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拡張現実とバーチャルリアリティ市場:企業、技術(拡張現実、バーチャルリアリティ)、提供(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイスタイプ(HMD、HUD、ジェスチャ追跡デバイス)、用途、地域別 - 2029年までの世界予測


Augmented and Virtual Reality Market by Enterprise, Technology (Augmented Reality, Virtual Reality), Offering (Hardware, Software), Device Type (HMDs, HUDs, Gesture Tracking Devices), Application and Region - Global Forecast to 2029

拡張現実と仮想現実市場は、2024年に221億2000万米ドルと評価され、2024年から2029年の間に34.2%のCAGRで、2029年までに963億2000万米ドルに達すると予測されている。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の... もっと見る

 

 

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2024年8月2日 US$4,950
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サマリー

拡張現実と仮想現実市場は、2024年に221億2000万米ドルと評価され、2024年から2029年の間に34.2%のCAGRで、2029年までに963億2000万米ドルに達すると予測されている。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の成長を促進する主な要因には、AR開発者のエコシステムの急増、予算に見合ったVR機器の存在などがある。さらに、ARおよびVR技術の広範な採用や研究開発に向けた継続的な政府の取り組みや投資は、拡張現実および仮想現実市場の市場プレーヤーにいくつかの成長機会を提供すると期待されている。
セミ&フル没入型技術は、予測期間中にバーチャルリアリティ市場でより高いCAGRを記録すると予想される
半・完全没入型技術のバーチャルリアリティ市場は予測期間中により高いCAGRを記録すると予想されるが、これはシミュレーション・トレーニングやバーチャル・ウォークスルーにおいて半没入型技術の採用が増加していること、また完全没入型技術はユーザーを物理的な周囲の環境に対する意識を失うほど完全にデジタル環境に移行させる高いレベルのエンゲージメントを提供するため、需要が増加していることに起因しており、ハイエンド・ゲーム、医療シミュレーション、バーチャル・ツアー、建築設計において非常に好まれている。
ソフトウェア分野が予測期間中最大の市場規模を持つ見込み
拡張現実・バーチャルリアリティソフトウェアは、予測期間中に最大の市場規模を持つ見込みである。これは、大規模な実装に移行しつつある新興プロジェクトに起因している。IKEAやWalmartのような大手企業は、顧客のショッピング体験を向上させることを目的としたARプロトタイプを発表しており、これはこの分野での継続的な実験を反映している。一方、VRソフトウェアは、大量消費主義によって加速しているソフトウェア開発キットの製造において重要な役割を果たしている。例えば、VR技術を高度にサポートするSDKには、REALITY SDK、Virtual Reality Tool Kit(VRTK)、PlayStation Virtual Reality(PSVR)開発キット、Oculus SDK、Google Virtual Reality SDKなどがあります。さらに、VRソフトウェアはクラウドベースのサービスも提供しており、撮影した画像をデータベースと比較し、関連する情報をモバイルデバイスに送り返し、検出、サイズ変更、3D画像の生成などの画像処理を行います。
拡張現実・バーチャルリアリティ市場の主要参入企業のプロファイルは以下の通りである。
- 企業タイプ別:ティア1:15%、ティア2:50%、ティア3:20
- 指名タイプ別:Cレベル:45%、ディレクターレベル:35%、その他:20
- 地域タイプ別北米:45%、欧州:35%、アジア太平洋地域:12%、その他の地域(RoW):8
拡張現実・バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーは、Meta.(米国)、ソニーグループ株式会社(日本)、Apple Inc.(米国)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)などである。

調査範囲
この調査レポートは、拡張現実とバーチャルリアリティ市場を、技術、提供、デバイスタイプ、用途、地域に基づいてセグメント化し、その市場規模を予測しています。また、市場成長に影響を与える促進要因、阻害要因、機会、課題についても包括的にレビューしています。また、市場の量的側面に加えて質的側面もカバーしています。


レポートを購入する理由
本レポートは、拡張現実・仮想現実市場全体と関連分野の最も近い概算収益に関する情報を提供し、同市場の市場リーダー/新規参入者に役立ちます。本レポートは、利害関係者が競争状況を理解し、市場での地位を強化し、適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。また、本レポートは、関係者が市場の鼓動を理解するのに役立ち、主要な市場促進要因、阻害要因、機会、課題に関する情報を提供します。

本レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供しています:
- 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の成長に影響を与える主な促進要因(急増するAR開発者エコシステム、予算に見合ったVRデバイスの存在)、抑制要因(AR技術の高コスト、技術的制約の存在)、機会(広範な導入に向けた継続的な政府の取り組みと投資、ARおよびVR技術の研究開発)、課題(ARおよびVRにおけるディスプレイ遅延の問題、VRにおける高エネルギー消費、ARにおける視野の制限)の分析。
- 製品開発/イノベーション:拡張現実・バーチャルリアリティ市場における今後の技術、研究開発活動、新製品の発表、製品開発、パートナーシップ、提携、契約、共同投資、戦略的サプライヤー関係、事業拡大に関する詳細な洞察。
- 市場開発:有利な市場に関する包括的情報 - 当レポートでは、様々な地域の拡張現実とバーチャルリアリティ市場を分析しています。
- 市場の多様化:オーグメンテッド&バーチャルリアリティ市場における新製品、未開拓地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報
- 競合評価:Meta.社(米国)、Sony Group Corporation(ソニーグループ)(ソニーグループ)(ソニーグループ)のような主要企業の市場シェア、成長戦略、製品提供に関する詳細な評価。(米国)、ソニーグループ株式会社(日本)、Apple Inc.

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目次

1 はじめに 29
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.3 調査範囲 30
1.3.1 対象市場 30
1.3.2 地域範囲 31
1.3.3 対象範囲と除外範囲 31
1.3.4 考慮した年数 32
1.4 考慮した通貨 33
1.5 単位
1.6 制限事項
1.7 利害関係者
1.8 変更点のまとめ
2 研究方法 35
2.1 調査アプローチ 35
2.1.1 二次データ 37
2.1.1.1 主要な二次資料のリスト 37
2.1.1.2 二次資料からの主要データ 37
2.1.2 一次データ 38
2.1.2.1 一次インタビュー参加者リスト 38
2.1.2.2 プライマリーの内訳 38
2.1.2.3 一次資料からの主要データ 39
2.1.2.4 主要な業界インサイト 39
2.1.3 二次調査および一次調査 40
2.2 市場規模の推定方法 40
2.2.1 ボトムアップアプローチ 41
2.2.1.1 ボトムアップ分析を用いた市場規模算出のアプローチ
(需要側) 41
2.2.2 トップダウンアプローチ 42
2.2.2.1 トップダウン分析による市場規模推計の考え方
(供給サイド
2.3 フォーキャスト 44
2.4 市場の内訳とデータの三角測量 45
2.5 リサーチの前提 46
2.6 リスク分析 47
3 エグゼクティブ・サマリー 48

4 プレミアムインサイト
4.1 拡張現実市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 55
4.2 バーチャルリアリティ市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 56
4.3 拡張現実感市場:用途別 56
4.4 バーチャルリアリティ市場:用途別 57
4.5 拡張現実感市場:提供物別 57
4.6 バーチャルリアリティ市場:提供製品別 58
4.7 拡張現実市場:デバイスタイプ別 58
4.8 バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 58
4.9 拡張現実・バーチャルリアリティ市場:技術別 59
4.10 アジア太平洋地域の拡張現実市場:用途別、国別 59
4.11 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場:用途別、国別 60
5 市場の概要
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス:拡張現実市場 61
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 現実世界との相互作用を促進するための仮想ゲーム要素の統合が増加 62
5.2.1.2 没入感のあるショッピング体験の提供を重視する傾向の高まり 63
5.2.1.3 産業分野でのAR技術の利用の増加 63
5.2.2 阻害要因 64
5.2.2.1 AR技術の導入コストが高い 64
5.2.2.2 セキュリティとプライバシーに関する懸念 65
5.2.3 機会 65
5.2.3.1 医療処置の改善を目的としたARデバイスの導入急増 65
5.2.3.2 より安全な自動車への需要急増に伴う車載技術への支出の増加 66
5.2.4 課題 67
5.2.4.1 ディスプレイの遅延と視野の制限 67
5.2.4.2 柔軟性と互換性の問題 68
5.3 市場ダイナミクス:バーチャルリアリティ市場 69
5.3.1 推進要因 69
5.3.1.1 VR 体験を向上させるための高度な触覚フィードバックツールの統合の増加 69
5.3.1.2 コラボレーションとコミュニケーションの改善への注目の高まり 70
5.3.1.3 低予算で入手可能なVR機器の増加 70
5.3.2 足かせ 71
5.3.2.1 重量配分と人間工学的設計の欠陥 71
5.3.3 機会 72
5.3.3.1 遠隔診察と遠隔医療の人気の高まり 72
5.3.3.2 VRハードウェア・コンポーネントへの投資の急増 73
5.3.4 課題 74
5.3.4.1 高いエネルギー消費 74
5.3.4.2 ディスプレイ解像度の問題 74
5.4 バリューチェーン分析 75
5.5 エコシステム分析 77
5.6 投資と資金調達のシナリオ 80
5.7 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱 81
5.8 技術分析 82
5.8.1 主要技術 82
5.8.1.1 ARスマートグラス 82
5.8.1.2 VRベースのマイクロディスプレイ 82
5.8.1.3 モバイルAR 82
5.8.1.4 ニアアイ・ディスプレイ 83
5.8.2 補完技術 83
5.8.2.1 AR搭載ディスプレイ 83
5.8.2.2 AR/VRベースのモニター 83
5.8.2.3 ウェブベースのAR 84
5.8.3 隣接技術 84
5.8.3.1 メタバース 84
5.9 価格分析 85
5.9.1 主要プレイヤーの平均販売価格動向(デバイスタイプ別) 85
5.9.2 平均販売価格動向(デバイスタイプ別) 87
5.9.3 平均販売価格動向(地域別) 88
5.10 ポーターの5つの力分析 89
5.10.1 新規参入の脅威 91
5.10.2 代替品の脅威 91
5.10.3 供給者の交渉力 91
5.10.4 買い手の交渉力 91
5.10.5 競争相手の強さ 91
5.11 主要ステークホルダーと購買基準 92
5.11.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 92
5.11.2 購入基準 92
5.12 拡張現実/仮想現実市場におけるAI/GEN AIの影響 93
5.13 ケーススタディ分析 95
5.13.1 HTCコーポレーションは、消防士の訓練コスト削減のため、フレイムトレーナーVRシミュレーションを支援する 95
5.13.2 フォルクスワーゲンがARとVR技術を活用し、対面での共同作業に伴う課題に対処 95
5.13.3 HTC Corporation、自動車設計チームの遠隔コラボレーションを可能にする没入型VRソリューションを導入 96
5.13.4 メタ、BMWと協業してスマートカーの車内体験を革新 96

5.14 貿易分析 96
5.14.1 輸入シナリオ(HSコード9004) 97
5.14.2 輸出シナリオ(HSコード9004) 98
5.15 特許分析 99
5.16 規制の状況 101
5.16.1 規制機関、政府機関、その他の団体 101
5.16.2 規制 104
5.17 主要会議とイベント(2024-2025年) 105
6 拡張現実と仮想現実技術を開発する企業 106
6.1 はじめに 106
6.2 中規模企業 106
6.3 中規模企業 107
6.4 大企業 107
7 拡張現実・バーチャルリアリティ市場:技術別 109
7.1 導入 110
7.2 拡張現実 111
7.2.1 マーカーベース 113
7.2.1.1 費用対効果が高く信頼性の高い技術へのニーズの高まりが市場を牽引 113
7.2.1.2 パッシブマーカー 113
7.2.1.3 アクティブマーカー 113
7.2.2 マーカーレス 114
7.2.2.1 スマートフォンやタブレットの需要の高まりがセグメント成長を促進 114
7.2.2.2 モデルベースのトラッキング 114
7.2.2.3 画像処理ベースのトラッキング 114
7.2.3 アンカーベース 115
7.2.3.1 仮想画像を効果的にオーバーレイして実世界を検出する必要性の高まりがセグメント成長を促進する 115
7.3 バーチャルリアリティ 115
7.3.1 非浸透型 116
7.3.1.1 費用対効果と導入の容易さがセグメント成長を促進 116
7.3.2 完全没入型・半没入型 117
7.3.2.1 ハイエンドゲームや医療シミュレーションへの採用がセグメント成長を促進 117

8 拡張現実とバーチャルリアリティ市場(提供物別) 118
8.1 導入 119
8.2 ハードウェア 121
8.2.1 センサー 125
8.2.1.1 ユーザーと仮想環境間のシームレスなインタラクション重視の高まりがセグメント成長を促進 125
8.2.2 半導体部品 126
8.2.2.1 没入型インタラクションを実現するためにスマートフォンやタブレット端末でコントローラの採用が増加し、セグメント成長を後押し 126
8.2.3 ディスプレイ&プロジェクター 127
8.2.3.1 光学技術の急速な進歩がセグメント成長に寄与 127
8.2.4 ポジション/ルームトラッカー 127
8.2.4.1 正確で安定した物体モニタリング結果が重視されるようになり、 分野の成長を促進 127
8.2.5 カメラ 128
8.2.5.1 仮想空間における物体の奥行きと振幅を計測するニーズの高まりがセグメント成長を加速 128
8.2.6 その他のハードウェア・コンポーネント 128
8.3 ソフトウェア 128
8.3.1 デジタル情報と実世界環境のシームレスな統合への注目の高まりがセグメント成長を促進する 128
8.3.2 機能別
8.3.2.1 リモートコラボレーション 131
8.3.2.2 ワークフローの最適化 131
8.3.2.3 ドキュメンテーション 131
8.3.2.4 ビジュアル化 131
8.3.2.5 3D モデリング 132
8.3.2.6 ナビゲーション 132
9 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 133
9.1 はじめに 134
9.2 拡張現実デバイス 134
9.2.1 ヘッドマウントディスプレイ 135
9.2.1.1 インタラクティブな体験を提供するためのナビゲーションやゲームへの利用がセグメント成長を促進する 135
9.2.1.2 スマートグラス 136
9.2.1.3 スマートヘルメット 136
9.2.2 ヘッドアップディスプレイ 136
9.2.2.1 安全警告を提供するための自動車への統合がセグメント成長に寄与する 136

9.3 バーチャルリアリティデバイス 137
9.3.1 ヘッドマウントディスプレイ 139
9.3.1.1 没入型エンターテインメントとゲーム体験への需要がセグメント成長を押し上げる 139
9.3.2 ジェスチャー・トラッキング・デバイス 139
9.3.2.1 リハビリや理学療法での活用がセグメント成長を加速 139
9.3.2.1.1 データグローブ 139
9.3.2.1.2 その他のジェスチャートラッキング機器 140
9.3.3 プロジェクター&ディスプレイウォール 140
9.3.3.1 大規模ビジュアライゼーションへの採用がセグメント成長を促進する 140
10 拡張現実とバーチャルリアリティ市場(用途別) 141
10.1 はじめに 142
10.2 拡張現実アプリケーション 142
10.2.1 消費者 143
10.2.1.1 ゲームやスポーツ中継で印象的な視覚効果を生み出すことが重視され、セグメント成長を促進 143
10.2.1.2 ゲーム 145
10.2.1.3 スポーツとエンターテインメント 145
10.2.1.3.1 遺跡 145
10.2.1.3.2 テーマパーク 145
10.2.1.3.3 美術館・展覧会 145
10.2.2 商業 146
10.2.2.1 インターネットアクセスとオンライン販売の増加がセグメント成長に寄与 146
10.2.2.2 小売・eコマース 147
10.2.2.2.1 宝飾品 147
10.2.2.2.2 美容・化粧品 148
10.2.2.2.3 アパレル・フィッティング 148
10.2.2.2.4 食料品店 148
10.2.2.2.5 履物 148
10.2.2.2.6 家具・照明デザイン 148
10.2.2.3 旅行・観光 149
10.2.2.4 Eラーニング 149
10.2.3 企業 150
10.2.3.1 人為的ミスを減らし、効率を最適化することでトレーニングを強化し、 セグメントの成長を促進するための採用 150
10.2.4 ヘルスケア 152
10.2.4.1 高度な画像機器への需要増加がセグメント成長を促進する 152
10.2.4.2 外科手術 153
10.2.4.3 フィットネス管理 153
10.2.4.4 患者ケア管理 153
10.2.4.5 薬局管理 154
10.2.4.6 医療トレーニング・教育 154
10.2.4.7 その他のヘルスケア・アプリケーション 154
10.2.5 航空宇宙・防衛 155
10.2.5.1 航空機の欠陥や損傷の迅速な特定がセグメント成長を促進する 155
10.2.6 エネルギー 157
10.2.6.1 安全規制の遵守に重点が置かれ、セグメント成長を促進 157
10.2.7 自動車 159
10.2.7.1 交通安全向上のための先進運転支援システムの採用が市場を牽引 159
10.2.8 その他のARアプリケーション 161
10.2.8.1 農業 162
10.2.8.2 建設業 162
10.2.8.3 輸送・物流 162
10.2.8.4 公共安全 163
10.2.8.5 通信/ITデータセンター 163
10.3 バーチャルリアリティアプリケーション 164
10.3.1 消費者 166
10.3.1.1 ゲーム&エンタテインメント企業によるユーザー体験の向上への注力の高まりがセグメント成長を押し上げる 166
10.3.1.2 ゲーム&エンターテインメント 167
10.3.1.3 スポーツ 168
10.3.2 商業 168
10.3.2.1 効果的なマーケティングと広告重視の高まりがセグメント成長に寄与 168
10.3.2.1.1 小売・eコマース 170
10.3.2.1.2 教育・トレーニング 170
10.3.2.1.3 旅行・観光 170
10.3.2.1.4 広告 171
10.3.3 企業 171
10.3.3.1 訓練やシミュレーションをサポートする高度な技術への要求の高まりがセグメント成長を加速 171
10.3.4 ヘルスケア 173
10.3.4.1 手術計画、トレーニング、スキル開発の強化に重点を置く傾向が強まり、セグメント成長を促進 173
10.3.4.1.1 手術 175
10.3.4.1.2 患者ケア管理 175
10.3.4.1.3 フィットネス管理 175
10.3.4.1.4 薬局管理 175
10.3.4.1.5 医療トレーニング・教育 175

10.3.5 航空宇宙・防衛 176
10.3.5.1 コックピットの設計とテストを強化する先進技術の採用が急増し、セグメント成長を拡大 176
10.3.6 その他のVRアプリケーション 177
10.3.6.1 自動車 179
10.3.6.2 不動産 179
10.3.6.3 地理空間マイニング 179
11 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:地域別 180
11.1 はじめに 181
11.2 北米 183
11.2.1 北米のマクロ経済見通し 189
11.2.2 米国 189
11.2.2.1 マーケティングや販促キャンペーンへの革新的技術の導入増加が市場を牽引 189
11.2.3 カナダ 190
11.2.3.1 急成長する観光・ホスピタリティ分野が市場成長に寄与 190
11.2.4 メキシコ 190
11.2.4.1 犯罪撲滅のためのVRを活用したトレーニングセンター開発の増加が市場成長を促進 190
11.3 欧州 191
11.3.1 欧州のマクロ経済見通し 196
11.3.2 ドイツ 196
11.3.2.1 仮想自動車ディーラーの開発増加が市場成長を後押し 196
11.3.3 フランス 197
11.3.3.1 デジタル・ディスプレイの採用拡大が市場成長を加速 197
11.3.4 イギリス 197
11.3.4.1 急速なデジタル変革が市場成長に寄与する 197
11.3.5 その他の欧州 198
11.4 アジア太平洋 198
11.4.1 アジア太平洋地域のマクロ経済見通し 204
11.4.2 中国 204
11.4.2.1 人口増加とスマートフォンの普及が市場成長を促進する 204
11.4.3 インド 205
11.4.3.1 オンラインロボット教育の増加が市場成長を促進する 205
11.4.4 日本 206
11.4.4.1 医療分野での先端技術導入の増加が市場を牽引 206
11.4.5 韓国 206
11.4.5.1 食料品の買い物体験の合理化を重視する動きが活発化し、市場成長を後押し 206
11.4.6 その他のアジア太平洋地域 207
11.5 ROW 207
11.5.1 行のマクロ経済見通し 211
11.5.2 中東・アフリカ 211
11.5.2.1 文化遺産の振興と観光客誘致への関心の高まりが市場成長を加速 211
11.5.2.2 GCC諸国 211
11.5.2.3 アフリカとその他の中東地域 212
11.5.3 南米 212
11.5.3.1 消費者セクターの拡大が市場成長を促進する 212
12 競争環境 213
12.1 はじめに 213
12.2 主要戦略/勝利への権利(2019~2024年) 213
12.3 市場シェア分析(2023年) 215
12.4 企業評価と財務指標 217
12.5 ブランド/製品の比較 218
12.6 収益分析(2020-2023年) 218
12.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 219
12.7.1 スター企業 219
12.7.2 新興リーダー 220
12.7.3 浸透型プレーヤー 220
12.7.4 参加企業 220
12.7.5 企業フットプリント:主要プレーヤー、2023年 221
12.7.5.1 企業フットプリント 221
12.7.5.2 技術のフットプリント 223
12.7.5.3 オファリングのフットプリント 224
12.7.5.4 デバイスタイプのフットプリント 225
12.7.5.5 アプリケーションフットプリント 226
12.7.5.6 地域別フットプリント 228
12.8 企業評価マトリックス:新興企業/SM(2023年) 229
12.8.1 進歩的企業 229
12.8.2 反応企業 229
12.8.3 ダイナミックな企業 229
12.8.4 スタートアップ企業 229
12.8.5 競争ベンチマーキング:新興企業/SM、2023年 231
12.8.5.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 231
12.8.5.2 主要新興企業/中小企業の競争ベンチマーク 232
12.9 競争シナリオ 232
12.9.1 製品上市 232
12.9.2 取引 235
12.9.3 拡張 238
12.9.4 その他 238
13 会社プロファイル 239
13.1 主要プレーヤー 239
13.1.1 メタ 239
13.1.1.1 事業概要 239
13.1.1.2 提供する製品/ソリューション/サービス 241
13.1.1.3 最近の動向 242
13.1.1.3.1 製品の発売 242
13.1.1.3.2 取引 242
13.1.1.4 MnMの見解 243
13.1.1.4.1 主要な強み/勝つための権利 243
13.1.1.4.2 戦略的選択 243
13.1.1.4.3 弱点/競争上の脅威 243
13.1.2 ソニー株式会社 244
13.1.2.1 事業概要 244
13.1.2.2 提供する製品/ソリューション/サービス 245
13.1.2.3 最近の動向 246
13.1.2.3.1 製品の発売 246
13.1.2.3.2 取引 246
13.1.2.3.3 事業拡大 247
13.1.2.4 MnMの見解 247
13.1.2.4.1 主要な強み/勝利への権利 247
13.1.2.4.2 戦略的選択 247
13.1.2.4.3 弱点/競争上の脅威 247
13.1.3 アップル248
13.1.3.1 事業概要 248
13.1.3.2 提供する製品/ソリューション/サービス 249
13.1.3.3 最近の動向 250
13.1.3.3.1 製品の発売 250
13.1.3.4 MnMの見解 250
13.1.3.4.1 主要な強み/勝つための権利 250
13.1.3.4.2 戦略的選択 250
13.1.3.4.3 弱点/競争上の脅威 250
13.1.4 バイトダンス 251
13.1.4.1 事業概要 251
13.1.4.2 提供する製品/ソリューション/サービス 252
13.1.4.3 最近の動向 252
13.1.4.3.1 製品の発売 252
13.1.4.3.2 取引 253
13.1.4.4 MnMの見解 253
13.1.4.4.1 主要な強み/勝つための権利 253
13.1.4.4.2 戦略的選択 253
13.1.4.4.3 弱点/競争上の脅威 253
13.1.5 DPVR 254
13.1.5.1 事業概要 254
13.1.5.2 提供する製品/ソリューション/サービス 254
13.1.5.3 最近の動向 255
13.1.5.3.1 製品発表 255
13.1.5.3.2 取引 256
13.1.5.4 MnMの見解 256
13.1.5.4.1 主要な強み/勝つための権利 256
13.1.5.4.2 戦略的選択 256
13.1.5.4.3 弱点/競争上の脅威 256
13.1.6 HTCコーポレーション 257
13.1.6.1 事業概要 257
13.1.6.2 提供する製品/ソリューション/サービス 258
13.1.6.3 最近の動向 259
13.1.6.3.1 製品の発売 259
13.1.6.3.2 取引 260
13.1.6.4 MnMの見解 260
13.1.6.4.1 主要な強み/勝つための権利 260
13.1.6.4.2 戦略的選択 260
13.1.6.4.3 弱点/競争上の脅威 260
13.1.7 グーグル 261
13.1.7.1 事業概要 261
13.1.7.2 提供する製品/ソリューション/サービス 262
13.1.7.3 最近の動向 263
13.1.7.3.1 製品発表 263
13.1.7.3.2 取引 264
13.1.8 マイクロソフト 265
13.1.8.1 事業概要 265
13.1.8.2 提供する製品/ソリューション/サービス 266
13.1.8.3 最近の動向 268
13.1.8.3.1 製品発表 268
13.1.8.3.2 取引 268
13.1.8.3.3 その他 269
13.1.9 サムスン 270
13.1.9.1 事業概要 270
13.1.9.2 提供する製品/ソリューション/サービス 271
13.1.9.3 最近の動向 272
13.1.9.3.1 製品発表 272
13.1.9.3.2 取引 272

13.1.10 PTC 273
13.1.10.1 事業概要 273
13.1.10.2 提供する製品/ソリューション/サービス 274
13.1.10.3 最近の動向 275
13.1.10.3.1 取引 275
13.1.11 セイコーエプソン株式会社 276
13.1.11.1 事業概要 276
13.1.11.2 提供する製品/ソリューション/サービス 277
13.1.11.3 最近の動向 278
13.1.11.3.1 製品の発売 278
13.1.12 レノボ 279
13.1.12.1 事業概要 279
13.1.12.2 提供する製品/ソリューション/サービス 280
13.1.12.3 最近の動向 281
13.1.12.3.1 製品発表 281
13.1.12.3.2 取引 281
13.2 その他のプレーヤー 283
13.2.1 イオン・リアリティ 283
13.2.2 マックスエスト(株284
13.2.3 マジックリープ285
13.2.4 ブリッパー・グループ・リミテッド 286
13.2.5 アティア287
13.2.6 VUZIX 288
13.2.7 ニンテンドー 289
13.2.8 ウルトラリアップ 289
13.2.9 ペナンブラ290
13.2.10 サイコ・スマート・アプリ 291
13.2.11 シャオミ 291
13.2.12 パナソニック株式会社 292
13.2.13 スコープ・アー 292
13.2.14 コンチネンタル
13.2.15 ヴァーチャル・ライブ 294
13.2.16 インテル株式会社 295
13.2.17 クラフターズ 296
13.2.18 ビドンゲームスタジオ 296
13.2.19 アペンタス・テクノロジーズ 297
13.2.20 3Dクラウド 297
13.2.21 ウェイレイ 298

14 付録 299
14.1 業界の専門家による洞察 299
14.2 ディスカッションガイド 299
14.3 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 304
14.4 カスタマイズオプション 306
14.5 関連レポート 306
14.6 著者の詳細 307

 

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Summary

The Augmented and Virtual Reality Market was valued at USD 22.12 billion in 2024 and is expected to reach USD $96.32 billion by 2029, at a CAGR of 34.2% during the 2024-2029 period. The major factors driving the growth of augmented and virtual reality market includes the surging AR developer ecosystem, and presence of budget-friendly VR devices. Moreover, the ongoing government initiatives and investments towards the wide adoption, and research and development of AR and VR technologies is expected to provide several growth opportunities for market players in the augmented and virtual reality market.
Semi & Fully immersive technology is expected to register higher CAGR in the virtual reality market during the forecast period
The virtual reality market for semi & fully immersive technology is expected to register higher CAGR during the forecast period which is attributed to the increasing adoption of semi immersive technology in simulation training and virtual walkthroughs, and the increasing demand for fully immersive technology as they deliver high level of engagement which completely transports users into a digital environment to an extent that they lose awareness of their physical surroundings, which is highly preferrable in high-end gaming, medical simulations, virtual tours and architectural designs.
Software segment is expected to have the largest market size during the forecast period
The augmented and virtual reality software is expected to have the largest market size during the forecast period. This is attributed to the emerging projects that are transitioning into large-scale implementations. Major companies like IKEA and Walmart have launched their AR prototypes that aims at enhancing customer shopping experiences which reflects the ongoing experimentation in this sector. On the other hand, VR software plays a crucial role in manufacturing software development kits which is accelerated by mass consumerism. For instance, SDKs that highly support VR technology are REALITY SDK, Virtual Reality Tool Kit (VRTK), PlayStation Virtual Reality (PSVR) dev kit, Oculus SDK, and Google Virtual Reality SDK. Furthermore, VR software also provides cloud-based services that are used to compare captured images with a database, delivering relevant information back to the mobile device, which then handles image processing, including detection, resizing, and generating 3D images.
The break-up of profile of primary participants in the augmented and virtual reality market-
• By Company Type: Tier 1 – 15%, Tier 2 – 50%, Tier 3 – 20%
• By Designation Type: C Level – 45%, Director Level – 35%, Others – 20%
• By Region Type: North America – 45%, Europe – 35%, Asia Pacific – 12%, Rest of the World (RoW) – 8%
The major players of the augmented and virtual reality market are Meta. (US), Sony Group Corporation (Japan), Apple Inc. (US), ByteDance (China), and DPVR (China) among others.

Research Coverage
The report segments the augmented and virtual reality market and forecasts its size based on technology, offering, device type, application, and region. The report also provides a comprehensive review of drivers, restraints, opportunities, and challenges influencing market growth. The report also covers qualitative aspects in addition to the quantitative aspects of the market.


Reasons to buy the report:
The report will help the market leaders/new entrants in this market with information on the closest approximate revenues for the overall augmented and virtual reality market and related segments. This report will help stakeholders understand the competitive landscape and gain more insights to strengthen their position in the market and plan suitable go-to-market strategies. The report also helps stakeholders understand the pulse of the market and provides them with information on key market drivers, restraints, opportunities, and challenges.

The report provides insights on the following pointers:
• Analysis of key drivers (surging AR developer ecosystem, and presence of budget-friendly VR devices), restraints (high costs of AR technology, and presence of technological limitations), opportunities (ongoing government initiatives and investments towards the wide adoption, and research and development of AR and VR technologies), and challenges (display latency issues in AR and VR, high energy consumption in VR and limited field of vision in AR) influencing the growth of the augmented and virtual reality market.
• Product Development/Innovation: Detailed insights on upcoming technologies, research & development activities, and new product launches, product development, partnerships, collaborations, contracts, joint investments, strategic supplier relationships, and expansions in the augmented and virtual reality market.
• Market Development: Comprehensive information about lucrative markets – the report analyses the augmented and virtual reality market across varied regions.
• Market Diversification: Exhaustive information about new products, untapped geographies, recent developments, and investments in the augmented and virtual reality market
• Competitive Assessment: In-depth assessment of market shares, growth strategies and product offerings of leading players like Meta. (US), Sony Group Corporation (Japan), Apple Inc. (US), ByteDance (China), and DPVR (China).



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Table of Contents

1 INTRODUCTION 29
1.1 STUDY OBJECTIVES 29
1.2 MARKET DEFINITION 29
1.3 STUDY SCOPE 30
1.3.1 MARKETS COVERED 30
1.3.2 REGIONAL SCOPE 31
1.3.3 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS 31
1.3.4 YEARS CONSIDERED 32
1.4 CURRENCY CONSIDERED 33
1.5 UNITS CONSIDERED 33
1.6 LIMITATIONS 33
1.7 STAKEHOLDERS 33
1.8 SUMMARY OF CHANGES 33
2 RESEARCH METHODOLOGY 35
2.1 RESEARCH APPROACH 35
2.1.1 SECONDARY DATA 37
2.1.1.1 List of key secondary sources 37
2.1.1.2 Key data from secondary sources 37
2.1.2 PRIMARY DATA 38
2.1.2.1 List of primary interview participants 38
2.1.2.2 Breakdown of primaries 38
2.1.2.3 Key data from primary sources 39
2.1.2.4 Key industry insights 39
2.1.3 SECONDARY AND PRIMARY RESEARCH 40
2.2 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY 40
2.2.1 BOTTOM-UP APPROACH 41
2.2.1.1 Approach to arrive at market size using bottom-up analysis
(demand side) 41
2.2.2 TOP-DOWN APPROACH 42
2.2.2.1 Approach to arrive at market size using top-down analysis
(supply side) 42
2.3 FORECAST 44
2.4 MARKET BREAKDOWN AND DATA TRIANGULATION 45
2.5 RESEARCH ASSUMPTIONS 46
2.6 RISK ANALYSIS 47
3 EXECUTIVE SUMMARY 48

4 PREMIUM INSIGHTS 55
4.1 ATTRACTIVE OPPORTUNITIES FOR PLAYERS IN AUGMENTED REALITY MARKET 55
4.2 ATTRACTIVE OPPORTUNITIES FOR PLAYERS IN VIRTUAL REALITY MARKET 56
4.3 AUGMENTED REALITY MARKET, BY APPLICATION 56
4.4 VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION 57
4.5 AUGMENTED REALITY MARKET, BY OFFERING 57
4.6 VIRTUAL REALITY MARKET, BY OFFERING 58
4.7 AUGMENTED REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE 58
4.8 VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE 58
4.9 AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY 59
4.10 AUGMENTED REALITY MARKET IN ASIA PACIFIC, BY APPLICATION AND COUNTRY 59
4.11 VIRTUAL REALITY MARKET IN ASIA PACIFIC, BY APPLICATION AND COUNTRY 60
5 MARKET OVERVIEW 61
5.1 INTRODUCTION 61
5.2 MARKET DYNAMICS: AUGMENTED REALITY MARKET 61
5.2.1 DRIVERS 62
5.2.1.1 Rising integration of virtual game elements to foster real-world interactions 62
5.2.1.2 Growing emphasis on providing immersive shopping experiences 63
5.2.1.3 Increasing use of AR technology in industrial sectors 63
5.2.2 RESTRAINTS 64
5.2.2.1 High implementation costs of AR technology 64
5.2.2.2 Security and privacy concerns 65
5.2.3 OPPORTUNITIES 65
5.2.3.1 Surging deployment of AR devices to improve medical procedures 65
5.2.3.2 Increasing spending on in-car technologies with surging demand for safer vehicles 66
5.2.4 CHALLENGES 67
5.2.4.1 Display latency and limited field of view 67
5.2.4.2 Flexibility and compatibility issues 68
5.3 MARKET DYNAMICS: VIRTUAL REALITY MARKET 69
5.3.1 DRIVERS 69
5.3.1.1 Rising integration of advanced haptic feedback tools to improve VR experiences 69
5.3.1.2 Growing focus on improving collaboration and communication 70
5.3.1.3 Increasing availability of budget-friendly VR devices 70
5.3.2 RESTRAINTS 71
5.3.2.1 Weight distribution and ergonomic design flaws 71
5.3.3 OPPORTUNITIES 72
5.3.3.1 Rising popularity of remote medical consultations and telemedicine 72
5.3.3.2 Surging investments in VR hardware components 73
5.3.4 CHALLENGES 74
5.3.4.1 High energy consumption 74
5.3.4.2 Display resolution issues 74
5.4 VALUE CHAIN ANALYSIS 75
5.5 ECOSYSTEM ANALYSIS 77
5.6 INVESTMENT AND FUNDING SCENARIO 80
5.7 TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING CUSTOMER BUSINESS 81
5.8 TECHNOLOGY ANALYSIS 82
5.8.1 KEY TECHNOLOGIES 82
5.8.1.1 AR smart glasses 82
5.8.1.2 VR-based microdisplays 82
5.8.1.3 Mobile AR 82
5.8.1.4 Near-eye displays 83
5.8.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES 83
5.8.2.1 AR-powered displays 83
5.8.2.2 AR/VR-based monitors 83
5.8.2.3 Web-based AR 84
5.8.3 ADJACENT TECHNOLOGIES 84
5.8.3.1 Metaverse 84
5.9 PRICING ANALYSIS 85
5.9.1 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF KEY PLAYERS, BY DEVICE TYPE 85
5.9.2 AVERAGE SELLING PRICE TREND, BY DEVICE TYPE 87
5.9.3 AVERAGE SELLING PRICE TREND, BY REGION 88
5.10 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 89
5.10.1 THREAT OF NEW ENTRANTS 91
5.10.2 THREAT OF SUBSTITUTES 91
5.10.3 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS 91
5.10.4 BARGAINING POWER OF BUYERS 91
5.10.5 INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 91
5.11 KEY STAKEHOLDERS AND BUYING CRITERIA 92
5.11.1 KEY STAKEHOLDERS IN BUYING PROCESS 92
5.11.2 BUYING CRITERIA 92
5.12 IMPACT OF AI/GEN AI ON AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY MARKET 93
5.13 CASE STUDY ANALYSIS 95
5.13.1 HTC CORPORATION SUPPORTS FLAIM TRAINER VR SIMULATION TO REDUCE COSTS OF TRAINING FIREFIGHTERS 95
5.13.2 VOLKSWAGEN LEVERAGES AR AND VR TECHNOLOGIES TO ADDRESS CHALLENGES ASSOCIATED WITH IN-PERSON COLLABORATION 95
5.13.3 HTC CORPORATION IMPLEMENTS IMMERSIVE VR SOLUTION TO ENABLE REMOTE COLLABORATION OF AUTOMOTIVE DESIGN TEAMS 96
5.13.4 META COLLABORATES WITH BMW TO REVOLUTIONIZE IN-CAR EXPERIENCES IN SMART VEHICLES 96

5.14 TRADE ANALYSIS 96
5.14.1 IMPORT SCENARIO (HS CODE 9004) 97
5.14.2 EXPORT SCENARIO (HS CODE 9004) 98
5.15 PATENT ANALYSIS 99
5.16 REGULATORY LANDSCAPE 101
5.16.1 REGULATORY BODY, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 101
5.16.2 REGULATIONS 104
5.17 KEY CONFERENCES AND EVENTS, 2024–2025 105
6 ENTERPRISES DEVELOPING AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY TECHNOLOGIES 106
6.1 INTRODUCTION 106
6.2 SMALL-SIZED ENTERPRISES 106
6.3 MEDIUM-SIZED ENTERPRISES 107
6.4 LARGE ENTERPRISES 107
7 AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY 109
7.1 INTRODUCTION 110
7.2 AUGMENTED REALITY 111
7.2.1 MARKER-BASED 113
7.2.1.1 Increasing need for cost-effective and reliable technology to drive market 113
7.2.1.2 Passive marker 113
7.2.1.3 Active marker 113
7.2.2 MARKERLESS 114
7.2.2.1 Mounting demand for smartphones and tablets to fuel segmental growth 114
7.2.2.2 Model-based tracking 114
7.2.2.3 Image processing-based tracking 114
7.2.3 ANCHOR-BASED 115
7.2.3.1 Growing need to effectively overlay virtual images for real-world detection to augment segmental growth 115
7.3 VIRTUAL REALITY 115
7.3.1 NON-IMMERSIVE 116
7.3.1.1 Cost-effectiveness and ease of implementation to expedite segmental growth 116
7.3.2 SEMI & FULLY IMMERSIVE 117
7.3.2.1 Adoption in high-end gaming and medical simulations to fuel segmental growth 117

8 AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY MARKET, BY OFFERING 118
8.1 INTRODUCTION 119
8.2 HARDWARE 121
8.2.1 SENSORS 125
8.2.1.1 Rising emphasis on seamless interaction between users and virtual environments to augment segmental growth 125
8.2.2 SEMICONDUCTOR COMPONENTS 126
8.2.2.1 Increasing adoption of controllers in smartphones and tablets to deliver immersive interactions to boost segmental growth 126
8.2.3 DISPLAYS & PROJECTORS 127
8.2.3.1 Rapid advancement in optical technology to contribute to segmental growth 127
8.2.4 POSITION/ROOM TRACKERS 127
8.2.4.1 Growing emphasis on obtaining accurate and stable object monitoring results to fuel segmental growth 127
8.2.5 CAMERAS 128
8.2.5.1 Rising need to measure depth and amplitude of objects in virtual spaces to accelerate segmental growth 128
8.2.6 OTHER HARDWARE COMPONENTS 128
8.3 SOFTWARE 128
8.3.1 INCREASING FOCUS ON SEAMLESSLY INTEGRATING DIGITAL INFORMATION WITH REAL-WORLD ENVIRONMENTS TO FOSTER SEGMENTAL GROWTH 128
8.3.2 BY FUNCTION 131
8.3.2.1 Remote collaboration 131
8.3.2.2 Workflow optimization 131
8.3.2.3 Documentation 131
8.3.2.4 Visualization 131
8.3.2.5 3D modeling 132
8.3.2.6 Navigation 132
9 AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE 133
9.1 INTRODUCTION 134
9.2 AUGMENTED REALITY DEVICES 134
9.2.1 HEAD-MOUNTED DISPLAYS 135
9.2.1.1 Use in navigation and gaming to provide interactive experiences to foster segmental growth 135
9.2.1.2 Smart glasses 136
9.2.1.3 Smart helmets 136
9.2.2 HEAD-UP DISPLAYS 136
9.2.2.1 Integration into automobiles to provide safety alerts to contribute to segmental growth 136

9.3 VIRTUAL REALITY DEVICES 137
9.3.1 HEAD-MOUNTED DISPLAYS 139
9.3.1.1 Demand for immersive entertainment and gaming experiences to boost segmental growth 139
9.3.2 GESTURE-TRACKING DEVICES 139
9.3.2.1 Utilization in rehabilitation and physical therapy to accelerate segmental growth 139
9.3.2.1.1 Data gloves 139
9.3.2.1.2 Other gesture-tracking devices 140
9.3.3 PROJECTORS & DISPLAY WALLS 140
9.3.3.1 Adoption to create large-scale visualizations to fuel segmental growth 140
10 AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION 141
10.1 INTRODUCTION 142
10.2 AUGMENTED REALITY APPLICATIONS 142
10.2.1 CONSUMER 143
10.2.1.1 Emphasis on creating impressive visual effects in gaming and sports broadcasts to augment segmental growth 143
10.2.1.2 Gaming 145
10.2.1.3 Sports & entertainment 145
10.2.1.3.1 Archaeological sites 145
10.2.1.3.2 Theme parks 145
10.2.1.3.3 Art galleries & exhibitions 145
10.2.2 COMMERCIAL 146
10.2.2.1 Rise in internet access and online sales to contribute to segmental growth 146
10.2.2.2 Retail & e-commerce 147
10.2.2.2.1 Jewelry 147
10.2.2.2.2 Beauty & cosmetics 148
10.2.2.2.3 Apparel fitting 148
10.2.2.2.4 Grocery shopping 148
10.2.2.2.5 Footwear 148
10.2.2.2.6 Furniture & lighting design 148
10.2.2.3 Travel & tourism 149
10.2.2.4 E-learning 149
10.2.3 ENTERPRISE 150
10.2.3.1 Adoption to enhance training by reducing human errors and optimizing efficiency to expedite segmental growth 150
10.2.4 HEALTHCARE 152
10.2.4.1 Increased demand for advanced imaging equipment to boost segmental growth 152
10.2.4.2 Surgery 153
10.2.4.3 Fitness management 153
10.2.4.4 Patient care management 153
10.2.4.5 Pharmacy management 154
10.2.4.6 Medical training & education 154
10.2.4.7 Other healthcare applications 154
10.2.5 AEROSPACE & DEFENSE 155
10.2.5.1 Need for quick identification of aircraft defects and damage to augment segmental growth 155
10.2.6 ENERGY 157
10.2.6.1 Strong focus on ensuring compliance with safety regulations to foster segmental growth 157
10.2.7 AUTOMOTIVE 159
10.2.7.1 Adoption of advanced driver-assistance systems to enhance road safety to drive market 159
10.2.8 OTHER AR APPLICATIONS 161
10.2.8.1 Agriculture 162
10.2.8.2 Construction 162
10.2.8.3 Transportation & logistics 162
10.2.8.4 Public safety 163
10.2.8.5 Telecom/IT data centers 163
10.3 VIRTUAL REALITY APPLICATIONS 164
10.3.1 CONSUMER 166
10.3.1.1 Increasing focus on enhancing user experiences by gaming & entertainment companies to boost segmental growth 166
10.3.1.2 Gaming & entertainment 167
10.3.1.3 Sports 168
10.3.2 COMMERCIAL 168
10.3.2.1 Rising emphasis on effective marketing and advertising to contribute to segmental growth 168
10.3.2.1.1 Retail & e-commerce 170
10.3.2.1.2 Education & training 170
10.3.2.1.3 Travel & tourism 170
10.3.2.1.4 Advertising 171
10.3.3 ENTERPRISE 171
10.3.3.1 Increasing requirement for advanced technologies to support training and simulation to accelerate segmental growth 171
10.3.4 HEALTHCARE 173
10.3.4.1 Growing emphasis on enhancing surgical planning, training, and skill developments to fuel segmental growth 173
10.3.4.1.1 Surgery 175
10.3.4.1.2 Patient care management 175
10.3.4.1.3 Fitness management 175
10.3.4.1.4 Pharmacy management 175
10.3.4.1.5 Medical training & education 175

10.3.5 AEROSPACE & DEFENSE 176
10.3.5.1 Surging adoption of advanced technologies to enhance cockpit design and testing to augment segmental growth 176
10.3.6 OTHER VR APPLICATIONS 177
10.3.6.1 Automotive 179
10.3.6.2 Real estate 179
10.3.6.3 Geospatial mining 179
11 AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION 180
11.1 INTRODUCTION 181
11.2 NORTH AMERICA 183
11.2.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR NORTH AMERICA 189
11.2.2 US 189
11.2.2.1 Rising deployment of innovative technologies for marketing and promotional campaigns to drive market 189
11.2.3 CANADA 190
11.2.3.1 Burgeoning tourism and hospitality sectors to contribute to market growth 190
11.2.4 MEXICO 190
11.2.4.1 Increasing development of VR-powered training centers to combat crime to fuel market growth 190
11.3 EUROPE 191
11.3.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR EUROPE 196
11.3.2 GERMANY 196
11.3.2.1 Increasing development of virtual car dealerships to boost market growth 196
11.3.3 FRANCE 197
11.3.3.1 Escalating adoption of digital displays to accelerate market growth 197
11.3.4 UK 197
11.3.4.1 Rapid digital transformation to contribute to market growth 197
11.3.5 REST OF EUROPE 198
11.4 ASIA PACIFIC 198
11.4.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR ASIA PACIFIC 204
11.4.2 CHINA 204
11.4.2.1 Growing population and smartphone adoption to foster market growth 204
11.4.3 INDIA 205
11.4.3.1 Rise in online robotics education to augment market growth 205
11.4.4 JAPAN 206
11.4.4.1 Increasing deployment of advanced technologies in healthcare sector to drive market 206
11.4.5 SOUTH KOREA 206
11.4.5.1 Rising emphasis on streamlining grocery shopping experience to boost market growth 206
11.4.6 REST OF ASIA PACIFIC 207
11.5 ROW 207
11.5.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR ROW 211
11.5.2 MIDDLE EAST & AFRICA 211
11.5.2.1 Increasing focus on promoting cultural heritage and attracting tourists to accelerate market growth 211
11.5.2.2 GCC countries 211
11.5.2.3 Africa & Rest of Middle East 212
11.5.3 SOUTH AMERICA 212
11.5.3.1 Expansion of consumer sector to expedite market growth 212
12 COMPETITIVE LANDSCAPE 213
12.1 INTRODUCTION 213
12.2 KEY STRATEGIES/RIGHT TO WIN, 2019–2024 213
12.3 MARKET SHARE ANALYSIS, 2023 215
12.4 COMPANY VALUATION AND FINANCIAL METRICS 217
12.5 BRAND/PRODUCT COMPARISON 218
12.6 REVENUE ANALYSIS, 2020–2023 218
12.7 COMPANY EVALUATION MATRIX: KEY PLAYERS, 2023 219
12.7.1 STARS 219
12.7.2 EMERGING LEADERS 220
12.7.3 PERVASIVE PLAYERS 220
12.7.4 PARTICIPANTS 220
12.7.5 COMPANY FOOTPRINT: KEY PLAYERS, 2023 221
12.7.5.1 Company footprint 221
12.7.5.2 Technology footprint 223
12.7.5.3 Offering footprint 224
12.7.5.4 Device type footprint 225
12.7.5.5 Application footprint 226
12.7.5.6 Region footprint 228
12.8 COMPANY EVALUATION MATRIX: STARTUPS/SMES, 2023 229
12.8.1 PROGRESSIVE COMPANIES 229
12.8.2 RESPONSIVE COMPANIES 229
12.8.3 DYNAMIC COMPANIES 229
12.8.4 STARTING BLOCKS 229
12.8.5 COMPETITIVE BENCHMARKING: STARTUPS/SMES, 2023 231
12.8.5.1 Detailed list of key startups/SMEs 231
12.8.5.2 Competitive benchmarking of key startups/SMEs 232
12.9 COMPETITIVE SCENARIO 232
12.9.1 PRODUCT LAUNCHES 232
12.9.2 DEALS 235
12.9.3 EXPANSIONS 238
12.9.4 OTHERS 238
13 COMPANY PROFILES 239
13.1 KEY PLAYERS 239
13.1.1 META 239
13.1.1.1 Business overview 239
13.1.1.2 Products/Solutions/Services offered 241
13.1.1.3 Recent developments 242
13.1.1.3.1 Product launches 242
13.1.1.3.2 Deals 242
13.1.1.4 MnM view 243
13.1.1.4.1 Key strengths/Right to win 243
13.1.1.4.2 Strategic choices 243
13.1.1.4.3 Weaknesses/Competitive threats 243
13.1.2 SONY CORPORATION 244
13.1.2.1 Business overview 244
13.1.2.2 Products/Solutions/Services offered 245
13.1.2.3 Recent developments 246
13.1.2.3.1 Product launches 246
13.1.2.3.2 Deals 246
13.1.2.3.3 Expansions 247
13.1.2.4 MnM view 247
13.1.2.4.1 Key strengths/Right to win 247
13.1.2.4.2 Strategic choices 247
13.1.2.4.3 Weaknesses/Competitive threats 247
13.1.3 APPLE INC. 248
13.1.3.1 Business overview 248
13.1.3.2 Products/Solutions/Services offered 249
13.1.3.3 Recent developments 250
13.1.3.3.1 Product launches 250
13.1.3.4 MnM view 250
13.1.3.4.1 Key strengths/Right to win 250
13.1.3.4.2 Strategic choices 250
13.1.3.4.3 Weaknesses/Competitive threats 250
13.1.4 BYTEDANCE 251
13.1.4.1 Business overview 251
13.1.4.2 Products/Solutions/Services offered 252
13.1.4.3 Recent developments 252
13.1.4.3.1 Product launches 252
13.1.4.3.2 Deals 253
13.1.4.4 MnM view 253
13.1.4.4.1 Key strengths/Right to win 253
13.1.4.4.2 Strategic choices 253
13.1.4.4.3 Weaknesses/Competitive threats 253
13.1.5 DPVR 254
13.1.5.1 Business overview 254
13.1.5.2 Products/Solutions/Services offered 254
13.1.5.3 Recent developments 255
13.1.5.3.1 Product launches 255
13.1.5.3.2 Deals 256
13.1.5.4 MnM view 256
13.1.5.4.1 Key strengths/Right to win 256
13.1.5.4.2 Strategic choices 256
13.1.5.4.3 Weaknesses/Competitive threats 256
13.1.6 HTC CORPORATION 257
13.1.6.1 Business overview 257
13.1.6.2 Products/Solutions/Services offered 258
13.1.6.3 Recent developments 259
13.1.6.3.1 Product launches 259
13.1.6.3.2 Deals 260
13.1.6.4 MnM view 260
13.1.6.4.1 Key strengths/Right to win 260
13.1.6.4.2 Strategic choices 260
13.1.6.4.3 Weaknesses/Competitive threats 260
13.1.7 GOOGLE 261
13.1.7.1 Business overview 261
13.1.7.2 Products/Solutions/Services offered 262
13.1.7.3 Recent developments 263
13.1.7.3.1 Product launches 263
13.1.7.3.2 Deals 264
13.1.8 MICROSOFT 265
13.1.8.1 Business overview 265
13.1.8.2 Products/Solutions/Services offered 266
13.1.8.3 Recent developments 268
13.1.8.3.1 Product launches 268
13.1.8.3.2 Deals 268
13.1.8.3.3 Others 269
13.1.9 SAMSUNG 270
13.1.9.1 Business overview 270
13.1.9.2 Products/Solutions/Services offered 271
13.1.9.3 Recent developments 272
13.1.9.3.1 Product launches 272
13.1.9.3.2 Deals 272

13.1.10 PTC 273
13.1.10.1 Business overview 273
13.1.10.2 Products/Solutions/Services offered 274
13.1.10.3 Recent developments 275
13.1.10.3.1 Deals 275
13.1.11 SEIKO EPSON CORPORATION 276
13.1.11.1 Business overview 276
13.1.11.2 Products/Solutions/Services offered 277
13.1.11.3 Recent developments 278
13.1.11.3.1 Product launches 278
13.1.12 LENOVO 279
13.1.12.1 Business overview 279
13.1.12.2 Products/Solutions/Services offered 280
13.1.12.3 Recent developments 281
13.1.12.3.1 Product launches 281
13.1.12.3.2 Deals 281
13.2 OTHER PLAYERS 283
13.2.1 EON REALITY 283
13.2.2 MAXST CO., LTD. 284
13.2.3 MAGIC LEAP, INC. 285
13.2.4 BLIPPAR GROUP LIMITED 286
13.2.5 ATHEER, INC. 287
13.2.6 VUZIX 288
13.2.7 NINTENDO 289
13.2.8 ULTRALEAP 289
13.2.9 PENUMBRA, INC. 290
13.2.10 PSICO SMART APPS S.L. 291
13.2.11 XIAOMI 291
13.2.12 PANASONIC CORPORATION 292
13.2.13 SCOPE AR 292
13.2.14 CONTINENTAL AG 293
13.2.15 VIRTUALLY LIVE 294
13.2.16 INTEL CORPORATION 295
13.2.17 CRAFTARS 296
13.2.18 BIDON GAMES STUDIO 296
13.2.19 APPENTUS TECHNOLOGIES 297
13.2.20 3D CLOUD 297
13.2.21 WAYRAY AG 298

14 APPENDIX 299
14.1 INSIGHTS FROM INDUSTRY EXPERTS 299
14.2 DISCUSSION GUIDE 299
14.3 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS’ SUBSCRIPTION PORTAL 304
14.4 CUSTOMIZATION OPTIONS 306
14.5 RELATED REPORTS 306
14.6 AUTHOR DETAILS 307

 

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