![]() エスポーツ市場:アプリケーション別(プラットフォーム、サービス)、ストリーミングタイプ別(オンデマンド、ライブ)、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ・ノートパソコン・タブレット、ゲーム機)、収益ストリーム別(メディアライツ、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット、グッズ):2024-2033年、世界のビジネスチャンス分析と産業予測Esports Market By Application (Platform, Service), By Streaming type (On demand, Live), By Device Type (Smart phone, Smart TV, Desktop -laptop-tablets, Gaming console), By Revenue Stream (Media rights, Game publisher fee, Sponsorship, Digital advertisement, Tickets and merchandise): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2024-2033 世界のesports市場は2023年に13億ドルと評価され、2023年から2033年までの年平均成長率は21.2%で、2033年には92億ドルに達すると予測されている。一般にeスポーツまたはeゲームとして知られるエレクトロニック・... もっと見る
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サマリー世界のesports市場は2023年に13億ドルと評価され、2023年から2033年までの年平均成長率は21.2%で、2033年には92億ドルに達すると予測されている。一般にeスポーツまたはeゲームとして知られるエレクトロニック・スポーツには、賞金やその他の報酬を賭けてチームがトーナメントで競い合う、組織化された対戦型ビデオゲームが含まれる。伝統的なスポーツと同様、一流のアスリートたちが、それぞれのゲームでトップの座を争う。さらに、モバイルユーザーの増加により、プレイヤーや視聴者が事実上どこからでもこれらのゲームに参加することが容易になり、esportsをプレイしたり観戦したりするためにデスクトップコンピュータや特定の場所に縛られる必要がなくなった。esports業界は、オンラインゲームの人気の高まり、モバイル機器によるアクセスの向上、ストリーミングプラットフォームの台頭など、いくつかの重要な要因に後押しされ、近年目覚ましい成長を遂げている。TwitchやYouTube Gamingを含むライブストリーミングプラットフォームの成長は、esportsのリーチを大幅に広げ、世界中の視聴者がアクセスできるようにした。また、特にアジア太平洋地域などでは、スマートフォンの普及率が高まっていることを背景に、モバイルゲームが大きな勢力として台頭している。もうひとつの注目すべき傾向は、伝統的なスポーツチーム、メディア企業、大手ブランドからの投資が増加し、esportsのプロ化が進んでいることである。さらに、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の進歩により、没入型のゲーム体験が導入され、プレーヤーのエンゲージメントと観客の相互作用の両方が強化されている。 TwitchやYouTubeゲーミングのようなライブストリーミングプラットフォームの増加は、視聴者のリーチを拡大し、esportsを世界中の視聴者にとってより身近なものにしている。また、特にアジア太平洋地域などでは、スマートフォンの普及率の増加により、モバイルゲームが圧倒的な力を持つようになっている。伝統的なスポーツチームやメディア企業、ブランドからの投資が増加し、esportsのプロ化が進んでいることも大きな傾向です。加えて、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の進歩が新たな没入型ゲーム体験を生み出し、プレーヤーのエンゲージメントや観客とのインタラクションを高めている。 例えば、2024年9月、Ant EsportsはニューデリーのOkhla Phase IIに新しい製造施設の落成式を行った。この最新鋭施設から最初に出荷される製品は、インド政府の「Make in India」イニシアティブの下、特筆すべき成果であるValue Series Power Supply(VS650L)です。 しかし、データのプライバシーやセキュリティに関する懸念、規制や法的な課題が、世界市場の成長を妨げると予想される。さらに、スポンサーシップと投資戦略の拡大は、e esports市場の成長に多くの機会を提供すると期待されている。 セグメントレビュー esports産業は、アプリケーション、ストリーミングタイプ、デバイスタイプ、収益の流れ、地域に基づいてセグメント化される。アプリケーション別では、プラットフォームとサービスに二分される。ストリーミングタイプでは、ライブとオンデマンドに分けられる。デバイスタイプ別では、スマートフォン、スマートTV、デスクトップ・ノートPC・タブレット、ゲーム機に分類される。収益の流れ別では、メディアライツ、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット、グッズに分類される。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで分析されている。 主な調査結果 アプリケーション別では、プラットフォームセグメントが2023年に最大の市場シェアを占める。 ストリーミングタイプ別では、オンデマンドセグメントが2023年に最大の市場シェアを占めた。 デバイスタイプ別では、スマートフォン・セグメントが2023年に最大の市場シェアを占めた。 収益の流れ別では、スポンサーシップ・セグメントが2023年に最大の市場シェアを占めた。 地域別では、北米が2023年に最も高い収益を上げた。 競合情勢: esports市場の主要プレイヤーの競争分析とプロフィールには、Tencent、Activision Blizzard, Inc.、Modern Times Group、NVIDIA Corporation、Electronic Arts、Gameloft SE、FACEIT、CJ Corporation、Kabam、Gfinityなどが含まれる。これらの主要プレイヤーは、事業拡大、新製品の発売、パートナーシップなど、さまざまな主要開発戦略を採用しており、esports市場の世界的な成長を後押ししている。 この購入で得られる追加特典は以下の通りです: 四半期ごとの最新情報および*(コーポレートライセンスのみ、表示価格でのご提供となります) 無料アップデートとして、購入前または購入後にお好きな企業プロフィールを5つ追加できます。 5ユーザー・ライセンスおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスのご購入の場合、次期バージョンを無料でご提供します。 アナリストによる16時間のサポート* (購入後、レポートのレビューで追加のデータ要件が見つかった場合、質問や販売後の問い合わせを解決するためにアナリストによる16時間のサポートを受けることができます) 15% の無料カスタマイズ* (レポートの範囲またはセグメントがお客様の要件と一致しない場合、15% は 3 営業日の無料作業に相当します。) ファイブおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスの無料データ・パック。(エクセル版レポート) レポートが6~12ヶ月以上前の場合は、無料で更新します。 24時間優先対応 業界の最新情報とホワイトペーパーを無料で提供 本レポートのカスタマイズの可能性(別途費用とスケジュールがかかります。) エンドユーザーの好みとペインポイント 地域別の業界ライフサイクル評価 製品ベンチマーク/製品仕様と用途 製品ライフサイクル シナリオ分析と成長トレンド比較 技術トレンド分析 市場参入戦略 製品/セグメント別プレーヤーシェア分析 主要プレーヤーの新製品開発/製品マトリックス ペインポイント分析 規制ガイドライン 戦略的提言 顧客の関心に応じた追加的な企業プロファイル 国または地域の追加分析-市場規模と予測 ブランドシェア分析 クリスクロスセグメント分析-市場規模と予測 企業プロファイルの拡張リスト 過去の市場データ 世界/地域/国レベルでのプレーヤーの市場シェア分析 SWOT分析 主要市場セグメント 収益ストリーム別 メディアライツ ゲームパブリッシャーフィー スポンサーシップ デジタル広告 チケット・グッズ アプリケーション別 プラットフォーム サービス別 ストリーミングタイプ別 オンデマンド ライブ デバイスタイプ別 スマートフォン スマートテレビ デスクトップ ●ノートパソコン ●タブレット ゲーム機 地域別 北米 米国 カナダ 欧州 イギリス ドイツ フランス イタリア スペイン その他のヨーロッパ アジア太平洋 中国 日本 インド オーストラリア 韓国 その他のヨーロッパ LAMEA ラテンアメリカ 中東 アフリカ 主な市場プレイヤー 株式会社CJ Kabam Inc. モダンタイムズ・グループ ゲームロフトSE Gfinity アクティビジョン・ブリザード エレクトロニック・アーツ FACEIT FACEIT Ltd. エヌビディア株式会社 任天堂株式会社任天堂株式会社 目次第1章:はじめに1.1.報告書の記述 1.2.主要市場セグメント 1.3.ステークホルダーにとっての主なメリット 1.4.調査方法 1.4.1.一次調査 1.4.2.二次調査 1.4.3.アナリストのツールとモデル 第2章:エグゼクティブサマリー 2.1.CXOの視点 第3章 市場概要 3.1.市場の定義と範囲 3.2.主な調査結果 3.2.1.主な影響要因 3.2.2.投資ポケットの上位 3.3.ポーターの5つの力分析 3.4.市場ダイナミクス 3.4.1.促進要因 3.4.2.阻害要因 3.4.3.機会 第4章:esports市場、用途別 4.1.概要 4.1.1.市場規模と予測 4.2.プラットフォーム 4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.2.2.地域別の市場規模と予測 4.2.3.国別市場シェア分析 4.3.サービス 4.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.3.2.地域別の市場規模と予測 4.3.3.国別市場シェア分析 第5章:esports市場、ストリーミングタイプ別 5.1.概要 5.1.1.市場規模と予測 5.2.オンデマンド 5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.2.2.地域別の市場規模と予測 5.2.3.国別市場シェア分析 5.3.ライブ 5.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.3.2.地域別の市場規模と予測 5.3.3.国別市場シェア分析 第6章:esports市場、デバイスタイプ別 6.1.概要 6.1.1.市場規模と予測 6.2.スマートフォン 6.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.2.2.地域別の市場規模と予測 6.2.3.国別市場シェア分析 6.3.スマートテレビ 6.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.3.2.地域別市場規模と予測 6.3.3.国別市場シェア分析 6.4.デスクトップ-ノートパソコン-タブレット 6.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.4.2.地域別市場規模および予測 6.4.3.国別市場シェア分析 6.5.ゲーム機 6.5.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.5.2.地域別市場規模および予測 6.5.3.国別市場シェア分析 第7章:esports市場、収益の流れ別 7.1.概要 7.1.1.市場規模と予測 7.2.メディア権 7.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.2.2.地域別の市場規模と予測 7.2.3.国別市場シェア分析 7.3.ゲームパブリッシャーフィー 7.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.3.2.地域別市場規模および予測 7.3.3.国別市場シェア分析 7.4.スポンサーシップ 7.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.4.2.地域別の市場規模と予測 7.4.3.国別市場シェア分析 7.5.デジタル広告 7.5.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.5.2.地域別の市場規模と予測 7.5.3.国別市場シェア分析 7.6.チケット・グッズ 7.6.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.6.2.市場規模および予測、地域別 7.6.3.国別市場シェア分析 第8章:esports市場、地域別 8.1.概要 8.1.1.市場規模と予測 地域別 8.2.北米 8.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 8.2.2.市場規模および予測、用途別 8.2.3.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.2.4.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.2.5.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.2.6.市場規模・予測:国別 8.2.6.1.米国 8.2.6.1.1.市場規模・予測:用途別 8.2.6.1.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.2.6.1.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.2.6.1.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.2.6.2.カナダ 8.2.6.2.1.市場規模・予測、用途別 8.2.6.2.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.2.6.2.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.2.6.2.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.3.欧州 8.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 8.3.2.市場規模および予測、用途別 8.3.3.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.3.4.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.3.5.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.3.6.市場規模・予測:国別 8.3.6.1.英国 8.3.6.1.1.市場規模・予測:用途別 8.3.6.1.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.3.6.1.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.3.6.1.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.3.6.2.ドイツ 8.3.6.2.1.市場規模・予測:用途別 8.3.6.2.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.3.6.2.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.3.6.2.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.3.6.3.フランス 8.3.6.3.1.市場規模・予測:用途別 8.3.6.3.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.3.6.3.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.3.6.3.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.3.6.4.イタリア 8.3.6.4.1.市場規模・予測:用途別 8.3.6.4.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.3.6.4.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.3.6.4.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.3.6.5.スペイン 8.3.6.5.1.市場規模・予測:用途別 8.3.6.5.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.3.6.5.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.3.6.5.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.3.6.6.その他の欧州 8.3.6.6.1.市場規模・予測:用途別 8.3.6.6.2.市場規模および予測:ストリーミングタイプ別 8.3.6.6.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.3.6.6.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.4.アジア太平洋地域 8.4.1.主要市場動向、成長要因、機会 8.4.2.市場規模および予測、用途別 8.4.3.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.4.4.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.4.5.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.4.6.市場規模・予測:国別 8.4.6.1.中国 8.4.6.1.1.市場規模・予測:用途別 8.4.6.1.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.4.6.1.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.4.6.1.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.4.6.2.日本 8.4.6.2.1.市場規模・予測、用途別 8.4.6.2.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.4.6.2.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.4.6.2.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.4.6.3.インド 8.4.6.3.1.市場規模・予測:用途別 8.4.6.3.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.4.6.3.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.4.6.3.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.4.6.4.オーストラリア 8.4.6.4.1.市場規模・予測:用途別 8.4.6.4.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.4.6.4.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.4.6.4.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.4.6.5.韓国 8.4.6.5.1.市場規模および予測:用途別 8.4.6.5.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.4.6.5.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.4.6.5.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.4.6.6.その他のヨーロッパ 8.4.6.6.1.市場規模および予測、用途別 8.4.6.6.2.市場規模および予測:ストリーミングタイプ別 8.4.6.6.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.4.6.6.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.5.ラメア 8.5.1.主要市場動向、成長要因、機会 8.5.2.市場規模および予測(用途別 8.5.3.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.5.4.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.5.5.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.5.6.市場規模・予測:国別 8.5.6.1.ラテンアメリカ 8.5.6.1.1.市場規模・予測:用途別 8.5.6.1.2.市場規模および予測:ストリーミングタイプ別 8.5.6.1.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.5.6.1.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.5.6.2.中東 8.5.6.2.1.市場規模・予測:用途別 8.5.6.2.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.5.6.2.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.5.6.2.4.市場規模・予測:収益ストリーム別 8.5.6.3.アフリカ 8.5.6.3.1.市場規模・予測:用途別 8.5.6.3.2.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 8.5.6.3.3.市場規模・予測:デバイスタイプ別 8.5.6.3.4.市場規模および予測:収益ストリーム別 第9章 競争環境 9.1.はじめに 9.2.上位の勝利戦略 9.3.トップ10選手の製品マッピング 9.4.競合ダッシュボード 9.5.競合ヒートマップ 9.6.トッププレーヤーのポジショニング(2023年 第10章 企業プロフィール 10.1.CJコーポレーション 10.1.1.会社概要 10.1.2.主要役員 10.1.3.スナップショット 10.1.4.事業セグメント 10.1.5.製品ポートフォリオ 10.1.6.業績 10.1.7.主な戦略的動きと展開 10.2.Kabam Inc. 10.2.1.会社概要 10.2.2.主要役員 10.2.3.スナップショット 10.2.4.事業セグメント 10.2.5.製品ポートフォリオ 10.2.6.業績 10.2.7.主な戦略的動きと展開 10.3.モダンタイムズ・グループ 10.3.1.会社概要 10.3.2.主要役員 10.3.3.スナップショット 10.3.4.事業セグメント 10.3.5.製品ポートフォリオ 10.3.6.業績 10.3.7.主な戦略的動きと展開 10.4.ゲームロフトSE 10.4.1.会社概要 10.4.2.主要役員 10.4.3.スナップショット 10.4.4.事業セグメント 10.4.5.製品ポートフォリオ 10.4.6.業績 10.4.7.主な戦略的動きと展開 10.5.ジーフィニティ 10.5.1.会社概要 10.5.2.主要役員 10.5.3.スナップショット 10.5.4.事業セグメント 10.5.5.製品ポートフォリオ 10.5.6.業績 10.5.7.主な戦略的動きと展開 10.6.アクティビジョン・ブリザード 10.6.1.会社概要 10.6.2.主要役員 10.6.3.スナップショット 10.6.4.事業セグメント 10.6.5.製品ポートフォリオ 10.6.6.業績 10.6.7.主な戦略的動きと展開 10.7.エレクトロニック・アーツ 10.7.1.会社概要 10.7.2.主要役員 10.7.3.スナップショット 10.7.4.事業セグメント 10.7.5.製品ポートフォリオ 10.7.6.業績 10.7.7.主な戦略的動きと展開 10.8.ファセット 10.8.1.会社概要 10.8.2.主要役員 10.8.3.スナップショット 10.8.4.事業セグメント 10.8.5.製品ポートフォリオ 10.8.6.業績 10.8.7.主な戦略的動きと展開 10.9.FACEIT Ltd. 10.9.1.会社概要 10.9.2.主要役員 10.9.3.スナップショット 10.9.4.事業セグメント 10.9.5.製品ポートフォリオ 10.9.6.業績 10.9.7.主な戦略的動きと展開 10.10.エヌビディアコーポレーション 10.10.1.会社概要 10.10.2.主要役員 10.10.3.スナップショット 10.10.4.事業セグメント 10.10.5.製品ポートフォリオ 10.10.6.業績 10.10.7.主な戦略的動きと展開 10.11.任天堂株式会社任天堂株式会社 10.11.1.会社概要 10.11.2.主要役員 10.11.3.スナップショット 10.11.4.事業セグメント 10.11.5.製品ポートフォリオ 10.11.6.業績 10.11.7.主な戦略的動きと展開
SummaryThe global esports market was valued at $1.3 billion in 2023 and is projected to reach $9.2 billion by 2033, growing at a CAGR of 21.2% from 2023 to 2033. Electronic sports, commonly known as eSports or eGames, involve organized competitive video gaming where teams compete in tournaments for cash prizes and other rewards. Similar to traditional sports, top-tier athletes vie for the top positions in their chosen games. Additionally, the growing number of mobile users has made it easier for players and viewers to engage with these games from virtually anywhere, eliminating the need to be tied to a desktop computer or a specific location to play or watch esports. Table of ContentsCHAPTER 1: INTRODUCTION
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2025/04/11 10:26 144.54 円 163.80 円 190.87 円 |