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ロケーションベースエンタテインメント市場:システム(AR/VR、プロジェクションマッピング、インタラクティブゲーム)、ソフトウェア(コンテンツ管理、エクスペリエンスデザイン、分析・モニタリング)、アプリケーション(没入型ライド、シネマティック・エクスペリエンス)別 - 2029年までの世界予測

ロケーションベースエンタテインメント市場:システム(AR/VR、プロジェクションマッピング、インタラクティブゲーム)、ソフトウェア(コンテンツ管理、エクスペリエンスデザイン、分析・モニタリング)、アプリケーション(没入型ライド、シネマティック・エクスペリエンス)別 - 2029年までの世界予測


Location-based Entertainment Market by Systems (AR/VR, Projection Mapping, Interactive Gaming), Software (Content Management, Experience Design, Analytics & Monitoring), Application (Immersive Rides, Cinematic Experiences) - Global Forecast to 2029

ロケーションベースエンターテインメント市場は、2024年には54.7億米ドル、2029年には153.3億米ドルに達すると推定され、年平均成長率(CAGR)は22.9%である。LBEの成長は、ホログラフィック・ディスプレイの改... もっと見る

 

 

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サマリー

ロケーションベースエンターテインメント市場は、2024年には54.7億米ドル、2029年には153.3億米ドルに達すると推定され、年平均成長率(CAGR)は22.9%である。LBEの成長は、ホログラフィック・ディスプレイの改善、空間コンピューティングやモーション・トラッキング、AI主導のシミュレーションなど、没入感の高い体験を提供するいくつかの要因に左右される。一般的なエンタテインメント体験から個別化されたエンタテインメント体験への移行は、遊園地やテーマ型アトラクション、デジタル体験センターの需要を押し上げる。高度なアナリティクスとクラウドベースのコンテンツ管理システム、リアルタイムのモニタリング機能により、企業は収益を増加させながら、来場者とのインタラクションや事業運営を最適化することができる。高速ネットワークの導入とIoTベースのインタラクティブな設備は、ユーザーが物理的空間を体験する新たな方法を生み出す。スマート・ツーリズムや次世代エンターテインメント・ハブへの投資が市場拡大に弾みをつける。AIが生成したコンテンツをアダプティブ・ストーリーテリングと組み合わせて使用することで、企業はより多くの消費者をLBEに惹きつける、明確なプレイアブル体験を開発することができる。例えば、ミーウルフは没入型アート展示にセンサーベースのインタラクティブ性を統合し、ラスベガスのAREA15は複合現実と大規模プロジェクション技術を通じて多感覚エンターテインメントを提供している。
"システム別では、AR/VRシステムが予測期間中に2番目に大きな市場規模を持つ見込みである。"AR/VRシステムは、没入感の高いインタラクティブな体験を提供するため、市場を支配するだろう。エンターテイメントセンター、テーマパーク、小売店などでは、顧客の関心を高めるためにこれらのシステムの導入が始まっている。市場の成長は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)や触覚フィードバック技術、空間コンピューティングデバイスの使用が増加していることによる。最近の5G技術の開発は、コンテンツをパーソナライズするAIシステムとともに、AR/VR体験の提供を改善し、より流動的で大規模な展開が可能になっている。
AIを搭載したアバターとリアルタイムのマルチプレイヤー・インタラクションを組み込んだロケーションベースのVRアリーナは、より多くの顧客を施設に引き込んでいる。文化施設内でMRテクノロジーを組み合わせることで、来館者はインタラクティブな歴史的イベントを直接体験することができる。全身モーション・トラッキングや拡張現実(XR)テーマパークの乗り物の進歩により、エンゲージメントの境界は広がり続けている。スポーツやフィットネス業界では、VRベースのシミュレーションを利用して、超リアルなトレーニングシナリオを開発し、運営に役立てている。メタバース関連アプリケーションの拡大は、AR/VRシステム技術をLBE分野のマーケットリーダーとして位置づける投資を促進する。
「サービス別では、プロフェッショナルサービスが予測期間中に最も高い成長を遂げる。企業は、ロケーションベースエンタテインメント(LBE)体験を最適化するために、トレーニングやサポートとともに専門家によるコンサルティングを必要とするため、市場を支配するのはプロフェッショナルサービスに依存することになる。サービスの範囲には、コンサルティング&アドバイザリー、トレーニング&開発、サポート&メンテナンスが含まれ、継続的なシステム効率とスムーズな統合を保証する。AIを活用したインタラクティブ環境、空間コンピューティング、センサーを活用した設備など、没入型技術は複雑化し続けているため、市場では専門的な知識が求められている。
プロジェクションマッピングやAIを活用したインタラクティブ・プロジェクトを実施する大企業は、魅力的な来場者体験を開発するために専門的なコンサルティング・サービスを必要としている。テーマパークやエンターテイメント施設では、高度なARベースのアトラクションやリアルタイム分析プラットフォームの操作方法をスタッフに教えるために、継続的なトレーニングプログラムを実施している。LBE市場ではハードウェアとソフトウェアの変化が激しいため、運用の継続性を確保し、ユーザーエンゲージメントを最大化するためには、LBEの運営者にとって定期的なシステム更新と予測保守サービスが不可欠である。データ主導のパーソナライズされたエンターテインメント・ソリューションは、専門サービスに対する市場の需要を高め、市場リーダーとしての地位を強化している。
"地域別では、アジア太平洋地域が予測期間中に最も高い成長率を示す"
アジア太平洋地域は、都市化の進展、消費者の可処分所得の増加、エンターテインメント需要の増加により、LBE市場事業が最も急速に拡大する。中国、日本、韓国などのアジア太平洋地域の主要国は、AIを活用したアトラクション、ホログラフィック・エンターテインメント、多感覚設備などの先進技術を駆使してLBE開発をリードしている。インドや東南アジアでは、デジタルインフラの成長とともにスマートシティの開発が進んでおり、LBE市場の採用に最適な条件を提供している。
公的機関や民間の利害関係者は、VRゲーム施設や先進的な映画館と並んで、テーマパークの設立にリソースを割いている。中国の強力なメタバース・イニシアチブはAR/VRの採用を支援し、日本のロボット工学とインタラクティブなパーク体験の高度な統合は来場者のエンゲージメントを向上させる。韓国のインタラクティブなゲーム文化は、esports人気とともに、高度なゲーム施設に対する市場の需要を牽引している。アジア太平洋地域は、多様な消費者層が中間層とともに成長し、スマートフォンの普及台数が増加しているため、ロケーションベースエンタテインメントの急成長市場となっている。

プライマリーの内訳

本調査には、ソリューションベンダーからティア1企業まで、さまざまな業界専門家による洞察が含まれている。主要企業の内訳は以下の通り:

- 企業タイプ別ティア1:62%、ティア2:23%、ティア3:15
- 役職別Cレベル50%、Dレベル30%、その他20
- 地域別北米38%、欧州15%、アジア太平洋35%、中東・アフリカ7%、中南米5%。
位置情報エンターテインメント市場の主要プレーヤーには、マイクロソフト(米国)、グーグル(米国)、メタ(米国)、エヌビディア(米国)、ユニティ・テクノロジーズ(米国)、ソニー・インタラクティブ・エクスペリエンス(米国)、サムスン(韓国)、バルコ・エレクトロニック・システム(ベルギー)、パナソニック(日本)、ファーウェイ・テクノロジーズ(中国)、HQソフトウェア(エストニア)が含まれる、HTC Vive(台湾)、Niantic(米国)、Vicon Motion Systems(英国)、Optitrack(米国)、Springboard VR(米国)、4Experience(ポーランド)、Hologate(ドイツ)、Ultraleap(英国)、Magic Leap(米国)、Shape Immersive(カナダ)、Camon(アルゼンチン)、Kat VR(中国)、Virtuix(米国)、Pico(米国)、Illumix(米国)、Sandbox VR(米国)。これらのプレーヤーは、ロケーションベースエンタテインメント市場の足跡を拡大するために、パートナーシップ、契約、提携、新製品の発表、機能強化、買収など、さまざまな成長戦略を採用している。

調査対象範囲
この調査レポートは、さまざまなセグメントにわたるロケーションベースエンターテインメント市場規模を調査しています。この調査レポートは、オファリング、会場、アプリケーション、地域など、さまざまなセグメントにわたる市場規模と成長の可能性を推定することを目的としています。オファリングには、システム、ソフトウェア、サービスが含まれる。システムには、シミュレーションベースのアトラクション、ホログラフィック・ディスプレイ、その他のインタラクティブ・システムが含まれ、ソフトウェアには、コンテンツ管理、エクスペリエンス・デザイン、分析、モニタリング・ツールが含まれる。サービスには、専門的なコンサルティング、トレーニング、サポート、マネージドサービスが含まれる。さらに、会場セグメントは、遊園地、テーマパーク、アーケード、その他の娯楽施設から構成される。アプリケーションには、ゲーム、没入型ライド、映画体験、その他のインタラクティブ・エンターテインメント・フォーマットが含まれる。位置情報エンターテインメント市場の地域分析は、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米をカバーしている。この調査には、主要市場プレイヤーの詳細な競合分析、会社概要、製品および事業提供に関する主な見解、最近の動向、市場戦略が含まれています。
レポート購入の主な利点
本レポートは、世界のロケーションベースエンターテインメント市場の収益数とサブセグメントに関する最も近い概算の情報を提供し、市場リーダー/新規参入者に役立ちます。本レポートは、利害関係者が競争状況を理解し、自社のビジネスをより良く位置づけ、適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。さらに、本レポートは、市場の脈拍を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、および機会に関する情報を提供するために、利害関係者に洞察を提供します。
本レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供しています:

1.主な促進要因(ARおよびVR技術の進歩、消費者の消費力の上昇、ソーシャルおよび共有体験に対する需要の高まり、AIおよびML技術の統合)、阻害要因(LBE事業の拡張性の制限、初期コストの高さ、天候依存の影響)、機会(ライブイベントやパフォーマンスの増加、ロケーションベースエンタテインメント市場の成長に影響を与える課題(地方、州、連邦レベルでの規制要件、一貫したコンテンツ更新の必要性、限られた魅力)。
2.製品開発/イノベーション:ロケーションベースエンタテインメント市場における今後の技術、研究開発活動、新製品・新サービスの発表に関する詳細な洞察。
3.市場開発:有利な市場に関する包括的な情報 - 本レポートでは、様々な地域の位置情報エンターテイメント市場を分析しています。
4.市場の多様化:位置情報エンターテインメント市場における新製品&サービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する情報を網羅。
5.競合評価:マイクロソフト(米国)、グーグル(米国)、メタ(米国)、エヌビディア(米国)、ユニティ・テクノロジーズ(米国)、ソニー・インタラクティブ・エクスペリエンス(米国)、サムスン(韓国)、バルコ・エレクトロニック・システム(ベルギー)、パナソニック(日本)、華為技術(中国)、HQ Software(エストニア)、HTC Vive(台湾)、Niantic(米国)、Vicon Motion Systems(英国)、Optitrack(米国)、Springboard VR(米国)、4Experience(ポーランド)、Hologate(ドイツ)、Ultraleap(英国)、Magic Leap(米国)、Shape Immersive(カナダ)、Camon(アルゼンチン)、Kat VR(中国)、Virtuix(米国)、Pico(米国)、Illumix(米国)、Sandbox VR(米国)。

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目次

1 はじめに 29
1.1 調査目的
1.2 市場の定義 29
1.2.1 対象と除外 29
1.3 市場範囲 30
1.3.1 市場セグメンテーション 30
1.3.2 考慮した年数 31
1.4 考慮した通貨 31
1.5 利害関係者 32
1.6 変化のまとめ 32
2 調査方法 33
2.1 調査データ
2.1.1 二次データ
2.1.1.1 二次資料からの主要データ 34
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 主要な一次インタビュー参加者のリスト 35
2.1.2.2 主要プロフィールの内訳 35
2.1.2.3 一次ソースからの主要データ 36
2.1.2.4 業界の専門家による主な洞察 36
2.2 データの三角測量 37
2.3 市場規模の推定 38
2.3.1 トップダウンアプローチ 38
2.3.2 ボトムアップアプローチ 39
2.4 市場予測 42
2.5 リサーチの前提 42
2.6 調査の限界
3 エグゼクティブサマリー
4 プレミアムインサイト 48
4.1 位置情報エンターテインメント市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 48
4.2 北米:位置情報エンターテインメント市場、
オファリング別、国別、2024年 49
4.3 アジア太平洋地域:ロケーションベースエンターテインメント市場、
提供サービス別&上位3カ国、2024年 49
4.4 ロケーションベースエンタテインメント市場:提供サービス別 50

4.5 ロケーションベースエンタテインメント市場:会場別 50
4.6 ロケーションベースエンタテインメント市場:用途別 50
5 市場概要と業界動向 51
5.1 はじめに 51
5.2 市場ダイナミクス
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 消費者の消費意欲の高まり 52
5.2.1.2 VRとAR技術の進歩 52
5.2.1.3 人工知能(AI)と機械学習(ML)技術の統合 52
5.2.1.4 ソーシャル体験や共有体験に対する需要の高まり 53
5.2.2 制約 53
5.2.2.1 ロケーションベースのエンターテインメント・ビジネスの拡張性は限定的 53
5.2.2.2 高い初期費用 53
5.2.2.3 富裕層依存の影響 53
5.2.3 機会 54
5.2.3.1 ライブイベントやパフォーマンスの増加 54
5.2.3.2 フィットネストラッカーやスマートウォッチなどウェアラブルの人気上昇 54
5.2.3.3 ブランドやイベントとのコラボレーション 54
5.2.4 課題 54
5.2.4.1 地方、州、連邦レベルでの規制要件 54
5.2.4.2 急速な技術革新 55
5.55 2.4.3 限られた魅力 55
5.3 位置情報エンターテインメントの歴史
5.4 エコシステム分析 56
5.5 ケーススタディ分析 58
5.5.1 andretti karting は Microsoft Dynamics 365 Business Central でロケーションベースのエンターテイメント事業を強化 58
5.5.2 worldbuildr 社は次世代の仮想世界創造を強化するために aec の unity industry を利用 59
5.5.3 MaquetteはNaturalpointのOptitrackモーションキャプチャを利用し、XRプロトタイピングを強化 60
5.5.4 ドリームトレースは4エクスペリエンスを利用し、物理的VRアリーナのモーショント ラッキングとマルチプレイヤー機能を実現 60
5.5.5 フェネック・ラボとスポーンポイントはvive focus 3とlbssを利用して魅力的なVRアーケード体験を提供 61
5.5.6 アトランティス水族館はパナソニックを利用して水中世界の完全没入体験を提供 61
5.6 サプライチェーン分析 62

5.7 規制情勢 64
5.7.1 規制機関、政府機関、その他の団体
その他の団体
5.7.1.1 国際遊園地協会(IAAPA)-グローバル 64
5.7.1.2 米連邦通信委員会(FCC)-グローバル 64
5.7.1.3 シンガポール賭博規制庁(GRA)-世界 64
5.7.2 主要規制 67
5.7.2.1.1 北米 67
5.7.2.1.2 ヨーロッパ 67
5.7.2.1.3 アジア太平洋地域 68
5.7.2.1.4 中東・アフリカ 68
5.7.2.1.5 ラテンアメリカ 68
5.8 価格分析 69
5.8.1 ソリューションの価格設定(主要プレーヤー別、2024年) 69
5.8.2 指標価格分析:ARソフトウェア別、2024年 70
5.9 技術分析 70
5.9.1 主要技術 70
5.9.1.1 バーチャルリアリティ(VR) 70
5.9.1.2 拡張現実(AR) 71
5.9.1.3 プロジェクションマッピング 71
5.9.2 補完技術
5.9.2.1 人工知能(AI)/機械学習(ML) 71
5.9.2.2 モノのインターネット(IoT) 71
5.9.2.3 5G 71
5.9.3 隣接技術 72
5.9.3.1 ウェアラブル端末 72
5.9.3.2 クラウドコンピューティング 72
5.10 特許分析 72
5.11 ポーターの5つの力分析 77
5.11.1 新規参入の脅威 78
5.11.2 代替品の脅威 78
5.11.3 供給者の交渉力 78
5.11.4 買い手の交渉力 78
5.11.5 競争上のライバルの激しさ 78
5.12 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/破壊 79
5.13 主要ステークホルダーと購買基準 79
5.13.1 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 79
5.13.2 購入基準 80
5.14 主要会議とイベント(2025~2026年) 81

5.15 位置情報エンターテインメント市場の技術ロードマップ 82
5.15.1 短期ロードマップ(2023~2025年) 82
5.15.2 中期ロードマップ(2026-2028) 82
5.15.3 長期ロードマップ(2029~2030年) 82
5.16 位置情報エンターテインメント市場におけるベストプラクティス 83
5.16.1 技術のシームレスな統合 83
5.16.2 体験のパーソナライゼーション 83
5.16.3 衛生面と安全性の重視 83
5.16.4 インフラの拡張性 83
5.17 現在のビジネスモデルと新たなビジネスモデル 83
5.17.1 ペイ・パー・エクスペリエンス・モデル 83
5.17.2 サブスクリプション・モデル
5.17.3 パートナーシップ&ライセンス・モデル 84
5.17.4 フリーミアムモデル 84
5.17.5 データの収益化 84
5.18 ロケーションベースのエンターテインメント市場:ツール、フレームワーク、テクニック 84
手法 84
5.19 貿易分析 85
5.19.1 ビデオゲーム機、機器、その他の遊園地、テーブル、パーラーゲーム用品の輸出シナリオ、
遊園地、テーブル、パーラーゲーム用のその他の物品(9504) 85
5.19.2 娯楽、テーブル、パーラーゲーム用ビデオゲーム機、機械、その他物品の主要国別輸入シナリオ(2016~2023年) (億米ドル) 86
5.20 投資と資金調達のシナリオ 87
5.21 位置情報エンターテインメント市場におけるジェネレーティブAIのインパクト 88
5.21.1 主要なユースケースと市場の可能性 88
5.21.1.1 主なユースケース 89
5.21.2 ベストプラクティス 89
5.21.2.1 ホスピタリティ&観光 89
5.21.2.2 小売・ショッピングモール 89
5.21.2.3 スポーツ&ライブ・エンターテイメント 90
5.21.3 ジェネレーティブAIの導入事例 90
5.21.3.1 AIを活用したバーチャルツアーガイドが訪問者のエンゲージメントを高める 90
5.21.3.2 テーマパークにおけるゲストの満足度を向上させるスマートAIコンシェルジュ 90
5.90 21.3.3 AIが生成するゲーム化された小売体験がショッピングモールの来店者数を増加 90
5.21.4 クライアントの準備と影響評価 91
5.21.4.1 クライアントA:パーソナライズされたストーリーテリング 91
5.21.4.2 顧客B:インテリジェントなバーチャルアシスタントとコンシェルジュ 91
5.91 21.4.3 クライアントC:AIを活用したゲーミフィケーションとインタラクティブ体験 91

6 位置情報エンターテインメント市場:提供サービス別 92
6.1 はじめに
6.1.1 オファリングロケーションベースエンタテインメント市場の促進要因 93
6.2 システム 94
6.2.1 魅力的で没入感のある体験の創出が市場を牽引 94
6.2.2 AR/VRシステム 97
6.2.3 プロジェクション・マッピング・システム 98
6.2.4 インタラクティブ・ゲーム・システム 99
6.2.5 その他のシステム 100
6.3 ソフトウエア 101
6.3.1 デジタル・コンテンツを作成・管理する高度なシステムへのニーズの高まりが市場を牽引 101
6.3.2 コンテンツ管理ソフトウェア 103
6.3.3 エクスペリエンス・デザイン・ソフトウェア 104
6.3.4 アナリティクス&モニタリング・ソフトウェア 105
6.3.5 その他のソフトウェア 106
6.4 サービス 107
6.4.1 成長を促進するシステムとソフトウェアの運用・管理の必要性 107
6.4.2 プロフェッショナル・サービス 109
6.4.2.1 オペレーションの複雑化とLBEソリューションへの需要の高まりが市場を牽引 109
6.4.2.2 コンサルティング&アドバイザリー 111
6.4.2.3 サポート&メンテナンス 112
6.4.2.4 トレーニング&開発 113
6.4.3 マネージドサービス 114
6.4.3.1 より良い顧客サービスと体験への需要がマネージドサービスの利用を増加させる 114
7 ロケーションベースエンタテインメント市場(会場別
7.1 はじめに 116
7.1.1 会場:ロケーションベースエンタテインメント市場の促進要因 116
7.2 アミューズメントパーク 118
7.2.1 遊園地における革新的で魅力的な体験への需要が市場を牽引 118
7.3 テーマパーク 119
7.3.1 文化・教育拠点への需要の高まりが市場を牽引 119
7.4 アーケード 120
7.4.1 若者の社会的交流と参加を促進する必要性がアーケード人気を押し上げる 120
7.5 その他の施設 121

8 位置情報エンターテインメント市場(用途別) 122
8.1 はじめに 123
8.1.1 アプリケーション:ロケーションベースエンタテインメント市場の促進要因
8.2 ゲーミング 125
8.2.1 没入型ゲーム・エンターテインメント体験に対する需要の高まりが市場を牽引 125
8.3 没入型ライド 126
8.3.1 テーマパークでのインタラクティブで魅力的な体験に対する需要の高まりが市場を牽引 126
8.4 映画体験 127
8.4.1 高品質でパーソナライズされた映画体験に対する需要の増加が市場を牽引 127
8.5 その他のアプリケーション 128
9 位置情報エンターテインメント市場(地域別) 129
9.1 はじめに 130
9.2 北米 131
9.2.1 北米:マクロ経済見通し 131
9.2.2 米国 137
9.2.2.1 没入型・双方向体験に対する需要の高まりが市場を牽引 137
9.2.3 カナダ 142
9.2.3.1 レジャー活動への消費支出の増加が需要を牽引 142
9.3 欧州 142
9.3.1 欧州マクロ経済見通し 143
9.3.2 英国 148
9.3.2.1 若者の没入体験需要の高まりが需要を牽引 148
9.3.3 ドイツ 152
9.3.3.1 位置情報エンターテインメントへの先端技術の採用が市場を牽引 152
9.3.4 フランス 157
9.3.4.1 小規模プレーヤーによるベンチャー資金調達の増加が市場を牽引 157
9.3.5 スペイン 157
9.3.5.1 観光客の増加がロケーションベースエンタテインメント市場を押し上げる 157
9.3.6 イタリア 158
9.3.6.1 政府のイニシアチブの高まりが位置情報エンターテインメント・ソリューションの開発を促進 158
9.3.7 北欧 158
9.3.7.1 レジャーや娯楽活動の需要増加が需要を牽引 158
9.3.8 その他の欧州 158

9.4 アジア太平洋地域 158
9.4.1 アジア太平洋地域:マクロ経済見通し 159
9.4.2 中国 165
9.4.2.1 没入型技術への投資の増加が成長を牽引 165
9.4.3 インド 169
9.4.3.1 国内外のプレーヤーによる大規模投資が市場を牽引 169
9.4.4 日本 174
9.4.4.1 AR・VR技術の採用増加が需要を押し上げる 174
9.4.5 オーストラリア・ニュージーランド 174
9.4.5.1 エンターテインメント活動への消費支出の増加が市場を牽引 174
9.4.6 東南アジア 174
9.4.6.1 観光客の増加が位置情報エンターテインメント産業の進歩を促進 174
9.4.7 その他のアジア太平洋地域 174
9.5 中東・アフリカ 175
9.5.1 中東・アフリカ:マクロ経済見通し 175
9.5.2 GCC諸国 180
9.5.2.1 急速な経済成長、観光産業の拡大、技術の進歩が成長を牽引 180
9.5.3 南アフリカ 186
9.5.3.1 レジャー支出の増加が市場を牽引 186
9.5.4 その他の中東・アフリカ 186
9.6 ラテンアメリカ 186
9.6.1 ラテンアメリカ:マクロ経済見通し 186
9.6.2 ブラジル 192
9.6.2.1 文化の多様性と技術革新が市場を牽引する 192
9.6.3 メキシコ 196
9.6.3.1 消費者の可処分所得の増加が成長を牽引 196
9.6.4 その他のラテンアメリカ地域 196
10 競争環境 197
10.1 はじめに 197
10.2 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利 197
10.3 収益分析 198
10.4 市場シェア分析 199
10.5 市場ランキング分析 201
10.6 企業評価マトリックス:主要プレーヤー、2024年 202
10.6.1 スター企業 202
10.6.2 新興リーダー 202
10.6.3 浸透型プレーヤー 202
10.6.4 参加企業 202
10.6.5 企業フットプリント:主要プレーヤー、2024年
10.6.5.1 地域別フットプリント 205
10.6.5.2 オファリングのフットプリント 206
10.6.5.3 会場フットプリント 207
10.6.5.4 アプリケーションのフットプリント 208
10.7 企業評価マトリクス:新興企業/SM(2024年
10.7.1 進歩的企業 209
10.7.2 対応力のある企業 209
10.7.3 ダイナミックな企業 209
10.7.4 スタートアップ・ブロック 209
10.7.5 競争ベンチマーク:新興企業/SM、2024年 211
10.8 競争シナリオとトレンド 213
10.8.1 製品上市 213
10.8.2 取引 213
10.9 ブランド/製品比較分析 215
10.10 主要ロケーションベースエンタテインメント市場プロバイダーの企業評価と財務指標 216
11 会社プロファイル 217
11.1 主要企業 217
11.1.1 マイクロソフト 217
11.1.1.1 事業概要 217
11.1.1.2 提供する製品/ソリューション/サービス 218
11.1.1.3 最近の動向 219
11.1.1.4 MnMの見解 220
11.1.1.4.1 主要な強み 220
11.1.1.4.2 戦略的選択 220
11.1.1.4.3 弱点と競争上の脅威 220
11.1.2 グーグル 221
11.1.2.1 事業概要 221
11.1.2.2 提供する製品/ソリューション/サービス 222
11.1.2.3 最近の動向 223
11.1.2.4 MnMの見解 223
11.1.2.4.1 主要な強み 223
11.1.2.4.2 戦略的選択 223
11.1.2.4.3 弱点と競争上の脅威 223
11.1.3 META 224
11.1.3.1 事業概要 224
11.1.3.2 提供する製品/ソリューション/サービス 225
11.1.3.3 最近の動向 226
11.1.3.4 MnMの見解 226
11.1.3.4.1 主要な強み 226
11.1.3.4.2 戦略的選択 226
11.1.3.4.3 弱点と競争上の脅威 226
11.1.4 ユニティ・テクノロジーズ 227
11.1.4.1 事業概要 227
11.1.4.2 提供する製品/ソリューション/サービス 228
11.1.4.3 最近の動向 229
11.1.4.4 MnMの見解 230
11.1.4.4.1 主要な強み 230
11.1.4.4.2 戦略的選択 230
11.1.4.4.3 弱点と競争上の脅威 230
11.1.5 エヌビディア 231
11.1.5.1 事業概要 231
11.1.5.2 提供する製品/ソリューション/サービス 232
11.1.5.3 最近の動向 233
11.1.5.4 MnMの見解 234
11.1.5.4.1 主要な強み 234
11.1.5.4.2 戦略的選択 234
11.1.5.4.3 弱点と競争上の脅威 234
11.1.6 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 235
11.1.6.1 事業概要 235
11.1.6.2 提供する製品/ソリューション/サービス 236
11.1.6.3 最近の動向 237
11.1.7 サムスン 238
11.1.7.1 事業概要 238
11.1.7.2 提供する製品/ソリューション/サービス 239
11.1.7.3 最近の動向 239
11.1.8 バルコ・エレクトロニック・システムズ 240
11.1.8.1 事業概要 240
11.1.8.2 提供する製品/ソリューション/サービス 241
11.1.8.3 最近の動向 242
11.1.9 パナソニック 243
11.1.9.1 事業概要 243
11.1.9.2 提供する製品/ソリューション/サービス 244
11.1.9.3 最近の動向 245
11.1.10 ファーウェイ・テクノロジー 246
11.1.10.1 事業概要 246
11.1.10.2 提供する製品/ソリューション/サービス 247
11.1.10.3 最近の動向 248

11.2 その他のプレーヤー 249
11.2.1 HQソフトウェア 249
11.2.2 HTC VIVE 250
11.2.3 Niantic Inc.251
11.2.4 バイコンモーションシステムズ 252
11.2.5 オプティトラック 253
11.3 スタートアップ/SM 254
11.3.1 Springboardvr 254
11.3.2 4エクスペリエンス 255
11.3.3 ホロゲート 256
11.3.4 ウルトラリープ 257
11.3.5 マジックリープ 258
11.3.6 シェイプ・イマーシブ 259
11.3.7 CAMON 260
11.3.8 KATVR 261
11.3.9 ヴィルトゥイックス 262
11.3.10 PICO 263
11.3.11 イルミックス 264
11.3.12 サンドボックスVR 265
12 隣接・関連市場 266
12.1 拡張現実とバーチャルリアリティ市場 266
12.1.1 市場の定義 266
12.2 没入型バーチャルリアリティ(VR)市場 269
12.2.1 市場の定義 269
13 付録 272
13.1 ディスカッションガイド 272
13.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsのサブスクリプション・ポータル 275
13.3 カスタマイズオプション 277
13.4 関連レポート 277
13.5 著者の詳細 278

 

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Summary

The Location-Based entertainment market was estimated to be USD 5.47 billion in 2024 to USD 15.33 billion by 2029 at a compound annual growth rate (CAGR) of 22.9%. The growth of LBE depends on several factors including improvements in holographic displays as well as spatial computing and motion tracking and AI-driven simulations that deliver highly immersive experiences. The transition from generic to individualized entertainment experiences drives up demand at amusement parks and themed attractions and digital experience centers. Advanced analytics and cloud-based content management systems and real-time monitoring capabilities enable businesses to optimize visitor interactions and business operations while increasing revenue. High-speed network adoption and IoT-based interactive installations create new ways for users to experience physical spaces. The market expansion gets a boost from investments in smart tourism and next-generation entertainment hubs. The use of AI-generated content coupled with adaptive storytelling allows businesses to develop distinct playable experiences that attract more consumers to LBE. For instance, Meow Wolf integrates sensor-based interactivity into its immersive art exhibitions and AREA15 in Las Vegas provides multi-sensory entertainment through mixed reality and large-scale projection technology.
“Based on System, The AR/VR systems are expected to have second largest market size during the forecast period.” AR/VR systems will dominate the market because they provide highly immersive and interactive experiences. Organizations have started implementing these systems to boost customer involvement within entertainment centers and theme parks and retail settings. Market growth exists because of increasing use of head-mounted displays (HMDs) and haptic feedback technologies and spatial computing devices. Recent developments in 5G technology together with AI systems that personalize content have improved the delivery of AR/VR experiences while making them both more fluid and capable of mass scale deployment.
Location-Based VR arenas incorporating AI-powered avatars and real-time multiplayer interactions draw in more customers to their facilities. The combination of MR technologies within cultural institutions lets visitors experience interactive historical events firsthand. The boundaries of engagement continue to expand because of the advancements in full-body motion tracking and extended reality (XR) theme park rides. The sports and fitness industries use VR-based simulations to develop hyper-realistic training scenarios which benefit their operations. Metaverse-related applications expansion drives investments that position AR/VR system technology as market leaders in the LBE sector.
“Based on Services, The Professional Services will witness the highest growth during the forecast period.” Businesses will depend on professional services to dominate the market because they need expert consultation along with training and support to optimize their Location-Based entertainment (LBE) experiences. The range of services includes consulting & advisory, training & development, and support & maintenance, guaranteeing smooth integration with ongoing system efficiency. The market demands specialized expertise because immersive technologies, including AI-driven interactive environments, spatial computing, and sensor-based installations, continue to increase in complexity.
Large companies implementing projection mapping and AI-driven interactive projects need specialized consultation services to develop compelling visitor experiences. Theme parks and entertainment venues dedicate ongoing training programs to teach their staff how to operate advanced AR-based attractions and real-time analytics platforms. Periodic system updates and predictive maintenance services are essential for LBE operators to ensure operational continuity and maximize user engagement since the LBE market experiences rapid hardware and software changes. Data-driven personalized entertainment solutions have increased the market demand for professional services thus strengthening their position as market leaders.
“Based on Region, Asia Pacific's highest growth rate during the forecast period.”
The Asia Pacific region will experience the fastest expansion of LBE market operations because of increasing urbanization, growing consumer disposable income, and increasing entertainment demand. The leading countries in Asia Pacific, such as China, Japan, and South Korea, use advanced technologies such as AI-powered attractions, holographic entertainment, and multi-sensory installations to lead LBE development. The ongoing smart city developments alongside digital infrastructure growth across India and Southeast Asia provide perfect conditions for LBE market adoption.
Public authorities and private stakeholders dedicate resources to establish theme parks alongside VR gaming facilities and advanced movie theaters. China's strong metaverse initiative supports AR/VR adoption, while Japan's advanced integration of robotics and interactive park experiences improves visitor engagement. The interactive gaming culture of South Korea, together with its esports popularity, drives the market demand for advanced gaming facilities. Asia Pacific has become the fastest-growing market for Location-Based entertainment because its diverse consumer base grows alongside its middle class while smartphone penetration numbers rise.

Breakdown of primaries

The study contains insights from various industry experts, from solution vendors to Tier 1 companies. The break-up of the primaries is as follows:

• By Company Type: Tier 1 – 62%, Tier 2 – 23%, and Tier 3 – 15%
• By Designation: C-level –50%, D-level – 30%, and Others – 20%
• By Region: North America – 38%, Europe – 15%, Asia Pacific – 35%, Middle East & Africa – 7%, and Latin America- 5%.
The major players in the Location-Based entertainment market include Microsoft (US), Google (US), Meta (US), NVIDIA (US), Unity Technologies (US), Sony Interactive Experiences (US), Samsung (South Korea), Barco Electronic System (Belgium), Panasonic (Japan), Huawei Technologies (China), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Taiwan), Niantic (US), Vicon Motion Systems (UK), Optitrack (US), Springboard VR (US), 4Experience (Poland), Hologate (Germany), Ultraleap (UK), Magic Leap (US), Shape Immersive (Canada), Camon (Argentina), Kat VR (China), Virtuix (US), Pico (US), Illumix (US), Sandbox VR (US). These players have adopted various growth strategies, such as partnerships, agreements and collaborations, new product launches, enhancements, and acquisitions to expand their Location-Based entertainment market footprint.

Research Coverage
The market study covers the Location-Based entertainment market size across different segments. It aims at estimating the market size and the growth potential across different segments, including offering, venue, application, and region. The offerings include systems, software, and services. Systems comprise simulation-based attractions, holographic displays, and other interactive systems, while software includes content management, experience design, analytics, and monitoring tools. Services cover professional consulting, training, support, and managed services. Further, the venue segment consists of amusement parks, theme parks, arcades, and other entertainment venues. The applications encompass gaming, immersive rides, cinematic experiences, and other interactive entertainment formats. The regional analysis of the Location-Based entertainment market covers North America, Europe, Asia Pacific, the Middle East & Africa, and Latin America. The study includes an in-depth competitive analysis of the leading market players, their company profiles, key observations related to product and business offerings, recent developments, and market strategies.
Key Benefits of Buying the Report
The report will help the market leaders/new entrants with information on the closest approximations of the global Location-Based entertainment market’s revenue numbers and subsegments. This report will help stakeholders understand the competitive landscape and gain more insights to position their businesses better and plan suitable go-to-market strategies. Moreover, the report will provide insights for stakeholders to understand the market’s pulse and provide them with information on key market drivers, restraints, challenges, and opportunities.
The report provides insights on the following pointers:

1. Analysis of key drivers (advancements in AR and VR technologies, rising consumer spending power, rising demand for social and shared experiences, and integration of AIand ML technologies ), restraints (limited scalability of LBE business, high upfront cost, and impact of weather dependency), opportunities (increase in live events and performances, rising popularity of wearables such as fitness trackers and smartwatches, collaboration with brands and events ), and challenges (regulatory requirement at local, state, and federal levels, necessity for consistent content updates, and limited appeal) influencing the growth of the Location-Based entertainment market.
2. Product Development/Innovation: Detailed insights on upcoming technologies, research & development activities, and new product & service launches in the Location-Based entertainment market.
3. Market Development: Comprehensive information about lucrative markets – the report analyses the Location-Based entertainment market across various regions.
4. Market Diversification: Exhaustive information about new products & services, untapped geographies, recent developments, and investments in the Location-Based entertainment market.
5. Competitive Assessment: In-depth assessment of market shares, growth strategies and service offerings of leading players Microsoft (US), Google (US), Meta (US), NVIDIA (US), Unity Technologies (US), Sony Interactive Experiences (US), Samsung (South Korea), Barco Electronic System (Belgium), Panasonic (Japan), Huawei Technologies (China), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Taiwan), Niantic (US), Vicon Motion Systems (UK), Optitrack (US), Springboard VR (US), 4Experience (Poland), Hologate (Germany), Ultraleap (UK), Magic Leap (US), Shape Immersive (Canada), Camon (Argentina), Kat VR (China), Virtuix (US), Pico (US), Illumix (US), Sandbox VR (US).



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Table of Contents

1 INTRODUCTION 29
1.1 STUDY OBJECTIVES 29
1.2 MARKET DEFINITION 29
1.2.1 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS 29
1.3 MARKET SCOPE 30
1.3.1 MARKET SEGMENTATION 30
1.3.2 YEARS CONSIDERED 31
1.4 CURRENCY CONSIDERED 31
1.5 STAKEHOLDERS 32
1.6 SUMMARY OF CHANGES 32
2 RESEARCH METHODOLOGY 33
2.1 RESEARCH DATA 33
2.1.1 SECONDARY DATA 34
2.1.1.1 Key data from secondary sources 34
2.1.2 PRIMARY DATA 34
2.1.2.1 List of key primary interview participants 35
2.1.2.2 Breakup of primary profiles 35
2.1.2.3 Key data from primary sources 36
2.1.2.4 Key insights from industry experts 36
2.2 DATA TRIANGULATION 37
2.3 MARKET SIZE ESTIMATION 38
2.3.1 TOP-DOWN APPROACH 38
2.3.2 BOTTOM-UP APPROACH 39
2.4 MARKET FORECAST 42
2.5 RESEARCH ASSUMPTIONS 42
2.6 RESEARCH LIMITATIONS 44
3 EXECUTIVE SUMMARY 45
4 PREMIUM INSIGHTS 48
4.1 ATTRACTIVE OPPORTUNITIES FOR PLAYERS IN LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET 48
4.2 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET,
BY OFFERING & COUNTRY, 2024 49
4.3 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET,
BY OFFERING & TOP 3 COUNTRIES, 2024 49
4.4 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING 50

4.5 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE 50
4.6 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY APPLICATION 50
5 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS 51
5.1 INTRODUCTION 51
5.2 MARKET DYNAMICS 51
5.2.1 DRIVERS 52
5.2.1.1 Rising consumer spending power 52
5.2.1.2 Advancements in VR and AR technologies 52
5.2.1.3 Integration of artificial intelligence (AI) and machine learning (ML) technologies 52
5.2.1.4 Rising demand for social and shared experiences 53
5.2.2 RESTRAINTS 53
5.2.2.1 Limited scalability of location-based entertainment business 53
5.2.2.2 High upfront cost 53
5.2.2.3 Impact of wealth dependency 53
5.2.3 OPPORTUNITIES 54
5.2.3.1 Increase in live events and performances 54
5.2.3.2 Rising popularity of wearables such as fitness trackers and smartwatches 54
5.2.3.3 Collaboration with brands & events 54
5.2.4 CHALLENGES 54
5.2.4.1 Regulatory requirements at local, state, and federal levels 54
5.2.4.2 Rapid pace of technological change 55
5.2.4.3 Limited appeal 55
5.3 BRIEF HISTORY OF LOCATION-BASED ENTERTAINMENT 55
5.4 ECOSYSTEM ANALYSIS 56
5.5 CASE STUDY ANALYSIS 58
5.5.1 ANDRETTI KARTING ENHANCES LOCATION-BASED ENTERTAINMENT OPERATIONS WITH MICROSOFT DYNAMICS 365 BUSINESS CENTRAL 58
5.5.2 WORLDBUILDR UTILIZES UNITY INDUSTRY FOR AEC TO POWER NEXT-GENERATION VIRTUAL WORLD CREATION 59
5.5.3 MAQUETTE UTILIZES OPTITRACK MOTION CAPTURE BY NATURALPOINT FOR ENHANCED XR PROTOTYPING 60
5.5.4 DREAMTRACE UTILIZES 4EXPERIENCE FOR MOTION TRACKING AND MULTIPLAYER FUNCTIONALITIES IN PHYSICAL VR ARENA 60
5.5.5 FENNEC LABS AND SPAWNPOINT UTILIZE VIVE FOCUS 3 AND LBSS TO DELIVER ENGAGING VR ARCADE EXPERIENCES 61
5.5.6 ATLANTIS AQUARIUM RELIES ON PANASONIC TO OFFER FULLY IMMERSIVE EXPERIENCE OF UNDERWATER WORLD 61
5.6 SUPPLY CHAIN ANALYSIS 62

5.7 REGULATORY LANDSCAPE 64
5.7.1 REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES,
AND OTHER ORGANIZATIONS 64
5.7.1.1 International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA) – Global 64
5.7.1.2 Federal Communications Commission (FCC)-Global 64
5.7.1.3 Gambling Regulatory Authority of Singapore (GRA)-Global 64
5.7.2 KEY REGULATIONS 67
5.7.2.1.1 North America 67
5.7.2.1.2 Europe 67
5.7.2.1.3 Asia Pacific 68
5.7.2.1.4 Middle East & Africa 68
5.7.2.1.5 Latin America 68
5.8 PRICING ANALYSIS 69
5.8.1 PRICING OF SOLUTIONS, BY KEY PLAYER, 2024 69
5.8.2 INDICATIVE PRICING ANALYSIS, BY AR SOFTWARE, 2024 70
5.9 TECHNOLOGY ANALYSIS 70
5.9.1 KEY TECHNOLOGIES 70
5.9.1.1 Virtual Reality (VR) 70
5.9.1.2 Augmented Reality (AR) 71
5.9.1.3 Projection Mapping 71
5.9.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES 71
5.9.2.1 Artificial intelligence (AI)/Machine learning (ML) 71
5.9.2.2 Internet of Things (IoT) 71
5.9.2.3 5G 71
5.9.3 ADJACENT TECHNOLOGIES 72
5.9.3.1 Wearable devices 72
5.9.3.2 Cloud computing 72
5.10 PATENT ANALYSIS 72
5.11 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 77
5.11.1 THREAT OF NEW ENTRANTS 78
5.11.2 THREAT OF SUBSTITUTES 78
5.11.3 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS 78
5.11.4 BARGAINING POWER OF BUYERS 78
5.11.5 INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 78
5.12 TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING CUSTOMER BUSINESS 79
5.13 KEY STAKEHOLDERS AND BUYING CRITERIA 79
5.13.1 KEY STAKEHOLDERS IN BUYING PROCESS 79
5.13.2 BUYING CRITERIA 80
5.14 KEY CONFERENCES AND EVENTS, 2025–2026 81

5.15 TECHNOLOGY ROADMAP FOR LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET 82
5.15.1 SHORT-TERM ROADMAP (2023–2025) 82
5.15.2 MID-TERM ROADMAP (2026–2028) 82
5.15.3 LONG-TERM ROADMAP (2029–2030) 82
5.16 BEST PRACTICES IN LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET 83
5.16.1 SEAMLESS INTEGRATION OF TECHNOLOGY 83
5.16.2 PERSONALIZATION OF EXPERIENCES 83
5.16.3 FOCUS ON HYGIENE AND SAFETY 83
5.16.4 SCALABILITY OF INFRASTRUCTURE 83
5.17 CURRENT AND EMERGING BUSINESS MODELS 83
5.17.1 PAY-PER-EXPERIENCE MODEL 83
5.17.2 SUBSCRIPTION MODEL 83
5.17.3 PARTNERSHIP & LICENSING MODEL 84
5.17.4 FREEMIUM MODEL 84
5.17.5 DATA MONETIZATION 84
5.18 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET: TOOLS, FRAMEWORKS,
AND TECHNIQUES 84
5.19 TRADE ANALYSIS 85
5.19.1 EXPORT SCENARIO OF VIDEO GAME CONSOLES, MACHINES,
AND OTHER ARTICLES FOR FUNFAIR, TABLE, OR PARLOR GAMES (9504) 85
5.19.2 IMPORT SCENARIO OF VIDEO GAME CONSOLES, MACHINES, AND OTHER ARTICLES FOR FUNFAIR, TABLE, OR PARLOR GAMES, BY KEY COUNTRY, 2016–2023 (USD BILLION) 86
5.20 INVESTMENT AND FUNDING SCENARIO 87
5.21 IMPACT OF GENERATIVE AI ON LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET 88
5.21.1 TOP USE CASES AND MARKET POTENTIAL 88
5.21.1.1 Key use cases 89
5.21.2 BEST PRACTICES 89
5.21.2.1 Hospitality & tourism 89
5.21.2.2 Retail & shopping malls 89
5.21.2.3 Sports & live entertainment 90
5.21.3 CASE STUDIES OF GENERATIVE AI IMPLEMENTATION 90
5.21.3.1 AI-powered virtual tour guide enhancing visitor engagement 90
5.21.3.2 Smart AI concierge improving guest satisfaction in theme parks 90
5.21.3.3 AI-generated gamified retail experience boosting foot traffic in shopping malls 90
5.21.4 CLIENT READINESS AND IMPACT ASSESSMENT 91
5.21.4.1 Client A: Powered personalized storytelling 91
5.21.4.2 Client B: Intelligent virtual assistants & concierges 91
5.21.4.3 Client C: AI-driven gamification & interactive experiences 91

6 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING 92
6.1 INTRODUCTION 93
6.1.1 OFFERINGS: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 93
6.2 SYSTEMS 94
6.2.1 CREATION OF ENGAGING AND IMMERSIVE EXPERIENCES TO DRIVE MARKET 94
6.2.2 AR/VR SYSTEM 97
6.2.3 PROJECTION MAPPING SYSTEM 98
6.2.4 INTERACTIVE GAMING SYSTEM 99
6.2.5 OTHER SYSTEMS 100
6.3 SOFTWARE 101
6.3.1 GROWING NEED FOR ADVANCED SYSTEMS TO CREATE AND MANAGE DIGITAL CONTENT TO DRIVE MARKET 101
6.3.2 CONTENT MANAGEMENT SOFTWARE 103
6.3.3 EXPERIENCE DESIGN SOFTWARE 104
6.3.4 ANALYTICS & MONITORING SOFTWARE 105
6.3.5 OTHER SOFTWARE 106
6.4 SERVICES 107
6.4.1 NEED TO OPERATE AND MANAGE SYSTEMS AND SOFTWARE TO DRIVE GROWTH 107
6.4.2 PROFESSIONAL SERVICES 109
6.4.2.1 Rising complexity of operations and growing demand for LBE solutions to drive market 109
6.4.2.2 Consulting & advisory 111
6.4.2.3 Support & maintenance 112
6.4.2.4 Training & development 113
6.4.3 MANAGED SERVICES 114
6.4.3.1 Demand for better customer service and experience to increase use of managed services 114
7 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE 115
7.1 INTRODUCTION 116
7.1.1 VENUES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 116
7.2 AMUSEMENT PARKS 118
7.2.1 DEMAND FOR INNOVATIVE, ENGAGING EXPERIENCES AT AMUSEMENT PARKS TO DRIVE MARKET 118
7.3 THEME PARKS 119
7.3.1 GROWING DEMAND FOR CULTURAL AND EDUCATIONAL HUBS TO DRIVE MARKET 119
7.4 ARCADES 120
7.4.1 NEED TO PROMOTE SOCIAL INTERACTION AND ENGAGEMENT AMONG YOUTH TO BOOST POPULARITY OF ARCADES 120
7.5 OTHER VENUES 121

8 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY APPLICATION 122
8.1 INTRODUCTION 123
8.1.1 APPLICATIONS: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 124
8.2 GAMING 125
8.2.1 GROWING DEMAND FOR IMMERSIVE GAMING ENTERTAINMENT EXPERIENCES TO DRIVE MARKET 125
8.3 IMMERSIVE RIDES 126
8.3.1 GROWING DEMAND FOR INTERACTIVE AND ENGAGING EXPERIENCES AT THEME PARKS TO DRIVE MARKET 126
8.4 CINEMATIC EXPERIENCES 127
8.4.1 INCREASING DEMAND FOR HIGH-QUALITY PERSONALIZED CINEMATIC EXPERIENCES TO DRIVE MARKET 127
8.5 OTHER APPLICATIONS 128
9 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION 129
9.1 INTRODUCTION 130
9.2 NORTH AMERICA 131
9.2.1 NORTH AMERICA: MACROECONOMIC OUTLOOK 131
9.2.2 US 137
9.2.2.1 Rise in demand for immersive and interactive experiences to drive market 137
9.2.3 CANADA 142
9.2.3.1 Increased consumer spending on leisure activities to drive demand 142
9.3 EUROPE 142
9.3.1 EUROPE: MACROECONOMIC OUTLOOK 143
9.3.2 UK 148
9.3.2.1 Rise in demand for immersive experiences among youth to drive demand 148
9.3.3 GERMANY 152
9.3.3.1 Growing adoption of advanced technologies for location-based entertainment to drive market 152
9.3.4 FRANCE 157
9.3.4.1 Increased development in venture funding by small players to drive market 157
9.3.5 SPAIN 157
9.3.5.1 Rise in tourism to boost location-based entertainment market 157
9.3.6 ITALY 158
9.3.6.1 Increased government initiatives to drive development of location-based entertainment solutions 158
9.3.7 NORDICS 158
9.3.7.1 Rising demand for leisure and entertainment activities to drive demand 158
9.3.8 REST OF EUROPE 158

9.4 ASIA PACIFIC 158
9.4.1 ASIA PACIFIC: MACROECONOMIC OUTLOOK 159
9.4.2 CHINA 165
9.4.2.1 Increasing investments in immersive technologies to drive growth 165
9.4.3 INDIA 169
9.4.3.1 Large investments by domestic and international players to drive market 169
9.4.4 JAPAN 174
9.4.4.1 Increased adoption of AR and VR technologies to boost demand 174
9.4.5 AUSTRALIA & NEW ZEALAND 174
9.4.5.1 Increased consumer spending on entertainment activities to drive market 174
9.4.6 SOUTHEAST ASIA 174
9.4.6.1 Rise in tourism to drive advancements in location-based entertainment industry 174
9.4.7 REST OF ASIA PACIFIC 174
9.5 MIDDLE EAST & AFRICA 175
9.5.1 MIDDLE EAST & AFRICA: MACROECONOMIC OUTLOOK 175
9.5.2 GCC COUNTRIES 180
9.5.2.1 Rapid economic growth, tourism expansion, and technological advancements to drive growth 180
9.5.3 SOUTH AFRICA 186
9.5.3.1 Increase in spending on leisure activities to drive market 186
9.5.4 REST OF MIDDLE EAST & AFRICA 186
9.6 LATIN AMERICA 186
9.6.1 LATIN AMERICA: MACROECONOMIC OUTLOOK 186
9.6.2 BRAZIL 192
9.6.2.1 Cultural diversity and technological innovation to drive market 192
9.6.3 MEXICO 196
9.6.3.1 Growing disposable income of consumers to drive growth 196
9.6.4 REST OF LATIN AMERICA 196
10 COMPETITIVE LANDSCAPE 197
10.1 INTRODUCTION 197
10.2 KEY PLAYER STRATEGIES/RIGHT TO WIN, 197
10.3 REVENUE ANALYSIS 198
10.4 MARKET SHARE ANALYSIS 199
10.5 MARKET RANKING ANALYSIS 201
10.6 COMPANY EVALUATION MATRIX: KEY PLAYERS, 2024 202
10.6.1 STARS 202
10.6.2 EMERGING LEADERS 202
10.6.3 PERVASIVE PLAYERS 202
10.6.4 PARTICIPANTS 202
10.6.5 COMPANY FOOTPRINT: KEY PLAYERS, 2024 204
10.6.5.1 Regional footprint 205
10.6.5.2 Offering footprint 206
10.6.5.3 Venue footprint 207
10.6.5.4 Application footprint 208
10.7 COMPANY EVALUATION MATRIX: STARTUPS/SMES, 2024 209
10.7.1 PROGRESSIVE COMPANIES 209
10.7.2 RESPONSIVE COMPANIES 209
10.7.3 DYNAMIC COMPANIES 209
10.7.4 STARTING BLOCKS 209
10.7.5 COMPETITIVE BENCHMARKING: STARTUPS/SMES, 2024 211
10.8 COMPETITIVE SCENARIO AND TRENDS 213
10.8.1 PRODUCT LAUNCHES 213
10.8.2 DEALS 213
10.9 BRAND/PRODUCT COMPARISON ANALYSIS 215
10.10 COMPANY VALUATION AND FINANCIAL METRICS OF KEY LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET PROVIDERS 216
11 COMPANY PROFILES 217
11.1 MAJOR PLAYERS 217
11.1.1 MICROSOFT 217
11.1.1.1 Business overview 217
11.1.1.2 Products/Solutions/Services offered 218
11.1.1.3 Recent developments 219
11.1.1.4 MnM view 220
11.1.1.4.1 Key strengths 220
11.1.1.4.2 Strategic choices 220
11.1.1.4.3 Weaknesses and competitive threats 220
11.1.2 GOOGLE 221
11.1.2.1 Business overview 221
11.1.2.2 Products/Solutions/Services offered 222
11.1.2.3 Recent developments 223
11.1.2.4 MnM view 223
11.1.2.4.1 Key strengths 223
11.1.2.4.2 Strategic choices 223
11.1.2.4.3 Weaknesses and competitive threats 223
11.1.3 META 224
11.1.3.1 Business overview 224
11.1.3.2 Products/Solutions/Services offered 225
11.1.3.3 Recent developments 226
11.1.3.4 MnM view 226
11.1.3.4.1 Key strengths 226
11.1.3.4.2 Strategic choices 226
11.1.3.4.3 Weaknesses and competitive threats 226
11.1.4 UNITY TECHNOLOGIES 227
11.1.4.1 Business overview 227
11.1.4.2 Products/Solutions/Services offered 228
11.1.4.3 Recent developments 229
11.1.4.4 MnM view 230
11.1.4.4.1 Key strengths 230
11.1.4.4.2 Strategic choices 230
11.1.4.4.3 Weaknesses and competitive threats 230
11.1.5 NVIDIA 231
11.1.5.1 Business overview 231
11.1.5.2 Products/Solutions/Services offered 232
11.1.5.3 Recent developments 233
11.1.5.4 MnM view 234
11.1.5.4.1 Key strengths 234
11.1.5.4.2 Strategic choices 234
11.1.5.4.3 Weaknesses and competitive threats 234
11.1.6 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT 235
11.1.6.1 Business overview 235
11.1.6.2 Products/Solutions/Services offered 236
11.1.6.3 Recent developments 237
11.1.7 SAMSUNG 238
11.1.7.1 Business overview 238
11.1.7.2 Products/Solutions/Services offered 239
11.1.7.3 Recent developments 239
11.1.8 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS 240
11.1.8.1 Business overview 240
11.1.8.2 Products/Solutions/Services offered 241
11.1.8.3 Recent developments 242
11.1.9 PANASONIC 243
11.1.9.1 Business overview 243
11.1.9.2 Products/Solutions/Services offered 244
11.1.9.3 Recent developments 245
11.1.10 HUAWEI TECHNOLOGIES 246
11.1.10.1 Business overview 246
11.1.10.2 Products/Solutions/Services offered 247
11.1.10.3 Recent developments 248

11.2 OTHER PLAYERS 249
11.2.1 HQ SOFTWARE 249
11.2.2 HTC VIVE 250
11.2.3 NIANTIC INC. 251
11.2.4 VICON MOTION SYSTEMS 252
11.2.5 OPTITRACK 253
11.3 STARTUPS/SMES 254
11.3.1 SPRINGBOARDVR 254
11.3.2 4EXPERIENCE 255
11.3.3 HOLOGATE 256
11.3.4 ULTRALEAP 257
11.3.5 MAGIC LEAP 258
11.3.6 SHAPE IMMERSIVE 259
11.3.7 CAMON 260
11.3.8 KATVR 261
11.3.9 VIRTUIX 262
11.3.10 PICO 263
11.3.11 ILLUMIX 264
11.3.12 SANDBOX VR 265
12 ADJACENT AND RELATED MARKETS 266
12.1 AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY MARKET 266
12.1.1 MARKET DEFINITION 266
12.2 IMMERSIVE VIRTUAL REALITY (VR) MARKET 269
12.2.1 MARKET DEFINITION 269
13 APPENDIX 272
13.1 DISCUSSION GUIDE 272
13.2 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS’ SUBSCRIPTION PORTAL 275
13.3 CUSTOMIZATION OPTIONS 277
13.4 RELATED REPORTS 277
13.5 AUTHOR DETAILS 278

 

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