拡張現実とバーチャルリアリティ市場:企業、技術(拡張現実、バーチャルリアリティ)、提供(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイスタイプ(HMD、HUD、ジェスチャ追跡デバイス)、用途、地域別 - 2029年までの世界予測Augmented and Virtual Reality Market by Enterprise, Technology (Augmented Reality, Virtual Reality), Offering (Hardware, Software), Device Type (HMDs, HUDs, Gesture Tracking Devices), Application and Region - Global Forecast to 2029 拡張現実と仮想現実市場は、2024年に221億2000万米ドルと評価され、2024年から2029年の間に34.2%のCAGRで、2029年までに963億2000万米ドルに達すると予測されている。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の... もっと見る
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サマリー拡張現実と仮想現実市場は、2024年に221億2000万米ドルと評価され、2024年から2029年の間に34.2%のCAGRで、2029年までに963億2000万米ドルに達すると予測されている。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の成長を促進する主な要因には、AR開発者のエコシステムの急増、予算に見合ったVR機器の存在などがある。さらに、ARおよびVR技術の広範な採用や研究開発に向けた継続的な政府の取り組みや投資は、拡張現実および仮想現実市場の市場プレーヤーにいくつかの成長機会を提供すると期待されている。セミ&フル没入型技術は、予測期間中にバーチャルリアリティ市場でより高いCAGRを記録すると予想される 半・完全没入型技術のバーチャルリアリティ市場は予測期間中により高いCAGRを記録すると予想されるが、これはシミュレーション・トレーニングやバーチャル・ウォークスルーにおいて半没入型技術の採用が増加していること、また完全没入型技術はユーザーを物理的な周囲の環境に対する意識を失うほど完全にデジタル環境に移行させる高いレベルのエンゲージメントを提供するため、需要が増加していることに起因しており、ハイエンド・ゲーム、医療シミュレーション、バーチャル・ツアー、建築設計において非常に好まれている。 ソフトウェア分野が予測期間中最大の市場規模を持つ見込み 拡張現実・バーチャルリアリティソフトウェアは、予測期間中に最大の市場規模を持つ見込みである。これは、大規模な実装に移行しつつある新興プロジェクトに起因している。IKEAやWalmartのような大手企業は、顧客のショッピング体験を向上させることを目的としたARプロトタイプを発表しており、これはこの分野での継続的な実験を反映している。一方、VRソフトウェアは、大量消費主義によって加速しているソフトウェア開発キットの製造において重要な役割を果たしている。例えば、VR技術を高度にサポートするSDKには、REALITY SDK、Virtual Reality Tool Kit(VRTK)、PlayStation Virtual Reality(PSVR)開発キット、Oculus SDK、Google Virtual Reality SDKなどがあります。さらに、VRソフトウェアはクラウドベースのサービスも提供しており、撮影した画像をデータベースと比較し、関連する情報をモバイルデバイスに送り返し、検出、サイズ変更、3D画像の生成などの画像処理を行います。 拡張現実・バーチャルリアリティ市場の主要参入企業のプロファイルは以下の通りである。 - 企業タイプ別:ティア1:15%、ティア2:50%、ティア3:20 - 指名タイプ別:Cレベル:45%、ディレクターレベル:35%、その他:20 - 地域タイプ別北米:45%、欧州:35%、アジア太平洋地域:12%、その他の地域(RoW):8 拡張現実・バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーは、Meta.(米国)、ソニーグループ株式会社(日本)、Apple Inc.(米国)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)などである。 調査範囲 この調査レポートは、拡張現実とバーチャルリアリティ市場を、技術、提供、デバイスタイプ、用途、地域に基づいてセグメント化し、その市場規模を予測しています。また、市場成長に影響を与える促進要因、阻害要因、機会、課題についても包括的にレビューしています。また、市場の量的側面に加えて質的側面もカバーしています。 レポートを購入する理由 本レポートは、拡張現実・仮想現実市場全体と関連分野の最も近い概算収益に関する情報を提供し、同市場の市場リーダー/新規参入者に役立ちます。本レポートは、利害関係者が競争状況を理解し、市場での地位を強化し、適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。また、本レポートは、関係者が市場の鼓動を理解するのに役立ち、主要な市場促進要因、阻害要因、機会、課題に関する情報を提供します。 本レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供しています: - 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の成長に影響を与える主な促進要因(急増するAR開発者エコシステム、予算に見合ったVRデバイスの存在)、抑制要因(AR技術の高コスト、技術的制約の存在)、機会(広範な導入に向けた継続的な政府の取り組みと投資、ARおよびVR技術の研究開発)、課題(ARおよびVRにおけるディスプレイ遅延の問題、VRにおける高エネルギー消費、ARにおける視野の制限)の分析。 - 製品開発/イノベーション:拡張現実・バーチャルリアリティ市場における今後の技術、研究開発活動、新製品の発表、製品開発、パートナーシップ、提携、契約、共同投資、戦略的サプライヤー関係、事業拡大に関する詳細な洞察。 - 市場開発:有利な市場に関する包括的情報 - 当レポートでは、様々な地域の拡張現実とバーチャルリアリティ市場を分析しています。 - 市場の多様化:オーグメンテッド&バーチャルリアリティ市場における新製品、未開拓地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報 - 競合評価:Meta.社(米国)、Sony Group Corporation(ソニーグループ)(ソニーグループ)(ソニーグループ)のような主要企業の市場シェア、成長戦略、製品提供に関する詳細な評価。(米国)、ソニーグループ株式会社(日本)、Apple Inc. 目次1 はじめに 291.1 調査目的 1.2 市場の定義 1.3 調査範囲 30 1.3.1 対象市場 30 1.3.2 地域範囲 31 1.3.3 対象範囲と除外範囲 31 1.3.4 考慮した年数 32 1.4 考慮した通貨 33 1.5 単位 1.6 制限事項 1.7 利害関係者 1.8 変更点のまとめ 2 研究方法 35 2.1 調査アプローチ 35 2.1.1 二次データ 37 2.1.1.1 主要な二次資料のリスト 37 2.1.1.2 二次資料からの主要データ 37 2.1.2 一次データ 38 2.1.2.1 一次インタビュー参加者リスト 38 2.1.2.2 プライマリーの内訳 38 2.1.2.3 一次資料からの主要データ 39 2.1.2.4 主要な業界インサイト 39 2.1.3 二次調査および一次調査 40 2.2 市場規模の推定方法 40 2.2.1 ボトムアップアプローチ 41 2.2.1.1 ボトムアップ分析を用いた市場規模算出のアプローチ (需要側) 41 2.2.2 トップダウンアプローチ 42 2.2.2.1 トップダウン分析による市場規模推計の考え方 (供給サイド 2.3 フォーキャスト 44 2.4 市場の内訳とデータの三角測量 45 2.5 リサーチの前提 46 2.6 リスク分析 47 3 エグゼクティブ・サマリー 48 4 プレミアムインサイト 4.1 拡張現実市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 55 4.2 バーチャルリアリティ市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 56 4.3 拡張現実感市場:用途別 56 4.4 バーチャルリアリティ市場:用途別 57 4.5 拡張現実感市場:提供物別 57 4.6 バーチャルリアリティ市場:提供製品別 58 4.7 拡張現実市場:デバイスタイプ別 58 4.8 バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 58 4.9 拡張現実・バーチャルリアリティ市場:技術別 59 4.10 アジア太平洋地域の拡張現実市場:用途別、国別 59 4.11 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場:用途別、国別 60 5 市場の概要 5.1 はじめに 5.2 市場ダイナミクス:拡張現実市場 61 5.2.1 推進要因 5.2.1.1 現実世界との相互作用を促進するための仮想ゲーム要素の統合が増加 62 5.2.1.2 没入感のあるショッピング体験の提供を重視する傾向の高まり 63 5.2.1.3 産業分野でのAR技術の利用の増加 63 5.2.2 阻害要因 64 5.2.2.1 AR技術の導入コストが高い 64 5.2.2.2 セキュリティとプライバシーに関する懸念 65 5.2.3 機会 65 5.2.3.1 医療処置の改善を目的としたARデバイスの導入急増 65 5.2.3.2 より安全な自動車への需要急増に伴う車載技術への支出の増加 66 5.2.4 課題 67 5.2.4.1 ディスプレイの遅延と視野の制限 67 5.2.4.2 柔軟性と互換性の問題 68 5.3 市場ダイナミクス:バーチャルリアリティ市場 69 5.3.1 推進要因 69 5.3.1.1 VR 体験を向上させるための高度な触覚フィードバックツールの統合の増加 69 5.3.1.2 コラボレーションとコミュニケーションの改善への注目の高まり 70 5.3.1.3 低予算で入手可能なVR機器の増加 70 5.3.2 足かせ 71 5.3.2.1 重量配分と人間工学的設計の欠陥 71 5.3.3 機会 72 5.3.3.1 遠隔診察と遠隔医療の人気の高まり 72 5.3.3.2 VRハードウェア・コンポーネントへの投資の急増 73 5.3.4 課題 74 5.3.4.1 高いエネルギー消費 74 5.3.4.2 ディスプレイ解像度の問題 74 5.4 バリューチェーン分析 75 5.5 エコシステム分析 77 5.6 投資と資金調達のシナリオ 80 5.7 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱 81 5.8 技術分析 82 5.8.1 主要技術 82 5.8.1.1 ARスマートグラス 82 5.8.1.2 VRベースのマイクロディスプレイ 82 5.8.1.3 モバイルAR 82 5.8.1.4 ニアアイ・ディスプレイ 83 5.8.2 補完技術 83 5.8.2.1 AR搭載ディスプレイ 83 5.8.2.2 AR/VRベースのモニター 83 5.8.2.3 ウェブベースのAR 84 5.8.3 隣接技術 84 5.8.3.1 メタバース 84 5.9 価格分析 85 5.9.1 主要プレイヤーの平均販売価格動向(デバイスタイプ別) 85 5.9.2 平均販売価格動向(デバイスタイプ別) 87 5.9.3 平均販売価格動向(地域別) 88 5.10 ポーターの5つの力分析 89 5.10.1 新規参入の脅威 91 5.10.2 代替品の脅威 91 5.10.3 供給者の交渉力 91 5.10.4 買い手の交渉力 91 5.10.5 競争相手の強さ 91 5.11 主要ステークホルダーと購買基準 92 5.11.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 92 5.11.2 購入基準 92 5.12 拡張現実/仮想現実市場におけるAI/GEN AIの影響 93 5.13 ケーススタディ分析 95 5.13.1 HTCコーポレーションは、消防士の訓練コスト削減のため、フレイムトレーナーVRシミュレーションを支援する 95 5.13.2 フォルクスワーゲンがARとVR技術を活用し、対面での共同作業に伴う課題に対処 95 5.13.3 HTC Corporation、自動車設計チームの遠隔コラボレーションを可能にする没入型VRソリューションを導入 96 5.13.4 メタ、BMWと協業してスマートカーの車内体験を革新 96 5.14 貿易分析 96 5.14.1 輸入シナリオ(HSコード9004) 97 5.14.2 輸出シナリオ(HSコード9004) 98 5.15 特許分析 99 5.16 規制の状況 101 5.16.1 規制機関、政府機関、その他の団体 101 5.16.2 規制 104 5.17 主要会議とイベント(2024-2025年) 105 6 拡張現実と仮想現実技術を開発する企業 106 6.1 はじめに 106 6.2 中規模企業 106 6.3 中規模企業 107 6.4 大企業 107 7 拡張現実・バーチャルリアリティ市場:技術別 109 7.1 導入 110 7.2 拡張現実 111 7.2.1 マーカーベース 113 7.2.1.1 費用対効果が高く信頼性の高い技術へのニーズの高まりが市場を牽引 113 7.2.1.2 パッシブマーカー 113 7.2.1.3 アクティブマーカー 113 7.2.2 マーカーレス 114 7.2.2.1 スマートフォンやタブレットの需要の高まりがセグメント成長を促進 114 7.2.2.2 モデルベースのトラッキング 114 7.2.2.3 画像処理ベースのトラッキング 114 7.2.3 アンカーベース 115 7.2.3.1 仮想画像を効果的にオーバーレイして実世界を検出する必要性の高まりがセグメント成長を促進する 115 7.3 バーチャルリアリティ 115 7.3.1 非浸透型 116 7.3.1.1 費用対効果と導入の容易さがセグメント成長を促進 116 7.3.2 完全没入型・半没入型 117 7.3.2.1 ハイエンドゲームや医療シミュレーションへの採用がセグメント成長を促進 117 8 拡張現実とバーチャルリアリティ市場(提供物別) 118 8.1 導入 119 8.2 ハードウェア 121 8.2.1 センサー 125 8.2.1.1 ユーザーと仮想環境間のシームレスなインタラクション重視の高まりがセグメント成長を促進 125 8.2.2 半導体部品 126 8.2.2.1 没入型インタラクションを実現するためにスマートフォンやタブレット端末でコントローラの採用が増加し、セグメント成長を後押し 126 8.2.3 ディスプレイ&プロジェクター 127 8.2.3.1 光学技術の急速な進歩がセグメント成長に寄与 127 8.2.4 ポジション/ルームトラッカー 127 8.2.4.1 正確で安定した物体モニタリング結果が重視されるようになり、 分野の成長を促進 127 8.2.5 カメラ 128 8.2.5.1 仮想空間における物体の奥行きと振幅を計測するニーズの高まりがセグメント成長を加速 128 8.2.6 その他のハードウェア・コンポーネント 128 8.3 ソフトウェア 128 8.3.1 デジタル情報と実世界環境のシームレスな統合への注目の高まりがセグメント成長を促進する 128 8.3.2 機能別 8.3.2.1 リモートコラボレーション 131 8.3.2.2 ワークフローの最適化 131 8.3.2.3 ドキュメンテーション 131 8.3.2.4 ビジュアル化 131 8.3.2.5 3D モデリング 132 8.3.2.6 ナビゲーション 132 9 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 133 9.1 はじめに 134 9.2 拡張現実デバイス 134 9.2.1 ヘッドマウントディスプレイ 135 9.2.1.1 インタラクティブな体験を提供するためのナビゲーションやゲームへの利用がセグメント成長を促進する 135 9.2.1.2 スマートグラス 136 9.2.1.3 スマートヘルメット 136 9.2.2 ヘッドアップディスプレイ 136 9.2.2.1 安全警告を提供するための自動車への統合がセグメント成長に寄与する 136 9.3 バーチャルリアリティデバイス 137 9.3.1 ヘッドマウントディスプレイ 139 9.3.1.1 没入型エンターテインメントとゲーム体験への需要がセグメント成長を押し上げる 139 9.3.2 ジェスチャー・トラッキング・デバイス 139 9.3.2.1 リハビリや理学療法での活用がセグメント成長を加速 139 9.3.2.1.1 データグローブ 139 9.3.2.1.2 その他のジェスチャートラッキング機器 140 9.3.3 プロジェクター&ディスプレイウォール 140 9.3.3.1 大規模ビジュアライゼーションへの採用がセグメント成長を促進する 140 10 拡張現実とバーチャルリアリティ市場(用途別) 141 10.1 はじめに 142 10.2 拡張現実アプリケーション 142 10.2.1 消費者 143 10.2.1.1 ゲームやスポーツ中継で印象的な視覚効果を生み出すことが重視され、セグメント成長を促進 143 10.2.1.2 ゲーム 145 10.2.1.3 スポーツとエンターテインメント 145 10.2.1.3.1 遺跡 145 10.2.1.3.2 テーマパーク 145 10.2.1.3.3 美術館・展覧会 145 10.2.2 商業 146 10.2.2.1 インターネットアクセスとオンライン販売の増加がセグメント成長に寄与 146 10.2.2.2 小売・eコマース 147 10.2.2.2.1 宝飾品 147 10.2.2.2.2 美容・化粧品 148 10.2.2.2.3 アパレル・フィッティング 148 10.2.2.2.4 食料品店 148 10.2.2.2.5 履物 148 10.2.2.2.6 家具・照明デザイン 148 10.2.2.3 旅行・観光 149 10.2.2.4 Eラーニング 149 10.2.3 企業 150 10.2.3.1 人為的ミスを減らし、効率を最適化することでトレーニングを強化し、 セグメントの成長を促進するための採用 150 10.2.4 ヘルスケア 152 10.2.4.1 高度な画像機器への需要増加がセグメント成長を促進する 152 10.2.4.2 外科手術 153 10.2.4.3 フィットネス管理 153 10.2.4.4 患者ケア管理 153 10.2.4.5 薬局管理 154 10.2.4.6 医療トレーニング・教育 154 10.2.4.7 その他のヘルスケア・アプリケーション 154 10.2.5 航空宇宙・防衛 155 10.2.5.1 航空機の欠陥や損傷の迅速な特定がセグメント成長を促進する 155 10.2.6 エネルギー 157 10.2.6.1 安全規制の遵守に重点が置かれ、セグメント成長を促進 157 10.2.7 自動車 159 10.2.7.1 交通安全向上のための先進運転支援システムの採用が市場を牽引 159 10.2.8 その他のARアプリケーション 161 10.2.8.1 農業 162 10.2.8.2 建設業 162 10.2.8.3 輸送・物流 162 10.2.8.4 公共安全 163 10.2.8.5 通信/ITデータセンター 163 10.3 バーチャルリアリティアプリケーション 164 10.3.1 消費者 166 10.3.1.1 ゲーム&エンタテインメント企業によるユーザー体験の向上への注力の高まりがセグメント成長を押し上げる 166 10.3.1.2 ゲーム&エンターテインメント 167 10.3.1.3 スポーツ 168 10.3.2 商業 168 10.3.2.1 効果的なマーケティングと広告重視の高まりがセグメント成長に寄与 168 10.3.2.1.1 小売・eコマース 170 10.3.2.1.2 教育・トレーニング 170 10.3.2.1.3 旅行・観光 170 10.3.2.1.4 広告 171 10.3.3 企業 171 10.3.3.1 訓練やシミュレーションをサポートする高度な技術への要求の高まりがセグメント成長を加速 171 10.3.4 ヘルスケア 173 10.3.4.1 手術計画、トレーニング、スキル開発の強化に重点を置く傾向が強まり、セグメント成長を促進 173 10.3.4.1.1 手術 175 10.3.4.1.2 患者ケア管理 175 10.3.4.1.3 フィットネス管理 175 10.3.4.1.4 薬局管理 175 10.3.4.1.5 医療トレーニング・教育 175 10.3.5 航空宇宙・防衛 176 10.3.5.1 コックピットの設計とテストを強化する先進技術の採用が急増し、セグメント成長を拡大 176 10.3.6 その他のVRアプリケーション 177 10.3.6.1 自動車 179 10.3.6.2 不動産 179 10.3.6.3 地理空間マイニング 179 11 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:地域別 180 11.1 はじめに 181 11.2 北米 183 11.2.1 北米のマクロ経済見通し 189 11.2.2 米国 189 11.2.2.1 マーケティングや販促キャンペーンへの革新的技術の導入増加が市場を牽引 189 11.2.3 カナダ 190 11.2.3.1 急成長する観光・ホスピタリティ分野が市場成長に寄与 190 11.2.4 メキシコ 190 11.2.4.1 犯罪撲滅のためのVRを活用したトレーニングセンター開発の増加が市場成長を促進 190 11.3 欧州 191 11.3.1 欧州のマクロ経済見通し 196 11.3.2 ドイツ 196 11.3.2.1 仮想自動車ディーラーの開発増加が市場成長を後押し 196 11.3.3 フランス 197 11.3.3.1 デジタル・ディスプレイの採用拡大が市場成長を加速 197 11.3.4 イギリス 197 11.3.4.1 急速なデジタル変革が市場成長に寄与する 197 11.3.5 その他の欧州 198 11.4 アジア太平洋 198 11.4.1 アジア太平洋地域のマクロ経済見通し 204 11.4.2 中国 204 11.4.2.1 人口増加とスマートフォンの普及が市場成長を促進する 204 11.4.3 インド 205 11.4.3.1 オンラインロボット教育の増加が市場成長を促進する 205 11.4.4 日本 206 11.4.4.1 医療分野での先端技術導入の増加が市場を牽引 206 11.4.5 韓国 206 11.4.5.1 食料品の買い物体験の合理化を重視する動きが活発化し、市場成長を後押し 206 11.4.6 その他のアジア太平洋地域 207 11.5 ROW 207 11.5.1 行のマクロ経済見通し 211 11.5.2 中東・アフリカ 211 11.5.2.1 文化遺産の振興と観光客誘致への関心の高まりが市場成長を加速 211 11.5.2.2 GCC諸国 211 11.5.2.3 アフリカとその他の中東地域 212 11.5.3 南米 212 11.5.3.1 消費者セクターの拡大が市場成長を促進する 212 12 競争環境 213 12.1 はじめに 213 12.2 主要戦略/勝利への権利(2019~2024年) 213 12.3 市場シェア分析(2023年) 215 12.4 企業評価と財務指標 217 12.5 ブランド/製品の比較 218 12.6 収益分析(2020-2023年) 218 12.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 219 12.7.1 スター企業 219 12.7.2 新興リーダー 220 12.7.3 浸透型プレーヤー 220 12.7.4 参加企業 220 12.7.5 企業フットプリント:主要プレーヤー、2023年 221 12.7.5.1 企業フットプリント 221 12.7.5.2 技術のフットプリント 223 12.7.5.3 オファリングのフットプリント 224 12.7.5.4 デバイスタイプのフットプリント 225 12.7.5.5 アプリケーションフットプリント 226 12.7.5.6 地域別フットプリント 228 12.8 企業評価マトリックス:新興企業/SM(2023年) 229 12.8.1 進歩的企業 229 12.8.2 反応企業 229 12.8.3 ダイナミックな企業 229 12.8.4 スタートアップ企業 229 12.8.5 競争ベンチマーキング:新興企業/SM、2023年 231 12.8.5.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 231 12.8.5.2 主要新興企業/中小企業の競争ベンチマーク 232 12.9 競争シナリオ 232 12.9.1 製品上市 232 12.9.2 取引 235 12.9.3 拡張 238 12.9.4 その他 238 13 会社プロファイル 239 13.1 主要プレーヤー 239 13.1.1 メタ 239 13.1.1.1 事業概要 239 13.1.1.2 提供する製品/ソリューション/サービス 241 13.1.1.3 最近の動向 242 13.1.1.3.1 製品の発売 242 13.1.1.3.2 取引 242 13.1.1.4 MnMの見解 243 13.1.1.4.1 主要な強み/勝つための権利 243 13.1.1.4.2 戦略的選択 243 13.1.1.4.3 弱点/競争上の脅威 243 13.1.2 ソニー株式会社 244 13.1.2.1 事業概要 244 13.1.2.2 提供する製品/ソリューション/サービス 245 13.1.2.3 最近の動向 246 13.1.2.3.1 製品の発売 246 13.1.2.3.2 取引 246 13.1.2.3.3 事業拡大 247 13.1.2.4 MnMの見解 247 13.1.2.4.1 主要な強み/勝利への権利 247 13.1.2.4.2 戦略的選択 247 13.1.2.4.3 弱点/競争上の脅威 247 13.1.3 アップル248 13.1.3.1 事業概要 248 13.1.3.2 提供する製品/ソリューション/サービス 249 13.1.3.3 最近の動向 250 13.1.3.3.1 製品の発売 250 13.1.3.4 MnMの見解 250 13.1.3.4.1 主要な強み/勝つための権利 250 13.1.3.4.2 戦略的選択 250 13.1.3.4.3 弱点/競争上の脅威 250 13.1.4 バイトダンス 251 13.1.4.1 事業概要 251 13.1.4.2 提供する製品/ソリューション/サービス 252 13.1.4.3 最近の動向 252 13.1.4.3.1 製品の発売 252 13.1.4.3.2 取引 253 13.1.4.4 MnMの見解 253 13.1.4.4.1 主要な強み/勝つための権利 253 13.1.4.4.2 戦略的選択 253 13.1.4.4.3 弱点/競争上の脅威 253 13.1.5 DPVR 254 13.1.5.1 事業概要 254 13.1.5.2 提供する製品/ソリューション/サービス 254 13.1.5.3 最近の動向 255 13.1.5.3.1 製品発表 255 13.1.5.3.2 取引 256 13.1.5.4 MnMの見解 256 13.1.5.4.1 主要な強み/勝つための権利 256 13.1.5.4.2 戦略的選択 256 13.1.5.4.3 弱点/競争上の脅威 256 13.1.6 HTCコーポレーション 257 13.1.6.1 事業概要 257 13.1.6.2 提供する製品/ソリューション/サービス 258 13.1.6.3 最近の動向 259 13.1.6.3.1 製品の発売 259 13.1.6.3.2 取引 260 13.1.6.4 MnMの見解 260 13.1.6.4.1 主要な強み/勝つための権利 260 13.1.6.4.2 戦略的選択 260 13.1.6.4.3 弱点/競争上の脅威 260 13.1.7 グーグル 261 13.1.7.1 事業概要 261 13.1.7.2 提供する製品/ソリューション/サービス 262 13.1.7.3 最近の動向 263 13.1.7.3.1 製品発表 263 13.1.7.3.2 取引 264 13.1.8 マイクロソフト 265 13.1.8.1 事業概要 265 13.1.8.2 提供する製品/ソリューション/サービス 266 13.1.8.3 最近の動向 268 13.1.8.3.1 製品発表 268 13.1.8.3.2 取引 268 13.1.8.3.3 その他 269 13.1.9 サムスン 270 13.1.9.1 事業概要 270 13.1.9.2 提供する製品/ソリューション/サービス 271 13.1.9.3 最近の動向 272 13.1.9.3.1 製品発表 272 13.1.9.3.2 取引 272 13.1.10 PTC 273 13.1.10.1 事業概要 273 13.1.10.2 提供する製品/ソリューション/サービス 274 13.1.10.3 最近の動向 275 13.1.10.3.1 取引 275 13.1.11 セイコーエプソン株式会社 276 13.1.11.1 事業概要 276 13.1.11.2 提供する製品/ソリューション/サービス 277 13.1.11.3 最近の動向 278 13.1.11.3.1 製品の発売 278 13.1.12 レノボ 279 13.1.12.1 事業概要 279 13.1.12.2 提供する製品/ソリューション/サービス 280 13.1.12.3 最近の動向 281 13.1.12.3.1 製品発表 281 13.1.12.3.2 取引 281 13.2 その他のプレーヤー 283 13.2.1 イオン・リアリティ 283 13.2.2 マックスエスト(株284 13.2.3 マジックリープ285 13.2.4 ブリッパー・グループ・リミテッド 286 13.2.5 アティア287 13.2.6 VUZIX 288 13.2.7 ニンテンドー 289 13.2.8 ウルトラリアップ 289 13.2.9 ペナンブラ290 13.2.10 サイコ・スマート・アプリ 291 13.2.11 シャオミ 291 13.2.12 パナソニック株式会社 292 13.2.13 スコープ・アー 292 13.2.14 コンチネンタル 13.2.15 ヴァーチャル・ライブ 294 13.2.16 インテル株式会社 295 13.2.17 クラフターズ 296 13.2.18 ビドンゲームスタジオ 296 13.2.19 アペンタス・テクノロジーズ 297 13.2.20 3Dクラウド 297 13.2.21 ウェイレイ 298 14 付録 299 14.1 業界の専門家による洞察 299 14.2 ディスカッションガイド 299 14.3 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 304 14.4 カスタマイズオプション 306 14.5 関連レポート 306 14.6 著者の詳細 307
SummaryThe Augmented and Virtual Reality Market was valued at USD 22.12 billion in 2024 and is expected to reach USD $96.32 billion by 2029, at a CAGR of 34.2% during the 2024-2029 period. The major factors driving the growth of augmented and virtual reality market includes the surging AR developer ecosystem, and presence of budget-friendly VR devices. Moreover, the ongoing government initiatives and investments towards the wide adoption, and research and development of AR and VR technologies is expected to provide several growth opportunities for market players in the augmented and virtual reality market. Table of Contents1 INTRODUCTION 29
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