![]() 機内コンテンツ市場:タイプ別(映画、テレビ番組、音楽、ゲーム、雑誌、ニュース)、アクセス別(シートバック・ディスプレイ・ユニット、ポータブルデバイス)、運用別(保存、ストリーミング)、プラットフォーム別(民間航空、ビジネス航空)、地域別 - 2029年までの世界予測In-flight Content Market by Type (Movie, TV Shows, Music, Games, Magazine, News), Access (Seatback Display Unit, Portable Device), Operation (Stored, Streamed) , Platform (Commercial Aviation, Business Aviation) and Region - Global Forecast to 2029 機内コンテンツ市場は、2024年の6億9,100万米ドルから2029年には9億3,100万米ドルに成長し、2024年から2029年までの年平均成長率は6.1%と予測されている。機内コンテンツ市場は、技術の進歩と乗客の期待の進化に... もっと見る
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サマリー機内コンテンツ市場は、2024年の6億9,100万米ドルから2029年には9億3,100万米ドルに成長し、2024年から2029年までの年平均成長率は6.1%と予測されている。機内コンテンツ市場は、技術の進歩と乗客の期待の進化に牽引され、大幅な成長を遂げている。魅力的な機内コンテンツが競争の激しい業界において差別化要因になり得ることを認識し、航空会社は乗客の体験を高めるために多様で質の高いエンターテイメント・オプションへの投資を増やしている。これには、映画やテレビ番組から音楽、ゲーム、さらにはライブ・ストリーミング・オプションまで、幅広いラインナップが含まれる。また、データ分析を通じてパーソナライズされたコンテンツを統合することで、航空会社が個人の嗜好に合わせたエンターテイメントを提供できるようになる。さらに、機内エンターテインメントシステムのワイヤレス化により、コスト削減と効率化が進んでいる。航空会社が革新を続ける中、機内コンテンツ市場は継続的に拡大し、コンテンツ制作者とテクノロジープロバイダー双方に新たな機会を提供する態勢が整っている。パナソニック・アビオニクス社(米国)、コリンズ・エアロスペース社(米国)、アストロニクス社(米国)、タレス社(フランス)などは、機内コンテンツ市場で事業を展開する大手企業である。 "予測期間中、機内コンテンツ市場では映画分野が最も高い市場シェアを占める" 機内コンテンツ市場は、コンテンツの種類によって、映画、テレビ番組、ライブテレビ、音楽、ゲーム、雑誌、ニュース、その他に区分されている。機内映画分野は、旅行体験を向上させるために航空会社が提供するエンターテイメントパッケージの重要な一部であるため、予測期間中に最も高い市場シェアを占めると予測されている。長時間のフライトでは、乗客の時間つぶしや旅行体験の充実に役立っている。航空会社は、利用者の特定のニーズを考慮しつつ、幅広い興味を満たすために、新作、愛されている名作、ドキュメンタリー、外国映画など、幅広い映画の選択肢を提供している。 "予測期間中、機内コンテンツ市場では携帯機器分野が最大シェアを占める" 機内コンテンツ市場は、アクセスに基づいてシートバック・ディスプレイ・ユニットと携帯機器に区分されている。2024年には、ポータブル機器セグメントが最大の市場シェアに貢献する。ポータブルデバイスを使えば、航空会社は乗客のデバイスに対応したストリーミングサービスを通じて、より多様なコンテンツを提供することができる。この柔軟性により、エンターテインメント・ライブラリの継続的な更新や追加が可能になり、提供するコンテンツは常に新鮮で適切なものに保たれる。 "ストリーミング分野は予測期間中、最も高いCAGRで成長すると予測されている。" 機内コンテンツ市場は、操作に基づいて保存コンテンツとストリームコンテンツに区分されている。ストリーミング分野は、乗客がインターネット経由で膨大なデジタルメディアにリアルタイムでアクセスできるようにすることで、機内エンターテインメント体験に革命をもたらすため、2024年から2029年にかけて最も高いCAGRで成長すると予測されている。航空機のサーバーにプリロードされる保存型コンテンツに比べ、ストリーミング・コンテンツは機内のWi-Fi接続に依存し、乗客にライブTV、ストリーミング・ビデオ・サービス、その他のインターネットベースのエンターテインメント・オプションへのアクセスを提供する。 "予測期間中、機内コンテンツ市場では民間航空セグメントが最も高いCAGRで成長すると予測されている。" 機内コンテンツ市場は、プラットフォームに基づいて商業航空とビジネス航空に分類されている。商業航空セグメントは、航空業界においてパーソナライズされた乗客体験を求める傾向が強まっていることから、機内コンテンツ市場において最も高いCAGRで成長すると予測されている。最新の機内エンターテインメント・システムは、個人の嗜好に基づいてカスタマイズされたコンテンツを提供できるため、乗客の満足度とロイヤルティが大幅に向上する。 "北米市場が市場をリードすると推定される" 北米は、いくつかの重要な要因により、機内コンテンツ市場をリードする態勢を整えている。この地域には、アメリカン航空、デルタ航空、ユナイテッド航空など、世界最大かつ最も技術的に進んだ航空会社がある。これらの航空会社は、最新鋭の機内エンタテインメント・システムに多額の投資を行っており、旅客体験の向上に多大な予算と強いコミットメントを持っている。さらに、この地域の多様で消費意欲の高い消費者層は、ライブテレビ、映画、音楽、インタラクティブ機能などのプレミアムコンテンツを求めている。このような消費者の需要により、航空会社は競争力を維持し、より多くの旅客を惹きつけるために、機内エンターテイメントを継続的にアップグレードしている。 主な内訳 この調査には、部品サプライヤーからティア1企業、OEMに至るまで、さまざまな業界専門家の洞察が含まれています。主な内訳は以下の通り: - 企業タイプ別:ティア1~35%、ティア2~45%、ティア3~20 - 役職別Cレベル-35%、取締役-25%、その他-40 - 地域別北米-25%、欧州-15%、アジア太平洋-35%、中東-15%、RoW-10 パナソニック アビオニクス社(米国)、コリンズ エアロスペース社(米国)、アストロニクス社(米国)、タレス社(フランス)などが機内コンテンツ市場で事業を展開する大手企業である。 調査範囲 この調査レポートは、さまざまなセグメントとサブセグメントにわたる機内コンテンツ市場を対象としています。タイプ、アクセス、オペレーション、プラットフォーム、地域に基づくさまざまなセグメントにわたって、この市場の規模と成長の可能性を推定することを目的としています。また、本調査では、市場の主要企業の詳細な競合分析、企業プロフィール、ソリューションや事業提供に関する主な見解、各社が取り組んでいる最近の開発、各社が採用している主要な市場戦略などを掲載しています。 本レポートを購入する主な利点本レポートは、機内コンテンツ市場全体とそのサブセグメントにおける収益数の最も近い近似値に関する情報を提供し、この市場の市場リーダー/新規参入者に役立ちます。本レポートは、機内コンテンツ市場のエコシステム全体をカバーしています。本レポートは、利害関係者が競争環境を理解し、ビジネスをより良く位置づけ、適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。また、市場の鼓動を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、機会に関する情報を提供します。 本レポートは、以下のポイントに関する洞察を提供します: - 高品質な機内コンテンツサービスに対する消費者の嗜好の高まり、高速インターネットを利用したBYODトレンドの高まり、機内コンテンツ市場の拡大に寄与する可能性のあるパーソナライズされた機内コンテンツなどの主要な促進要因および要因の分析。 - 市場開拓:有利な市場に関する包括的な情報 - 当レポートでは、さまざまな地域の機内コンテンツ市場を分析しています。 - 市場の多様化:機内コンテンツ市場における新しいソリューション、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報 - 競合評価:機内コンテンツ市場におけるパナソニックアビオニクス社(米国)、コリンズエアロスペース社(米国)、アストロニクス社(米国)、タレス社(フランス)などの主要企業の市場シェア、成長戦略、サービス内容を詳細に評価。 目次1 はじめに 311.1 調査目的 31 1.2 市場の定義 32 1.2.1 対象と除外 32 表1 含有項目と除外項目 32 1.3 調査範囲 33 1.3.1 対象市場 33 図1 機内コンテンツ市場の区分 33 1.3.2 対象地域 33 1.3.3 考慮した年数 34 1.4 考慮した通貨 34 表2 米ドル為替レート 34 1.5 利害関係者 35 2 調査方法 36 2.1 調査データ 36 図 2 調査デザインモデル 36 図3 調査デザイン 37 2.1.1 二次データ 2.1.1.1 二次資料からの主要データ 38 2.1.2 一次データ 38 2.1.2.1 一次情報源 38 2.1.2.2 一次資料からの主要データ 39 2.1.2.3 一次インタビューの内訳 39 2.2 因子分析 40 2.2.1 はじめに 40 2.2.2 需要側指標 40 2.2.2.1 旅客輸送量 40 図4 世界の旅客輸送量、2015年~2030年 41 2.2.2.2 新興国 41 図5 世界のGDPに占めるG7とBRIC諸国のシェア(1997年対2010年対2030年2023 41 2.2.3 供給サイドの指標 42 2.3 市場規模の推定 42 2.3.1 ボトムアップ・アプローチ 42 図6 ボトムアップアプローチ 43 2.3.2 トップダウンアプローチ 43 図7 トップダウンアプローチ 44 2.4 データの三角測量 44 図8 データの三角測量 44 2.5 研究の前提 45 2.6 研究の限界 46 2.7 リスク評価 46 3 エグゼクティブサマリー 47 図 9 機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029 年) 47 図 10 機内コンテンツ市場:アクセス別、2024-2029 48 図11 機内コンテンツ市場:オペレーション別、2024-2029年 48 図12 機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年 49 図13 機内コンテンツ市場、地域別、2024~2029年 49 4 プレミアムインサイト 51 4.1 機内コンテンツ市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 51 図14 航空旅客数の増加が市場を牽引 51 4.2 機内コンテンツ市場、タイプ別 51 図15 予測期間中は映画分野が支配的 51 4.3 機内コンテンツ市場:オペレーション別 52 図 16:予測期間中、携帯機器分野がより高いシェアを占める 52 4.4 機内コンテンツ市場、操作別 52 図 17 予測期間中は蓄積型分野がストリーム型分野を上回る 52 4.5 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別 53 図 18 予測期間中、民間航空が市場の主導的地位を確保する 53 4.6 機内コンテンツ市場、国別 53 図 19:予測期間中、機内コンテンツ市場はサウジアラビアが急成長 53 5 市場の概要 5.1 はじめに 54 5.2 市場ダイナミクス 図 20 機内コンテンツ市場のダイナミクス 5.2.1 推進要因 5.2.1.1 高品質の機内コンテンツサービスに対する消費者の嗜好の高まり 55 表 3 航空会社が提供する機内コンテンツ 55 5.2.1.2 世界の航空交通量の大幅な回復 55 5.2.1.3 高速インターネットによるBYODトレンドの高まり 56 5.2.1.4 パーソナライズされた機内コンテンツへの投資の増加 56 5.2.2 阻害要因 56 5.2.2.1 データセキュリティへの懸念 56 5.2.2.2 コンテンツ・ライセンスとサブスクリプションの高コスト 56 5.2.3 機会 57 5.2.3.1 クラウドベースのコンテンツストリーミングの新たなトレンド 57 5.2.3.2 地域コンテンツへの注目 57 5.2.3.3 広告収入と付随収入の機会 57 5.2.4 課題 58 5.2.4.1 ストリーミングの制限 58 5.2.4.2 厳しい規制と認証 58 5.58 2.4.3 機内エンターテインメント機器の高額な設置費用 58 5.3 顧客のビジネスに影響を与える傾向と混乱 59 図 21 顧客のビジネスに影響を与えるトレンドと破壊 59 5.4 エコシステム分析 59 5.4.1 著名企業 59 5.4.2 民間企業および中小企業 59 5.4.3 エンドユーザー 60 図22 エコシステム分析 60 表4 エコシステムにおける企業の役割 60 5.5 バリューチェーン分析 62 図23 バリューチェーン分析 62 5.6 ビジネスモデル 63 図24 ビジネスモデル 63 表5 ビジネスモデル 64 5.7 ユースケース分析 65 5.7.1 機内VRのバーチャルリアリティデバイス 65 5.7.2 ダブリン航空のエバーハブ・ワイヤレス機内エンターテイメントシステム 65 5.7.3 エミレーツ航空のWi-fiベースの機内エンターテイメントシステム 66 5.8 技術分析 66 5.8.1 主要技術 66 5.8.1.1 コンテンツ配信 66 表6 コンテンツ配信技術の分析 67 5.8.2 補足技術 67 5.8.2.1 コンテンツ管理とアクセス 67 表7 コンテンツ管理とアクセス技術の分析 68 5.8.3 隣接技術 68 5.8.3.1 ハイファイ・オーディオ 68 5.8.3.2 ノイズキャンセリング 68 5.8.3.3 高スループット、低遅延衛星接続 68 5.9 貿易分析 69 5.9.1 輸入データ 図 25 輸入データ, 国別, 2019-2022 (千米ドル) 69 5.9.2 輸出データ 70 図26 輸出データ、国別、2019-2022年(千米ドル) 70 5.10 規制の状況 70 表8 北米:規制機関、政府機関、その他の組織 70 表9 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織 71 表10 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織 71 表11 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織 72 5.11 主要ステークホルダーと購買基準 73 5.11.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 図27 購入プロセスにおける利害関係者の影響(プラットフォーム別) 73 表12 購入プロセスにおけるステークホルダーの影響(プラットフォーム別) 74 5.11.2 購入基準 74 図28 主要な購買基準(プラットフォーム別 表13 主要な購買基準(プラットフォーム別 5.12 価格分析 75 表 14 エンドユーザー別価格分析(2023 年)(米ドル) 76 5.13 運用データ 76 表15 OEM別航空機新規受注台数(単位) 2023-2024 76 図 29 航空機の新規受注(OEM 別) 76 表16 航空機タイプ別新規受注台数(単位) 2023-2024 77 図 30:航空機の新規受注:機種別 77 表17 現行航空機への機内コンテンツの普及率(前年比) 77 5.14 主要な会議とイベント 78 表18 主な会議とイベント(2024~2025年) 78 6 業界動向 79 6.1 はじめに 79 6.2 技術動向 79 図 31 機内コンテンツ市場の技術動向 79 6.2.1 クラウドベースのストリーミング 80 6.2.2 拡張現実と仮想現実の統合 80 6.2.3 5Gオンボード 80 6.2.4 真のワイヤレス機内エンターテインメント・システム 81 6.2.5 次世代コンテンツ配信 81 6.3 メガトレンドの影響 81 6.3.1 人工知能と機械学習 6.3.2 ビッグデータと分析 82 6.3.3 デジタル化 82 6.4 サプライチェーン分析 82 図 32 サプライチェーン分析 83 6.5 特許分析 84 図 33 特許分析 84 表 19 特許分析 85 7 機内コンテンツ市場、タイプ別 88 7.1 はじめに 図 34 予測期間中は映画が最大セグメント 89 表 20 機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 89 表 21 機内コンテンツ市場、タイプ別、2024~2029 年(百万米ドル) 90 7.2 映画 90 7.2.1 優れた顧客サービスに対する航空会社の取り組み 90 7.3 テレビ番組 90 7.3.1 さまざまなジャンルの最新番組が視聴可能 90 7.4 音楽 91 7.4.1 良質な音楽に対する乗客の高いニーズ 91 7.5 ゲーム 91 7.5.1 豊富な機内ゲーム 91 7.6 雑誌 91 7.6.1 高品質で視覚に訴えるコンテンツを好む乗客 91 7.7 ニュース 92 7.7.1 キュレーションコンテンツを提供するためのメディア機関との提携 92 7.8 その他のタイプ 92 8 機内コンテンツ市場、アクセス別 93 8.1 導入 94 図 35:予測期間中、携帯機器が最大セグメントとなる 94 表 22 機内コンテンツ市場、アクセス別、2020~2023 年(百万米ドル) 94 表 23 機内コンテンツ市場:アクセス別、2024~2029 年(百万米ドル) 94 8.2 シートバック・ディスプレイ・ユニット(Sdu) 95 8.2.1 高解像度タッチスクリーンとワイヤレス接続技術の統合 95 8.3 携帯機器 95 8.3.1 パーソナライズされた機内コンテンツによる乗客体験の向上 95 9 機内コンテンツ市場(オペレーション別) 96 9.1 はじめに 97 図 36:予測期間中、蓄積型が最大セグメントとなる 97 表 24:機内コンテンツ市場、業務別、2020~2023 年(百万米ドル) 97 表 25:機内コンテンツ市場、運用別、2024~2029 年(百万米ドル) 97 9.2 ストア型 98 9.2.1 オフライン・エンターテインメントへの中断のないアクセス 98 9.3 ストリーミング 98 9.3.1 ストリーミング技術の革新 98 10 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別 99 10.1 はじめに 図 37 民間航空が予測期間中最大のセグメントとなる 100 表 26 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020~2023 年(百万米ドル) 100 表27 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 100 10.2 民間航空 101 10.2.1 高品質な機内コンテンツの提供 101 10.3 ビジネス航空 101 10.3.1 高速、低遅延のインターネットサービスへの注目 101 11 機内コンテンツ市場、地域別 102 11.1 はじめに 103 図 38 予測期間中、機内コンテンツ市場は北米が最大となる 103 表 28 機内コンテンツ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 103 表 29 機内コンテンツ市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 104 11.2 北米 104 11.2.1 不況の影響分析 104 11.2.2 杵柄分析 104 図 39 北米:機内コンテンツ市場のスナップショット 106 表 30 北米:機内コンテンツ市場、国別、2020~2023 年(百万米ドル) 106 表 31 北米:機内コンテンツ市場:国別、2024~2029 年(百万米ドル) 107 表32 北米:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 107 表33 北米:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 107 表34 北米:機内コンテンツ市場:アクセス別、2020~2023年(百万米ドル) 108 表 35 北米:機内コンテンツ市場:アクセス別 2024-2029 (百万米ドル) 108 表 36 北米:機内コンテンツ市場:運用別(2020~2023 年)(百万米ドル) 108 表 37 北米:機内コンテンツ市場:運用別 2024-2029 (百万米ドル) 108 表38 北米:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 109 表39 北米:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 109 11.2.3 米国 109 11.2.3.1 航空会社とコンテンツプロバイダーの戦略的パートナーシップが市場を牽引 109 表40 米国:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 109 表41 米国:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 110 表42 米国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2020-2023 (百万米ドル) 110 表43 米国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 110 11.2.4 カナダ 11.2.4.1 旅客体験の向上への取り組みが市場を牽引 110 表44 カナダ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 111 表45 カナダ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 111 表46 カナダ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 111 表 47 カナダ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2024~2029 年)(百万米ドル) 112 11.3 欧州 112 11.3.1 不況の影響分析 112 11.3.2 杵柄分析 112 図 40 欧州:機内コンテンツ市場のスナップショット 113 表 48 欧州:機内コンテンツ市場:国別 2020-2023 (百万米ドル) 114 表 49 欧州:機内コンテンツ市場:国別、2024~2029 年(百万米ドル) 114 表50 欧州:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 114 表51 欧州:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 115 表 52 欧州:機内コンテンツ市場:アクセス別、2020~2023年(百万米ドル) 115 表 53 欧州:機内コンテンツ市場:アクセス別 2024-2029 (百万米ドル) 115 表54 欧州:機内コンテンツ市場:オペレーション別、2020~2023年(百万米ドル) 115 表55 欧州:機内コンテンツ市場:業務別、2024~2029年(百万米ドル) 116 表56 欧州:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 116 表 57 欧州:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029 年(百万米ドル) 116 11.3.3 英国 116 11.3.3.1 機内コンテンツの戦略的発展が市場を牽引 116 表 58 英国:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023 年)(百万米ドル) 117 表 59 英国:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029 年)(百万米ドル) 117 表 60 英国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2020~2023 年)(百万米ドル) 117 表 61 英国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2024-2029 (百万米ドル) 118 11.3.4 ドイツ 118 11.3.4.1 ワイヤレス・ストリーミング・ソリューションの採用増加が市場を牽引 118 表 62 ドイツ:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 118 表63 ドイツ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 119 表64 ドイツ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 119 表65 ドイツ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 119 11.3.5 フランス 119 11.3.5.1 業界リーダー間の連携が市場を牽引 119 表 66 フランス:機内コンテンツ市場:タイプ別 2020~2023 (百万米ドル) 120 表 67 フランス:機内コンテンツ市場:タイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 120 表 68 フランス:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2020-2023 (百万米ドル) 120 表 69 フランス:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2024-2029 (百万米ドル) 121 11.3.6 イタリア 121 11.3.6.1 航空会社による文化の充実が市場を牽引 121 表 70 イタリア:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023 年)(百万米ドル) 121 表71 イタリア:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 122 表 72 イタリア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2020-2023 (百万米ドル) 122 表73 イタリア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2024~2029年(百万米ドル) 122 11.3.7 スペイン 122 11.3.7.1 パーソナライズされたエンターテインメントに対する旅客需要の高まりが市場を牽引 122 表 74 スペイン:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023 年)(百万米ドル) 123 表 75 スペイン:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029 年)(百万米ドル) 123 表76 スペイン:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 123 表 77 スペイン:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029 年(百万米ドル) 124 11.3.8 その他のヨーロッパ 124 表78 その他のヨーロッパ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 124 表79 欧州のその他:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 125 表 80 その他のヨーロッパ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 125 表 81 その他のヨーロッパ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 125 11.4 アジア太平洋地域 125 11.4.1 不況の影響分析 126 11.4.2 杵柄分析 126 図 41 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場のスナップショット 127 表 82 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場、国別、2020~2023 年(百万米ドル) 128 表 83 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:国別、2024~2029 年(百万米ドル) 128 表 84 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 128 表 85 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024-2029 年(百万米ドル) 129 表 86 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:アクセス別 2020-2023 (百万米ドル) 129 表 87 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:アクセス別(2024~2029 年)(百万米ドル) 129 表 88 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:運用別(2020~2023 年)(百万米ドル) 129 表 89 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:業務別(2024~2029 年)(百万米ドル) 130 表90 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 130 表91 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 130 11.4.3 中国 130 11.4.3.1 高品質なエンターテインメント体験の提供に注力することが市場を牽引 130 表 92 中国:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023 年)(百万米ドル) 131 表93 中国:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029年)(百万米ドル) 131 表94 中国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 131 表 95 中国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2024~2029 年)(百万米ドル) 131 11.4.4 インド 132 11.4.4.1 多様な文化的嗜好が市場を牽引 132 表96 インド:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023年)(百万米ドル) 132 表 97 インド:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029 年)(百万米ドル) 132 表 98 インド:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2020-2023 (百万米ドル) 133 表 99 インド:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029 年(百万米ドル) 133 11.4.5 日本 133 11.4.5.1 著名なアニメ・ゲーム産業の存在が市場を牽引 133 表100 日本:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 133 表101 日本:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024-2029年(百万米ドル) 134 表102 日本:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020-2023年(百万米ドル) 134 表103 日本:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 134 11.4.6 韓国 134 11.4.6.1 K波コンテンツ人気の高まりが市場を牽引 134 表 104 韓国:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023 年)(百万米ドル) 135 表 105 韓国:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029 年)(百万米ドル) 135 表 106 韓国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2020~2023 年)(百万米ドル) 135 表 107 韓国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 136 11.4.7 オーストラリア 136 11.4.7.1 衛星接続の発展が市場を牽引 136 表108 オーストラリア:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023年)(百万米ドル) 136 表 109 オーストラリア:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029 年)(百万米ドル) 137 表110 オーストラリア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 137 表111 オーストラリア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 137 11.4.8 その他のアジア太平洋地域 137 表112 その他のアジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 138 表113 その他のアジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 138 表114 その他のアジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 138 表115 その他のアジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 139 11.5 中東 139 11.5.1 不況の影響分析 139 11.5.2 ペッスル分析 139 図 42 中東:機内コンテンツ市場のスナップショット 141 表 116 中東:機内コンテンツ市場、国別、2020~2023 年(百万米ドル) 141 表 117 中東:機内コンテンツ市場:国別(2024~2029 年)(百万米ドル) 142 表 118 中東:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 142 表 119 中東:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 142 表120 中東:機内コンテンツ市場:アクセス別 2020-2023 (百万米ドル) 143 表121 中東:機内コンテンツ市場 アクセス別 2024-2029 (百万米ドル) 143 表122 中東:機内コンテンツ市場:オペレーション別、2020~2023年(百万米ドル) 143 表123 中東:機内コンテンツ市場:業務別、2024~2029年(百万米ドル) 143 表124 中東:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 143 表125 中東:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 144 11.5.3 湾岸協力会議(GCC) 144 11.5.3.1 UAE 144 11.5.3.1.1 地域コンテンツへの嗜好の高まりが市場を牽引 144 表 126 UAE:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 144 表127 UAE:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029年)(百万米ドル) 145 表128 UAE:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 145 表129 UAE:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 145 11.5.3.2 サウジアラビア 145 11.5.3.2.1 インタラクティブ機能の統合が市場を牽引 145 表130 サウジアラビア:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 146 表131 サウジアラビア:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 146 表 132 サウジアラビア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2020-2023 (百万米ドル) 146 表 133 サウジアラビア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 146 11.5.3.3 カタール 147 11.5.3.3.1 高級志向の旅行商品が市場を牽引 147 表 134 カタール:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023年)(百万米ドル) 147 表135 カタール:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029年)(百万米ドル) 148 表136 カタール:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 148 表 137 カタール:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2024~2029 年)(百万米ドル) 148 11.5.4 トルコ 148 11.5.4.1 ローカルコンテンツ制作を促進する政府の取り組みが市場を牽引 148 表 138 トルコ:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023 年)(百万米ドル) 149 表139 トルコ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 149 表140 トルコ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 149 表141 トルコ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 150 11.6 その他の地域 150 11.6.1 不況の影響分析 150 11.6.2 杵柄分析 150 表142 その他の地域:機内コンテンツ市場:国別、2020年~2023年(百万米ドル) 151 表143 その他の地域:機内コンテンツ市場:国別、2024~2029年(百万米ドル) 152 表144 その他の地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 152 表145 その他の地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 152 表146 その他の地域:機内コンテンツ市場:アクセス別、2020-2023年(百万米ドル) 153 表147 その他の地域:機内コンテンツ市場:アクセス別、2024-2029年(百万米ドル) 153 表148 その他の地域:機内コンテンツ市場:オペレーション別、2020年~2023年(百万米ドル) 153 表149 その他の地域:機内コンテンツ市場:業務別、2024~2029年(百万米ドル) 153 表150 その他の地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020年~2023年(百万米ドル) 154 表151 その他の地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 154 11.6.3 ブラジル 154 11.6.3.1 国内航空会社の戦略的取り組みが市場を牽引 154 表152 ブラジル:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023年)(百万米ドル) 155 表153 ブラジル:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029年)(百万米ドル) 155 表 154 ブラジル:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2020~2023 年)(百万米ドル) 155 表 155 ブラジル:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2024~2029 年)(百万米ドル) 156 11.6.4 メキシコ 156 11.6.4.1 国内コンテンツプロバイダーとの提携によるローカライズが市場を牽引 156 表156 メキシコ:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023年)(百万米ドル) 156 表 157 メキシコ:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029 年)(百万米ドル) 157 表158 メキシコ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(百万米ドル)、2020~2023年 157 表 159 メキシコ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029 年(百万米ドル) 157 11.6.5 南アフリカ 157 11.6.5.1 コスト効率の高い機内コンテンツソリューションの革新が市場を牽引 157 表 160 南アフリカ:機内コンテンツ市場:タイプ別 2020~2023 (百万米ドル) 158 表161 南アフリカ:機内コンテンツ市場:タイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 158 表 162 南アフリカ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2020~2023 年)(百万米ドル) 158 表 163 南アフリカ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029 年(百万米ドル) 159 11.6.6 その他 159 表164 その他:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 159 表165 その他:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 160 表166 その他:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 160 表167 その他:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 160 12 競争環境 161 12.1 はじめに 161 12.2 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利(2020~2024年) 161 表168 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利(2020-2024年) 161 12.3 市場ランキング分析(2023年) 162 図 43 主要プレーヤーの市場ランキング(2023 年) 162 12.4 収益分析(2020-2023年) 162 図44 上位5社の収益分析(2020-2023年) 163 12.5 市場シェア分析(2023年) 163 図45 主要プレイヤーの市場シェア分析(2023年) 163 表 169 機内コンテンツ市場:競争の度合い 164 12.6 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 165 12.6.1 スター企業 165 12.6.2 新興リーダー 165 12.6.3 浸透型プレーヤー 165 12.6.4 参入企業 165 図46 企業評価マトリックス(主要プレーヤー)、2023年 166 12.6.5 企業フットプリント 167 図47 企業のフットプリント 167 表 170 プラットフォームのフットプリント 168 表 171 アクセス・フットプリント 169 表 172 地域別フットプリント 12.7 企業評価マトリックス:2023年の新興企業/テーマ 170 12.7.1 進歩的企業 170 12.7.2 対応力のある企業 170 12.7.3 ダイナミックな企業 171 12.7.4 スタートアップ企業 171 図48 企業評価マトリックス(新興企業/SM)、2023年 171 12.7.5 競争ベンチマーキング 172 表 173 新興企業/SM のリスト 172 表174 新興企業/SMの競合ベンチマーキング 173 12.8 ブランド/製品の比較 174 図 49 ブランド/製品の比較 174 12.9 競争シナリオとトレンド 175 12.9.1 サービスの開始 175 表175 機内コンテンツ市場:サービス開始(2020年~2024年) 175 12.9.2 取引 176 表176 機内コンテンツ市場:取引件数(2020年~2024年) 176 12.9.3 その他 186 表177 機内コンテンツ市場:その他(2020~2024年) 186 13 企業プロファイル 189 13.1 主要企業 189 (事業概要、提供製品、最近の動向、MnM View(主な強み/勝つための権利、戦略的選択、弱みと競争上の脅威))※)※)。 13.1.1 パナソニック アビオニクス株式会社 189 表 178 パナソニック アビオニクス株式会社:会社概要 189 図 50 パナソニック アビオニクス株式会社:企業スナップショット 190 表 179 パナソニック アビオニクス株式会社:提供サービス/ソリューション 190 表 180 パナソニック アビオニクス株式会社:取引 191 表 181 パナソニック アビオニクス株式会社:その他 195 13.1.2 アヌーブ 197 表 182 アヌーブ:会社概要 197 表 183 アヌーブ:提供サービス/ソリューション 197 表 184 アヌーブ:取引 198 表 185 アヌーブ:その他 200 13.1.3 コリンズ・エアロスペース 201 表 186 コリンズエアロスペース:会社概要 201 図 51 コリンズ航空宇宙:企業スナップショット 201 表 187 コリンズ・エアロスペース:提供サービス/ソリューション 202 13.1.4 アストロニクス株式会社 203 表 188 アストロニクス:会社概要 203 図 52 アストロニクス:企業スナップショット 203 表 189 アストロニクス:提供サービス/ソリューション 204 13.1.5 タレス 205 表 190 タレス:会社概要 205 図 53 タレス:企業スナップショット 205 表 191 タレス:提供サービス/ソリューション 206 表192 タレス:取引 206 表 193 タレス:その他 206 13.1.6 ヴィアサット208 表 194 ヴィアサット:会社概要 208 図 54 ビアサット:会社概要 208 表 195 ビアサット:提供サービス/ソリューション 209 表 196 ビアサット:取引 209 表 197 ビアサット:その他 210 13.1.7 Gogo Business Aviation, LLC 211 表 198 Gogo Business Aviation, LLC: 会社概要 211 図 55 GOGO BUSINESS AVIATION, LLC: 会社概要 211 表 199 gogo business aviation, llc: 提供するサービス/ソリューション 212 表 200 gogo business aviation, llc: サービス開始 212 13.1.8 ディスプレイインタラクティブ 213 表 201 ディスプレイインタラクティブ:会社概要 213 表 202 ディスプレイインタラクティブ: 提供サービス/ソリューション 213 表 203 ディスプレイインタラクティブ: その他 214 13.1.9 イデアノバ・テクノロジーズ 215 表 204 ideanova technologies, inc. 表205 ideanova technologies, inc.:提供サービス/ソリューション 215 13.1.10 ステラ・グループ Pty Ltd. 216 表206 ステラグループPTY LTD.:会社概要 216 表207 ステラグループPty Ltd.:提供サービス/ソリューション 216 表 208 ステラグループPty Ltd.:取引 217 13.1.11 キナイ・インフォテック 218 表209 キナイ・インフォテック:会社概要 218 表 210 キナイ・インフォテック:提供サービス/ソリューション 218 13.1.12 エアロプレイ・エンタテインメント 219 表 211 エアロプレイ・エンターテインメント:会社概要 219 表 212 エアロプレイ・エンタテインメント:提供サービス/ソリューション 219 表 213 エアロプレイ・エンタテインメント:取引 219 表 214 エアロプレイ・エンタテインメント:その他 220 13.1.13 ブラナ 221 表 215 BURANA:会社概要 221 表 216 BURLANA:提供サービス/ソリューション 221 表217 Burrana:サービス開始 222 13.1.14 イムフライ 223 表218 イムフライ:会社概要 223 表219 イムフライ:提供サービス/ソリューション 223 表220 イムフライ:取引 224 表221 イムフライ:その他 225 13.1.15 エアフィ 226 表222 エアファイ:会社概要 226 表223 エアファイ:提供サービス/ソリューション 226 表224 エアファイ:取引 226 表225 エアファイ:その他 227 13.2 その他のプレーヤー 228 13.2.1 アピオス 228 表 226 アピオス:会社概要 228 13.2.2 タッチ・インフライト・ソリューションズ 228 表 227 タッチ・インフライト・ソリューションズ:会社概要 228 13.2.3 イメージズ・イン・モーション 229 表228 イメージズ・イン・モーション:会社概要 229 13.2.4 モーメント 229 表 229 モーメント:会社概要 229 13.2.5 マックスポージャー・リミテッド 230 表230 マックスポージャー・リミテッド:会社概要 230 13.2.6 スパファックス 230 表231 スパファックス:会社概要 230 13.2.7 アクシノム 231 表232 アクシノム:会社概要 231 13.2.8 PXCOM 231 表233 PXCOM:会社概要 231 13.2.9 ウエスト・エンターテインメント 232 表 234 ウエストエンターテインメント:会社概要 232 13.2.10 ディジェクター 232 表 235 ディジェクター:会社概要 232 *非上場企業の場合、事業概要、提供製品、最近の動向、MnM View(主要な強み/勝つための権利、行った戦略的選択、弱みと競争上の脅威)の詳細が把握されていない可能性がある。 14 付録 233 14.1 ディスカッションガイド 233 14.2 その他のマッピングされた企業 235 14.3 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 237 14.4 カスタマイズオプション 239 14.5 関連レポート 239 14.6 著者詳細 240
SummaryThe inflight content market is projected to grow from USD 691 million in 2024 to USD 931 million by 2029, at a CAGR of 6.1% from 2024 to 2029. The inflight content market has seen substantial growth, driven by advancements in technology and evolving passenger expectations. Airlines are increasingly investing in diverse and high-quality entertainment options to enhance the passenger experience, recognizing that compelling in-flight content can be a differentiating factor in a competitive industry. This includes a broad array of offerings, from movies and TV shows to music, games, and even live streaming options. Table of Contents1 INTRODUCTION 31
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