![]() オンラインゲーム市場規模とシェア分析 - 成長動向と予測レポート 2025-2033Online Gaming Market Size and Share Analysis - Growth Trends and Forecast Report 2025-2033 オンラインゲーム市場の動向と概要 オンラインゲーム市場は、2024年の1,525億8,000万米ドルから2033年には3,881億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は10.93%である。eスポーツの... もっと見る
サマリーオンラインゲーム市場の動向と概要オンラインゲーム市場は、2024年の1,525億8,000万米ドルから2033年には3,881億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は10.93%である。eスポーツの成長、クロスプラットフォームゲーム、ゲーム内課金、ソーシャル統合、グローバルアクセシビリティ、モバイルデバイスの普及、インターネット速度の高速化、技術進歩(AR/VR)、没入感のあるインタラクティブな体験に対する消費者需要の高まりなどが、オンラインゲーム市場を牽引している。 本レポートでは、オンラインゲーム市場について、タイプ別(アクション、アドベンチャー、パズル、アーケード、その他)、プラットフォーム別(携帯電話、PC、コンソール、その他)、ゲーマータイプ別(ソーシャルゲーマー、シリアスゲーマー、コアゲーマー)、年齢層別(10歳未満、11〜24歳、25〜44歳、45歳以上)、地域別、企業分析(2025〜2033年)を取り上げています。 オンラインゲーム産業概要 迅速な技術改善、消費者習慣の変化、よりつながった世界のおかげで、オンラインゲーム産業は数十億ドル規模の世界的大企業に成長した。スマートフォン、高速インターネット、クラウドゲーミングの普及により、オンラインゲームの利用可能性は従来のコンソールやPCの枠を大きく超えた。特にモバイルゲームの急激な拡大により、ゲームはより身近で民主的なものとなった。パズルゲーム、スポーツシミュレーション、ロールプレイングゲーム(RPG)、バトルロワイヤルなど、さまざまなグループにアピールする人気ゲームジャンルを、何百万人もの人々がプレイしている。プレイヤーがほとんどどこからでも競い合ったり、協力したり、仮想世界を探検したりできることで、活気ある大規模なゲームコミュニティが育まれている。 ゲームをプロの観客主導型スポーツにしたeスポーツの出現と、TwitchやYouTubeのようなライブストリーミングサイトの受け入れ拡大は、業界の拡大を推進する大きな要因である。マイクロトランザクションの導入も、シーズンパスやゲーム内課金、サブスクリプションといった新たな収益源を開発者に提供することで、オンラインゲームを後押ししている。ゲームメーカーがAIや最先端のグラフィックで革新を続ける一方で、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)は没入体験の限界をさらに押し広げている。モバイルとクラウドゲームをさらに改善し、新たな開発とユーザーエンゲージメントの機会を開く5G技術への継続的な投資のおかげで、オンラインゲームの未来は明るいと思われる。 世界中で約30億9,000万人がビデオゲームをプレイしており、2024年までにその数は33億2,000万人に増加すると予想されている。約15億人のプレイヤーを抱えるアジアは、その規模と影響力の両面で市場を支配している。米国では3,000人以上のesportsプレイヤーがおり、プロフェッショナルな分野が拡大している。男性は世界のゲーム人口の55%を占め、特にゲーム好きである。これらの数字は、ビデオゲーム産業の世界的な広がり、多様性、文化的重要性が増していることを示している。 GSMA Intelligence Mobile Economy 2022の調査によると、2025年までに75億台近くのスマートフォン接続が見込まれ、世界の全モバイル接続の5分の4以上を占める。スマートフォンの普及により、デジタルサービス、モバイルゲーム、業界全体の接続がさらに拡大すると予想される。 オンラインゲーム市場の成長要因 技術の進歩 クラウドゲーミング、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)が最前線に立つ中、技術開発はオンラインゲーム体験を大きく向上させている。クラウド・ゲーミングは強力な機器を必要としないため、ゲーマーはモバイル機器に直接ゲームをストリーミングできるようになり、アクセシビリティが向上している。現実世界にデジタルの要素を統合したり、仮想世界にプレイヤーを没入させたりすることで、VRとARは非常に魅力的でインタラクティブな体験を生み出し、ゲームに革命をもたらしている。ノンプレイヤーキャラクターの行動を強化し、よりダイナミックで応答性の高い環境を作り出し、特徴的な体験のための生成コンテンツの作成を容易にすることで、AIも重要な役割を果たしている。ゲームの質を向上させるだけでなく、このような開発により、多人数参加型のインタラクション、インタラクティブなストーリーテリング、カスタマイズされたゲーム世界に新たな道が開かれつつある。 インターネットの高速化 オンラインゲームの拡大は、5G技術の世界的な展開とブロードバンドインフラの進歩が主な要因となっている。旧世代と比較して、5Gネットワークは著しく高速なデータ転送速度、遅延の減少、信頼性の向上を実現し、ゲーマーは高性能なマルチプレイヤーセッティングでも遅延のないゲームプレイを体験することができます。ユーザーは、この改善された接続性のおかげで、強力な機器を必要とせずに高品質のゲームをストリーミングすることができ、スムーズなリアルタイムのインタラクションが保証され、クラウドゲーミングの可能性が高まります。より複雑なシミュレーション、豊富なテクスチャ、洗練された画像をサポートするだけでなく、帯域幅の拡大により、視覚的な忠実度が向上し、プレイヤーの参加度も高まります。5Gがより利用しやすくなるにつれて、オンラインゲームの人気は高まり続け、世界中のプレーヤーに、より優れた、より面白い体験を提供することになるでしょう。 マイクロトランザクションとゲーム内課金 ゲーム内課金とマイクロトランザクションは、現代のオンラインゲームの収入方法の中心を占めており、顕著な市場拡大を推進しています。プレイヤーはメインのゲームプレイに影響を与えることなく、アップグレード、化粧品、キャラクタースキン、バーチャルグッズを購入できるため、ゲーム製作者は最初の購入から長期間にわたって収益を上げ続けることができる。シーズンパスやバトルパスは、一定期間限定の素材やチャレンジ、報酬をユーザーに提供することで、このモデルをさらに活用し、継続的な参加を促進する。これらの方法は開発者に安定した収益をもたらし、ライブイベントやゲームのアップデート、拡張のための費用に充てることができる。プレイヤーがこうしたマイクロトランザクションモデルに慣れるにつれ、マイクロトランザクションモデルは、数多くのオンラインゲームタイトルの長期的な存続可能性と収益性を支える、実行可能なビジネス戦略へと発展している。 オンラインゲーム市場の課題 サイバーセキュリティの脅威 オンラインゲームプラットフォームは、ハッカーやデータ漏洩、不正行為に対して特に脆弱であるため、サイバーセキュリティリスクが深刻な懸念材料となっている。サイバー犯罪者がゲームプラットフォームに魅力を感じるのは、ユーザー数が多く、ゲーム内の通貨や商品に価値があるからです。データ侵害によって機密性の高い個人情報が公開され、金銭詐欺や個人情報の盗難につながる可能性があります。さらに、不正ソフトウェアや脆弱性によって対戦型ゲームの完全性が損なわれ、ゲーマーをイライラさせ、ゲーム体験を損なう。ゲームメーカーは、暗号化、多要素認証、チート対策ソフトウェアなど、こうした危険に対抗するための強力なセキュリティ対策を講じる必要がある。また、頻繁な脆弱性評価とセキュリティ・アップデートも欠かせない。ユーザーデータを保護し、安全で公平な環境を維持することは、オンラインゲーム分野が成長するにつれ、常に課題となるでしょう。 規制と法律 オンラインゲームの人気が高まるにつれ、世界中の政府は、ギャンブル、戦利品ボックス、年齢レーティングなどの問題に対処するため、より厳格な法律を施行するようになっています。しばしばギャンブルの仕組みを模倣していると批判される戦利品ボックスは、よりオープンで、より正確なオッズの申告を求める声に火をつけています。地域によっては、潜在的に危険なコンテンツから子どもたちを遠ざけるために、法律による定義や制限を提唱する政府もある。同様に、年齢レーティングの監視も強化されつつあり、国によって要件が異なるため、国際的なデベロッパーはこれを遵守するのが難しくなっている。法律は地域によって異なるため、これらの規則に従うことは困難であり、遅延、弁護士費用の増加、さらにはゲームコンテンツの制限につながる可能性があります。このような障害を克服し、罰則やゲームの禁止を防ぐために、開発者は常に法律の変化に対応する必要があります。 オンラインゲーム会社ニュース - 2023年3月、Microsoft Corp.とBoosteroidは、BoosteroidのクラウドゲームプラットフォームにXbox PCタイトルを提供する10年契約を締結しました。Boosteroidは、ウクライナに開発チームを持つクラウドゲーミングプロバイダーの大手であり、全世界で400万人以上のユーザーを誇り、独立系クラウドゲーミングプロバイダーとしては最大手である。マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収により、ブースターロイドのユーザーはアクティビジョン・ブリザードのPCゲームをストリーミングで利用できるようになります。 - 2023年2月、NCSOFT と Amazon Games は提携して、待望の MMORPG である THRONE AND LIBERTY を南米、北米、ヨーロッパ、および日本で発売しました。Amazon Games がこのゲームをパブリッシングし、PlayStation 5、PC、Xbox Series X|S でアクセスできるようになり、クロスプラットフォームプレイが可能になります。 - 2023年4月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(SIE)は、プレイステーションユーザーに新たなライブゲームサービス体験を提供する取り組みの一環として、Firewalk Studiosを買収しました。この買収は、Haven Interactive StudiosやBungieといった他のトップクラスの開発チームとSIEが協力して進めているものです。 オンラインゲーム市場の地域別概要 国別では、世界のオンラインゲーム市場は、アメリカ、カナダ、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、イギリス、ベルギー、オランダ、トルコ、中国、日本、インド、韓国、タイ、マレーシア、インドネシア、オーストラリア、ニュージーランド、ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカに分けられる。 米国オンラインゲーム市場 大規模で多様なゲーム人口を抱える米国は、世界的なオンラインゲーム分野の主要プレーヤーである。現在の数字によると、ゲームは世界最大の市場の一つであり、2億人以上のアメリカ人が何らかの形で参加している。スマートフォンやタブレットの普及もあり、モバイルゲームは特に人気が高い。何千人ものプロアスリートがおり、ファン層も拡大している米国は、esportの重要な拠点でもある。TwitchやYouTubeのようなストリーミングサイトの普及により、ゲームは単なる趣味を超え、観戦スポーツになりつつある。マイクロトランザクション、サブスクリプションモデル、ゲーム内課金も重要な収入源となっている。しかし、市場はサイバーセキュリティや規制、国際市場との競争の激化といった問題とも戦わなければならない。 ESAの調査によると、米国地域では昨年、2億2700万人以上がビデオゲームをプレイした。プレイヤーの80%は18歳以上である。また、アメリカの18歳未満の子供の76%がスポーツをしている。さらに、アメリカの家庭の74%に、少なくとも1台のビデオゲームプレーヤーが存在する。さらに、71%の親が、パンデミックを通してビデオゲームをすることで子供が大きな恩恵を受けていると答えている。さらに、66%の親が、ビデオゲームをすることで、遠隔学習への切り替えが容易になったと同意している。 英国オンラインゲーム市場 堅牢なインフラと多様なゲーム人口のおかげで、英国はヨーロッパ最大級のオンラインゲーム市場を誇っています。英国は、コンソールゲームやモバイルゲーム、PCベースのオンラインゲームの主要プレーヤーであり、数百万人のゲーマーがいる。プロリーグやトーナメントには多くの観客が集まり、esportは急速に拡大している。さらに、マイクロトランザクション、ゲーム内課金、Xbox Game PassやPlayStation Plusのようなサブスクリプションサービスが、市場にさらなる利益をもたらしている。しかし、英国におけるゲームビジネスの規制は難しく、特に年齢相応のコンテンツ、ギャンブルのような機能、戦利品ボックスに関してはなおさらだ。顧客を守るため、ギャンブル委員会は業界を注意深く見守っている。総合的に考えると、英国はオンラインゲームの革新と楽しみの重要な拠点であり続けている。 中国オンラインゲーム市場 7億人以上のプレイヤーがいる中国は、世界最大のオンラインゲーム市場です。PCゲームとモバイルゲームのリーダーであり、esports分野も急速に拡大している。Honor of Kings」や「League of Legends」といった有名ゲームが市場を席巻しており、中国のプレイヤーは多人数参加型オンラインゲームに積極的だ。スマートフォンとモバイルインターネットが広く普及しているため、モバイルゲームが最も人気がある。しかし、コンテンツに対する政府の厳しい管理、子どもがゲームをプレイできる時間の制限、新しいゲームの承認手続きなど、規制上の障害に直面している。ゲーム中毒を減らし、適正なゲーム慣行を奨励することも、中国政府にとっての優先事項である。こうした障害にもかかわらず、中国はゲームの発明、開発、市場規模において世界を圧倒し続けており、その利用者は今も増え続けている。 ゲーマーの大半は、武漢や成都など中国の第2級都市に集中している。さらに、SensorTowerのリストでは、42の中国のモバイルゲームメーカーがTOP100にランクインしている。中国のモバイルゲームのパブリッシャー42社は、合計で18億8000万米ドルを稼いでいる。今年9月時点で、これは世界のモバイルゲーム会社トップ100の総収入の38.3%に相当する。テンセントやネットイースといった有名企業が上位を占め、リリス・ゲームズ、ファンプラス、リンシー・ゲームズなども名を連ねた。 アラブ首長国連邦オンラインゲーム市場 アラブ首長国連邦(UAE)のオンラインゲーム事業は、インターネット普及率の高さ、洗練されたモバイル技術、テクノロジーに精通した若々しい国民性により、急速に拡大している。アラブ首長国連邦では、モバイルゲームやコンソールゲームとオンラインマルチプレイヤー体験が最も人気のあるゲーム形態です。特に若者の間でトーナメントや大会の人気が高まっており、アラブ首長国連邦はesportの中心地にもなりつつあります。アラブ首長国連邦政府はデジタル経済を支援することで、イノベーションを奨励し、海外のゲームビジネスを誘致している。しかし、特定の情報を禁止する必要があるなど規制上の制約があり、ゲームはその地域の倫理的・文化的規範に従わなければならない。投資と機会の増加により、UAEはこれらの障害にもかかわらず、MENA地域のゲームエコシステムにおける主要なプレーヤーであり続けています。 オンラインゲーム市場セグメント タイプ - 5つの視点による市場分類 1.アクション 2.アドベンチャー 3.パズル 4.アーケード 5.その他 プラットフォーム - 4つの視点から市場を分析: 1.携帯電話 2.パソコン 3.コンソール 4.その他 ゲーマータイプ - 3つの視点からの市場細分化 1.ソーシャルゲーマー 2.シリアスゲーマー 3.コアゲーマー 年齢層・・・4つの視点での市場細分化: 1.10歳未満 2.11~24歳 3.25-44歳 4.45歳以上 国別 - 25カ国の市場内訳: 1.北米 1.1 アメリカ合衆国 1.2 カナダ 2.ヨーロッパ 2.1 フランス 2.2 ドイツ 2.3 イタリア 2.4 スペイン 2.5 イギリス 2.6 ベルギー 2.7 オランダ 2.8 トルコ 3.アジア太平洋 3.1 中国 3.2 日本 3.3 インド 3.4 韓国 3.5 タイ 3.6 マレーシア 3.7 インドネシア 3.8 オーストラリア 3.9 ニュージーランド 4.ラテンアメリカ 4.1 ブラジル 4.2 メキシコ 4.3 アルゼンチン 5.中東・アフリカ 5.1 サウジアラビア 5.2 アラブ首長国連邦 5.3 南アフリカ 3つの視点から主要プレーヤーを網羅: - 概要 - 最近の発展 - 収益分析 企業分析 1.アクティビジョン・ブリザード 2.アップル 3.株式会社カプコン 4.エレクトロニック・アーツ 5.マイクロソフト株式会社 6.任天堂株式会社 7.株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 8.テンセントホールディングス レポートで回答した主な質問 1.オンラインゲーム産業の規模は? 世界のオンラインゲーム市場規模は、2024年に1,525億8,000万米ドルと評価され、2033年には3,881億米ドルに達すると予測されている。 2.オンラインゲームの成長率は? 世界のオンラインゲーム市場は、2024年から2032年にかけて10.93%の複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予想されています。 3.オンラインゲーム業界の主要プレーヤーは? オンラインゲーム市場で事業を展開している主なプレイヤーには、Activision Blizzard, Inc.、Apple Inc.、株式会社カプコン、エレクトロニック・アーツ株式会社、マイクロソフト株式会社、任天堂株式会社、ソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社、Tencent Holdings Ltd.などがいます。 4.オンラインゲーム業界を牽引する要因は? 技術開発、モバイルアクセシビリティ、インターネットの高速化、ソーシャルコネクティビティ、没入型体験(AR/VR)、eスポーツの人気、マイクロトランザクション、ワールドワイドな展開、インタラクティブなエンターテインメントへのニーズの高まりが、オンラインゲーム市場の主な推進要因となっている。 5.オンラインゲーム産業で最大の市場シェアを占める地域は? アジア太平洋地域が業界最大の市場シェアを占めると予想される。 6.オンラインゲーム市場レポートではどのようなセグメントをカバーしていますか? 本レポートでは、タイプ、プラットフォーム、ゲーマータイプ、年齢層、国別のセグメントをカバーしています。 目次1.はじめに2.研究方法 3.エグゼクティブサマリー 4.市場ダイナミクス 4.1 成長促進要因 4.2 課題 5.オンラインゲームの世界市場 6.市場シェア 6.1 タイプ 6.2 プラットフォーム 6.3 ゲーマーのタイプ 6.4 年齢層 6.5 国 7.タイプ 7.1 アクション 7.2 アドベンチャー 7.3 パズル 7.4 アーケード 7.5 その他 8.プラットフォーム 8.1 携帯電話 8.2 PC 8.3 コンソール 8.4 その他 9.ゲーマーのタイプ 9.1 ソーシャルゲーマー 9.2 シリアスゲーマー 9.3 コアゲーマー 10.年齢層 10.1 10歳以下 10.2 11~24歳 10.3 25-44歳 10.4 45歳以上 11.国名 11.1 北米 11.1.1 アメリカ合衆国 11.1.2 カナダ 11.2 ヨーロッパ 11.2.1 フランス 11.2.2 ドイツ 11.2.3 イタリア 11.2.4 スペイン 11.2.5 イギリス 11.2.6 ベルギー 11.2.7 オランダ 11.2.8 トルコ 11.3 アジア太平洋 11.3.1 中国 11.3.2 日本 11.3.3 インド 11.3.4 韓国 11.3.5 タイ 11.3.6 マレーシア 11.3.7 インドネシア 11.3.8 オーストラリア 11.3.9 ニュージーランド 11.4 ラテンアメリカ 11.4.1 ブラジル 11.4.2 メキシコ 11.4.3 アルゼンチン 11.5 中東・アフリカ 11.5.1 サウジアラビア 11.5.2 アラブ首長国連邦 11.5.3 南アフリカ 12.ポーター5分析 12.1 買い手の交渉力 12.2 サプライヤーの交渉力 12.3 ライバルの度合い 12.4 新規参入の脅威 12.5 代替品の脅威 13.SWOT分析 13.1 強み 13.2 弱点 13.3 機会 13.4 脅威 14.主要プレイヤー 14.1 アクティビジョン・ブリザード 14.1.1 概要 14.1.2 最近の開発 14.1.3 収益 14.2 アップル社 14.2.1 概要 14.2.2 最近の開発 14.2.3 収益 14.3 株式会社カプコン 14.3.1 概要 14.3.2 最近の開発状況 14.3.3 収益 14.4 エレクトロニック・アーツ 14.4.1 概要 14.4.2 最近の開発 14.4.3 収益 14.5 マイクロソフト株式会社 14.5.1 概要 14.5.2 最近の発展 14.5.3 収益 14.6 任天堂株式会社 14.6.1 概要 14.6.2 最近の開発状況 14.6.3 収益 14.7 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 14.7.1 概要 14.7.2 最近の開発状況 14.7.3 収益 14.8 テンセントホールディングス 14.8.1 概要 14.8.2 最近の発展 14.8.3 収益
SummaryOnline Gaming Market Trends & Summary Table of Contents1. Introduction
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2025/03/31 10:26 150.52 円 163.58 円 197.82 円 |