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ゲーミングチェアの市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測


Gaming Chair Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027

ゲーミングチェアの世界市場は、2021年に10億7,000万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には17億米ドルの市場に到達し、2022年から2027年の間に7.10%のCAGRを示すと予測しています。COVID-... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
IMARC Services Private Limited.
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2022年2月12日 US$2,499
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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147 英語

 

サマリー

ゲーミングチェアの世界市場は、2021年に10億7,000万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には17億米ドルの市場に到達し、2022年から2027年の間に7.10%のCAGRを示すと予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として本レポートに含まれています。

ゲーミングチェアは、プロのゲーマーの長時間プレイを人間工学的にサポートすることで、柔軟性と快適性を高めています。キャスター、アームレスト、回転式ベース、調整機能などを備え、ゲーム中の身体への負担を軽減します。現在、複数のメーカーから、スピーカー、格納式フットレスト、内蔵マッサージユニット、赤・緑・青(RGB)照明システムなどの付属品を追加した革新的なバリエーションが発売されており、色やデザインも豊富に揃っています。

ゲーミングチェアの市場動向
長時間の座位、姿勢のストレス、運動不足は、ゲーマーが経験する一般的な影響の一部です。これらの影響は、肥満、筋肉の合併症、手根管症候群などの深刻な健康問題につながる可能性があるため、全身の血流を健康にするゲーミングチェアの必要性が高まっています。また、プロゲーマーの増加に伴うエンターテインメント性の向上も、ゲーミングチェアの普及を後押しする大きな要因となっています。また、インターネットの普及やゲーム周辺機器の入手が容易になったことで、モーションゲームやバーチャルリアリティ(VR)ゲームのトレンドが台頭し、市場の成長を促しています。また、最新鋭のゲーム機に対する需要の高まりや、リアルなゲームを体験したいという個人の増加も、全世界のゲーミングチェアの販売にプラスの影響を与えています。さらに、市場関係者は、背中の怪我や背中や手首のトルクを防ぐために、調節可能なランバーサポートを備えたゲーミングチェアを発表しています。これらのチェアは様々な心肺機能をサポートし、筋肉のこわばりを軽減するため、今後数年間で市場の拡大が見込まれます。

主な市場細分化
IMARC Groupは、2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のゲーミングチェア市場の各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供します。当レポートでは、市場をタイプ、素材、価格、流通チャネル、エンドユーザーなどに基づいて分類しています。

タイプ別内訳

PCゲーミングチェア
ハイブリッドゲーミングチェア
プラットフォームゲーミングチェア
その他

素材別構成比

PUレザー
PVCレザー
その他

価格別構成比

ハイレンジ
ミディアムレンジ
ローレンジ

流通チャネル別構成比。

スーパーマーケット、ハイパーマーケット
専門店
オンラインストア
その他

エンドユーザー別構成比

家庭用
商業

地域別構成比。

北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

競合の状況。
業界の競争環境は、Ace Casual Furniture、AKRacing、Arozzi North America、Corsair Gaming Inc.、DXRacer、GT Omega Racing Ltd、Impakt S.A.、noblechairs、Secretlab、Thermaltake Technology Co.の主要企業のプロファイルと共に検討されています。Ltd.、ThunderX3、Vertagear Inc.本レポートで回答した主な質問
ゲーミングチェアの世界市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか?
COVID-19は世界のゲーミングチェア市場にどのような影響を与えたか?
主要な地域別市場とは?
タイプ別の市場構成は?
素材別の市場構成は?
価格別の市場構成は?
流通チャネル別の市場ブレークアップは?
エンドユーザー別の市場ブレークアップは?
業界のバリューチェーンにおける様々なステージとは?
業界における主要な推進要因と課題は何か?
ゲーミングチェアの世界市場構造と主要プレイヤーは?
業界内の競争はどの程度か?

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目次

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gaming Chair Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 PC Gaming Chair
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hybrid Gaming Chair
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Platform Gaming Chair
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 PU Leather
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 PVC Leather
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Price
8.1 High-Range
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Medium-Range
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Low-Range
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Distribution Channel
9.1 Supermarkets and Hypermarkets
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Specialty Stores
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Online Stores
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Others
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End User
10.1 Residential
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Commercial
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia-Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 Ace Casual Furniture
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.2 AKRacing
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.3 Arozzi North America
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.4 Corsair Gaming Inc.
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.4.3 Financials
16.3.5 DXRacer
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.6 GT Omega Racing Ltd
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.7 Impakt S.A.
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.8 noblechairs
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.9 Secretlab
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.10 Thermaltake Technology Co. Ltd.
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio
16.3.10.3 Financials
16.3.11 ThunderX3
16.3.11.1 Company Overview
16.3.11.2 Product Portfolio
16.3.12 Vertagear Inc.
16.3.12.1 Company Overview
16.3.12.2 Product Portfolio

 

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Summary

The global gaming chair market reached a value of US$ 1.07 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach a value of US$ 1.7 Billion by 2027 exhibiting a CAGR of 7.10% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor.

A gaming chair enhances flexibility and comfort by providing ergonomic support to professional gamers for long hours. It has caster wheels, armrests, swiveling bases, and adjustment settings that reduce stress on the body during the gaming session. At present, several manufacturers are introducing innovative variants with additional accessories, such as speakers, retractable footrests, built-in massage units, and red, green, and blue (RGB) lighting systems, in a wide range of colors and designs.

Gaming Chair Market Trends:
Prolonged sitting, postural stress, and lack of movement are some of the common effects experienced by gamers. As these effects can lead to serious health issues, such as obesity, muscle complications, and carpal tunnel syndrome, there is a rise in the need for gaming chairs to enable healthy blood flow throughout the body. In line with this, significant advancements in the entertainment sector, in confluence with the increasing number of professional gamers, are acting as another major factor promoting the adoption of these chairs to improve the player experience. Apart from this, the emerging trend of motion and virtual reality (VR) games on account of the rising penetration of the internet and easy availability of gaming peripherals is stimulating the market growth. Moreover, the escalating demand for state-of-the-art gaming consoles, along with the growing number of individuals who want to experience realistic games, is positively influencing the sales of gaming chairs across the globe. Furthermore, market players are introducing gaming chairs with adjustable lumbar support to prevent back injuries and torque back or wrist. As these chairs support various cardiovascular functions and reduce muscle stiffness, the growth of the market is anticipated to expand in the coming years.

Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global gaming chair market, along with forecasts at the global, regional and country level from 2022-2027. Our report has categorized the market based on type, material, price, distribution channel and end user.

Breakup by Type:

PC Gaming Chair
Hybrid Gaming Chair
Platform Gaming Chair
Others

Breakup by Material:

PU Leather
PVC Leather
Others

Breakup by Price:

High-Range
Medium-Range
Low-Range

Breakup by Distribution Channel:

Supermarkets and Hypermarkets
Specialty Stores
Online Stores
Others

Breakup by End User:

Residential
Commercial

Breakup by Region:

North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa

Competitive Landscape:
The competitive landscape of the industry has also been examined along with the profiles of the key players being Ace Casual Furniture, AKRacing, Arozzi North America, Corsair Gaming Inc., DXRacer, GT Omega Racing Ltd, Impakt S.A., noblechairs, Secretlab, Thermaltake Technology Co. Ltd., ThunderX3 and Vertagear Inc. Key Questions Answered in This Report:
How has the global gaming chair market performed so far and how will it perform in the coming years?
What has been the impact of COVID-19 on the global gaming chair market?
What are the key regional markets?
What is the breakup of the market based on the type?
What is the breakup of the market based on the material?
What is the breakup of the market based on the price?
What is the breakup of the market based on the distribution channel?
What is the breakup of the market based on the end user?
What are the various stages in the value chain of the industry?
What are the key driving factors and challenges in the industry?
What is the structure of the global gaming chair market and who are the key players?
What is the degree of competition in the industry?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gaming Chair Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 PC Gaming Chair
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hybrid Gaming Chair
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Platform Gaming Chair
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 PU Leather
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 PVC Leather
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Price
8.1 High-Range
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Medium-Range
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Low-Range
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Distribution Channel
9.1 Supermarkets and Hypermarkets
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Specialty Stores
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Online Stores
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Others
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End User
10.1 Residential
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Commercial
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia-Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 Ace Casual Furniture
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.2 AKRacing
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.3 Arozzi North America
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.4 Corsair Gaming Inc.
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.4.3 Financials
16.3.5 DXRacer
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.6 GT Omega Racing Ltd
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.7 Impakt S.A.
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.8 noblechairs
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.9 Secretlab
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.10 Thermaltake Technology Co. Ltd.
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio
16.3.10.3 Financials
16.3.11 ThunderX3
16.3.11.1 Company Overview
16.3.11.2 Product Portfolio
16.3.12 Vertagear Inc.
16.3.12.1 Company Overview
16.3.12.2 Product Portfolio

 

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