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バーチャルリアリティヘッドセット市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測


Virtual Reality Headset Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027

バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場規模は、2021年に78億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR23.27%を示し、2027年までに268億米ドルに達すると予測しています。CO... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
IMARC Services Private Limited.
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2022年3月15日 US$2,499
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107 英語

 

サマリー

バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場規模は、2021年に78億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR23.27%を示し、2027年までに268億米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終使用産業に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

バーチャルリアリティヘッドセットは、基本的にヘッドマウント型のデバイスであり、デバイスを装着した個人にバーチャルリアリティを提供するものである。バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットは、ビデオゲームで広く使用されていますが、シミュレータやトレーナーなど、他の多くの用途でも広く使用されています。ヘッドマウントディスプレイ、ステレオサウンド、ヘッドモーション・トラッキング・センサーで構成されています。ゲーミングは、VRヘッドセットの最も大きなアプリケーション分野の一つです。ゲーム以外にも、軍事、家電、自動車、不動産、ヘルスケアなど幅広く採用されている。

バーチャルリアリティヘッドセットの市場動向。
スマートフォンの普及が、バーチャルリアリティヘッドセットの需要を押し上げる主な要因となっています。ほとんどのVRヘッドセットは、コンテンツの表示にスマートフォンを使用し、そのために特別に開発された数多くのアプリケーションを利用しています。また、先進国、途上国を問わず、ミレニアル世代の間でバーチャルリアリティゲームが人気を博しており、これがバーチャルリアリティアプリケーションの需要増加につながっています。さらに、バーチャルリアリティは、防衛分野でも飛行や戦場でのシミュレーション、医療訓練、車両シミュレーション、バーチャルブートキャンプなど、さまざまな用途で幅広く利用されています。さらに、デジタル・エンターテインメントやデジタル・メディアの利用が増加していることも、VRヘッドセットの需要を高めると予測されています。例えば、映画メーカー、プロスポーツリーグや協会、音楽業界、アダルトエンターテインメント業界なども、顧客基盤を促進するためにバーチャルリアリティ技術を採用する動きが活発化しています。これとは別に、さまざまなメーカーが、組み立て式のバーチャルリアリティヘッドセットキットに、ボタン、NFCチップ、Bluetooth接続などの追加機能を組み込んでいます。さらに、バーチャルリアリティヘッドセットの製造に使用される部品は低コストで入手でき、その製造には重機が必要ないため、メーカーと消費者の双方にとって経済的です。

主な市場細分化
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析と、2022年から2027年までの世界レベルおよび地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、製品、素材、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています

製品別の内訳。

PCベース
コンソールベース
スマートフォンベース
スタンドアロン

素材別構成比

プラスチック

その他

エンドユーザー別構成比

コンシューマーエレクトロニクス
ヘルスケア
ゲーム・エンターテインメント
自動車
教育
不動産
軍事

地域別構成比

北米
ヨーロッパ
アジア太平洋地域
中近東・アフリカ
ラテンアメリカ

競合の状況。

また、主要企業のプロファイルとともに、市場の競争環境についても分析しています。本レポートで回答した主な質問
世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか?
世界のバーチャルリアリティヘッドセット産業における主要な地域市場はどこか?
COVID-19は世界のバーチャルリアリティヘッドセット産業にどのような影響を与えたか?
製品タイプに基づく市場の内訳は?
素材別の市場構成は?
エンドユーザー別の市場構成は?
世界のバーチャルリアリティヘッドセット産業のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
世界のバーチャルリアリティヘッドセット産業の主要な推進要因と課題は?
世界のバーチャルリアリティヘッドセット産業の構造と主要プレイヤーは?
世界のバーチャルリアリティヘッドセット産業における競争の度合いとは?
世界のバーチャルリアリティヘッドセット産業の利潤は?

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目次

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Headset Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Product
5.5 Market Breakup by Material
5.6 Market Breakup by End-User
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Product
6.1 PC Based
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Console Based
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smartphone Based
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Standalone
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 Plastic
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Paper
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-User
8.1 Consumer Electronics
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Games and Entertainment
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Automobile
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Education
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Real Estate
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Military
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 Europe
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 North America
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porter's Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players

 

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Summary

The global virtual reality headset market size reached US$ 7.8 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 26.8 Billion by 2027, exhibiting at a CAGR of 23.27% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic on different end use industries. These insights are included in the report as a major market contributor.

A virtual reality headset is basically a head-mounted device that delivers virtual reality for the individual wearing the device. Virtual reality (VR) headsets are extensively used with video game but they are also widely used in many other applications, such as simulators and trainers. They consist of a stereoscopic head-mounted display (that provides separate images for each eye), stereo sound, and head motion tracking sensors. Gaming represents one of the biggest application sectors for VR headsets. Apart from gaming, these devices are also widely being employed in military, consumer electronics, automobiles, real estate, healthcare, etc.

Virtual Reality Headset Market Trends:
The increasing penetration of smartphones represents a major factor driving the demand of virtual reality headsets as most VR headsets depend upon a smartphone to display content and utilize numerous specially developed applications for the same. Moreover, virtual reality games are gaining popularity amongst millennials in both the developed and developing economies which has led to an increase in the demand for virtual reality applications. Additionaly, virtual reality is also extensively being used by the defense sector across various applications such as flight and battlefield simulations, medical training, vehicle simulation, and virtual boot camps. Furthermore, rising utilization of digital entertainment and digital media is also projected to drive the demand for VR headsets. For instance, movie makers, professional sports leagues and associations, music industry, adult entertainment industry, etc. are also increasingly adopting virtual reality technology to drive their customer base. Apart from this, various manufacturers are incorporating additional features like buttons, NFC chips and Bluetooth connectivity in the assembled virtual reality headset kits. Furthermore, the production of virtual reality headsets is economical for both the manufacturers and consumers, as the parts used in the manufacturing of these devices are available at low cost and their production does not require heavy machinery.

Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global virtual reality headset market, along with forecasts at the global and regional level from 2022-2027. Our report has categorized the market based on product, material and end user

Breakup by Product:

PC Based
Console Based
Smartphone Based
Standalone

Breakup by Material:

Plastic
Paper
Others

Breakup by End-User:

Consumer Electronics
Healthcare
Games and Entertainment
Automobile
Education
Real Estate
Military

Breakup by Region:

North America
Europe
Asia Pacific
Middle East and Africa
Latin America

Competitive Landscape:

The report has also analysed the competitive landscape of the market along with the profiles of the key players. Key Questions Answered in This Report:
How has the global virtual reality headset market performed so far and how will it perform in the coming years?
What are the key regional markets in the global virtual reality headset industry?
What has been the impact of COVID-19 on the global virtual reality headset industry?
What is the breakup of the market based on the product type?
What is the breakup of the market based on the material?
What is the breakup of the market based on the end-user?
What are the various stages in the value chain of the global virtual reality headset industry?
What are the key driving factors and challenges in the global virtual reality headset industry?
What is the structure of the global virtual reality headset industry and who are the key players?
What is the degree of competition in the global virtual reality headset industry?
What are the profit margins in the global virtual reality headset industry?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Headset Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Product
5.5 Market Breakup by Material
5.6 Market Breakup by End-User
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Product
6.1 PC Based
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Console Based
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smartphone Based
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Standalone
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 Plastic
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Paper
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-User
8.1 Consumer Electronics
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Games and Entertainment
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Automobile
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Education
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Real Estate
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Military
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 Europe
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 North America
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porter's Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players

 

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