.3 マイクロソフト 12.3.1 概要 12.3.2 最近の発展 12.3.3 財務インサイト 12.4 任天堂株式会社任天堂株式会社 12.4.1 概要 12.4.2 最近の発展 12.4.3 ファイナンシャル・インサイト 12.5 テイク・ツー・インタラクティブ・ソフトウェア 12.5.1 概要 12.5.2 最近の発展 12.5.3 財務的洞察 12.6 ソニー 12.6.1 概要 12.6.2 最近の展開 12.6.3 ファイナンシャルインサイト 12.7 アップル 12.7.1 概要 12.7.2 最近の発展 12.7.3 財務的洞察 12.8 バンダイナムコホールディングス 12.8.1 概要 12.8.2 最近の展開 12.8.3 ファイナンシャルインサイト
SummaryUnited States Video Game Market Size Table of Contents1. Introduction
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポート
Renub Research社のIT・通信&インターネット分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD(video)の最新刊レポート
よくあるご質問Renub Research社はどのような調査会社ですか?Renubリサーチ (Renub Research)は、インドに本社を置く調査会社です。通信や医薬市場について、市場動向や技術はもちろん、企業レポートや医療観光(メディカルツーリズム)など、幅広い関連... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
詳細検索
2025/01/30 10:27 155.76 円 162.84 円 196.71 円 |