中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、設計&建築、小売、教育、その他)Middle East & Africa Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others) 中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、2023年に52億7,720万米ドルと評価され、2031年には255億9,617万米ドルに達すると予測されている。 人工知能技術の採用増加が中東・アフリカの没入型エンタ... もっと見る
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サマリー中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、2023年に52億7,720万米ドルと評価され、2031年には255億9,617万米ドルに達すると予測されている。人工知能技術の採用増加が中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場を強化 ここ数年、技術の進歩により、VRや没入型エンターテインメントにおける完全にリアルで没入感のある体験が身近なものとなっている。VRや没入型エンターテインメントの能力を向上させるためのAIの応用は、この進歩の主な原動力の1つとなっている。AIとは、予測や判断を行うためにデータを分析・解釈するロボットを教育するプロセスである。VRや没入型エンタテインメントの文脈では、仮想設定のリアリズムを向上させたり、ユーザーと仮想アイテムとの間の実物そっくりのインタラクションを作り出すなど、さまざまな形をとることができる。リアルでダイナミックな風景を作り出すAIの力は、テクノロジーがVRや没入型エンターテインメントを変革する最も重要な方法の1つです。特にゲーム業界では、プレイヤーは自分の選択や行動に反応するリアルで魅力的な設定を期待しているため、これは極めて重要です。AIはまた、MLとコンピュータビジョンを組み合わせることで、VRや没入型エンターテインメントにおけるバーチャルキャラクターのリアリズムを向上させることができる。VRや没入型エンタテインメントの創造と利用は、すでにAIによって大きな影響を受けており、今後数年間で、この影響力はさらに増大する可能性が高い。AIは、仮想環境のリアリズムを高め、ユーザーと仮想オブジェクトとのより良いインタラクションを促進し、コンテンツ制作を自動化することで、より没入的で魅力的なユーザー体験の開発に貢献している。 ALやMLといった最先端技術の採用が進むことで、企業はリアルタイムの顧客エンゲージメントにアクセスできるようになる。2023年3月、インフィニット・リアリティは、没入型イベント、エンターテインメント、リテール体験向けにカスタマイズされたレコメンデーションを提供するAI機能セットを発表した。インフィニット・リアリティのすべての体験や製品に搭載された新機能により、ユーザーはブランドの製品やサービス、消費者の嗜好について迅速かつ直感的に学習できるアバター販売員とのリアルタイム・エンゲージメントにアクセスできるようになる。このように、AI技術の採用の高まりは、予測期間中、没入型エンターテインメント市場の主要トレンドとして浮上すると予想される。 中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場概要 中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他の中東・アフリカに区分される。メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、教育、小売など、さまざまな業界でイマーシブ技術が幅広く応用されていることが、主に中東&アフリカ市場の成長を促進している。中東・アフリカ諸国、特にサウジアラビア、エジプト、UAEでは、ゲーム人口が急速に拡大している。技術に精通した若年層は、VRのような斬新なゲーム体験に前向きである。 さらに、ゲームやエンターテインメントへの技術導入の増加は、最終的に没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししており、トレーニングや教育、ヘルスケア・アプリケーション、建築・デザイン業界における没入型技術の需要に拍車をかけている。さらに、中東・アフリカにはさまざまなゲーム開発者が存在し、企業やブランド向けのゲーム開発に没頭している。ブランドは、教育や娯楽目的でゲーム開発に没頭することもある。このように、これらすべての要因が中東・アフリカにおける没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。 中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル) 中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション 中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。 コンポーネントに基づいて、中東&アフリカの没入型エンターテイメント市場は、ハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きい。 技術別では、中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めた。 エンドユーザー別では、中東・アフリカの没入型エンターテイメント市場は、メディア&エンターテイメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。2023年にはゲーム分野が最大の市場シェアを占めた。 国別では、中東&アフリカの没入型エンターテイメント市場は、UAE、サウジアラビア、南アフリカ、中東&アフリカのその他に分類される。2023年の中東&アフリカ没入型エンターテインメント市場シェアはUAEが独占した。 Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場で事業を展開している大手企業である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 二次調査 3.2 一次調査 3.2.1 仮説の設定 3.2.2 マクロ経済要因分析 3.2.3 基礎数値の作成 3.2.4 データの三角測量 3.2.5 国レベルのデータ 4.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧 5.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス 5.1 市場促進要因 5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及 5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加 5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト 5.3 市場機会 5.3.1 エンターテインメント産業の進歩 5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現 5.4 将来動向 5.4.1 人工知能技術の採用増加 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.イマーシブエンターテインメント市場-中東・アフリカ分析 6.1 中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場概観 6.2 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析 7.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別 7.1 ハードウェア 7.1.1 概要 7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.2 ソフトウェアとサービス 7.2.1 概要 7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.中東・アフリカの没入型エンターテインメント市場分析:技術別 8.1 バーチャルリアリティ(VR) 8.1.1 概要 8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.2 拡張現実(AR) 8.2.1 概要 8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.3 複合現実(MR) 8.3.1 概要 8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.4 その他 8.4.1 概要 8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別 9.1 メディアとエンターテインメント 9.1.1 概要 9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.2 ゲーム 9.2.1 概要 9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.3 デザインと建築 9.3.1 概要 9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.4 小売 9.4.1 概要 9.4.2 小売業イマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.5 教育 9.5.1 概要 9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.6 その他 9.6.1 概要 9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.中東・アフリカのイマーシブエンターテインメント市場 - 国別分析 10.1 中東・アフリカ市場概観 10.1.1 中東・アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の主要国別内訳(2023年および2031年) 10.1.1.1 中東・アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上・収益予測分析 10.1.1.2 アラブ首長国連邦:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.1.1.2.1 アラブ首長国連邦:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.2.2 アラブ首長国連邦:没入型エンターテインメント市場の技術別内訳 10.1.1.2.3 アラブ首長国連邦:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.3 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.3.1 サウジアラビア:没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別 10.1.1.3.2 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場:技術別 10.1.1.3.3 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.4 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.4.1 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.4.2 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(技術別 10.1.1.4.3 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別 10.1.1.5 その他の中東・アフリカ地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.5.1 その他の中東・アフリカ地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.5.2 その他の中東・アフリカ地域:没入型エンターテインメント市場の内訳(技術別 10.1.1.5.3 その他の中東・アフリカ地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別 11.競争環境 11.1 主要企業によるヒートマップ分析 11.2 企業のポジショニングと集中度 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 12.4 合併・買収 13.企業プロフィール 13.1 マイクロソフト 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要な開発 13.2 クアルコム 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品およびサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 グーグル合同会社 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品とサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要な開発 13.4 ソニーグループ 13.4.1 主要データ 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 13.5 インフォシス 13.5.1 主要データ 13.5.2 事業内容 13.5.3 製品とサービス 13.5.4 財務概要 13.5.5 SWOT分析 13.5.6 主要開発 13.6 HTC社 13.6.1 主要事実 13.6.2 事業内容 13.6.3 製品とサービス 13.6.4 財務概要 13.6.5 SWOT分析 13.6.6 主要開発 13.7 サムスン電子 13.7.1 主要事実 13.7.2 事業内容 13.7.3 製品とサービス 13.7.4 財務概要 13.7.5 SWOT分析 13.7.6 主要な開発 13.8 アップル社 13.8.1 主要事実 13.8.2 事業内容 13.8.3 製品とサービス 13.8.4 財務概要 13.8.5 SWOT分析 13.8.6 主要開発 13.9 セールスフォース 13.9.1 主要データ 13.9.2 事業内容 13.9.3 製品とサービス 13.9.4 財務概要 13.9.5 SWOT 分析 13.9.6 主要開発 14.付録 14.1 単語索引 14.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe Middle East & Africa immersive entertainment market was valued at US$ 5,277.20 million in 2023 and is expected to reach US$ 25,596.17 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 21.8% from 2023 to 2031. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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