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中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、設計&建築、小売、教育、その他)

中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、設計&建築、小売、教育、その他)


Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)

中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、2023年に52億7,720万米ドルと評価され、2031年には255億9,617万米ドルに達すると予測されている。 人工知能技術の採用増加が中東・アフリカの没入型エンタ... もっと見る

 

 

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サマリー

中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、2023年に52億7,720万米ドルと評価され、2031年には255億9,617万米ドルに達すると予測されている。

人工知能技術の採用増加が中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場を強化

ここ数年、技術の進歩により、VRや没入型エンターテインメントにおける完全にリアルで没入感のある体験が身近なものとなっている。VRや没入型エンターテインメントの能力を向上させるためのAIの応用は、この進歩の主な原動力の1つとなっている。AIとは、予測や判断を行うためにデータを分析・解釈するロボットを教育するプロセスである。VRや没入型エンタテインメントの文脈では、仮想設定のリアリズムを向上させたり、ユーザーと仮想アイテムとの間の実物そっくりのインタラクションを作り出すなど、さまざまな形をとることができる。リアルでダイナミックな風景を作り出すAIの力は、テクノロジーがVRや没入型エンターテインメントを変革する最も重要な方法の1つです。特にゲーム業界では、プレイヤーは自分の選択や行動に反応するリアルで魅力的な設定を期待しているため、これは極めて重要です。AIはまた、MLとコンピュータビジョンを組み合わせることで、VRや没入型エンターテインメントにおけるバーチャルキャラクターのリアリズムを向上させることができる。VRや没入型エンタテインメントの創造と利用は、すでにAIによって大きな影響を受けており、今後数年間で、この影響力はさらに増大する可能性が高い。AIは、仮想環境のリアリズムを高め、ユーザーと仮想オブジェクトとのより良いインタラクションを促進し、コンテンツ制作を自動化することで、より没入的で魅力的なユーザー体験の開発に貢献している。

ALやMLといった最先端技術の採用が進むことで、企業はリアルタイムの顧客エンゲージメントにアクセスできるようになる。2023年3月、インフィニット・リアリティは、没入型イベント、エンターテインメント、リテール体験向けにカスタマイズされたレコメンデーションを提供するAI機能セットを発表した。インフィニット・リアリティのすべての体験や製品に搭載された新機能により、ユーザーはブランドの製品やサービス、消費者の嗜好について迅速かつ直感的に学習できるアバター販売員とのリアルタイム・エンゲージメントにアクセスできるようになる。このように、AI技術の採用の高まりは、予測期間中、没入型エンターテインメント市場の主要トレンドとして浮上すると予想される。

中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場概要

中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他の中東・アフリカに区分される。メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、教育、小売など、さまざまな業界でイマーシブ技術が幅広く応用されていることが、主に中東&アフリカ市場の成長を促進している。中東・アフリカ諸国、特にサウジアラビア、エジプト、UAEでは、ゲーム人口が急速に拡大している。技術に精通した若年層は、VRのような斬新なゲーム体験に前向きである。

さらに、ゲームやエンターテインメントへの技術導入の増加は、最終的に没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししており、トレーニングや教育、ヘルスケア・アプリケーション、建築・デザイン業界における没入型技術の需要に拍車をかけている。さらに、中東・アフリカにはさまざまなゲーム開発者が存在し、企業やブランド向けのゲーム開発に没頭している。ブランドは、教育や娯楽目的でゲーム開発に没頭することもある。このように、これらすべての要因が中東・アフリカにおける没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。

中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル)

中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション

中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。

コンポーネントに基づいて、中東&アフリカの没入型エンターテイメント市場は、ハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きい。

技術別では、中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めた。

エンドユーザー別では、中東・アフリカの没入型エンターテイメント市場は、メディア&エンターテイメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。2023年にはゲーム分野が最大の市場シェアを占めた。

国別では、中東&アフリカの没入型エンターテイメント市場は、UAE、サウジアラビア、南アフリカ、中東&アフリカのその他に分類される。2023年の中東&アフリカ没入型エンターテインメント市場シェアはUAEが独占した。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場で事業を展開している大手企業である。

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目次

目次

1.はじめに
1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス
1.2 市場セグメンテーション
2.エグゼクティブサマリー
2.1 主要インサイト
2.2 市場の魅力
3.調査方法
3.1 二次調査
3.2 一次調査
3.2.1 仮説の設定
3.2.2 マクロ経済要因分析
3.2.3 基礎数値の作成
3.2.4 データの三角測量
3.2.5 国レベルのデータ
4.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場展望
4.1 概要
4.2 PEST分析
4.3 エコシステム分析
4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧
5.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト
5.3 市場機会
5.3.1 エンターテインメント産業の進歩
5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現
5.4 将来動向
5.4.1 人工知能技術の採用増加
5.5 推進要因と阻害要因の影響
6.イマーシブエンターテインメント市場-中東・アフリカ分析
6.1 中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場概観
6.2 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析
7.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別
7.1 ハードウェア
7.1.1 概要
7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
7.2 ソフトウェアとサービス
7.2.1 概要
7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場分析:技術別
8.1 バーチャルリアリティ(VR)
8.1.1 概要
8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.2 拡張現実(AR)
8.2.1 概要
8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.3 複合現実(MR)
8.3.1 概要
8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.4 その他
8.4.1 概要
8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別
9.1 メディアとエンターテインメント
9.1.1 概要
9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
9.2 ゲーム
9.2.1 概要
9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.3 デザインと建築
9.3.1 概要
9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.4 小売
9.4.1 概要
9.4.2 小売業イマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.5 教育
9.5.1 概要
9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.6 その他
9.6.1 概要
9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場 - 国別分析
10.1 中東・アフリカ市場概観
10.1.1 中東・アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の主要国別内訳(2023年および2031年)
10.1.1.1 中東・アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上・収益予測分析
10.1.1.2 アラブ首長国連邦:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.1.1.2.1 アラブ首長国連邦:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.2.2 アラブ首長国連邦:没入型エンターテインメント市場の技術別内訳
10.1.1.2.3 アラブ首長国連邦:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別
10.1.1.3 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.3.1 サウジアラビア:没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別
10.1.1.3.2 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場:技術別
10.1.1.3.3 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.4 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.4.1 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.4.2 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(技術別
10.1.1.4.3 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別
10.1.1.5 その他の中東・アフリカ地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.5.1 その他の中東・アフリカ地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.5.2 その他の中東・アフリカ地域:没入型エンターテインメント市場の内訳(技術別
10.1.1.5.3 その他の中東・アフリカ地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別
11.競争環境
11.1 主要企業によるヒートマップ分析
11.2 企業のポジショニングと集中度
12.産業展望
12.1 概要
12.2 市場イニシアティブ
12.3 製品開発
12.4 合併・買収
13.企業プロフィール
13.1 マイクロソフト
13.1.1 主要事実
13.1.2 事業内容
13.1.3 製品とサービス
13.1.4 財務概要
13.1.5 SWOT分析
13.1.6 主要な開発
13.2 クアルコム
13.2.1 主要事実
13.2.2 事業内容
13.2.3 製品およびサービス
13.2.4 財務概要
13.2.5 SWOT分析
13.2.6 主要開発
13.3 グーグル合同会社
13.3.1 主要事実
13.3.2 事業内容
13.3.3 製品とサービス
13.3.4 財務概要
13.3.5 SWOT分析
13.3.6 主要な開発
13.4 ソニーグループ
13.4.1 主要データ
13.4.2 事業内容
13.4.3 製品とサービス
13.4.4 財務概要
13.4.5 SWOT分析
13.4.6 主要開発
13.5 インフォシス
13.5.1 主要データ
13.5.2 事業内容
13.5.3 製品とサービス
13.5.4 財務概要
13.5.5 SWOT分析
13.5.6 主要開発
13.6 HTC社
13.6.1 主要事実
13.6.2 事業内容
13.6.3 製品とサービス
13.6.4 財務概要
13.6.5 SWOT分析
13.6.6 主要開発
13.7 サムスン電子
13.7.1 主要事実
13.7.2 事業内容
13.7.3 製品とサービス
13.7.4 財務概要
13.7.5 SWOT分析
13.7.6 主要な開発
13.8 アップル社
13.8.1 主要事実
13.8.2 事業内容
13.8.3 製品とサービス
13.8.4 財務概要
13.8.5 SWOT分析
13.8.6 主要開発
13.9 セールスフォース
13.9.1 主要データ
13.9.2 事業内容
13.9.3 製品とサービス
13.9.4 財務概要
13.9.5 SWOT 分析
13.9.6 主要開発
14.付録
14.1 単語索引
14.2 インサイト・パートナーズについて

 

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Summary

The Middle East & Africa immersive entertainment market was valued at US$ 5,277.20 million in 2023 and is expected to reach US$ 25,596.17 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 21.8% from 2023 to 2031.

Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology Bolsters Middle East & Africa Immersive Entertainment Market

Over the past few years, technological advancements have brought closer to completely realistic and immersive experiences in VR and immersive entertainment. The application of AI to improve VR and immersive entertainment capabilities has been one of the main forces behind this advancement. AI is the process of educating robots to analyze and interpret data to make predictions and judgments. It can take many different forms in the context of VR and immersive entertainment such as improving the realism of virtual settings or producing lifelike interactions between users and virtual items. The power of AI to create realistic and dynamic landscapes is one of the most significant ways technologies transform VR and immersive entertainment. This is particularly crucial in the gaming industry, as players anticipate realistic and captivating settings that react to their choices and actions. AI can also improve the realism of virtual characters in VR and immersive entertainment by combining ML and computer vision, which teaches computers to make virtual figures move and animate realistically. The creation and use of VR and immersive entertainment are already significantly impacted by AI, and in the years to come, this influence will more likely increase. AI is contributing to developing more immersive and captivating user experiences by increasing the realism of virtual environments, facilitating better interactions between users and virtual objects, and automating content creation.

Increasing adoption of cutting-edge technologies such as AL and ML supports businesses to access real-time customer engagement. In March 2023, Infinite Reality announced the launch of an AI feature set offering customized recommendations for immersive events, entertainment, and retail experiences. The new capabilities in all Infinite Reality experiences and products will enable users to access real-time engagement with an avatar salesperson who can be quickly and intuitively trained on a brand's products and services and a consumer's preferences. Thus, the rising adoption of AI technologies is expected to emerge as a key trend in the immersive entertainment market during the forecast period.

Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Overview

The Middle East & Africa immersive entertainment market is segmented into South Africa, Saudi Arabia, the UAE, and the Rest of Middle East & Africa. The broad application of immersive technologies in various industries such as media & entertainment, gaming, design & architecture, education, and retail is primarily driving the Middle East & Africa market growth. The gaming population is expanding rapidly in the Middle East & Africa countries, particularly in Saudi Arabia, Egypt, and the UAE. The young, tech-savvy audience is open to novel game experiences such as VR.

Moreover, the increasing adoption of technologies in gaming and entertainment is ultimately propelling the growth of immersive entertainment market, spurring demand for immersive technologies in training and education, healthcare applications, and architecture and design industries. Moreover, there are various game developers in the Middle East & Africa indulging in the development of games for businesses and brands. The brands may indulge in the development of games for educational or entertainment purposes. Thus, all these factors propel the immersive entertainment market growth in the Middle East & Africa.

Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Segmentation

The Middle East & Africa immersive entertainment market is categorized into component, technology, end user, and country.

Based on component, the Middle East & Africa immersive entertainment market is bifurcated into hardware and software & services. The hardware segment held a larger market share in 2023.

By technology, the Middle East & Africa immersive entertainment market is categorized into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The virtual reality (VR) segment held the largest market share in 2023.

In terms of end user, the Middle East & Africa immersive entertainment market is categorized into media & entertainment, gaming, design & architecture, retail, education, and others. The gaming segment held the largest market share in 2023.

By country, the Middle East & Africa immersive entertainment market is segmented into the UAE, Saudi Arabia, South Africa, and the Rest of Middle East & Africa. The UAE dominated the Middle East & Africa immersive entertainment market share in 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, and Salesforce Inc are some of the leading companies operating in the Middle East & Africa immersive entertainment market.



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Table of Contents

TABLE OF CONTENTS

1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Research
3.2.1 Hypothesis formulation:
3.2.2 Macro-economic factor analysis:
3.2.3 Developing base number:
3.2.4 Data Triangulation:
3.2.5 Country level data:
4. Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Landscape
4.1 Overview
4.2 PEST Analysis
4.3 Ecosystem Analysis
4.3.1 List of Vendors in the Value Chain
5. Middle East & Africa Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
5.2 Market Restraints
5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
5.4 Future Trends
5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Immersive Entertainment Market - Middle East & Africa Analysis
6.1 Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Overview
6.2 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis
7. Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Analysis - by Component
7.1 Hardware
7.1.1 Overview
7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
7.2 Software and Services
7.2.1 Overview
7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8. Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology
8.1 Virtual Reality (VR)
8.1.1 Overview
8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.2 Augmented Reality (AR)
8.2.1 Overview
8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.3 Mixed Reality (MR)
8.3.1 Overview
8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.4 Others
8.4.1 Overview
8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9. Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Analysis - by End User
9.1 Media and Entertainment
9.1.1 Overview
9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.2 Gaming
9.2.1 Overview
9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.3 Design and Architecture
9.3.1 Overview
9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.4 Retail
9.4.1 Overview
9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.5 Education
9.5.1 Overview
9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.6 Others
9.6.1 Overview
9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10. Middle East & Africa Immersive Entertainment Market - Country Analysis
10.1 Middle East & Africa Market Overview
10.1.1 Middle East & Africa: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
10.1.1.1 Middle East & Africa: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 United Arab Emirates: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.2.1 United Arab Emirates: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.2.2 United Arab Emirates: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.2.3 United Arab Emirates: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.3 Saudi Arabia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.3.1 Saudi Arabia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.3.2 Saudi Arabia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.3.3 Saudi Arabia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.4 South Africa: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.4.1 South Africa: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.4.2 South Africa: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.4.3 South Africa: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.5 Rest of Middle East & Africa: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.5.1 Rest of Middle East & Africa: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.5.2 Rest of Middle East & Africa: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.5.3 Rest of Middle East & Africa: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Microsoft Corp
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Qualcomm Inc
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Google LLC
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 Sony Group Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
13.5 Infosys Ltd
13.5.1 Key Facts
13.5.2 Business Description
13.5.3 Products and Services
13.5.4 Financial Overview
13.5.5 SWOT Analysis
13.5.6 Key Developments
13.6 HTC Corp
13.6.1 Key Facts
13.6.2 Business Description
13.6.3 Products and Services
13.6.4 Financial Overview
13.6.5 SWOT Analysis
13.6.6 Key Developments
13.7 Samsung Electronics Co Ltd
13.7.1 Key Facts
13.7.2 Business Description
13.7.3 Products and Services
13.7.4 Financial Overview
13.7.5 SWOT Analysis
13.7.6 Key Developments
13.8 Apple Inc
13.8.1 Key Facts
13.8.2 Business Description
13.8.3 Products and Services
13.8.4 Financial Overview
13.8.5 SWOT Analysis
13.8.6 Key Developments
13.9 Salesforce Inc
13.9.1 Key Facts
13.9.2 Business Description
13.9.3 Products and Services
13.9.4 Financial Overview
13.9.5 SWOT Analysis
13.9.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners

 

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4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



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2025/01/29 10:26

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