![]() ロケーションベースエンタテインメント市場:システム(AR/VR、プロジェクションマッピング、インタラクティブゲーム)、ソフトウェア(コンテンツ管理、エクスペリエンスデザイン、分析・モニタリング)、アプリケーション(没入型ライド、シネマティック・エクスペリエンス)別 - 2029年までの世界予測Location-based Entertainment Market by Systems (AR/VR, Projection Mapping, Interactive Gaming), Software (Content Management, Experience Design, Analytics & Monitoring), Application (Immersive Rides, Cinematic Experiences) - Global Forecast to 2029 ロケーションベースエンターテインメント市場は、2024年には54.7億米ドル、2029年には153.3億米ドルに達すると推定され、年平均成長率(CAGR)は22.9%である。LBEの成長は、ホログラフィック・ディスプレイの改... もっと見る
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サマリーロケーションベースエンターテインメント市場は、2024年には54.7億米ドル、2029年には153.3億米ドルに達すると推定され、年平均成長率(CAGR)は22.9%である。LBEの成長は、ホログラフィック・ディスプレイの改善、空間コンピューティングやモーション・トラッキング、AI主導のシミュレーションなど、没入感の高い体験を提供するいくつかの要因に左右される。一般的なエンタテインメント体験から個別化されたエンタテインメント体験への移行は、遊園地やテーマ型アトラクション、デジタル体験センターの需要を押し上げる。高度なアナリティクスとクラウドベースのコンテンツ管理システム、リアルタイムのモニタリング機能により、企業は収益を増加させながら、来場者とのインタラクションや事業運営を最適化することができる。高速ネットワークの導入とIoTベースのインタラクティブな設備は、ユーザーが物理的空間を体験する新たな方法を生み出す。スマート・ツーリズムや次世代エンターテインメント・ハブへの投資が市場拡大に弾みをつける。AIが生成したコンテンツをアダプティブ・ストーリーテリングと組み合わせて使用することで、企業はより多くの消費者をLBEに惹きつける、明確なプレイアブル体験を開発することができる。例えば、ミーウルフは没入型アート展示にセンサーベースのインタラクティブ性を統合し、ラスベガスのAREA15は複合現実と大規模プロジェクション技術を通じて多感覚エンターテインメントを提供している。"システム別では、AR/VRシステムが予測期間中に2番目に大きな市場規模を持つ見込みである。"AR/VRシステムは、没入感の高いインタラクティブな体験を提供するため、市場を支配するだろう。エンターテイメントセンター、テーマパーク、小売店などでは、顧客の関心を高めるためにこれらのシステムの導入が始まっている。市場の成長は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)や触覚フィードバック技術、空間コンピューティングデバイスの使用が増加していることによる。最近の5G技術の開発は、コンテンツをパーソナライズするAIシステムとともに、AR/VR体験の提供を改善し、より流動的で大規模な展開が可能になっている。 AIを搭載したアバターとリアルタイムのマルチプレイヤー・インタラクションを組み込んだロケーションベースのVRアリーナは、より多くの顧客を施設に引き込んでいる。文化施設内でMRテクノロジーを組み合わせることで、来館者はインタラクティブな歴史的イベントを直接体験することができる。全身モーション・トラッキングや拡張現実(XR)テーマパークの乗り物の進歩により、エンゲージメントの境界は広がり続けている。スポーツやフィットネス業界では、VRベースのシミュレーションを利用して、超リアルなトレーニングシナリオを開発し、運営に役立てている。メタバース関連アプリケーションの拡大は、AR/VRシステム技術をLBE分野のマーケットリーダーとして位置づける投資を促進する。 「サービス別では、プロフェッショナルサービスが予測期間中に最も高い成長を遂げる。企業は、ロケーションベースエンタテインメント(LBE)体験を最適化するために、トレーニングやサポートとともに専門家によるコンサルティングを必要とするため、市場を支配するのはプロフェッショナルサービスに依存することになる。サービスの範囲には、コンサルティング&アドバイザリー、トレーニング&開発、サポート&メンテナンスが含まれ、継続的なシステム効率とスムーズな統合を保証する。AIを活用したインタラクティブ環境、空間コンピューティング、センサーを活用した設備など、没入型技術は複雑化し続けているため、市場では専門的な知識が求められている。 プロジェクションマッピングやAIを活用したインタラクティブ・プロジェクトを実施する大企業は、魅力的な来場者体験を開発するために専門的なコンサルティング・サービスを必要としている。テーマパークやエンターテイメント施設では、高度なARベースのアトラクションやリアルタイム分析プラットフォームの操作方法をスタッフに教えるために、継続的なトレーニングプログラムを実施している。LBE市場ではハードウェアとソフトウェアの変化が激しいため、運用の継続性を確保し、ユーザーエンゲージメントを最大化するためには、LBEの運営者にとって定期的なシステム更新と予測保守サービスが不可欠である。データ主導のパーソナライズされたエンターテインメント・ソリューションは、専門サービスに対する市場の需要を高め、市場リーダーとしての地位を強化している。 "地域別では、アジア太平洋地域が予測期間中に最も高い成長率を示す" アジア太平洋地域は、都市化の進展、消費者の可処分所得の増加、エンターテインメント需要の増加により、LBE市場事業が最も急速に拡大する。中国、日本、韓国などのアジア太平洋地域の主要国は、AIを活用したアトラクション、ホログラフィック・エンターテインメント、多感覚設備などの先進技術を駆使してLBE開発をリードしている。インドや東南アジアでは、デジタルインフラの成長とともにスマートシティの開発が進んでおり、LBE市場の採用に最適な条件を提供している。 公的機関や民間の利害関係者は、VRゲーム施設や先進的な映画館と並んで、テーマパークの設立にリソースを割いている。中国の強力なメタバース・イニシアチブはAR/VRの採用を支援し、日本のロボット工学とインタラクティブなパーク体験の高度な統合は来場者のエンゲージメントを向上させる。韓国のインタラクティブなゲーム文化は、esports人気とともに、高度なゲーム施設に対する市場の需要を牽引している。アジア太平洋地域は、多様な消費者層が中間層とともに成長し、スマートフォンの普及台数が増加しているため、ロケーションベースエンタテインメントの急成長市場となっている。 プライマリーの内訳 本調査には、ソリューションベンダーからティア1企業まで、さまざまな業界専門家による洞察が含まれている。主要企業の内訳は以下の通り: - 企業タイプ別ティア1:62%、ティア2:23%、ティア3:15 - 役職別Cレベル50%、Dレベル30%、その他20 - 地域別北米38%、欧州15%、アジア太平洋35%、中東・アフリカ7%、中南米5%。 位置情報エンターテインメント市場の主要プレーヤーには、マイクロソフト(米国)、グーグル(米国)、メタ(米国)、エヌビディア(米国)、ユニティ・テクノロジーズ(米国)、ソニー・インタラクティブ・エクスペリエンス(米国)、サムスン(韓国)、バルコ・エレクトロニック・システム(ベルギー)、パナソニック(日本)、ファーウェイ・テクノロジーズ(中国)、HQソフトウェア(エストニア)が含まれる、HTC Vive(台湾)、Niantic(米国)、Vicon Motion Systems(英国)、Optitrack(米国)、Springboard VR(米国)、4Experience(ポーランド)、Hologate(ドイツ)、Ultraleap(英国)、Magic Leap(米国)、Shape Immersive(カナダ)、Camon(アルゼンチン)、Kat VR(中国)、Virtuix(米国)、Pico(米国)、Illumix(米国)、Sandbox VR(米国)。これらのプレーヤーは、ロケーションベースエンタテインメント市場の足跡を拡大するために、パートナーシップ、契約、提携、新製品の発表、機能強化、買収など、さまざまな成長戦略を採用している。 調査対象範囲 この調査レポートは、さまざまなセグメントにわたるロケーションベースエンターテインメント市場規模を調査しています。この調査レポートは、オファリング、会場、アプリケーション、地域など、さまざまなセグメントにわたる市場規模と成長の可能性を推定することを目的としています。オファリングには、システム、ソフトウェア、サービスが含まれる。システムには、シミュレーションベースのアトラクション、ホログラフィック・ディスプレイ、その他のインタラクティブ・システムが含まれ、ソフトウェアには、コンテンツ管理、エクスペリエンス・デザイン、分析、モニタリング・ツールが含まれる。サービスには、専門的なコンサルティング、トレーニング、サポート、マネージドサービスが含まれる。さらに、会場セグメントは、遊園地、テーマパーク、アーケード、その他の娯楽施設から構成される。アプリケーションには、ゲーム、没入型ライド、映画体験、その他のインタラクティブ・エンターテインメント・フォーマットが含まれる。位置情報エンターテインメント市場の地域分析は、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米をカバーしている。この調査には、主要市場プレイヤーの詳細な競合分析、会社概要、製品および事業提供に関する主な見解、最近の動向、市場戦略が含まれています。 レポート購入の主な利点 本レポートは、世界のロケーションベースエンターテインメント市場の収益数とサブセグメントに関する最も近い概算の情報を提供し、市場リーダー/新規参入者に役立ちます。本レポートは、利害関係者が競争状況を理解し、自社のビジネスをより良く位置づけ、適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。さらに、本レポートは、市場の脈拍を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、および機会に関する情報を提供するために、利害関係者に洞察を提供します。 本レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供しています: 1.主な促進要因(ARおよびVR技術の進歩、消費者の消費力の上昇、ソーシャルおよび共有体験に対する需要の高まり、AIおよびML技術の統合)、阻害要因(LBE事業の拡張性の制限、初期コストの高さ、天候依存の影響)、機会(ライブイベントやパフォーマンスの増加、ロケーションベースエンタテインメント市場の成長に影響を与える課題(地方、州、連邦レベルでの規制要件、一貫したコンテンツ更新の必要性、限られた魅力)。 2.製品開発/イノベーション:ロケーションベースエンタテインメント市場における今後の技術、研究開発活動、新製品・新サービスの発表に関する詳細な洞察。 3.市場開発:有利な市場に関する包括的な情報 - 本レポートでは、様々な地域の位置情報エンターテイメント市場を分析しています。 4.市場の多様化:位置情報エンターテインメント市場における新製品&サービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する情報を網羅。 5.競合評価:マイクロソフト(米国)、グーグル(米国)、メタ(米国)、エヌビディア(米国)、ユニティ・テクノロジーズ(米国)、ソニー・インタラクティブ・エクスペリエンス(米国)、サムスン(韓国)、バルコ・エレクトロニック・システム(ベルギー)、パナソニック(日本)、華為技術(中国)、HQ Software(エストニア)、HTC Vive(台湾)、Niantic(米国)、Vicon Motion Systems(英国)、Optitrack(米国)、Springboard VR(米国)、4Experience(ポーランド)、Hologate(ドイツ)、Ultraleap(英国)、Magic Leap(米国)、Shape Immersive(カナダ)、Camon(アルゼンチン)、Kat VR(中国)、Virtuix(米国)、Pico(米国)、Illumix(米国)、Sandbox VR(米国)。 目次1 はじめに 291.1 調査目的 1.2 市場の定義 29 1.2.1 対象と除外 29 1.3 市場範囲 30 1.3.1 市場セグメンテーション 30 1.3.2 考慮した年数 31 1.4 考慮した通貨 31 1.5 利害関係者 32 1.6 変化のまとめ 32 2 調査方法 33 2.1 調査データ 2.1.1 二次データ 2.1.1.1 二次資料からの主要データ 34 2.1.2 一次データ 2.1.2.1 主要な一次インタビュー参加者のリスト 35 2.1.2.2 主要プロフィールの内訳 35 2.1.2.3 一次ソースからの主要データ 36 2.1.2.4 業界の専門家による主な洞察 36 2.2 データの三角測量 37 2.3 市場規模の推定 38 2.3.1 トップダウンアプローチ 38 2.3.2 ボトムアップアプローチ 39 2.4 市場予測 42 2.5 リサーチの前提 42 2.6 調査の限界 3 エグゼクティブサマリー 4 プレミアムインサイト 48 4.1 位置情報エンターテインメント市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 48 4.2 北米:位置情報エンターテインメント市場、 オファリング別、国別、2024年 49 4.3 アジア太平洋地域:ロケーションベースエンターテインメント市場、 提供サービス別&上位3カ国、2024年 49 4.4 ロケーションベースエンタテインメント市場:提供サービス別 50 4.5 ロケーションベースエンタテインメント市場:会場別 50 4.6 ロケーションベースエンタテインメント市場:用途別 50 5 市場概要と業界動向 51 5.1 はじめに 51 5.2 市場ダイナミクス 5.2.1 推進要因 5.2.1.1 消費者の消費意欲の高まり 52 5.2.1.2 VRとAR技術の進歩 52 5.2.1.3 人工知能(AI)と機械学習(ML)技術の統合 52 5.2.1.4 ソーシャル体験や共有体験に対する需要の高まり 53 5.2.2 制約 53 5.2.2.1 ロケーションベースのエンターテインメント・ビジネスの拡張性は限定的 53 5.2.2.2 高い初期費用 53 5.2.2.3 富裕層依存の影響 53 5.2.3 機会 54 5.2.3.1 ライブイベントやパフォーマンスの増加 54 5.2.3.2 フィットネストラッカーやスマートウォッチなどウェアラブルの人気上昇 54 5.2.3.3 ブランドやイベントとのコラボレーション 54 5.2.4 課題 54 5.2.4.1 地方、州、連邦レベルでの規制要件 54 5.2.4.2 急速な技術革新 55 5.55 2.4.3 限られた魅力 55 5.3 位置情報エンターテインメントの歴史 5.4 エコシステム分析 56 5.5 ケーススタディ分析 58 5.5.1 andretti karting は Microsoft Dynamics 365 Business Central でロケーションベースのエンターテイメント事業を強化 58 5.5.2 worldbuildr 社は次世代の仮想世界創造を強化するために aec の unity industry を利用 59 5.5.3 MaquetteはNaturalpointのOptitrackモーションキャプチャを利用し、XRプロトタイピングを強化 60 5.5.4 ドリームトレースは4エクスペリエンスを利用し、物理的VRアリーナのモーショント ラッキングとマルチプレイヤー機能を実現 60 5.5.5 フェネック・ラボとスポーンポイントはvive focus 3とlbssを利用して魅力的なVRアーケード体験を提供 61 5.5.6 アトランティス水族館はパナソニックを利用して水中世界の完全没入体験を提供 61 5.6 サプライチェーン分析 62 5.7 規制情勢 64 5.7.1 規制機関、政府機関、その他の団体 その他の団体 5.7.1.1 国際遊園地協会(IAAPA)-グローバル 64 5.7.1.2 米連邦通信委員会(FCC)-グローバル 64 5.7.1.3 シンガポール賭博規制庁(GRA)-世界 64 5.7.2 主要規制 67 5.7.2.1.1 北米 67 5.7.2.1.2 ヨーロッパ 67 5.7.2.1.3 アジア太平洋地域 68 5.7.2.1.4 中東・アフリカ 68 5.7.2.1.5 ラテンアメリカ 68 5.8 価格分析 69 5.8.1 ソリューションの価格設定(主要プレーヤー別、2024年) 69 5.8.2 指標価格分析:ARソフトウェア別、2024年 70 5.9 技術分析 70 5.9.1 主要技術 70 5.9.1.1 バーチャルリアリティ(VR) 70 5.9.1.2 拡張現実(AR) 71 5.9.1.3 プロジェクションマッピング 71 5.9.2 補完技術 5.9.2.1 人工知能(AI)/機械学習(ML) 71 5.9.2.2 モノのインターネット(IoT) 71 5.9.2.3 5G 71 5.9.3 隣接技術 72 5.9.3.1 ウェアラブル端末 72 5.9.3.2 クラウドコンピューティング 72 5.10 特許分析 72 5.11 ポーターの5つの力分析 77 5.11.1 新規参入の脅威 78 5.11.2 代替品の脅威 78 5.11.3 供給者の交渉力 78 5.11.4 買い手の交渉力 78 5.11.5 競争上のライバルの激しさ 78 5.12 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/破壊 79 5.13 主要ステークホルダーと購買基準 79 5.13.1 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 79 5.13.2 購入基準 80 5.14 主要会議とイベント(2025~2026年) 81 5.15 位置情報エンターテインメント市場の技術ロードマップ 82 5.15.1 短期ロードマップ(2023~2025年) 82 5.15.2 中期ロードマップ(2026-2028) 82 5.15.3 長期ロードマップ(2029~2030年) 82 5.16 位置情報エンターテインメント市場におけるベストプラクティス 83 5.16.1 技術のシームレスな統合 83 5.16.2 体験のパーソナライゼーション 83 5.16.3 衛生面と安全性の重視 83 5.16.4 インフラの拡張性 83 5.17 現在のビジネスモデルと新たなビジネスモデル 83 5.17.1 ペイ・パー・エクスペリエンス・モデル 83 5.17.2 サブスクリプション・モデル 5.17.3 パートナーシップ&ライセンス・モデル 84 5.17.4 フリーミアムモデル 84 5.17.5 データの収益化 84 5.18 ロケーションベースのエンターテインメント市場:ツール、フレームワーク、テクニック 84 手法 84 5.19 貿易分析 85 5.19.1 ビデオゲーム機、機器、その他の遊園地、テーブル、パーラーゲーム用品の輸出シナリオ、 遊園地、テーブル、パーラーゲーム用のその他の物品(9504) 85 5.19.2 娯楽、テーブル、パーラーゲーム用ビデオゲーム機、機械、その他物品の主要国別輸入シナリオ(2016~2023年) (億米ドル) 86 5.20 投資と資金調達のシナリオ 87 5.21 位置情報エンターテインメント市場におけるジェネレーティブAIのインパクト 88 5.21.1 主要なユースケースと市場の可能性 88 5.21.1.1 主なユースケース 89 5.21.2 ベストプラクティス 89 5.21.2.1 ホスピタリティ&観光 89 5.21.2.2 小売・ショッピングモール 89 5.21.2.3 スポーツ&ライブ・エンターテイメント 90 5.21.3 ジェネレーティブAIの導入事例 90 5.21.3.1 AIを活用したバーチャルツアーガイドが訪問者のエンゲージメントを高める 90 5.21.3.2 テーマパークにおけるゲストの満足度を向上させるスマートAIコンシェルジュ 90 5.90 21.3.3 AIが生成するゲーム化された小売体験がショッピングモールの来店者数を増加 90 5.21.4 クライアントの準備と影響評価 91 5.21.4.1 クライアントA:パーソナライズされたストーリーテリング 91 5.21.4.2 顧客B:インテリジェントなバーチャルアシスタントとコンシェルジュ 91 5.91 21.4.3 クライアントC:AIを活用したゲーミフィケーションとインタラクティブ体験 91 6 位置情報エンターテインメント市場:提供サービス別 92 6.1 はじめに 6.1.1 オファリングロケーションベースエンタテインメント市場の促進要因 93 6.2 システム 94 6.2.1 魅力的で没入感のある体験の創出が市場を牽引 94 6.2.2 AR/VRシステム 97 6.2.3 プロジェクション・マッピング・システム 98 6.2.4 インタラクティブ・ゲーム・システム 99 6.2.5 その他のシステム 100 6.3 ソフトウエア 101 6.3.1 デジタル・コンテンツを作成・管理する高度なシステムへのニーズの高まりが市場を牽引 101 6.3.2 コンテンツ管理ソフトウェア 103 6.3.3 エクスペリエンス・デザイン・ソフトウェア 104 6.3.4 アナリティクス&モニタリング・ソフトウェア 105 6.3.5 その他のソフトウェア 106 6.4 サービス 107 6.4.1 成長を促進するシステムとソフトウェアの運用・管理の必要性 107 6.4.2 プロフェッショナル・サービス 109 6.4.2.1 オペレーションの複雑化とLBEソリューションへの需要の高まりが市場を牽引 109 6.4.2.2 コンサルティング&アドバイザリー 111 6.4.2.3 サポート&メンテナンス 112 6.4.2.4 トレーニング&開発 113 6.4.3 マネージドサービス 114 6.4.3.1 より良い顧客サービスと体験への需要がマネージドサービスの利用を増加させる 114 7 ロケーションベースエンタテインメント市場(会場別 7.1 はじめに 116 7.1.1 会場:ロケーションベースエンタテインメント市場の促進要因 116 7.2 アミューズメントパーク 118 7.2.1 遊園地における革新的で魅力的な体験への需要が市場を牽引 118 7.3 テーマパーク 119 7.3.1 文化・教育拠点への需要の高まりが市場を牽引 119 7.4 アーケード 120 7.4.1 若者の社会的交流と参加を促進する必要性がアーケード人気を押し上げる 120 7.5 その他の施設 121 8 位置情報エンターテインメント市場(用途別) 122 8.1 はじめに 123 8.1.1 アプリケーション:ロケーションベースエンタテインメント市場の促進要因 8.2 ゲーミング 125 8.2.1 没入型ゲーム・エンターテインメント体験に対する需要の高まりが市場を牽引 125 8.3 没入型ライド 126 8.3.1 テーマパークでのインタラクティブで魅力的な体験に対する需要の高まりが市場を牽引 126 8.4 映画体験 127 8.4.1 高品質でパーソナライズされた映画体験に対する需要の増加が市場を牽引 127 8.5 その他のアプリケーション 128 9 位置情報エンターテインメント市場(地域別) 129 9.1 はじめに 130 9.2 北米 131 9.2.1 北米:マクロ経済見通し 131 9.2.2 米国 137 9.2.2.1 没入型・双方向体験に対する需要の高まりが市場を牽引 137 9.2.3 カナダ 142 9.2.3.1 レジャー活動への消費支出の増加が需要を牽引 142 9.3 欧州 142 9.3.1 欧州マクロ経済見通し 143 9.3.2 英国 148 9.3.2.1 若者の没入体験需要の高まりが需要を牽引 148 9.3.3 ドイツ 152 9.3.3.1 位置情報エンターテインメントへの先端技術の採用が市場を牽引 152 9.3.4 フランス 157 9.3.4.1 小規模プレーヤーによるベンチャー資金調達の増加が市場を牽引 157 9.3.5 スペイン 157 9.3.5.1 観光客の増加がロケーションベースエンタテインメント市場を押し上げる 157 9.3.6 イタリア 158 9.3.6.1 政府のイニシアチブの高まりが位置情報エンターテインメント・ソリューションの開発を促進 158 9.3.7 北欧 158 9.3.7.1 レジャーや娯楽活動の需要増加が需要を牽引 158 9.3.8 その他の欧州 158 9.4 アジア太平洋地域 158 9.4.1 アジア太平洋地域:マクロ経済見通し 159 9.4.2 中国 165 9.4.2.1 没入型技術への投資の増加が成長を牽引 165 9.4.3 インド 169 9.4.3.1 国内外のプレーヤーによる大規模投資が市場を牽引 169 9.4.4 日本 174 9.4.4.1 AR・VR技術の採用増加が需要を押し上げる 174 9.4.5 オーストラリア・ニュージーランド 174 9.4.5.1 エンターテインメント活動への消費支出の増加が市場を牽引 174 9.4.6 東南アジア 174 9.4.6.1 観光客の増加が位置情報エンターテインメント産業の進歩を促進 174 9.4.7 その他のアジア太平洋地域 174 9.5 中東・アフリカ 175 9.5.1 中東・アフリカ:マクロ経済見通し 175 9.5.2 GCC諸国 180 9.5.2.1 急速な経済成長、観光産業の拡大、技術の進歩が成長を牽引 180 9.5.3 南アフリカ 186 9.5.3.1 レジャー支出の増加が市場を牽引 186 9.5.4 その他の中東・アフリカ 186 9.6 ラテンアメリカ 186 9.6.1 ラテンアメリカ:マクロ経済見通し 186 9.6.2 ブラジル 192 9.6.2.1 文化の多様性と技術革新が市場を牽引する 192 9.6.3 メキシコ 196 9.6.3.1 消費者の可処分所得の増加が成長を牽引 196 9.6.4 その他のラテンアメリカ地域 196 10 競争環境 197 10.1 はじめに 197 10.2 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利 197 10.3 収益分析 198 10.4 市場シェア分析 199 10.5 市場ランキング分析 201 10.6 企業評価マトリックス:主要プレーヤー、2024年 202 10.6.1 スター企業 202 10.6.2 新興リーダー 202 10.6.3 浸透型プレーヤー 202 10.6.4 参加企業 202 10.6.5 企業フットプリント:主要プレーヤー、2024年 10.6.5.1 地域別フットプリント 205 10.6.5.2 オファリングのフットプリント 206 10.6.5.3 会場フットプリント 207 10.6.5.4 アプリケーションのフットプリント 208 10.7 企業評価マトリクス:新興企業/SM(2024年 10.7.1 進歩的企業 209 10.7.2 対応力のある企業 209 10.7.3 ダイナミックな企業 209 10.7.4 スタートアップ・ブロック 209 10.7.5 競争ベンチマーク:新興企業/SM、2024年 211 10.8 競争シナリオとトレンド 213 10.8.1 製品上市 213 10.8.2 取引 213 10.9 ブランド/製品比較分析 215 10.10 主要ロケーションベースエンタテインメント市場プロバイダーの企業評価と財務指標 216 11 会社プロファイル 217 11.1 主要企業 217 11.1.1 マイクロソフト 217 11.1.1.1 事業概要 217 11.1.1.2 提供する製品/ソリューション/サービス 218 11.1.1.3 最近の動向 219 11.1.1.4 MnMの見解 220 11.1.1.4.1 主要な強み 220 11.1.1.4.2 戦略的選択 220 11.1.1.4.3 弱点と競争上の脅威 220 11.1.2 グーグル 221 11.1.2.1 事業概要 221 11.1.2.2 提供する製品/ソリューション/サービス 222 11.1.2.3 最近の動向 223 11.1.2.4 MnMの見解 223 11.1.2.4.1 主要な強み 223 11.1.2.4.2 戦略的選択 223 11.1.2.4.3 弱点と競争上の脅威 223 11.1.3 META 224 11.1.3.1 事業概要 224 11.1.3.2 提供する製品/ソリューション/サービス 225 11.1.3.3 最近の動向 226 11.1.3.4 MnMの見解 226 11.1.3.4.1 主要な強み 226 11.1.3.4.2 戦略的選択 226 11.1.3.4.3 弱点と競争上の脅威 226 11.1.4 ユニティ・テクノロジーズ 227 11.1.4.1 事業概要 227 11.1.4.2 提供する製品/ソリューション/サービス 228 11.1.4.3 最近の動向 229 11.1.4.4 MnMの見解 230 11.1.4.4.1 主要な強み 230 11.1.4.4.2 戦略的選択 230 11.1.4.4.3 弱点と競争上の脅威 230 11.1.5 エヌビディア 231 11.1.5.1 事業概要 231 11.1.5.2 提供する製品/ソリューション/サービス 232 11.1.5.3 最近の動向 233 11.1.5.4 MnMの見解 234 11.1.5.4.1 主要な強み 234 11.1.5.4.2 戦略的選択 234 11.1.5.4.3 弱点と競争上の脅威 234 11.1.6 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 235 11.1.6.1 事業概要 235 11.1.6.2 提供する製品/ソリューション/サービス 236 11.1.6.3 最近の動向 237 11.1.7 サムスン 238 11.1.7.1 事業概要 238 11.1.7.2 提供する製品/ソリューション/サービス 239 11.1.7.3 最近の動向 239 11.1.8 バルコ・エレクトロニック・システムズ 240 11.1.8.1 事業概要 240 11.1.8.2 提供する製品/ソリューション/サービス 241 11.1.8.3 最近の動向 242 11.1.9 パナソニック 243 11.1.9.1 事業概要 243 11.1.9.2 提供する製品/ソリューション/サービス 244 11.1.9.3 最近の動向 245 11.1.10 ファーウェイ・テクノロジー 246 11.1.10.1 事業概要 246 11.1.10.2 提供する製品/ソリューション/サービス 247 11.1.10.3 最近の動向 248 11.2 その他のプレーヤー 249 11.2.1 HQソフトウェア 249 11.2.2 HTC VIVE 250 11.2.3 Niantic Inc.251 11.2.4 バイコンモーションシステムズ 252 11.2.5 オプティトラック 253 11.3 スタートアップ/SM 254 11.3.1 Springboardvr 254 11.3.2 4エクスペリエンス 255 11.3.3 ホロゲート 256 11.3.4 ウルトラリープ 257 11.3.5 マジックリープ 258 11.3.6 シェイプ・イマーシブ 259 11.3.7 CAMON 260 11.3.8 KATVR 261 11.3.9 ヴィルトゥイックス 262 11.3.10 PICO 263 11.3.11 イルミックス 264 11.3.12 サンドボックスVR 265 12 隣接・関連市場 266 12.1 拡張現実とバーチャルリアリティ市場 266 12.1.1 市場の定義 266 12.2 没入型バーチャルリアリティ(VR)市場 269 12.2.1 市場の定義 269 13 付録 272 13.1 ディスカッションガイド 272 13.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsのサブスクリプション・ポータル 275 13.3 カスタマイズオプション 277 13.4 関連レポート 277 13.5 著者の詳細 278
SummaryThe Location-Based entertainment market was estimated to be USD 5.47 billion in 2024 to USD 15.33 billion by 2029 at a compound annual growth rate (CAGR) of 22.9%. The growth of LBE depends on several factors including improvements in holographic displays as well as spatial computing and motion tracking and AI-driven simulations that deliver highly immersive experiences. The transition from generic to individualized entertainment experiences drives up demand at amusement parks and themed attractions and digital experience centers. Advanced analytics and cloud-based content management systems and real-time monitoring capabilities enable businesses to optimize visitor interactions and business operations while increasing revenue. High-speed network adoption and IoT-based interactive installations create new ways for users to experience physical spaces. The market expansion gets a boost from investments in smart tourism and next-generation entertainment hubs. The use of AI-generated content coupled with adaptive storytelling allows businesses to develop distinct playable experiences that attract more consumers to LBE. For instance, Meow Wolf integrates sensor-based interactivity into its immersive art exhibitions and AREA15 in Las Vegas provides multi-sensory entertainment through mixed reality and large-scale projection technology. Table of Contents1 INTRODUCTION 29
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