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世界のアプリ内課金(IAP)市場規模調査、オペレーティングシステム別(Android、iOS、その他)、タイプ別(消耗型、非消耗型、自動更新型、非更新型サブスクリプション)、アプリケーション別(ゲーム、エンターテイメントと音楽、健康とフィットネス、旅行とアクション、金融、その他)、地域別予測 2022-2032


Global In-App Purchase (IAP) Market Size Study, by Operating System (Android, iOS, Others), by Type (Consumable, Non-consumable, Auto-renewable, Non-renewing subscription), by Application (Gaming, Entertainment and Music, Health and Fitness, Travel and Action, Finance, Others) and Regional Forecasts 2022-2032

世界のアプリ内課金(IAP)市場は、2023年に約1,955億米ドルと評価され、予測期間2024年から2032年にかけて12.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。アプリ内課金(IAP)はアプリパブリッシャーにと... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2024年9月9日 US$4,950
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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285 英語

 

サマリー

世界のアプリ内課金(IAP)市場は、2023年に約1,955億米ドルと評価され、予測期間2024年から2032年にかけて12.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。アプリ内課金(IAP)はアプリパブリッシャーにとって重要な収益モデルであり、ユーザーはアプリ内で追加機能、コンテンツ、サービスを購入することができる。これらの購入は、消耗品、非消耗品、サブスクリプションサービスを提供することでユーザーエクスペリエンスを向上させ、アプリストアやその他の決済システムを通じて実際のお金を使用して行われる。世界のIAP市場の成長は、スマートフォンと高速インターネットの普及、基本プレイ無料のゲームモデルの人気、デジタルソリューションの統合の増加によって推進されている。決済技術の進歩や、さまざまな業界へのIAPの導入は、市場拡大の大きなチャンスになると予想される。しかし、規制や法的な課題が市場成長の足かせとなっている。
モバイルゲームはIAPを推進する重要なセグメントとして際立っており、無料プレイモデルではコスメティックアイテム、余命、ゲーム通貨を収益化に活用している。ユーザーのエンゲージメントとリテンションに重点を置くアプリはIAPを取り入れ、限定コンテンツ、機能、カスタマイズオプションを提供することで、ユーザーにアプリ内での消費を促している。スマートフォンが世界的に利用しやすくなるにつれ、モバイルアプリやIAPの潜在的なユーザーベースは拡大し続けており、2024年には全世界で72億1,000万台のスマートフォンが利用されると推定され、これは5年前と比べて28.98%の増加となっている。
世界のアプリ内課金(IAP)市場調査で考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、その他の地域である。北米はIn-App Purchase (IAP)市場において収益面で圧倒的な地域である。同地域の市場成長は、スマートフォンの普及率の高さ、成熟したモバイルアプリのエコシステム、デジタル消費の文化などの要因によるものである。同地域はハイテクに精通した人口を誇り、プレミアムコンテンツや機能を好む傾向があるため、アプリ開発者にとって有利な市場となっている。さらに、強固な決済インフラとデジタル取引に対する消費者の信頼が市場の成長に寄与している。一方、アジア太平洋地域の市場は、スマートフォンの急速な普及、急成長するゲーム産業、可処分所得の高い若年層の増加を背景に、予測期間中に最も速い速度で成長すると予測される。特に中国、インド、韓国などの国々では、インターネット接続とデジタルリテラシーの向上により、アプリ内課金に有利な環境が醸成されている。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
PubMatic
クリエイティブ・クリック
Brainly
Recurly
AdMaven
アップル
Netflix, Inc.
グーグル合同会社
キング・ドット・コム
プロペラ広告
ポケットガード
ディズニー
ロブロックス
インモビ

市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
オペレーティングシステム別
- アンドロイド
- iOS
- その他
タイプ別
- 消耗品
- 非消費型
- 自動更新型
- 定期購読
用途別
- ゲーム
- エンターテインメントと音楽
- 健康とフィットネス
- 旅行・アクション
- 金融
- その他
地域別
北米
- 米国
- カナダ
欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- ROE
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- ロサンゼルス
ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- RoLA
中東・アフリカ
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- RoMEA
調査対象年は以下の通り:
- 過去2022年
- 基準年 - 2023年
- 予測期間 - 2024年から2032年
主な内容
- 2022年から2032年までの10年間の市場推定と予測。
- 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
- 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。
- 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
- 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
- 市場の競争構造の分析
- 市場の需要サイドと供給サイドの分析

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目次

第1章.世界のアプリ内課金(IAP)市場 エグゼクティブサマリー
1.1.世界のアプリ内課金(IAP)市場規模・予測(2022年~2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.オペレーティングシステム別
1.3.2.タイプ別
1.3.3.アプリケーション別
1.4.主要動向
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの推奨と結論

第2章.世界のアプリ内課金(IAP)市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート

第3章.世界のアプリ内課金(IAP)市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.スマートフォンの普及拡大
3.1.2.無料ゲームモデルの普及
3.1.3.決済技術の進歩
3.2.市場の課題
3.2.1.規制と法的問題
3.2.2.高い導入コスト
3.3.市場機会
3.3.1.様々な産業への統合
3.3.2.新興市場での成長

第4章.世界のアプリ内課金(IAP)市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.買い手の交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースの影響分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的要因
4.2.2.経済的
4.2.3.社会
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.最高の投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論

第5章.アプリ内課金(IAP)の世界市場規模・予測:オペレーティングシステム別 2022年~2032年
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.世界のアプリ内課金(IAP)市場:2022年および2032年のオペレーティングシステム別売上動向分析 (億米ドル)
5.2.1.アンドロイド
5.2.2. iOS
5.2.3.その他

第6章.世界のアプリ内課金(IAP)市場規模・タイプ別予測 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.世界のアプリ内課金(IAP)市場タイプ別売上動向分析、2022年および2032年 (億米ドル)
6.2.1.消耗品
6.2.2.非消耗品
6.2.3.自動再生可能
6.2.4.更新不可

第7章.アプリ内課金(IAP)の世界市場規模・用途別予測 2022-2032
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.世界のアプリ内課金(IAP)市場アプリケーション別売上動向分析、2022年・2032年 (億米ドル)
7.2.1.ゲーム
7.2.2.エンターテインメントと音楽
7.2.3.健康とフィットネス
7.2.4.旅行とアクション
7.2.5.財務
7.2.6.その他

第8章.アプリ内課金(IAP)の世界市場規模・地域別予測 2022-2032
8.1.北米のアプリ内課金(IAP)市場
8.1.1.米国のアプリ内課金(IAP)市場
8.1.1.1.オペレーティングシステムの内訳規模・予測、2022年~2032年
8.1.1.2.タイプの内訳サイズと予測、2022-2032年
8.1.1.3.アプリケーションの内訳:市場規模&予測、2022-2032年
8.1.2.カナダのアプリ内課金(IAP)市場
8.2.欧州アプリ内課金(IAP)市場
8.2.1.イギリスのアプリ内課金(IAP)市場
8.2.2.ドイツのアプリ内課金(IAP)市場
8.2.3.フランスのアプリ内課金(IAP)市場
8.2.4.スペインのアプリ内課金(IAP)市場
8.2.5.イタリアのアプリ内課金(IAP)市場
8.2.6.その他のヨーロッパのアプリ内課金(IAP)市場
8.3.アジア太平洋地域のアプリ内課金(IAP)市場
8.3.1.中国アプリ内課金(IAP)市場
8.3.2.インドのアプリ内課金(IAP)市場
8.3.3.日本のアプリ内課金(IAP)市場
8.3.4.オーストラリアのアプリ内課金(IAP)市場
8.3.5.韓国のアプリ内課金(IAP)市場
8.3.6.その他のアジア太平洋地域のアプリ内課金(IAP)市場
8.4.ラテンアメリカのアプリ内課金(IAP)市場
8.4.1.ブラジルのアプリ内課金(IAP)市場
8.4.2.メキシコのアプリ内課金(IAP)市場
8.4.3.その他のラテンアメリカのアプリ内課金(IAP)市場
8.5.中東・アフリカのアプリ内課金(IAP)市場
8.5.1.サウジアラビアのアプリ内課金(IAP)市場
8.5.2.南アフリカのアプリ内課金(IAP)市場
8.5.3.その他の中東・アフリカのアプリ内課金(IAP)市場

第9章.競合他社の動向
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.ディズニー
9.1.2.ロブロックス
9.1.3.インモビ
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.パブマティック
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.クリエイティブ・クリック
9.3.3.ブレインリー
9.3.4.リカーリー
9.3.5.AdMaven
9.3.6.アップル
9.3.7.ネットフリックス
9.3.8.グーグル合同会社
9.3.9.キング・ドット・コム
9.3.10.プロペラ広告
9.3.11.ポケットガード
9.3.12.ディズニー
9.3.13.ロブロックス
9.3.14.インモビ


第10章.研究プロセス
10.1.研究プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性

 

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Summary

Global In-App Purchase (IAP) Market is valued at approximately USD 195.5 billion in 2023 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 12.5% over the forecast period 2024-2032. In-App Purchases (IAPs) are a crucial revenue model for app publishers, enabling users to buy additional features, content, or services within an app. These purchases are made using real money through app stores or other payment systems, enhancing the user experience by offering consumables, non-consumables, and subscription services. The global IAP market's growth is propelled by the widespread adoption of smartphones and high-speed internet, the popularity of free-to-play gaming models, and the increasing integration of digital solutions. Advancements in payment technology and the incorporation of IAPs across various industries are expected to provide substantial opportunities for market expansion. However, regulatory and legal challenges pose restraints to the market's growth.
Mobile gaming stands out as a significant segment driving IAPs, with free-to-play models leveraging cosmetic items, extra lives, and game currencies to monetize. Apps focusing on user engagement and retention incorporate IAPs, offering exclusive content, functionalities, and customization options, encouraging users to spend within the app. As smartphones become more accessible globally, the potential user base for mobile apps and IAPs continues to grow, with an estimated 7.21 billion smartphones worldwide by 2024, representing a 28.98% increase from five years ago.
The key regions considered for the global In-App Purchase (IAP) Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Rest of the World. North America is a dominating region in the In-App Purchase (IAP) Market in terms of revenue. The market growth in the region is being attributed to factors including high smartphone penetration, a mature mobile app ecosystem, and a culture of digital spending. The region boasts a tech-savvy population with a propensity for premium content and features, making it a lucrative market for app developers. Additionally, robust payment infrastructure and consumer trust in digital transactions contribute to the market's growth. Whereas, the market in Asia Pacific is anticipated to grow at the fastest rate over the forecast period fueled by rapid smartphone penetration, a burgeoning gaming industry, and a growing young population with high disposable income. The region's increasing internet connectivity and digital literacy are fostering a favorable environment for in-app purchases, especially in countries like China, India, and South Korea.

Major market players included in this report are:
PubMatic
Creative Clicks
Brainly
Recurly
AdMaven
Apple Inc.
Netflix, Inc.
Google LLC
King.com Ltd.
Propeller Ads
POCKETGUARD
Disney
Roblox
InMobi

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Operating System:
• Android
• iOS
• Others
By Type:
• Consumable
• Non-consumable
• Auto-renewable
• Non-renewing subscription
By Application:
• Gaming
• Entertainment and Music
• Health and Fitness
• Travel and Action
• Finance
• Others
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• ROE
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• RoAPAC
Latin America
• Brazil
• Mexico
• RoLA
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• RoMEA
Years considered for the study are as follows:
• Historical year – 2022
• Base year – 2023
• Forecast period – 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand side and supply side analysis of the market.



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Table of Contents

Chapter 1. Global In-App Purchase (IAP) Market Executive Summary
1.1. Global In-App Purchase (IAP) Market Size & Forecast (2022-2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Operating System
1.3.2. By Type
1.3.3. By Application
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global In-App Purchase (IAP) Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
2.3.1. Inclusion & Exclusion
2.3.2. Limitations
2.3.3. Supply Side Analysis
2.3.3.1. Availability
2.3.3.2. Infrastructure
2.3.3.3. Regulatory Environment
2.3.3.4. Market Competition
2.3.3.5. Economic Viability (Consumer’s Perspective)
2.3.4. Demand Side Analysis
2.3.4.1. Regulatory frameworks
2.3.4.2. Technological Advancements
2.3.4.3. Environmental Considerations
2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global In-App Purchase (IAP) Market Dynamics
3.1. Market Drivers
3.1.1. Increasing smartphone penetration
3.1.2. Popularity of free-to-play gaming models
3.1.3. Advancements in payment technology
3.2. Market Challenges
3.2.1. Regulatory and legal issues
3.2.2. High implementation costs
3.3. Market Opportunities
3.3.1. Integration into various industries
3.3.2. Growth in emerging markets

Chapter 4. Global In-App Purchase (IAP) Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model
4.1.7. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economical
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.2.5. Environmental
4.2.6. Legal
4.3. Top investment opportunity
4.4. Top winning strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global In-App Purchase (IAP) Market Size & Forecasts by Operating System 2022-2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global In-App Purchase (IAP) Market: Operating System Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
5.2.1. Android
5.2.2. iOS
5.2.3. Others

Chapter 6. Global In-App Purchase (IAP) Market Size & Forecasts by Type 2022-2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global In-App Purchase (IAP) Market: Type Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
6.2.1. Consumable
6.2.2. Non-consumable
6.2.3. Auto-renewable
6.2.4. Non-renewing subscription

Chapter 7. Global In-App Purchase (IAP) Market Size & Forecasts by Application 2022-2032
7.1. Segment Dashboard
7.2. Global In-App Purchase (IAP) Market: Application Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
7.2.1. Gaming
7.2.2. Entertainment and Music
7.2.3. Health and Fitness
7.2.4. Travel and Action
7.2.5. Finance
7.2.6. Others

Chapter 8. Global In-App Purchase (IAP) Market Size & Forecasts by Region 2022-2032
8.1. North America In-App Purchase (IAP) Market
8.1.1. U.S. In-App Purchase (IAP) Market
8.1.1.1. Operating System breakdown size & forecasts, 2022-2032
8.1.1.2. Type breakdown size & forecasts, 2022-2032
8.1.1.3. Application breakdown size & forecasts, 2022-2032
8.1.2. Canada In-App Purchase (IAP) Market
8.2. Europe In-App Purchase (IAP) Market
8.2.1. U.K. In-App Purchase (IAP) Market
8.2.2. Germany In-App Purchase (IAP) Market
8.2.3. France In-App Purchase (IAP) Market
8.2.4. Spain In-App Purchase (IAP) Market
8.2.5. Italy In-App Purchase (IAP) Market
8.2.6. Rest of Europe In-App Purchase (IAP) Market
8.3. Asia-Pacific In-App Purchase (IAP) Market
8.3.1. China In-App Purchase (IAP) Market
8.3.2. India In-App Purchase (IAP) Market
8.3.3. Japan In-App Purchase (IAP) Market
8.3.4. Australia In-App Purchase (IAP) Market
8.3.5. South Korea In-App Purchase (IAP) Market
8.3.6. Rest of Asia Pacific In-App Purchase (IAP) Market
8.4. Latin America In-App Purchase (IAP) Market
8.4.1. Brazil In-App Purchase (IAP) Market
8.4.2. Mexico In-App Purchase (IAP) Market
8.4.3. Rest of Latin America In-App Purchase (IAP) Market
8.5. Middle East & Africa In-App Purchase (IAP) Market
8.5.1. Saudi Arabia In-App Purchase (IAP) Market
8.5.2. South Africa In-App Purchase (IAP) Market
8.5.3. Rest of Middle East & Africa In-App Purchase (IAP) Market

Chapter 9. Competitive Intelligence
9.1. Key Company SWOT Analysis
9.1.1. Disney
9.1.2. Roblox
9.1.3. InMobi
9.2. Top Market Strategies
9.3. Company Profiles
9.3.1. PubMatic
9.3.1.1. Key Information
9.3.1.2. Overview
9.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
9.3.1.4. Product Summary
9.3.1.5. Market Strategies
9.3.2. Creative Clicks
9.3.3. Brainly
9.3.4. Recurly
9.3.5. AdMaven
9.3.6. Apple Inc.
9.3.7. Netflix, Inc.
9.3.8. Google LLC
9.3.9. King.com Ltd.
9.3.10. Propeller Ads
9.3.11. POCKETGUARD
9.3.12. Disney
9.3.13. Roblox
9.3.14. InMobi


Chapter 10. Research Process
10.1. Research Process
10.1.1. Data Mining
10.1.2. Analysis
10.1.3. Market Estimation
10.1.4. Validation
10.1.5. Publishing
10.2. Research Attributes

 

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