![]() バーチャルヒューマン市場:タイプ別(アバター、自律型バーチャルヒューマン)、産業分野別(ゲーム・エンターテインメント、教育、小売、ヘルスケア、自動車、IT・通信、BFSI、その他):2024年~2033年の世界機会分析と産業予測Virtual Humans Market By Type (Avatars, Autonomous Virtual Humans), By Industry Vertical (Gaming and Entertainment, Education, Retail, Healthcare, Automotive, IT and Telecommunications, BFSI, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2024-2033 世界のバーチャルヒューマン市場は、2023年に433億ドルと評価され、2024年から2033年までの年平均成長率は45.1%を示し、2033年には1兆8,276億5,000万ドルに達すると推定されている。仮想人間は人間のデジタル・... もっと見る
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サマリー世界のバーチャルヒューマン市場は、2023年に433億ドルと評価され、2024年から2033年までの年平均成長率は45.1%を示し、2033年には1兆8,276億5,000万ドルに達すると推定されている。仮想人間は人間のデジタル・シミュレーションであり、人工知能(AI)、3Dモデリング、モーションキャプチャー、自然言語処理(NLP)などの先進技術によって人間の外見、行動、相互作用を再現するように設計されている。これらのデジタル・ビーイングは、リアルな会話をしたり、感情的な表情を見せたり、刺激に反応したりすることができるため、インタラクティブ・アプリケーションとして非常に汎用性が高い。バーチャル・ヒューマンは、ゲーム、映画、バーチャル・リアリティ(VR)環境で人気がある。さらに、バーチャル・ヒューマンは現在、医療、教育、カスタマーサービスなど、さまざまな分野に拡大している。ヘルスケア分野では、患者のシミュレーションや治療仲間として、教育分野では、インタラクティブなトレーニングを通じて学習体験を向上させるために利用されている。さらに、バーチャル・ヒューマンは、カスタマーサービスにおけるデジタル・アシスタントとして、ユーザーに効率的で人間的なサポートを提供している。バーチャル・ヒューマン市場は、人工知能(AI)と機械学習(ML)の進歩によって牽引されている。AIは、複雑な言語を処理し、感情を認識し、ユーザーとのやり取りから学習することで、バーチャル・ヒューマンがよりリアルで人間のような方法でやり取りすることを可能にする。これにより、顧客サービス、教育、エンターテインメントなど、本物そっくりのインタラクションが重要な分野での応用が大幅に強化された。AI技術が向上するにつれて、バーチャル・ヒューマンは文脈を理解し、パーソナライズされた応答を提供し、異なるシナリオに適応する能力が高まり、これがバーチャル・ヒューマン市場の成長を促進すると予想される。しかし、バーチャル・ヒューマンの開発・導入コストが高いことが市場成長の妨げとなっている。AI、3Dモデリング、モーションキャプチャなどの高度な技術は多額の投資を必要とする。予算が限られている中小企業は、こうした継続的な費用の管理に課題を抱えており、これが市場成長の妨げとなっている。 さらに、バーチャル・ヒューマンを活用した医療シミュレーションと治療は、患者教育、医療トレーニング、メンタルヘルス治療に大きな機会をもたらす。これらのデジタル・エンティティは現実的な患者シナリオをシミュレートできるため、医療従事者はリスクのない環境で手技を練習し、スキルを向上させることができる。さらに、バーチャル・ヒューマンは、メンタルヘルス患者に治療上の同伴者を提供し、治療成果を高めることができる。バーチャル・ヒューマン・アプリケーションは、医療の質を向上させるだけでなく、効果的なトレーニングや患者との交流を促進することで、医療分野の市場成長を促進する。 バーチャル・ヒューマン市場は、タイプ、業種、地域に区分される。タイプ別では、アバターと自律型バーチャル・ヒューマンに分類される。産業別では、BFSI、教育、小売、ヘルスケア、自動車、IT&通信、ゲーム&エンターテインメント、その他に分けられる。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで分析される。バーチャルヒューマン市場で事業を展開する市場プレイヤーには、Epic Games, Inc、Inworld AI、Meta Platforms, Inc、Microsoft Corporation、Soul Machines、Unity Technologies、Alibaba Group Holding Limited、Aww Inc、UneeQ、Dexter Studiosなどが含まれる。これらの主要プレーヤーは、事業拡大、新製品の発売、パートナーシップなど、さまざまな主要開発戦略を採用しており、バーチャルヒューマン市場の世界的な成長を後押ししている。 ステークホルダーにとっての主なメリット ● 当レポートでは、2023年から2033年にかけてのバーチャルヒューマン市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、有力なバーチャルヒューマン市場機会を特定します。 ● 市場調査は、主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに提供されます。 ● ポーターのファイブフォース(5つの力)分析は、利害関係者が利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの潜在力を強調します。 ● バーチャルヒューマン市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。 ● 各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。 ● 市場プレイヤーのポジショニングはベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。 ● 本レポートには、地域別および世界別のバーチャルヒューマン市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析が含まれています。 本レポートをご購入いただくと、以下の特典があります: 四半期ごとの最新情報および*(コーポレート・ライセンスの場合のみ、表示価格でのご提供となります) 無料アップデートとして、購入前または購入後に、ご希望の会社プロファイルを5つ追加。 5ユーザー・ライセンスおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスのご購入の場合、次期バージョンを無料でご提供します。 アナリストによる16時間のサポート* (購入後、レポートのレビューで追加のデータ要件が見つかった場合、質問や販売後の問い合わせを解決するためにアナリストによる16時間のサポートを受けることができます) 15% の無料カスタマイズ* (レポートの範囲またはセグメントがお客様の要件と一致しない場合、15% は 3 営業日の無料作業に相当します。) ファイブおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスの無料データ・パック。(エクセル版レポート) レポートが6~12ヶ月以上前の場合、無料で更新。 24時間優先対応 業界の最新情報とホワイトペーパーを無料で提供 本レポートのカスタマイズの可能性(別途費用とスケジュールが必要です。) エンドユーザーの好みとペインポイント 地域別の業界ライフサイクル評価 製品ベンチマーク/製品仕様と用途 製品ライフサイクル シナリオ分析と成長トレンド比較 技術トレンド分析 市場参入戦略 製品/セグメント別プレーヤーシェア分析 主要プレーヤーの新製品開発/製品マトリックス ペインポイント分析 規制ガイドライン 戦略的提言 顧客の関心に応じた追加的な企業プロファイル 国または地域の追加分析-市場規模と予測 ブランドシェア分析 クリスクロスセグメント分析-市場規模と予測 企業プロファイルの拡張リスト 過去の市場データ 世界/地域/国レベルでのプレーヤーの市場シェア分析 SWOT分析 主要市場セグメント タイプ別 アバター タイプ インタラクティブなデジタル人間アバター 非インタラクティブ型デジタル人間アバター 自律型バーチャルヒューマン 業種別 教育 小売 ヘルスケア 自動車 IT・通信 ゲーム・エンターテイメント BFSI その他 地域別 北米 米国 カナダ ヨーロッパ イギリス ドイツ フランス イタリア スペイン その他のヨーロッパ アジア太平洋 中国 日本 インド オーストラリア 韓国 その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ ラテンアメリカ 中東 アフリカ 主な市場プレイヤー アリババ・グループ・ホールディング・リミテッド Aww Inc. デクスター・スタジオ エピック・ゲームズ インワールドAI メタプラットフォームズ マイクロソフト株式会社 ソウルマシーンズ ユニティ・テクノロジーズ ユニティ・テクノロジーズ 目次第1章:序論1.1.報告書の記述 1.2.主要市場セグメント 1.3.ステークホルダーにとっての主なメリット 1.4.調査方法 1.4.1.一次調査 1.4.2.二次調査 1.4.3.アナリストのツールとモデル 第2章:エグゼクティブサマリー 2.1.CXOの視点 第3章 市場概要 3.1.市場の定義と範囲 3.2.主な調査結果 3.2.1.主な影響要因 3.2.2.投資ポケットの上位 3.3.ポーターの5フォース分析 3.3.1.サプライヤーの交渉力は中程度 3.3.2.新規参入の脅威は中程度 3.3.3.代替品の脅威は低い 3.3.4.ライバルの激しさが高い 3.3.5.買い手の高い交渉力 3.4.市場力学 3.4.1.促進要因 3.4.1.1.パーソナライゼーションへの注目の高まり 3.4.1.2.バーチャル・ヒューマンにおける仮想現実と拡張現実の拡大 3.4.2.制約 3.4.2.1.高い開発コスト 3.4.2.2.プライバシーとデータ・セキュリティへの懸念 3.4.3.チャンス 3.4.3.1.Eラーニングと遠隔教育の成長 3.4.3.2.スマートデバイスとの統合 第4章:仮想人間市場、タイプ別 4.1.概要 4.1.1.市場規模と予測 4.2.アバター 4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.2.2.地域別の市場規模と予測 4.2.3.国別市場シェア分析 4.2.4.アバター・バーチャルヒューマンのタイプ別市場 4.2.4.1.インタラクティブデジタルヒューマンアバターの地域別市場規模・予測 4.2.4.2.インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模・予測:国別 4.2.4.3.非インタラクティブデジタル人間アバター市場規模・予測:地域別 4.2.4.4.非インタラクティブ型デジタルヒューマンアバターの市場規模・予測、国別 4.3.自律型バーチャルヒューマン 4.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.3.2.地域別の市場規模と予測 4.3.3.国別市場シェア分析 第5章 バーチャルヒューマン市場:産業別 5.1.概要 5.1.1.市場規模と予測 5.2.ゲームとエンターテインメント 5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.2.2.地域別の市場規模と予測 5.2.3.国別市場シェア分析 5.3.教育分野 5.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.3.2.地域別の市場規模と予測 5.3.3.国別市場シェア分析 5.4.小売 5.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.4.2.地域別の市場規模と予測 5.4.3.国別市場シェア分析 5.5.ヘルスケア 5.5.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.5.2.地域別の市場規模と予測 5.5.3.国別市場シェア分析 5.6.自動車 5.6.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.6.2.地域別の市場規模と予測 5.6.3.国別市場シェア分析 5.7.ITと通信 5.7.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.7.2.地域別の市場規模と予測 5.7.3.国別市場シェア分析 5.8.BFSI 5.8.1.主要市場動向、成長要因、機会 5.8.2.地域別の市場規模と予測 5.8.3.国別市場シェア分析 5.9.その他 5.9.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.9.2.地域別の市場規模と予測 5.9.3.国別市場シェア分析 第6章 バーチャルヒューマン市場、地域別 6.1.概要 6.1.1.市場規模・予測 地域別 6.2.北米 6.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.2.2.市場規模および予測(タイプ別 6.2.2.1.北米アバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.2.3.産業分野別市場規模・予測 6.2.4.市場規模・予測:国別 6.2.4.1.米国 6.2.4.1.1.市場規模・予測:タイプ別 6.2.4.1.1.1.米国アバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.2.4.1.2.産業分野別市場規模・予測 6.2.4.2.カナダ 6.2.4.2.1.市場規模・予測:タイプ別 6.2.4.2.1.1.カナダのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.2.4.2.2.市場規模・予測:産業分野別 6.3.ヨーロッパ 6.3.1.主要市場動向、成長要因、機会 6.3.2.市場規模および予測(タイプ別 6.3.2.1.欧州アバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.3.3.産業分野別市場規模・予測 6.3.4.市場規模・予測:国別 6.3.4.1.英国 6.3.4.1.1.市場規模・予測:タイプ別 6.3.4.1.1.1.イギリスのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.3.4.1.2.市場規模・予測:産業分野別 6.3.4.2.ドイツ 6.3.4.2.1.市場規模・予測:タイプ別 6.3.4.2.1.1.ドイツのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.3.4.2.2.市場規模・予測:産業分野別 6.3.4.3.フランス 6.3.4.3.1.市場規模・予測:タイプ別 6.3.4.3.1.1.フランスのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.3.4.3.2.市場規模・予測:産業別 6.3.4.4.イタリア 6.3.4.4.1.市場規模・予測:タイプ別 6.3.4.4.1.1.イタリアのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.3.4.4.2.市場規模・予測:産業別 6.3.4.5.スペイン 6.3.4.5.1.市場規模・予測:タイプ別 6.3.4.5.1.1.スペインのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.3.4.5.2.市場規模・予測:産業別 6.3.4.6.その他のヨーロッパ 6.3.4.6.1.市場規模・予測:タイプ別 6.3.4.6.1.1.その他のヨーロッパのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.3.4.6.2.産業別市場規模・予測 6.4.アジア太平洋地域 6.4.1.主要市場動向、成長要因、機会 6.4.2.市場規模および予測(タイプ別 6.4.2.1.アジア太平洋地域のアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.4.3.産業分野別市場規模・予測 6.4.4.市場規模・予測:国別 6.4.4.1.中国 6.4.4.1.1.市場規模・予測:タイプ別 6.4.4.1.1.1.中国アバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.4.4.1.2.市場規模・予測:産業バーティカル別 6.4.4.2.日本 6.4.4.2.1.市場規模・予測:タイプ別 6.4.4.2.1.1.日本のアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.4.4.2.2.産業分野別市場規模・予測 6.4.4.3.インド 6.4.4.3.1.市場規模・予測:タイプ別 6.4.4.3.1.1.インドのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.4.4.3.2.市場規模・予測:産業別 6.4.4.4.オーストラリア 6.4.4.4.1.市場規模・予測:タイプ別 6.4.4.4.1.1.オーストラリアのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.4.4.4.2.産業分野別市場規模・予測 6.4.4.5.韓国 6.4.4.5.1.市場規模・予測:タイプ別 6.4.4.5.1.1.韓国アバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.4.4.5.2.市場規模・予測:産業バーティカル別 6.4.4.6.その他のアジア太平洋地域 6.4.4.6.1.市場規模・予測:タイプ別 6.4.4.6.1.1.その他のアジア太平洋地域のアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.4.4.6.2.産業分野別市場規模・予測 6.5.ラメア 6.5.1.主要市場動向、成長要因、機会 6.5.2.市場規模および予測(タイプ別 6.5.2.1.ラメアのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.5.3.産業分野別市場規模・予測 6.5.4.市場規模・予測:国別 6.5.4.1.ラテンアメリカ 6.5.4.1.1.市場規模・予測:タイプ別 6.5.4.1.1.1.ラテンアメリカのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.5.4.1.2.市場規模・予測:産業別 6.5.4.2.中東 6.5.4.2.1.市場規模・予測:タイプ別 6.5.4.2.1.1.中東のアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.5.4.2.2.市場規模・予測:産業別 6.5.4.3.アフリカ 6.5.4.3.1.市場規模・予測:タイプ別 6.5.4.3.1.1.アフリカのアバター・バーチャルヒューマン市場:タイプ別 6.5.4.3.2.市場規模・予測:産業別 第7章 競争環境 7.1.はじめに 7.2.上位の勝利戦略 7.3.トップ10選手の製品マッピング 7.4.競合ダッシュボード 7.5.競合ヒートマップ 7.6.トッププレーヤーのポジショニング(2023年 第8章 企業プロフィール 8.1.Epic Games, Inc. 8.1.1.会社概要 8.1.2.主要役員 8.1.3.スナップショット 8.1.4.事業セグメント 8.1.5.製品ポートフォリオ 8.1.6.主な戦略的動きと展開 8.2.インワールドAI 8.2.1.会社概要 8.2.2.主要役員 8.2.3.スナップショット 8.2.4.事業セグメント 8.2.5.製品ポートフォリオ 8.2.6.主な戦略的動きと展開 8.3.アリババ・グループ・ホールディング・リミテッド 8.3.1.会社概要 8.3.2.主要役員 8.3.3.スナップショット 8.3.4.事業セグメント 8.3.5.製品ポートフォリオ 8.3.6.業績 8.3.7.主な戦略的動きと展開 8.4.ユニティ・テクノロジーズ 8.4.1.会社概要 8.4.2.主要役員 8.4.3.スナップショット 8.4.4.事業セグメント 8.4.5.製品ポートフォリオ 8.4.6.業績 8.4.7.主な戦略的動きと展開 8.5.ソウルマシン 8.5.1.会社概要 8.5.2.主要役員 8.5.3.スナップショット 8.5.4.事業セグメント 8.5.5.製品ポートフォリオ 8.5.6.主な戦略的動きと展開 8.6.マイクロソフト株式会社 8.6.1.会社概要 8.6.2.主要役員 8.6.3.スナップショット 8.6.4.事業セグメント 8.6.5.製品ポートフォリオ 8.6.6.業績 8.6.7.主な戦略的動きと展開 8.7.メタ・プラットフォームズ 8.7.1.会社概要 8.7.2.主要役員 8.7.3.スナップショット 8.7.4.事業セグメント 8.7.5.製品ポートフォリオ 8.7.6.業績 8.7.7.主な戦略的動きと展開 8.8.デクスター・スタジオ 8.8.1.会社概要 8.8.2.主要役員 8.8.3.スナップショット 8.8.4.事業セグメント 8.8.5.製品ポートフォリオ 8.9.UneeQ 8.9.1.会社概要 8.9.2.主要役員 8.9.3.スナップショット 8.9.4.事業セグメント 8.9.5.製品ポートフォリオ 8.10.Aww Inc. 8.10.1.会社概要 8.10.2.主要役員 8.10.3.スナップショット 8.10.4.事業セグメント 8.10.5.製品ポートフォリオ
SummaryThe global virtual humans market was valued at $43.3 billion in 2023 and is estimated to reach $1,827.65 billion by 2033, exhibiting a CAGR of 45.1% from 2024 to 2033. Virtual humans are a digital simulation of human beings, designed to replicate human appearance, behavior, and interaction through advanced technologies such as artificial intelligence (AI), 3D modeling, motion capture, and natural language processing (NLP). These digital beings can engage in realistic conversations, display emotional expressions, and react to stimuli, making them highly versatile for interactive applications. Virtual humans are popular in gaming, movies, and virtual reality (VR) environments. In addition, virtual humans are now expanded into various sectors including healthcare, education, and customer service. In healthcare, they are used for patient simulations or as therapeutic companions, while in education, they enhance learning experiences through interactive training. Furthermore, virtual humans serve as digital assistants in customer service, offering efficient and human-like support to users. Table of ContentsCHAPTER 1: INTRODUCTION
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2025/04/11 10:26 144.54 円 163.80 円 190.87 円 |