世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

オンラインゲーム市場規模とシェア分析 - 成長動向と予測レポート 2025-2033

オンラインゲーム市場規模とシェア分析 - 成長動向と予測レポート 2025-2033


Online Gaming Market Size and Share Analysis - Growth Trends and Forecast Report 2025-2033

オンラインゲーム市場の動向と概要 オンラインゲーム市場は、2024年の1,525億8,000万米ドルから2033年には3,881億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は10.93%である。eスポーツの... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
Renub Research
Renubリサーチ
2025年2月1日 US$2,990
シングルユーザライセンス(PDF)
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
3営業日程度 130 英語

 

サマリー

オンラインゲーム市場の動向と概要

オンラインゲーム市場は、2024年の1,525億8,000万米ドルから2033年には3,881億米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は10.93%である。eスポーツの成長、クロスプラットフォームゲーム、ゲーム内課金、ソーシャル統合、グローバルアクセシビリティ、モバイルデバイスの普及、インターネット速度の高速化、技術進歩(AR/VR)、没入感のあるインタラクティブな体験に対する消費者需要の高まりなどが、オンラインゲーム市場を牽引している。

本レポートでは、オンラインゲーム市場について、タイプ別(アクション、アドベンチャー、パズル、アーケード、その他)、プラットフォーム別(携帯電話、PC、コンソール、その他)、ゲーマータイプ別(ソーシャルゲーマー、シリアスゲーマー、コアゲーマー)、年齢層別(10歳未満、11〜24歳、25〜44歳、45歳以上)、地域別、企業分析(2025〜2033年)を取り上げています。


オンラインゲーム産業概要

迅速な技術改善、消費者習慣の変化、よりつながった世界のおかげで、オンラインゲーム産業は数十億ドル規模の世界的大企業に成長した。スマートフォン、高速インターネット、クラウドゲーミングの普及により、オンラインゲームの利用可能性は従来のコンソールやPCの枠を大きく超えた。特にモバイルゲームの急激な拡大により、ゲームはより身近で民主的なものとなった。パズルゲーム、スポーツシミュレーション、ロールプレイングゲーム(RPG)、バトルロワイヤルなど、さまざまなグループにアピールする人気ゲームジャンルを、何百万人もの人々がプレイしている。プレイヤーがほとんどどこからでも競い合ったり、協力したり、仮想世界を探検したりできることで、活気ある大規模なゲームコミュニティが育まれている。

ゲームをプロの観客主導型スポーツにしたeスポーツの出現と、TwitchやYouTubeのようなライブストリーミングサイトの受け入れ拡大は、業界の拡大を推進する大きな要因である。マイクロトランザクションの導入も、シーズンパスやゲーム内課金、サブスクリプションといった新たな収益源を開発者に提供することで、オンラインゲームを後押ししている。ゲームメーカーがAIや最先端のグラフィックで革新を続ける一方で、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)は没入体験の限界をさらに押し広げている。モバイルとクラウドゲームをさらに改善し、新たな開発とユーザーエンゲージメントの機会を開く5G技術への継続的な投資のおかげで、オンラインゲームの未来は明るいと思われる。

世界中で約30億9,000万人がビデオゲームをプレイしており、2024年までにその数は33億2,000万人に増加すると予想されている。約15億人のプレイヤーを抱えるアジアは、その規模と影響力の両面で市場を支配している。米国では3,000人以上のesportsプレイヤーがおり、プロフェッショナルな分野が拡大している。男性は世界のゲーム人口の55%を占め、特にゲーム好きである。これらの数字は、ビデオゲーム産業の世界的な広がり、多様性、文化的重要性が増していることを示している。

GSMA Intelligence Mobile Economy 2022の調査によると、2025年までに75億台近くのスマートフォン接続が見込まれ、世界の全モバイル接続の5分の4以上を占める。スマートフォンの普及により、デジタルサービス、モバイルゲーム、業界全体の接続がさらに拡大すると予想される。


オンラインゲーム市場の成長要因

技術の進歩

クラウドゲーミング、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)が最前線に立つ中、技術開発はオンラインゲーム体験を大きく向上させている。クラウド・ゲーミングは強力な機器を必要としないため、ゲーマーはモバイル機器に直接ゲームをストリーミングできるようになり、アクセシビリティが向上している。現実世界にデジタルの要素を統合したり、仮想世界にプレイヤーを没入させたりすることで、VRとARは非常に魅力的でインタラクティブな体験を生み出し、ゲームに革命をもたらしている。ノンプレイヤーキャラクターの行動を強化し、よりダイナミックで応答性の高い環境を作り出し、特徴的な体験のための生成コンテンツの作成を容易にすることで、AIも重要な役割を果たしている。ゲームの質を向上させるだけでなく、このような開発により、多人数参加型のインタラクション、インタラクティブなストーリーテリング、カスタマイズされたゲーム世界に新たな道が開かれつつある。


インターネットの高速化

オンラインゲームの拡大は、5G技術の世界的な展開とブロードバンドインフラの進歩が主な要因となっている。旧世代と比較して、5Gネットワークは著しく高速なデータ転送速度、遅延の減少、信頼性の向上を実現し、ゲーマーは高性能なマルチプレイヤーセッティングでも遅延のないゲームプレイを体験することができます。ユーザーは、この改善された接続性のおかげで、強力な機器を必要とせずに高品質のゲームをストリーミングすることができ、スムーズなリアルタイムのインタラクションが保証され、クラウドゲーミングの可能性が高まります。より複雑なシミュレーション、豊富なテクスチャ、洗練された画像をサポートするだけでなく、帯域幅の拡大により、視覚的な忠実度が向上し、プレイヤーの参加度も高まります。5Gがより利用しやすくなるにつれて、オンラインゲームの人気は高まり続け、世界中のプレーヤーに、より優れた、より面白い体験を提供することになるでしょう。


マイクロトランザクションとゲーム内課金

ゲーム内課金とマイクロトランザクションは、現代のオンラインゲームの収入方法の中心を占めており、顕著な市場拡大を推進しています。プレイヤーはメインのゲームプレイに影響を与えることなく、アップグレード、化粧品、キャラクタースキン、バーチャルグッズを購入できるため、ゲーム製作者は最初の購入から長期間にわたって収益を上げ続けることができる。シーズンパスやバトルパスは、一定期間限定の素材やチャレンジ、報酬をユーザーに提供することで、このモデルをさらに活用し、継続的な参加を促進する。これらの方法は開発者に安定した収益をもたらし、ライブイベントやゲームのアップデート、拡張のための費用に充てることができる。プレイヤーがこうしたマイクロトランザクションモデルに慣れるにつれ、マイクロトランザクションモデルは、数多くのオンラインゲームタイトルの長期的な存続可能性と収益性を支える、実行可能なビジネス戦略へと発展している。


オンラインゲーム市場の課題

サイバーセキュリティの脅威

オンラインゲームプラットフォームは、ハッカーやデータ漏洩、不正行為に対して特に脆弱であるため、サイバーセキュリティリスクが深刻な懸念材料となっている。サイバー犯罪者がゲームプラットフォームに魅力を感じるのは、ユーザー数が多く、ゲーム内の通貨や商品に価値があるからです。データ侵害によって機密性の高い個人情報が公開され、金銭詐欺や個人情報の盗難につながる可能性があります。さらに、不正ソフトウェアや脆弱性によって対戦型ゲームの完全性が損なわれ、ゲーマーをイライラさせ、ゲーム体験を損なう。ゲームメーカーは、暗号化、多要素認証、チート対策ソフトウェアなど、こうした危険に対抗するための強力なセキュリティ対策を講じる必要がある。また、頻繁な脆弱性評価とセキュリティ・アップデートも欠かせない。ユーザーデータを保護し、安全で公平な環境を維持することは、オンラインゲーム分野が成長するにつれ、常に課題となるでしょう。


規制と法律

オンラインゲームの人気が高まるにつれ、世界中の政府は、ギャンブル、戦利品ボックス、年齢レーティングなどの問題に対処するため、より厳格な法律を施行するようになっています。しばしばギャンブルの仕組みを模倣していると批判される戦利品ボックスは、よりオープンで、より正確なオッズの申告を求める声に火をつけています。地域によっては、潜在的に危険なコンテンツから子どもたちを遠ざけるために、法律による定義や制限を提唱する政府もある。同様に、年齢レーティングの監視も強化されつつあり、国によって要件が異なるため、国際的なデベロッパーはこれを遵守するのが難しくなっている。法律は地域によって異なるため、これらの規則に従うことは困難であり、遅延、弁護士費用の増加、さらにはゲームコンテンツの制限につながる可能性があります。このような障害を克服し、罰則やゲームの禁止を防ぐために、開発者は常に法律の変化に対応する必要があります。


オンラインゲーム会社ニュース

- 2023年3月、Microsoft Corp.とBoosteroidは、BoosteroidのクラウドゲームプラットフォームにXbox PCタイトルを提供する10年契約を締結しました。Boosteroidは、ウクライナに開発チームを持つクラウドゲーミングプロバイダーの大手であり、全世界で400万人以上のユーザーを誇り、独立系クラウドゲーミングプロバイダーとしては最大手である。マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収により、ブースターロイドのユーザーはアクティビジョン・ブリザードのPCゲームをストリーミングで利用できるようになります。

- 2023年2月、NCSOFT と Amazon Games は提携して、待望の MMORPG である THRONE AND LIBERTY を南米、北米、ヨーロッパ、および日本で発売しました。Amazon Games がこのゲームをパブリッシングし、PlayStation 5、PC、Xbox Series X|S でアクセスできるようになり、クロスプラットフォームプレイが可能になります。

- 2023年4月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(SIE)は、プレイステーションユーザーに新たなライブゲームサービス体験を提供する取り組みの一環として、Firewalk Studiosを買収しました。この買収は、Haven Interactive StudiosやBungieといった他のトップクラスの開発チームとSIEが協力して進めているものです。


オンラインゲーム市場の地域別概要

国別では、世界のオンラインゲーム市場は、アメリカ、カナダ、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、イギリス、ベルギー、オランダ、トルコ、中国、日本、インド、韓国、タイ、マレーシア、インドネシア、オーストラリア、ニュージーランド、ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカに分けられる。


米国オンラインゲーム市場

大規模で多様なゲーム人口を抱える米国は、世界的なオンラインゲーム分野の主要プレーヤーである。現在の数字によると、ゲームは世界最大の市場の一つであり、2億人以上のアメリカ人が何らかの形で参加している。スマートフォンやタブレットの普及もあり、モバイルゲームは特に人気が高い。何千人ものプロアスリートがおり、ファン層も拡大している米国は、esportの重要な拠点でもある。TwitchやYouTubeのようなストリーミングサイトの普及により、ゲームは単なる趣味を超え、観戦スポーツになりつつある。マイクロトランザクション、サブスクリプションモデル、ゲーム内課金も重要な収入源となっている。しかし、市場はサイバーセキュリティや規制、国際市場との競争の激化といった問題とも戦わなければならない。

ESAの調査によると、米国地域では昨年、2億2700万人以上がビデオゲームをプレイした。プレイヤーの80%は18歳以上である。また、アメリカの18歳未満の子供の76%がスポーツをしている。さらに、アメリカの家庭の74%に、少なくとも1台のビデオゲームプレーヤーが存在する。さらに、71%の親が、パンデミックを通してビデオゲームをすることで子供が大きな恩恵を受けていると答えている。さらに、66%の親が、ビデオゲームをすることで、遠隔学習への切り替えが容易になったと同意している。


英国オンラインゲーム市場

堅牢なインフラと多様なゲーム人口のおかげで、英国はヨーロッパ最大級のオンラインゲーム市場を誇っています。英国は、コンソールゲームやモバイルゲーム、PCベースのオンラインゲームの主要プレーヤーであり、数百万人のゲーマーがいる。プロリーグやトーナメントには多くの観客が集まり、esportは急速に拡大している。さらに、マイクロトランザクション、ゲーム内課金、Xbox Game PassやPlayStation Plusのようなサブスクリプションサービスが、市場にさらなる利益をもたらしている。しかし、英国におけるゲームビジネスの規制は難しく、特に年齢相応のコンテンツ、ギャンブルのような機能、戦利品ボックスに関してはなおさらだ。顧客を守るため、ギャンブル委員会は業界を注意深く見守っている。総合的に考えると、英国はオンラインゲームの革新と楽しみの重要な拠点であり続けている。


中国オンラインゲーム市場

7億人以上のプレイヤーがいる中国は、世界最大のオンラインゲーム市場です。PCゲームとモバイルゲームのリーダーであり、esports分野も急速に拡大している。Honor of Kings」や「League of Legends」といった有名ゲームが市場を席巻しており、中国のプレイヤーは多人数参加型オンラインゲームに積極的だ。スマートフォンとモバイルインターネットが広く普及しているため、モバイルゲームが最も人気がある。しかし、コンテンツに対する政府の厳しい管理、子どもがゲームをプレイできる時間の制限、新しいゲームの承認手続きなど、規制上の障害に直面している。ゲーム中毒を減らし、適正なゲーム慣行を奨励することも、中国政府にとっての優先事項である。こうした障害にもかかわらず、中国はゲームの発明、開発、市場規模において世界を圧倒し続けており、その利用者は今も増え続けている。

ゲーマーの大半は、武漢や成都など中国の第2級都市に集中している。さらに、SensorTowerのリストでは、42の中国のモバイルゲームメーカーがTOP100にランクインしている。中国のモバイルゲームのパブリッシャー42社は、合計で18億8000万米ドルを稼いでいる。今年9月時点で、これは世界のモバイルゲーム会社トップ100の総収入の38.3%に相当する。テンセントやネットイースといった有名企業が上位を占め、リリス・ゲームズ、ファンプラス、リンシー・ゲームズなども名を連ねた。


アラブ首長国連邦オンラインゲーム市場

アラブ首長国連邦(UAE)のオンラインゲーム事業は、インターネット普及率の高さ、洗練されたモバイル技術、テクノロジーに精通した若々しい国民性により、急速に拡大している。アラブ首長国連邦では、モバイルゲームやコンソールゲームとオンラインマルチプレイヤー体験が最も人気のあるゲーム形態です。特に若者の間でトーナメントや大会の人気が高まっており、アラブ首長国連邦はesportの中心地にもなりつつあります。アラブ首長国連邦政府はデジタル経済を支援することで、イノベーションを奨励し、海外のゲームビジネスを誘致している。しかし、特定の情報を禁止する必要があるなど規制上の制約があり、ゲームはその地域の倫理的・文化的規範に従わなければならない。投資と機会の増加により、UAEはこれらの障害にもかかわらず、MENA地域のゲームエコシステムにおける主要なプレーヤーであり続けています。


オンラインゲーム市場セグメント

タイプ - 5つの視点による市場分類
1.アクション
2.アドベンチャー
3.パズル
4.アーケード
5.その他


プラットフォーム - 4つの視点から市場を分析:
1.携帯電話
2.パソコン
3.コンソール
4.その他


ゲーマータイプ - 3つの視点からの市場細分化
1.ソーシャルゲーマー
2.シリアスゲーマー
3.コアゲーマー


年齢層・・・4つの視点での市場細分化:
1.10歳未満
2.11~24歳
3.25-44歳
4.45歳以上


国別 - 25カ国の市場内訳:
1.北米

1.1 アメリカ合衆国
1.2 カナダ

2.ヨーロッパ

2.1 フランス
2.2 ドイツ
2.3 イタリア
2.4 スペイン
2.5 イギリス
2.6 ベルギー
2.7 オランダ
2.8 トルコ

3.アジア太平洋

3.1 中国
3.2 日本
3.3 インド
3.4 韓国
3.5 タイ
3.6 マレーシア
3.7 インドネシア
3.8 オーストラリア
3.9 ニュージーランド

4.ラテンアメリカ

4.1 ブラジル
4.2 メキシコ
4.3 アルゼンチン

5.中東・アフリカ

5.1 サウジアラビア
5.2 アラブ首長国連邦
5.3 南アフリカ


3つの視点から主要プレーヤーを網羅:
- 概要
- 最近の発展
- 収益分析


企業分析
1.アクティビジョン・ブリザード
2.アップル
3.株式会社カプコン
4.エレクトロニック・アーツ
5.マイクロソフト株式会社
6.任天堂株式会社
7.株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
8.テンセントホールディングス


レポートで回答した主な質問
1.オンラインゲーム産業の規模は?
世界のオンラインゲーム市場規模は、2024年に1,525億8,000万米ドルと評価され、2033年には3,881億米ドルに達すると予測されている。

2.オンラインゲームの成長率は?
世界のオンラインゲーム市場は、2024年から2032年にかけて10.93%の複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予想されています。

3.オンラインゲーム業界の主要プレーヤーは?
オンラインゲーム市場で事業を展開している主なプレイヤーには、Activision Blizzard, Inc.、Apple Inc.、株式会社カプコン、エレクトロニック・アーツ株式会社、マイクロソフト株式会社、任天堂株式会社、ソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社、Tencent Holdings Ltd.などがいます。

4.オンラインゲーム業界を牽引する要因は?
技術開発、モバイルアクセシビリティ、インターネットの高速化、ソーシャルコネクティビティ、没入型体験(AR/VR)、eスポーツの人気、マイクロトランザクション、ワールドワイドな展開、インタラクティブなエンターテインメントへのニーズの高まりが、オンラインゲーム市場の主な推進要因となっている。

5.オンラインゲーム産業で最大の市場シェアを占める地域は?
アジア太平洋地域が業界最大の市場シェアを占めると予想される。

6.オンラインゲーム市場レポートではどのようなセグメントをカバーしていますか?
本レポートでは、タイプ、プラットフォーム、ゲーマータイプ、年齢層、国別のセグメントをカバーしています。

ページTOPに戻る


目次

1.はじめに


2.研究方法


3.エグゼクティブサマリー


4.市場ダイナミクス
4.1 成長促進要因
4.2 課題


5.オンラインゲームの世界市場


6.市場シェア
6.1 タイプ
6.2 プラットフォーム
6.3 ゲーマーのタイプ
6.4 年齢層
6.5 国


7.タイプ
7.1 アクション
7.2 アドベンチャー
7.3 パズル
7.4 アーケード
7.5 その他


8.プラットフォーム
8.1 携帯電話
8.2 PC
8.3 コンソール
8.4 その他


9.ゲーマーのタイプ
9.1 ソーシャルゲーマー
9.2 シリアスゲーマー
9.3 コアゲーマー


10.年齢層
10.1 10歳以下
10.2 11~24歳
10.3 25-44歳
10.4 45歳以上


11.国名
11.1 北米

11.1.1 アメリカ合衆国
11.1.2 カナダ

11.2 ヨーロッパ

11.2.1 フランス
11.2.2 ドイツ
11.2.3 イタリア
11.2.4 スペイン
11.2.5 イギリス
11.2.6 ベルギー
11.2.7 オランダ
11.2.8 トルコ

11.3 アジア太平洋

11.3.1 中国
11.3.2 日本
11.3.3 インド
11.3.4 韓国
11.3.5 タイ
11.3.6 マレーシア
11.3.7 インドネシア
11.3.8 オーストラリア
11.3.9 ニュージーランド

11.4 ラテンアメリカ

11.4.1 ブラジル
11.4.2 メキシコ
11.4.3 アルゼンチン

11.5 中東・アフリカ

11.5.1 サウジアラビア
11.5.2 アラブ首長国連邦
11.5.3 南アフリカ


12.ポーター5分析
12.1 買い手の交渉力
12.2 サプライヤーの交渉力
12.3 ライバルの度合い
12.4 新規参入の脅威
12.5 代替品の脅威


13.SWOT分析
13.1 強み
13.2 弱点
13.3 機会
13.4 脅威


14.主要プレイヤー
14.1 アクティビジョン・ブリザード

14.1.1 概要
14.1.2 最近の開発
14.1.3 収益

14.2 アップル社

14.2.1 概要
14.2.2 最近の開発
14.2.3 収益

14.3 株式会社カプコン

14.3.1 概要
14.3.2 最近の開発状況
14.3.3 収益

14.4 エレクトロニック・アーツ

14.4.1 概要
14.4.2 最近の開発
14.4.3 収益

14.5 マイクロソフト株式会社

14.5.1 概要
14.5.2 最近の発展
14.5.3 収益

14.6 任天堂株式会社

14.6.1 概要
14.6.2 最近の開発状況
14.6.3 収益

14.7 ソニー・インタラクティブエンタテインメント

14.7.1 概要
14.7.2 最近の開発状況
14.7.3 収益

14.8 テンセントホールディングス

14.8.1 概要
14.8.2 最近の発展
14.8.3 収益

 

ページTOPに戻る


 

Summary

Online Gaming Market Trends & Summary

Online Gaming market is expected to reach US$ 388.10 billion by 2033 from US$ 152.58 billion in 2024, with a CAGR of 10.93% from 2025 to 2033. The growth of eSports, cross-platform gaming, in-game purchases, social integration, global accessibility, the widespread use of mobile devices, faster internet speeds, technological advancements (AR/VR), and rising consumer demand for immersive, interactive experiences are all driving the online gaming market.

The report Online Gaming Market & Forecast covers by Type (Action, Adventure, Puzzle, Arcade, and Others), Platform (Mobile Phone, PCs, Console, and Others), Gamer Type (Social Gamers, Serious Gamers, and Core Gamers), Age Group (Below 10 Years, 11-24 Years, 25-44 Years, and 45 and Above Years), Region and Company Analysis 2025-2033.


Online Gaming Industry Overview

Thanks to quick technological improvements, shifting consumer habits, and a more connected globe, the online gaming industry has grown into a multibillion-dollar worldwide powerhouse. The availability of online games has greatly increased beyond traditional consoles and PCs due to the widespread use of smartphones, high-speed internet, and cloud gaming. With the exponential expansion of mobile gaming in particular, gaming has become more accessible and democratic. Millions of individuals play popular game genres that appeal to a variety of groups, including puzzle games, sports simulations, role-playing games (RPGs), and battle royales. A vibrant and large gaming community is fostered by the ability for players to compete, work together, or explore virtual worlds from almost anywhere.

It The emergence of eSports, which has made gaming a professional, spectator-driven sport, and the growing acceptance of live-streaming websites like Twitch and YouTube are major factors propelling the industry's expansion. The incorporation of microtransactions has also helped online gaming by providing developers with additional revenue streams like season passes, in-game purchases, and subscriptions. While game makers continue to innovate with AI and cutting-edge graphics, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are further pushing the boundaries of immersive experiences. Online gaming appears to have a bright future thanks to continued investments in 5G technology, which will improve mobile and cloud gaming even more and open up new development and user engagement opportunities.

Approximately 3.09 billion people play video games worldwide, and by 2024, that number is expected to rise to 3.32 billion. With around 1.5 billion players, Asia dominates the market in terms of both size and impact. With more than 3,000 esports players in the US, the professional sector is expanding. Males make up 55% of the global gaming population, making them especially fond of gaming. These figures demonstrate the growing global scope, diversity, and cultural importance of the video game industry.

Nearly 7.5 billion smartphone connections are expected by 2025, accounting for more than four-fifths of all mobile connections worldwide, according to the GSMA Intelligence Mobile Economy 2022 research. The extensive use of smartphones is expected to fuel additional expansion in digital services, mobile gaming, and industry-wide connection.


Growth Drivers for the Online Gaming Market

Technological Advancements

With cloud gaming, virtual reality (VR), augmented reality (AR), and artificial intelligence (AI) in the forefront, technological developments are greatly improving the online gaming experience. By removing the requirement for powerful gear, cloud gaming increases accessibility by enabling gamers to stream games straight to mobile devices. Through the integration of digital elements into the real world or the immersion of players in virtual worlds, VR and AR are revolutionizing gaming by producing incredibly compelling and interactive experiences. By enhancing the behavior of non-player characters, producing surroundings that are more dynamic and responsive, and facilitating the creation of generated content for distinctive experiences, AI is also playing a crucial role. In addition to improving gaming quality, these developments are opening up new avenues for multiplayer interactions, interactive storytelling, and customized game worlds.


Faster Internet Speeds

The expansion of online gaming is mostly being driven by the global rollout of 5G technology and advancements in broadband infrastructure. Compared to earlier generations, 5G networks provide noticeably faster data rates, reduced latency, and increased dependability, enabling gamers to experience lag-free gameplay even in high-performance multiplayer settings. Users may stream high-quality games without requiring powerful gear thanks to this improved connectivity, which guarantees smooth real-time interactions and increases the viability of cloud gaming. In addition to supporting more intricate simulations, rich textures, and sophisticated images, the expanded bandwidth improves visual fidelity and player involvement. Online gaming will continue to grow in popularity as 5G becomes more accessible, offering players worldwide a better and more interesting experience.


Microtransactions and In-Game Purchases

In-game purchases and microtransactions have taken center stage in contemporary online gaming income methods, propelling notable market expansion. Because players can purchase upgrades, cosmetics, character skins, and virtual goods without affecting the main gameplay, game producers can continue to make money long after the initial purchase. By providing users with exclusive material, challenges, and rewards for a set amount of time, season passes and battle passes further leverage this model and promote ongoing participation. These methods give developers a consistent flow of revenue, which they can use to pay for live events, game updates, and expansions. As players grow more used to these microtransaction models, they have developed into a viable business strategy that supports the long-term viability and profitability of numerous online gaming titles.


Challenges in the Online Gaming Market

Cybersecurity Threats

Online gaming platforms are particularly vulnerable to hackers, data breaches, and cheating, which makes cybersecurity risks a serious worry. Cybercriminals find gaming platforms appealing because to their high user volume and valuable in-game currency or commodities. Sensitive personal information is made public by data breaches, which can result in financial fraud or identity theft. Furthermore, the integrity of competitive games is compromised by cheating software and vulnerabilities, which irritate gamers and detract from the gaming experience. Game makers must put strong security measures in place to counter these dangers, including as encryption, multi-factor authentication, and anti-cheat software. Frequent vulnerability assessments and security updates are also essential. Protecting user data and upholding a safe, equitable environment will be a constant struggle for the online gaming sector as it grows.


Regulation and Legislation

Governments throughout the world are enforcing more stringent laws to handle issues with gambling, loot boxes, and age ratings as online gaming gains popularity. Frequently criticized for imitating gambling mechanisms, loot boxes have sparked requests for greater openness and more precise odds declarations. Governments in some areas are advocating for legislative definitions and limitations to keep children away from potentially dangerous content. Similarly, age ratings are coming under increased scrutiny, and different nations have different requirements, which makes it difficult for international developers to comply. Because laws vary from one area to another, following these rules can be difficult and may result in delays, increased legal fees, and even limitations on game content. To overcome these obstacles and prevent penalties or game bans, developers need to keep up with changing laws.


The Online Gaming Company News

• In March 2023, Microsoft Corp. and Boosteroid signed a 10-year deal to bring Xbox PC titles to Boosteroid's cloud gaming platform. Boosteroid, a leading cloud gaming provider with its development team in Ukraine, boasts over 4 million users globally, making it the largest independent cloud gaming provider. With Microsoft's acquisition of Activision Blizzard, Boosteroid users gain access to streaming PC games from Activision Blizzard.

• In February 2023, NCSOFT and Amazon Games partnered to launch THRONE AND LIBERTY, a highly anticipated MMORPG, in South America, North America, Europe, and Japan. Amazon Games will publish the game, which will be accessible on PlayStation 5, PC, and Xbox Series X|S, enabling cross-platform play.

• In April 2023, Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) acquired Firewalk Studios as part of its initiative to bring new live gaming service experiences to PlayStation gamers. This acquisition aligns with SIE's collaboration with other top-tier development teams, such as Haven Interactive Studios and Bungie.


Online Gaming Market Overview by Regions

By countries, the global Online Gaming market is divided into United States, Canada, France, Germany, Italy, Spain, United Kingdom, Belgium, Netherlands, Turkey, China, Japan, India, South Korea, Thailand, Malaysia, Indonesia, Australia, New Zealand, Brazil, Mexico, Argentina, Saudi Arabia, UAE, and South Africa.


United States Online Gaming Market

With a sizable and varied gaming population, the United States is a major player in the worldwide online gaming sector. According to current figures, gaming is one of the biggest markets in the world, with over 200 million Americans participating in some capacity. Due in large part to the growing use of smartphones and tablets, mobile gaming is especially popular. With thousands of professional athletes and a rising fan base, the United States is also a significant esport hub. Gaming is becoming more than just a hobby; it's a spectator sport thanks to the proliferation of streaming websites like Twitch and YouTube. Microtransactions, subscription models, and in-game purchases are also important sources of income. But the market also has to contend with issues like cybersecurity, regulation, and growing competition from international markets.

Over 227 million people in the US region played video games last year, according to an ESA research. Eighty percent of the players are older than eighteen. In addition, 76% of American children under the age of 18 play sports. Furthermore, at least one video gaming player is present in 74% of American homes. Additionally, 71% of parents concur that their kids have benefited greatly from playing video games throughout the pandemic. Additionally, 66% of parents concur that playing video games made the switch to remote learning easier.


United Kingdom Online Gaming Market

Thanks to a robust infrastructure and a diverse gaming population, the UK boasts one of the biggest online gaming markets in Europe. The UK is a major player in console and mobile gaming, as well as PC-based online gaming, with millions of gamers. Professional leagues and tournaments are drawing sizable crowds, and esport is expanding quickly. Additionally, microtransactions, in-game purchases, and subscription services like Xbox Game Pass and PlayStation Plus are bringing in more money for the market. Regulating the gaming business in the UK is difficult, though, especially when it comes to age-appropriate content, gambling-like features, and loot boxes. To safeguard customers, the Gambling Commission keeps a careful eye on the industry. All things considered, the UK continues to be a significant hub for innovation and fun in online gaming.


China Online Gaming Market

With more than 700 million players, China has the biggest online gaming market in the world. The nation is a leader in PC and mobile gaming, and the esports sector is expanding quickly. With well-known games like *Honor of Kings* and *League of Legends* dominating the market, Chinese players are quite active in multiplayer online gaming. Because smartphones and mobile internet are so widely used, mobile gaming is the most popular. The market does, however, confront regulatory obstacles, such as stringent government control over content, time limits for children to play games, and procedures for approving new games. Reducing gaming addiction and encouraging good gaming practices are other priorities for the Chinese government. China continues to dominate the world in gaming invention, development, and market size despite these obstacles, and its audience is still growing.

The bulk of gamers are centered in China's tier-2 cities, including Wuhan and Chengdu. Additionally, 42 Chinese mobile game manufacturers are listed in the TOP100 list, per the SensorTower listing. The 42 Chinese publishers of mobile games make a total of USD 1.88 billion. In September of this year, this represents 38.3% of the total revenue earned by the top 100 mobile game companies worldwide. Well-known companies like Tencent and NetEase were at the top of the charts, along with Lilith Games, FunPlus, Lingxi Games, and others.


United Arab Emirates Online Gaming Market

Due to the country's high internet penetration rate, sophisticated mobile technology, and youthful, tech-savvy populace, the online gaming business in the United Arab Emirates (UAE) is expanding quickly. Mobile and console games, together with online multiplayer experiences, are the most popular forms of gaming in the United Arab Emirates. With tournaments and competitions becoming more popular, especially among young people, the nation is also becoming a center for esport. The UAE government has encouraged innovation and drawn in foreign gaming businesses by supporting the digital economy. However, there are regulatory constraints, such as the necessity to ban specific information, and games must follow ethical and cultural norms in the area. With increasing investment and opportunity, the UAE continues to be a major player in the gaming ecosystem in the MENA area in spite of these obstacles.


Online Gaming Market Segments

Type – Market breakup in 5 viewpoints:
1. Action
2. Adventure
3. Puzzle
4. Arcade
5. Others


Platform – Market breakup in 4 viewpoints:
1. Mobile Phone
2. PCs
3. Console
4. Others


Gamer Type – Market breakup in 3 viewpoints:
1. Social Gamers
2. Serious Gamers
3. Core Gamers


Age-group – Market breakup in 4 viewpoints:
1. Below 10 Years
2. 11-24 Years
3. 25-44 Years
4. 45 and Above Years


Country – Market breakup of 25 Countries:
1. North America

1.1 United States
1.2 Canada

2. Europe

2.1 France
2.2 Germany
2.3 Italy
2.4 Spain
2.5 United Kingdom
2.6 Belgium
2.7 Netherlands
2.8 Turkey

3. Asia Pacific

3.1 China
3.2 Japan
3.3 India
3.4 South Korea
3.5 Thailand
3.6 Malaysia
3.7 Indonesia
3.8 Australia
3.9 New Zealand

4. Latin America

4.1 Brazil
4.2 Mexico
4.3 Argentina

5. Middle East & Africa

5.1 Saudi Arabia
5.2 UAE
5.3 South Africa


All the Key players have been covered from 3 Viewpoints:
• Overview
• Recent Development
• Revenue Analysis


Company Analysis:
1. Activision Blizzard, Inc.
2. Apple Inc.
3. Capcom Co., Ltd.
4. Electronic Arts Inc.
5. Microsoft Corporation
6. Nintendo Co., Ltd.
7. Sony Interactive Entertainment Inc.
8. Tencent Holdings Ltd.


Key Questions Answered in Report:
1. How big is the Online Gaming industry?
The global Online Gaming market size was valued at US$ 152.58 billion in 2024 and is expected to reach US$ 388.10 billion in 2033.

2. What is the Online Gaming growth rate?
The global Online Gaming market is expected to expand at a compound annual growth rate (CAGR) of 10.93% from 2024 to 2032.

3. Who are the key players in Online Gaming industry?
Some key players operating in the Online Gaming market includes Activision Blizzard, Inc., Apple Inc., Capcom Co., Ltd., Electronic Arts Inc., Microsoft Corporation, Nintendo Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc., and Tencent Holdings Ltd.

4. What are the factors driving the Online Gaming industry?
Technological developments, mobile accessibility, faster internet, social connectivity, immersive experiences (AR/VR), the popularity of eSports, microtransactions, worldwide reach, and the growing need for interactive entertainment are the main drivers of the online gaming market.

5. Which Region held the largest market share in the Online Gaming industry?
Asia Pacific is expected to hold the largest market share in the industry.

6. What segments are covered in the Online Gaming Market report?
Type, Platform, Gamer Type, Age Group and Countries segment are covered in this report.



ページTOPに戻る


Table of Contents

1. Introduction


2. Research Methodology


3. Executive Summary


4. Market Dynamics
4.1 Growth Drivers
4.2 Challenges


5. Global Online Gaming Market


6. Market Share
6.1 Type
6.2 Platform
6.3 Gamer Type
6.4 Age Group
6.5 Country


7. Type
7.1 Action
7.2 Adventure
7.3 Puzzle
7.4 Arcade
7.5 Others


8. Platform
8.1 Mobile Phone
8.2 PCs
8.3 Console
8.4 Others


9. Gamer Type
9.1 Social Gamers
9.2 Serious Gamers
9.3 Core Gamers


10. Age Group
10.1 Below 10 Years
10.2 11-24 Years
10.3 25-44 Years
10.4 45 and Above Years


11. Country
11.1 North America

11.1.1 United States
11.1.2 Canada

11.2 Europe

11.2.1 France
11.2.2 Germany
11.2.3 Italy
11.2.4 Spain
11.2.5 United Kingdom
11.2.6 Belgium
11.2.7 Netherlands
11.2.8 Turkey

11.3 Asia Pacific

11.3.1 China
11.3.2 Japan
11.3.3 India
11.3.4 South Korea
11.3.5 Thailand
11.3.6 Malaysia
11.3.7 Indonesia
11.3.8 Australia
11.3.9 New Zealand

11.4 Latin America

11.4.1 Brazil
11.4.2 Mexico
11.4.3 Argentina

11.5 Middle East & Africa

11.5.1 Saudi Arabia
11.5.2 UAE
11.5.3 South Africa


12. Porter’s Five Analysis
12.1 Bargaining Power of Buyers
12.2 Bargaining Power of Suppliers
12.3 Degree of Rivalry
12.4 Threat of New Entrants
12.5 Threat of Substitutes


13. SWOT Analysis
13.1 Strength
13.2 Weakness
13.3 Opportunity
13.4 Threat


14. Key Players
14.1 Activision Blizzard, Inc.

14.1.1 Overview
14.1.2 Recent Development
14.1.3 Revenue

14.2 Apple Inc.

14.2.1 Overview
14.2.2 Recent Development
14.2.3 Revenue

14.3 Capcom Co., Ltd.

14.3.1 Overview
14.3.2 Recent Development
14.3.3 Revenue

14.4 Electronic Arts Inc

14.4.1 Overview
14.4.2 Recent Development
14.4.3 Revenue

14.5 Microsoft Corporation

14.5.1 Overview
14.5.2 Recent Development
14.5.3 Revenue

14.6 Nintendo Co., Ltd.

14.6.1 Overview
14.6.2 Recent Development
14.6.3 Revenue

14.7 Sony Interactive Entertainment Inc

14.7.1 Overview
14.7.2 Recent Development
14.7.3 Revenue

14.8 Tencent Holdings Ltd.

14.8.1 Overview
14.8.2 Recent Development
14.8.3 Revenue

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポート

本レポートと同じKEY WORD(online)の最新刊レポート


よくあるご質問


Renub Research社はどのような調査会社ですか?


Renubリサーチ (Renub Research)は、インドに本社を置く調査会社です。通信や医薬市場について、市場動向や技術はもちろん、企業レポートや医療観光(メディカルツーリズム)など、幅広い関連... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2025/03/31 10:26

150.52 円

163.58 円

197.82 円

ページTOPに戻る