![]() メディアにおけるAI市場:ソフトウェアタイプ別(コンテンツ配信、ワークフロー自動化(文字起こし、メタデータタグ付け、インデックス作成)、視聴者分析)、テクノロジー別、用途別(ビデオ制作、フェイクニュース検出、コンテンツモデレーション) - 2030年までの世界予測AI In Media Market by Software Type (Content Distribution, Workflow Automation (Transcription, Metadata Tagging, Indexing), Audience Analysis), Technology, Application (Video Production, Fake News Detection, Content Moderation) - Global Forecast to 2030 メディアにおけるAI市場は、2024年の82億1,000万米ドルから2030年には510億8,000万米ドルに成長し、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は35.6%と予測されている。コンテンツ生成は、創造性と効率性を高める能力に... もっと見る
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サマリーメディアにおけるAI市場は、2024年の82億1,000万米ドルから2030年には510億8,000万米ドルに成長し、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は35.6%と予測されている。コンテンツ生成は、創造性と効率性を高める能力により、メディアにおけるAI市場をリードする態勢を整えている。ジェネレーティブAIは、高品質なコンテンツの迅速な作成を可能にし、制作時間とコストを大幅に削減する。この技術により、映画制作者やコンテンツ制作者は、ありふれた作業を自動化し、創造的な側面に集中できるようになる。さらに、個々の視聴者の嗜好に合わせた超パーソナライズド・コンテンツが容易になり、視聴者のエンゲージメントとリテンションが向上する。「エンターテインメント用途別では、視聴者の嗜好予測分野が予測期間中に市場をリードする。 視聴者の嗜好を予測することは、コンテンツのパーソナライゼーションとユーザーエンゲージメントに変革的な影響を与えるため、メディアにおけるAI市場をリードすることになる。高度なアルゴリズムを活用することで、企業は視聴履歴や人口統計情報を含む膨大なデータセットを分析し、オーダーメイドのレコメンデーションを提供することができる。このようなパーソナライゼーションのレベルは、ユーザーの満足度を高めるだけでなく、視聴者が自分の興味に共鳴するコンテンツに関与する可能性が高くなるため、リテンション率も向上する。 "地域別では、アジア太平洋地域が予測期間中に最も高いCAGR市場を記録する"アジア太平洋地域は、いくつかの重要な要因によって、メディアにおけるAI市場で最も高いCAGRを目撃している。インドやベトナムなどの新興国におけるインターネットの急速な普及は、オンラインメディアの消費を大幅に拡大し、AI主導型ソリューションの需要を煽っている。オーバー・ザ・トップ(OTT)ストリーミング・プラットフォームの人気の高まりは、AI技術を活用したパーソナライズされたコンテンツの配信にますます重点を置くようになり、視聴習慣を再構築している。アリババやネットフリックスなどの大手企業は、コンテンツの作成、管理、配信を強化するためにAIに多額の投資を行っており、継続的なイノベーションを促進している。 プライマリーの内訳 メディアにおけるAI市場で事業を展開する様々な主要組織の最高経営責任者(CEO)、イノベーション・技術責任者、システムインテグレーター、経営幹部に対して詳細なインタビューを実施。 企業別:ティアI:45%、ティアII:35%、ティアIII:20 役職別Cレベル:35%、ディレクターレベル:25%、その他:40% 地域別:北米:40%、欧州:25%、アジア太平洋地域:20%、中東・アフリカ:10%、中南米:5%。 Google(米国)、Microsoft(米国)、IBM(米国)、Meta(米国)、OpenAI(米国)、Baidu(中国)、AWS(米国)、Adobe(米国)、Sprinklr(米国)、C3 AI(米国)、Hootsuite(米国) ;は、メディアにおけるAI市場における主要企業の一部である。 この調査には、メディアにおけるAI市場におけるこれらの主要企業の会社概要、最近の動向、主要市場戦略などの詳細な競合分析が含まれている。 調査範囲 この調査レポートは、メディアにおけるAI市場を、提供形態別(ソフトウェアタイプとサービス)、ソフトウェアタイプ別(コンテンツ生成、コンテンツ配信、視聴者分析、ワークフロー自動化、その他)、展開形態別(クラウドとオンプレミス)、サービス別(プロフェッショナルサービスとマネージドサービス)、技術別(ジェネレーティブAIとその他のAI)、用途別(メディア(記事作成、ビデオ制作、フェイクニュース検出、言語モデレーション、広告の安全性最適化、ニュースルーム分析)、エンターテインメント(映画脚本作成、VFXと脚本作成、リアルタイムOTTコンテンツモデレーション、視聴者の嗜好予測、ポストプロダクションワークフロー編集、NPC行動モデリング、ゲームコンテンツ最適化、没入型エンターテインメント)、エンドユーザー別(メディア(ニュース&出版、ソーシャルメディアプラットフォーム、広告&マーケティングエージェンシー、放送&ジャーナリズム、個人ユーザー、その他)、エンターテインメント(映画スタジオ、ゲーム会社/ゲーム開発会社、テレビ&OTTプラットフォーム、ライブイベント&スポーツ放送、テーマパーク/アミューズメントパーク、音楽制作、個人ユーザー、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中東&アフリカ、中南米)。本レポートでは、メディアにおけるAI市場の成長に影響を与える促進要因、阻害要因、課題、機会などの主要要因に関する詳細情報を網羅しています。主要な業界プレイヤーを詳細に分析し、その事業概要、ソリューションとサービス、主要戦略、契約、パートナーシップ、契約、新製品とサービスの発表、M&A、メディアにおけるAI市場に関連する最近の動向に関する洞察を提供しています。メディアにおけるAI市場のエコシステムにおける今後の新興企業の競合分析も本レポートでカバーしています。 レポート購入の主な利点 本レポートは、メディアにおけるAI市場全体とサブセグメントの収益数の最も近い近似値に関する情報を提供し、この市場における市場リーダー/新規参入者を支援します。本レポートは、利害関係者が競争状況を理解し、より多くの洞察を得ることで、自社のビジネスをより良く位置づけ、適切な市場参入戦略を計画するのに役立ちます。また、本レポートは、関係者が市場の鼓動を理解するのに役立ち、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、および機会に関する情報を提供します。 本レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供している: - 主要推進要因(ジェネレーティブAIによる新たな創造的機会の探求、AIによるハイパーパーソナライズされたメディア体験、エンターテインメントにおけるアニメーションと視覚効果に革命をもたらすAI)、阻害要因(AIが生成するコンテンツにおける倫理的・著作権的問題、ディープフェイク問題に対する不十分な法的保護)、機会(AI主導のフェイクニュース検出による信頼性の向上、AIによるフェイクニュース検出による信頼性の向上、AIによるユーザー洞察によるパーソナライズされた広告、メディア体験におけるテーラーメイドのナラティブによるダイナミックなストーリーテリング)、課題(AIツールはエンターテインメント業界の雇用を脅かす、透明性の欠如はAIの意思決定に対する信頼を妨げる、AIが創造性と独創性に与える影響はメディアにおけるAI市場の成長に影響を与える。 - 製品開発/イノベーション:メディアにおけるAI市場における今後の技術、研究開発活動、新製品・新サービスの発表に関する詳細な洞察 - 市場開発:有利な市場に関する包括的な情報 - 当レポートでは、さまざまな地域のメディアにおけるAI市場を分析しています。 - 市場の多様化:AIメディア市場における新製品&サービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する網羅的な情報 - 競合評価:Google(米国)、Microsoft(米国)、IBM(米国)、Meta(米国)、OpenAI(米国)、Baidu(中国)、AWS(米国)、Adobe(米国)、Sprinklr(米国)、C3 AI(米国)、Hootsuite(米国)、Veritone(米国)、Taboola(米国)、Sprout Social(米国)、SymphonyAI(米国)、Brightcove(米国)、Unity(米国)、Yellow.ai(米)、Appier(米)、Snowflake(米)、Autodesk(米)、Verbit(米)、Ubisoft(仏)、Vimeo(米)などがメディア向けAI市場に参入している。 目次1 はじめに1.1 調査目的 39 1.2 市場の定義 39 1.2.1 包含と除外 40 1.3 市場範囲 41 1.3.1 市場セグメンテーション 41 1.3.2 考慮した年 44 1.4 考慮した通貨 44 1.5 利害関係者 2 調査方法 46 2.1 調査データ 46 2.1.1 二次データ 47 2.1.2 一次データ 47 2.1.2.1 主要プロファイルの内訳 48 2.1.2.2 主要業界インサイト 48 2.2 データの三角測量 49 2.3 市場規模の推定 50 2.3.1 トップダウンアプローチ 50 2.3.2 ボトムアップアプローチ 51 2.4 市場予測 54 2.5 リサーチの前提 55 2.6 リスク評価 57 2.7 リサーチの限界 57 3 エグゼクティブサマリー 58 4 プレミアムインサイト 65 4.1 メディア・エンタテイメント市場のプレーヤーにとっての魅力的な機会 市場におけるプレーヤーの魅力的な機会 4.2 メディアとエンターテインメントにおけるAI市場:上位3つのメディア用途別 66 4.3 メディア・エンターテインメントにおけるAI市場:エンターテインメント・アプリケーション上位3分野別 66 4.4 北米:メディア・エンターテインメントにおけるAI市場:展開形態・エンドユーザー別 67 4.5 メディア・エンターテインメントにおけるAI市場:地域別 67 5 市場の概要 68 5.1 はじめに 68 5.2 市場のダイナミクス 5.2.1 ドライバ 5.2.1.1 ジェネレーティブAIが解き放つ新たな創造の可能性 69 5.2.1.2 AIによる超パーソナライズされたメディア体験 70 5.2.1.3 アニメーションや視覚効果分野へのAIの統合の増加 70 5.2.2 制約 70 5.2.2.1 AIが生成するコンテンツにおける倫理と著作権の問題 70 5.2.2.2 ディープフェイクの悪用に対する不十分な法的保護 71 5.2.3 チャンス 5.2.3.1 AIによるフェイクニュース検知による信頼性の向上 71 5.2.3.2 AI主導のユーザーインサイトによるパーソナライズ広告 71 5.2.3.3 テーラード・ナラティブによるダイナミックなストーリーテリング 72 5.2.4 課題 72 5.2.4.1 エンターテインメント業界の雇用を脅かすAI 72 5.2.4.2 AIの意思決定に対する信頼を妨げる透明性の欠如 73 5.2.4.3 AIが創造性と独創性に与える影響 73 6 業界動向 74 6.1 メディア・エンタテイメント市場におけるAIの進化 74 6.2 ケーススタディ分析 76 6.2.1 スプリンクラーがハイパースペースに権限を与え、視聴者エンゲージメントの強化とオペレーションの合理化を実現 76 6.2.2 ドラフトキングスがベリトーンとのマルチチャネル広告戦略で成功 77 6.2.3 レヴェディア・プラットフォームは、手作業によるワークフローを統一されたシステ ムに合理化し、業務効率を改善した 78 6.2.4 ワーナー・ミュージック・グループがスノーフレイクとハイタッチを活用し、ファン、アーティスト、レーベルに「スーパーサービス」を提供 79 6.2.5 ソーシャルメディア・エンゲージメントの向上:ルーメン5によるDNVの変革 80 6.3 エコシステム分析 81 6.3.1 コンテンツ生成プロバイダー 83 6.3.2 コンテンツ配信プロバイダー 83 6.3.3 視聴者分析プロバイダー 83 6.3.4 ワークフロー自動化プロバイダー 83 6.3.5 その他のAIツール・プロバイダー 84 6.3.6 エンドユーザー 84 6.4 テクノロジー分析 84 6.4.1 主要テクノロジー 84 6.4.1.1 NLPとディープラーニング 84 6.4.1.2 コンピュータ・ビジョン 84 6.4.1.3 予測分析 85 6.4.1.4 ロボティック・プロセス・オートメーション(RPA) 85 6.4.2 補足技術 85 6.4.2.1 クラウドコンピューティング 85 6.4.2.2 エッジコンピューティング 85 6.4.2.3 IoT 86 6.4.2.4 ビッグデータ分析 86 6.4.2.5 ブロックチェーン 86 6.4.3 隣接技術 86 6.4.3.1 5G 86 6.4.3.2 デジタル・ツイン 86 6.4.3.3 AR/VR 87 6.4.3.4 量子コンピューティング 87 6.5 規制の状況 87 6.5.1 規制機関、政府機関、その他の組織 その他の組織 87 6.5.2 規制の枠組み 91 6.5.2.1 北米 91 6.5.2.1.1 米国 91 6.5.2.1.2 カナダ 91 6.5.2.2 欧州 91 6.5.2.2.1 ドイツ 91 6.5.2.2.2 イギリス 91 6.5.2.2.3 フランス 92 6.5.2.3 アジア太平洋地域 92 6.5.2.3.1 中国 92 6.5.2.3.2 韓国 92 6.5.2.3.3 シンガポール 92 6.5.2.4 中東・アフリカ 92 6.5.2.4.1 アラブ首長国連邦 92 6.5.2.4.2 サウジアラビア 92 6.5.2.4.3 ケニア 93 6.5.2.5 中南米 93 6.5.2.5.1 ブラジル 93 6.5.2.5.2 メキシコ 93 6.5.2.5.3 アルゼンチン 93 6.6 サプライチェーン分析 94 6.7 ポーターの5つの力分析 95 6.7.1 新規参入の脅威 96 6.7.2 代替品の脅威 96 6.7.3 供給者の交渉力 97 6.7.4 買い手の交渉力 97 6.7.5 競争相手の強さ 97 6.8 主要会議とイベント(2024~2025年) 98 6.9 主要ステークホルダーと購買基準 99 6.9.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 99 6.9.2 購入基準 100 6.10 価格分析 101 6.10.1 指標価格分析(ソフトウェアタイプ別) 101 6.10.2 指標価格分析(アプリケーション別) 102 6.11 特許分析 102 6.11.1 方法論 102 6.11.2 出願特許:文書タイプ別 102 6.11.3 イノベーションと特許出願 103 6.12 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱 107 6.13 投資と資金調達のシナリオ 108 6.14 メディア・エンタテイメント市場におけるジェネレーティブAIの影響 109 6.14.1 ユースケースと市場の可能性 109 6.14.2 主要なユースケース 110 6.14.2.1 コンテンツ制作の強化 111 6.14.2.2 ユーザー体験のパーソナライゼーション 111 6.14.2.3 制作コストの削減 111 6.14.2.4 視聴者エンゲージメントの向上 111 6.14.2.5 コンテンツ配信の合理化 111 6.14.2.6 新たな収益化の機会 111 7 メディア・エンタテイメント市場のAI(オファリング別) 112 7.1 はじめに 113 7.1.1 オファリングメディアとエンターテインメントにおけるAI市場の促進要因 113 7.2 ソフトウェア 115 7.2.1 ソフトウェアの種類 117 7.2.1.1 コンテンツ生成 117 7.2.1.1.1 テキスト 119 7.2.1.1.1.1 AI主導のテキストコンテンツ生成でメディアに革命を起こす 119 7.2.1.1.2 イメージ 120 7.2.1.1.2.1 ジェネレーティブAIによる視覚的創造性の自動化 120 7.2.1.1.3 音声 121 7.2.1.1.3.1 テキストトゥオーディオツールによる音楽創作の強化 121 7.2.1.1.4 ビデオ 122 7.2.1.1.4.1 AIによる自動化で映像制作に革命を起こす 122 7.2.1.1.5 マルチモーダル 123 7.2.1.1.5.1 ユーザーインタラクションインサイトによるメディア体験のパーソナライズ 123 7.2.1.2 コンテンツ配信 124 7.2.1.2.1 広告ターゲティング 125 7.2.1.2.1.1 インテリジェントなAIを活用した広告ターゲティングソリューションによるインパクトの最大化 125 7.2.1.2.2 パーソナライズされたレコメンデーション 125 7.2.1.2.2.1 パーソナライズされたコンテンツ推薦によるユーザーエンゲージメントの強化 125 7.2.1.3 オーディエンス分析 125 7.2.1.3.1 センチメント分析 126 7.2.1.3.1.1 センチメント分析を活用してメディアやエンターテイメントにおける視聴者の反応を理解する 126 7.2.1.3.2 行動モデリング 127 7.2.1.3.2.1 AIを活用した行動モデリングによるコンテンツ配信とマーケティング戦略の強化 127 7.2.1.3.3 顧客セグメンテーション 127 7.2.1.3.3.1 AIを活用した顧客セグメンテーションによるリソースの最適化 127 7.2.1.3.4 音楽の推薦と発見 127 7.2.1.3.4.1 適応型音楽レコメンデーションによるエンゲージメントと満足度の向上 127 7.2.1.4 ワークフローの自動化 128 7.2.1.4.1 テープ起こし 129 7.2.1.4.1.1 AIを活用した文字起こしサービスで生放送に革命を起こす 129 7.2.1.4.2 メタデータのタグ付け 129 7.2.1.4.2.1 AIによる自動メタデータタギングでコンテンツ管理を強化 129 7.2.1.4.3 インデックスの作成 130 7.2.1.4.3.1 効率的なデジタル資産の索引付けのためのAIソリューションによる発見性の向上 130 7.2.1.4.4 翻訳とローカライゼーション 130 7.2.1.4.4.1 AIを活用したメディアにおける効果的なローカライゼーション 130 7.2.1.5 その他のソフトウェア・タイプ 130 7.2.2 展開モード 132 7.2.2.1 クラウド 133 7.2.2.1.1 クラウドインフラストラクチャによるメディアのスケーラビリティとコスト効率の向上 133 7.2.2.2 オンプレミス 134 7.2.2.2.1 オンプレミス型AIソリューションによるセキュリティとコスト効率の最大化 134 7.3 サービス 135 7.3.1 プロフェッショナル・サービス 136 7.3.1.1 AIを活用してメディアとエンターテインメントのビジネスモデルを変革する 136 7.3.1.2 コンサルティング&アドバイザリー 139 7.3.1.3 インプリメンテーション&デプロイメント 140 7.3.1.4 サポート&メンテナンス 141 7.3.1.5 トレーニング&イネーブルメント 142 7.3.2 マネージド・サービス 143 7.3.2.1 AIを活用したマネージドサービスによる広告戦略の最適化 143 8 メディアとエンターテインメントにおけるAI(テクノロジー別) 144 8.1 はじめに 145 8.2 ジェネレーティブAI 146 8.2.1 ジェネレーティブAIでコンテンツ制作とパーソナライゼーションに革命を起こす 146 8.3 その他のAI 147 8.3.1 創造性を解き放つ:AIがコンテンツ制作とユーザーエンゲージメントを変革する 147 9 メディアとエンターテインメントにおけるAI市場(用途別) 148 9.1 はじめに 149 9.1.1 アプリケーション:メディア・娯楽分野におけるAI市場の促進要因 149 9.2 メディア 149 9.2.1 記事作成と要約 151 9.2.1.1 コンテンツのパーソナライゼーション 152 9.2.1.1.1 コンテンツ・パーソナライゼーションによるユーザー体験の向上 152 9.2.1.2 多言語翻訳 152 9.2.1.2.1 多言語翻訳で言語の壁を破る 152 9.2.1.3 トピックのクラスタリングと分類 152 9.2.1.3.1 トピックのクラスタリングと分類による洞察の効率化 152 9.2.1.4 その他 153 9.2.2 映像制作 153 9.2.2.1 AIによるシーン検出とシークエンス 154 9.2.2.1.1 精度を高める:AIによるシーン検出とシークエンシング 154 9.2.2.2 バーチャルプロダクション 154 9.2.2.2.1 映像制作に革命を起こす:バーチャルプロダクション技術 154 9.2.2.3 モーショントラッキングとエンハンスメント 155 9.2.2.3.1 パフォーマンスの向上:高度なモーショントラッキングとエンハンスメント 155 9.2.2.4 その他 9.2.3 フェイクニュース検出 155 9.2.3.1 コンテキストベースの信頼性スコアリング 156 9.2.3.1.1 コンテキストを考慮したスコアリングシステムによる信頼性の向上 156 9.2.3.2 ディープフェイクの識別 157 9.2.3.2.1 安全なインタラクションのためのディープフェイクコンテンツの検出と緩和 157 9.2.3.3 自動データ相互参照 157 9.2.3.3.1 自動化によるデータ検証の合理化 157 9.2.3.4 その他 9.2.4 言語モデレーション 158 9.2.4.1 文化的感受性の特定 159 9.2.4.1.1 文化的感受性検知による尊重の醸成 159 9.2.4.2 適応フィルタリング 159 9.2.4.2.1 適応フィルタリングによる動的なコンテンツモデレーション 159 9.2.4.3 冒涜の検出 159 9.2.4.3.1 冒涜語検出による敬意あるコミュニケーションの確保 159 9.2.4.4 その他 160 9.2.5 広告の安全性の最適化 160 9.2.5.1 行動パターン分析 161 9.2.5.1.1 ユーザー行動インサイトによるセキュリティ強化 161 9.2.5.2 AIを活用した広告出稿 161 9.2.5.2.1 インテリジェントな広告ターゲティングによるエンゲージメントの最大化 161 9.2.5.3 自動フラグ立て 162 9.2.5.3.1 有害コンテンツの迅速な特定と緩和 162 9.2.5.4 その他 162 9.2.6 ニュースルーム分析 162 9.2.6.1 ニューストレンドの予測分析 163 9.2.6.1.1 ニュース速報のトレンドを予測するための予測分析の活用 163 9.2.6.2 編集計画とコンテンツスケジューリング 164 9.2.6.2.1 インパクトを最大化するための編集プランニングとコンテンツスケジューリングの最適化 164 9.2.6.3 競合メディアのベンチマーキング 164 9.2.6.3.1 競合メディアのベンチマークを活用してパフォーマンスを強化する 164 9.2.6.4 その他 164 9.3 エンターテインメント 165 9.3.1 映画の脚本、VFX、絵コンテ 166 9.3.1.1 台詞とキャラクター開発 167 9.3.1.1.1 葛藤の声:キャラクターを明らかにするための台詞作り 167 9.3.1.2 シーンのプリビジュアライゼーション 168 9.3.1.2.1 シーンを視覚化することは、ストーリーテリングを強化し、効果的なプロダクション・デザインの指針となる 168 9.3.1.3 台本の知的翻案 168 9.3.1.3.1 脚本をインテリジェントに翻案することで、オリジナルの物語的エッセンスを保ちつつ、関連性を確保する 168 9.3.1.4 その他 168 9.3.2 リアルタイムOTTコンテンツモデレーション 169 9.3.2.1 コンテキストベースの地域コンテンツフィルタリング 170 9.3.2.1.1 地理的位置に基づくコンテンツ配信の調整 170 9.3.2.2 禁止または不適切なライブ・コンテンツの検出 170 9.3.2.2.1 ライブストリーム中の不適切コンテンツのリアルタイム監視 170 9.3.2.3 視聴者のコメント分析 170 9.3.2.3.1 視聴者からのフィードバックを分析し、コンテンツのエンゲージメント戦略を強化する 170 9.3.2.4 その他 170 9.3.3 視聴者の嗜好の予測 171 9.3.3.1 コンテキスト分析 172 9.3.3.1.1 文脈的洞察による視聴者の嗜好の理解 172 9.3.3.2 視聴者の行動予測 172 9.3.3.2.1 視聴者のエンゲージメントとコンテンツ選択の予測 172 9.3.3.3 視聴者のクラスタリング 172 9.3.3.3.1 オーダーメイドのレコメンデーションのための視聴者のセグメンテーション 172 9.3.3.4 その他 172 9.3.4 ポストプロダクションワークフロー編集 173 9.3.4.1 リップシンクおよびダビングの自動化 174 9.3.4.1.1 グローバル視聴者向けのシームレスな音声同期 174 9.3.4.2 ノイズ除去と明瞭度向上 174 9.3.4.2.1 クリアな音声:音質の向上 174 9.3.4.3 フレームの復元 174 9.3.4.3.1 映像の復活:フレームを完璧に復元する 174 9.3.4.4 その他 174 9.3.5 NPCの行動モデリング 175 9.3.5.1 感情刺激 176 9.3.5.1.1 NPCとのダイナミックなインタラクションによるプレイヤーの感情の喚起 176 9.3.5.2 適応的なストーリーテリング 176 9.3.5.2.1 インテリジェントなNPCによるパーソナライズされた物語の作成 176 9.3.5.3 プレイヤーのパターンから学習するNPC 176 9.3.5.3.1 プレイヤーの行動を分析することによるNPCの知性の向上 176 9.3.5.4 その他 176 9.3.6 ゲームコンテンツの最適化 177 9.3.6.1 プレイヤーフィードバックの統合 178 9.3.6.1.1 プレイヤーインサイトによるエンゲージメントの強化 178 9.3.6.2 ゲームロジックのテストとデバッグ 178 9.3.6.2.1 厳密なテストによる完璧なゲームプレイの確保 178 9.3.6.3 プロシージャルコンテンツの生成 178 9.3.6.3.1 インテリジェントなアルゴリズムによって作られるダイナミックな世界 178 9.3.6.4 その他 179 9.3.7 没入型エンターテインメント 179 9.3.7.1 多感覚インタラクション 180 9.3.7.1.1 忘れられない体験のための五感への働きかけ 180 9.3.7.2 アバターのカスタマイズ 181 9.3.7.2.1 アイデンティティを作る:アバターの冒険をパーソナライズする 181 9.3.7.3 ダイナミックなストーリーテリング 181 9.3.7.3.1 物語を形作る:物語の主人公になる 181 9.3.7.4 その他 181 10 メディアとエンターテインメントにおけるAI市場(エンドユーザー別) 182 10.1 はじめに 183 10.1.1 エンドユーザー:メディアとエンターテインメントにおけるAI市場の促進要因 184 10.2 メディア 184 10.2.1 ニュースと出版 186 10.2.1.1 読者のエンゲージメント向上のためにニュースフィードをパーソナライズするAI主導のコンテンツ推薦 186 10.2.2 ソーシャルメディア 187 10.2.2.1 ターゲティング広告にAIを採用し、ユーザーデータを分析してエンゲージメントを向上させる 187 10.2.3 広告・マーケティング会社 188 10.2.3.1 予測分析でトレンドを予測し、キャンペーン効果を高めるAIツールが広告代理店を強化する 188 10.2.4 放送・ジャーナリズム 189 10.2.4.1 動画制作を効率化し、より迅速で高品質なコンテンツを提供するAI 189 10.2.5 個人ユーザー 190 10.2.5.1 AIを個人のメディア消費に組み込むことで、個人の体験を豊かにし、オーダーメイドのインタラクションを提供する 190 10.3 エンターテインメント 191 10.3.1 映画スタジオ 193 10.3.1.1 AIを活用して業務効率を改善し、パーソナライズされた視聴体験を創出する 193 10.3.2 ゲーム開発会社 194 10.3.2.1 AIを活用した没入体験の創出とゲームプレイの強化 194 10.3.3 テレビ&OTTプラットフォーム 195 10.3.3.1 AIを活用してコンテンツ配信と視聴者エンゲージメントを変革する 195 10.3.4 ライブイベントとスポーツ放送 196 10.3.4.1 没入感と魅力的な体験のためのAI技術の統合 196 10.3.5 テーマパーク・アミューズメントパーク 197 10.3.5.1 AIを活用したゲスト体験の向上とオペレーションの効率化 197 10.3.6 音楽制作 198 10.3.6.1 AIアルゴリズムを活用して新たな創造の道を探る 198 10.3.7 個人ユーザー 199 10.3.7.1 リアルタイムでより幅広い視聴者のエンゲージメントを得るためのビデオ、キャプション、スクリプトを作成するAIツールの導入 199 11 メディア・エンターテインメント分野におけるAIの地域別市場 200 11.1 はじめに 201 11.2 北米 202 11.2.1 北米:メディア・娯楽分野におけるAI市場の促進要因 203 11.2.2 北米:マクロ経済見通し 203 11.2.3 米国 212 11.2.3.1 生産効率向上でメディア・エンターテイメントを変革するAI 212 11.2.4 カナダ 213 11.2.4.1 AI規制への注目の高まりとメディア・エンタテイメントへの投資 213 11.3 欧州 214 11.3.1 欧州:メディア・エンタテイメント分野におけるAI市場の促進要因 214 11.3.2 欧州:マクロ経済の見通し 215 11.3.3 英国 223 11.3.3.1 新興のジェネレーティブAI企業がメディアとエンターテインメントの展望を変える 223 11.3.4 ドイツ 224 11.3.4.1 メディア分野における戦略的提携を通じてAIイノベーションを促進 224 11.3.5 フランス 225 11.3.5.1 透明性と消費者保護を強化するため、インフルエンサーに対する規制を強化 225 11.3.6 イタリア 226 11.226 3.6.1 AIがメディアのコンテンツ・パーソナライゼーションに変革をもたらす 226 11.3.7 スペイン 227 11.3.7.1 AIを活用してストーリーテリングとコンテンツ制作に革命を起こす 227 11.3.8 その他の欧州 228 11.4 アジア太平洋 229 11.4.1 アジア太平洋地域:メディア・エンタテイメント分野におけるAI市場の促進要因 229 11.4.2 アジア太平洋地域:マクロ経済見通し 230 11.4.3 中国 239 11.4.3.1 メディアとエンタテインメントに革命をもたらすAI 239 11.4.4 日本 240 11.4.4.1 メディアとエンターテインメントにおける戦略的AI連携と規制の枠組み 240 11.4.5 インド 241 11.4.5.1 没入型メディア体験のためのAIの活用 241 11.4.6 韓国 242 11.4.6.1 エンターテインメント産業におけるファン参加と制作を強化するAIイノベーション 242 11.4.7 オーストラリア・ニュージーランド 243 11.4.7.1 没入型体験を生み出す革新的なアプリケーションにつながるAI技術の台頭 243 11.4.8 ASEAN 244 11.4.8.1 パートナーシップとAIイノベーションによるメディアとエンターテインメントの変革 244 11.4.9 その他のアジア太平洋地域 245 11.5 中東・アフリカ 246 11.5.1 中東・アフリカ:メディア・エンターテインメント分野におけるAI市場の促進要因 247 11.5.2 中東・アフリカ:マクロ経済見通し 247 11.5.3 中東 256 11.5.3.1 KSA 257 11.5.3.1.1 AI革命がメディアとエンターテインメントの展望を変える 257 11.5.3.2 UAE 258 11.5.3.2.1 グローバルな技術提携とAIによるメディア体験の強化 258 11.5.3.3 バーレーン 259 11.5.3.3.1 地元メディア企業とテック大手との提携によるイノベーションの育成 259 11.5.3.4 クウェート 260 11.5.3.4.1 変革的なメディア体験のためのAIと新技術の活用 260 11.5.3.5 その他の中東地域 261 11.5.4 アフリカ 262 11.5.4.1 動画編集、脚本作成、視聴者セグメンテーションのAIソリューションに注力する新興企業が急増 262 11.6 ラテンアメリカ 263 11.6.1 ラテンアメリカ:メディア・娯楽分野におけるAI市場の牽引役 263 11.6.2 ラテンアメリカ:マクロ経済見通し 264 11.6.3 ブラジル 272 11.6.3.1 研究センター間の戦略的連携によるAIイノベーションの育成 272 11.6.4 メキシコ 273 11.6.4.1 AIパートナーシップとクラウドソリューションでメディアを強化 273 11.6.5 アルゼンチン 274 11.6.5.1 エンターテインメント分野を変革するAIパートナーシップ 274 11.6.6 その他のラテンアメリカ 275 12 競争環境 276 12.1 概要 276 12.2 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利(2020~2024年) 276 12.3 収益分析、2019年~2023年 278 12.4 市場シェア分析、2023年 280 12.4.1 主要プレーヤーの市場シェア分析(メディア) 280 12.4.2 市場ランキング分析(メディア)、2023年 281 12.4.3 主要プレイヤーの市場シェア分析(エンターテインメント) 282 12.4.4 市場ランキング分析(エンターテインメント) 283 12.5 製品比較分析(ソフトウェアタイプ別) 284 12.5.1 製品比較分析(コンテンツ生成別) 285 12.5.1.1 ジャスパーAI 285 12.5.1.2 DeepBrain AI 285 12.5.1.3 Vimeo 285 12.5.2 製品比較分析(オーディエンス分析別) 285 12.5.2.1 Tableau with Einstein Analytics(セールスフォース) 285 12.5.2.2 Canvs AI 286 12.5.2.3 IBM Watsonx 286 12.5.3 製品比較分析(ワークフロー自動化別) 286 12.5.3.1 映画分析ツール(Cinelytic) 286 12.5.3.2 Frame.io(アドビ) 286 12.5.3.3 Otter.ai 287 12.6 主要ベンダーの企業評価と財務指標 287 12.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 288 12.7.1 企業評価マトリクス:主要プレイヤー(メディア) 288 12.7.1.1 スター企業 288 12.7.1.2 新興リーダー 288 12.7.1.3 浸透型プレーヤー 289 12.7.1.4 参加企業 289 12.7.2 企業評価マトリクス:主要プレーヤー(エンタテインメント) 290 12.7.2.1 スター企業 290 12.7.2.2 新興リーダー 290 12.7.2.3 浸透型プレーヤー 290 12.7.2.4 参加企業 290 12.7.3 企業フットプリント:主要プレーヤー 292 12.7.3.1 企業フットプリント 292 12.7.3.2 地域別フットプリント 294 12.7.3.3 ソフトウェアタイプのフットプリント 295 12.7.3.4 アプリケーションフットプリント(メディア) 296 12.7.3.5 アプリケーションフットプリント(エンターテインメント) 297 12.7.3.6 エンドユーザーフットプリント(メディア) 298 12.8 企業評価マトリクス:新興企業/SM(2023年) 299 12.8.1 企業評価マトリックス:新興企業/SM(メディア) 299 12.8.1.1 進歩的企業 299 12.8.1.2 レスポンシブ企業 299 12.8.1.3 ダイナミックな企業 299 12.8.1.4 スターティングブロック 299 12.8.2 企業評価マトリックス:新興企業/SM(エンターテインメント) 300 12.8.2.1 進歩的企業 300 12.8.2.2 レスポンシブ企業 301 12.8.2.3 ダイナミック企業 301 12.8.2.4 スターティングブロック 301 12.8.3 競争ベンチマーキング:新興企業/娯楽産業(2023年) 302 12.8.3.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 302 12.8.3.2 主要新興企業/中小企業の競合ベンチマーキング(メディア) 304 12.8.3.3 主要新興企業の競合ベンチマーキング(エンターテインメント) 305 12.9 競争シナリオ 306 12.9.1 製品の発売と強化 306 12.9.2 取引 308 13 会社プロファイル 310 13.1 紹介 310 13.2 主要プレーヤー 13.2.1 グーグル 310 13.2.1.1 事業概要 310 13.2.1.2 提供する製品/ソリューション/サービス 312 13.2.1.3 最近の動向 313 13.2.1.3.1 製品の発売と機能強化 313 13.2.1.3.2 取引 314 13.2.1.4 MnMビュー 314 13.2.1.4.1 主要な強み 314 13.2.1.4.2 戦略的選択 315 13.2.1.4.3 弱点と競争上の脅威 315 13.2.2 マイクロソフト 316 13.2.2.1 事業概要 316 13.2.2.2 提供する製品/ソリューション/サービス 317 13.2.2.3 最近の動向 319 13.2.2.3.1 製品の発売と機能強化 319 13.2.2.3.2 取引 320 13.2.2.4 MnMの見解 321 13.2.2.4.1 主要な強み 321 13.2.2.4.2 戦略的選択 321 13.2.2.4.3 弱点と競争上の脅威 321 13.2.3 IBM 322 13.2.3.1 事業概要 322 13.2.3.2 提供する製品/ソリューション/サービス 323 13.2.3.3 最近の動向 324 13.2.3.3.1 製品の発売と機能強化 324 13.2.3.4 MnMの見解 325 13.2.3.4.1 主要な強み 325 13.2.3.4.2 戦略的選択 325 13.2.3.4.3 弱点と競争上の脅威 325 13.2.4 メタ 326 13.2.4.1 事業概要 326 13.2.4.2 提供する製品/ソリューション/サービス 327 13.2.4.3 最近の動向 329 13.2.4.3.1 製品の発売と機能強化 329 13.2.4.3.2 取引 330 13.2.4.4 MnMビュー 331 13.2.4.4.1 主要な強み 331 13.2.4.4.2 戦略的選択 331 13.2.4.4.3 弱点と競争上の脅威 331 13.2.5 OPENAI 332 13.2.5.1 事業概要 332 13.2.5.2 提供する製品/ソリューション/サービス 333 13.2.5.3 最近の動向 334 13.2.5.3.1 製品の発売と機能強化 334 13.2.5.3.2 取引 335 13.2.5.4 MnMの見解 335 13.2.5.4.1 主要な強み 335 13.2.5.4.2 戦略的選択 335 13.2.5.4.3 弱点と競争上の脅威 335 13.2.6 バイドゥ 336 13.2.6.1 事業概要 336 13.2.6.2 提供する製品/ソリューション/サービス 337 13.2.6.3 最近の動向 338 13.2.6.3.1 製品の発売と機能強化 338 13.2.7 AWS 339 13.2.7.1 事業概要 339 13.2.7.2 提供する製品/ソリューション/サービス 340 13.2.7.3 最近の動向 341 13.2.7.3.1 製品の発売と機能強化 341 13.2.8 ADOBE 343 13.2.8.1 事業概要 343 13.2.8.2 提供する製品/ソリューション/サービス 344 13.2.8.3 最近の動向 346 13.2.8.3.1 製品の発売と機能強化 346 13.2.8.3.2 取引 347 13.2.9 スプリンクラー 348 13.2.9.1 事業概要 348 13.2.9.2 提供する製品/ソリューション/サービス 350 13.2.10 C3 AI 352 13.2.10.1 事業概要 352 13.2.10.2 提供する製品/ソリューション/サービス 354 13.2.10.3 近年の動き 355 13.2.10.3.1 取引 355 13.2.11 フートスイート 356 13.2.12 ベリトーン 357 13.2.13 タブーラ 358 13.2.14 スプラウト・ソーシャル 359 13.2.15 シンフォニーアイ 360 13.2.16 ブライトコーブ 361 13.2.17 ユニティ 362 13.2.18 yellow.ai 363 13.2.19 アピア 364 13.2.20 snowflake 365 13.2.21 オートデスク 366 13.2.22 バービット 367 13.2.23 ubisoft 368 13.2.24 VIMEO 369 13.2.25 エヌビディア 370 13.2.26 セールスフォース 371 13.2.27 アイメディア 372 13.2.28 キャンバ(CANVA) 373 13.3 スタートアップ/SM 374 13.3.1 シネリック 374 13.3.2 vault ai 375 13.3.3 storyfit 376 13.3.4 スクリプトブック 376 13.3.5 シンセシア 377 13.3.6 Murf ai 378 13.3.7 LUMEN5 379 13.3.8 ジャスパー 380 13.3.9 アイバ・テクノロジーズ 381 13.3.10 ディープモーション 381 13.3.11 ハイパーライト 382 13.3.12 CANVS AI 383 13.3.13 キャプション 384 13.3.14 veed.io 385 13.3.15 krikey 386 13.3.16 vista social 387 13.3.17 beatoven.ai 388 13.3.18 contai.io 388 13.3.19 LOOKA 389 14 隣接市場と関連市場 390 14.1 はじめに 390 14.2 人工知能(AI)市場 - 2030年までの世界予測 390 14.2.1 市場の定義 390 14.2.2 市場の概要 14.2.2.1 人工知能市場:提供製品別 391 14.2.2.2 人工知能市場:ビジネス機能別 392 14.2.2.3 人工知能市場:技術別 393 14.2.2.4 人工知能市場:業種別 394 14.2.2.5 人工知能市場:地域別 396 14.3 ソーシャルメディアにおけるAI市場 397 14.3.1 市場の定義 397 14.3.2 市場の概要 397 14.3.2.1 ソーシャルメディアにおけるAI市場:製品タイプ別 397 14.3.2.2 ソーシャルメディアにおけるAI市場:展開形態別 398 14.3.2.3 ソーシャルメディアにおけるAI市場:ユースケース別 399 14.3.2.4 ソーシャルメディアにおけるAI市場:エンドユーザー別 400 14.3.2.5 ソーシャルメディアにおけるAI市場:地域別 401 15 付録 402 15.1 ディスカッションガイド 402 15.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 409 15.3 カスタマイズオプション 411 15.4 関連レポート 411 15.5 著者の詳細 412
SummaryThe AI in media market is projected to grow from USD 8.21 billion in 2024 to USD 51.08 billion by 2030, at a compound annual growth rate (CAGR) of 35.6% during the forecast period. Content generation is poised to lead the AI market in media due to its ability to enhance creativity and efficiency. Generative AI allows for the rapid creation of high-quality content, significantly reducing production time and costs. This technology enables filmmakers and content creators to automate mundane tasks, freeing them to focus on creative aspects. Additionally, it facilitates hyper-personalized content tailored to individual viewer preferences, improving audience engagement and retention. Table of Contents1 INTRODUCTION 39
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