バーチャルリアリティゲーム市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測Virtual Reality Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027 世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、2021年に222億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR29.18%を示し、2027年までに1,064億米ドルに達すると予想しています。COV... もっと見る
サマリー世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、2021年に222億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR29.18%を示し、2027年までに1,064億米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。バーチャルリアリティゲームとは、ゲーム中に人が3次元(3D)環境にいることを体験し、対話することができるアプリケーションを指します。バーチャルリアリティ(VR)環境は、ユーザーがゲームを現実として体験するのに役立ちます。バーチャルリアリティ技術は、架空の世界におけるユーザーの物理的存在をシミュレートするリアルな画像、音、その他の感覚を生成するために、バーチャルリアリティヘッドセット、ゲームコントローラー、モーションキャプチャ手法、またはマルチプロジェクションセットアップを使用します。 バーチャルリアリティゲームの世界市場ドライバー ゲームにおけるバーチャルリアリティは、360度の視界、優れたサウンド、完全な没入感、リアリズムの向上をゲーマーに提供します。また、コントローラーが利用可能になったことで、ユーザーとバーチャルリアリティ環境の相互作用が強化され、ゲーマーは自分の要求に応じてゲーム環境を制御・変更できるようになりました。 しかし、バーチャルリアリティヘッドセットは、一般ユーザーにとってはまだ高価なものです。この課題を克服するため、企業はショッピングモールやビジネスセンターにゲームクラブや特設会場を設け、子供や大人がこれらのゲームに親しみ、試遊できるようにしています。その結果、バーチャルリアリティーゲームの消費者層は、力強い成長を遂げています。 技術の進歩により、コンピューターゲームのほとんどをバーチャルリアリティー形式に変換することが可能になり、ユーザーは新しい、より良いインタラクションを体験することができるようになりました。バーチャルリアリティヘッドセットの種類も豊富になり、各社は新しいゲームやコンテンツを次々と発表しています。 主な市場細分化 IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティゲーム市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界と地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、セグメント、デバイス、年齢層、ゲームの種類などに基づいて市場を分類しています。 セグメント別の内訳 ソフトウェア ハードウェア 本レポートでは、セグメントに基づいて、市場をソフトウェアとハードウェアに分類しています。現在、ソフトウェアがより大きなセグメントを占めています。 デバイス別構成比 パーソナルコンピュータ ゲーム機 モバイル機器 デバイス別では、パーソナルコンピュータが最も大きな割合を占めています。 年齢層別構成比。 大人 子供 年齢層別では、大人と子供に分類しています。 ゲームの種類別構成比。 レース アドベンチャー 格闘 シューティング ミステリースリラー パズル サイエンスフィクション その他 ゲームの種類によって、レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲーム、その他に分類されます。 地域別構成比 北米 欧州 アジア太平洋 中近東・アフリカ 中南米 地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米に分類されます。 競合環境 市場の競争環境についても調査しており、主要なプレイヤーとして、Fove、Google、HTC、Facebook、Razer、Samsung、Sony、Zeiss International、AMD、GoPro、Largan Precision、Nvidia、Qualcommなどが挙げられています。 本レポートは、世界のバーチャルリアリティゲーム市場について、その本質的な側面をすべて網羅した深い洞察を提供します。市場のマクロ的な概観から、産業実績のミクロ的な詳細、最近の動向、主要な市場ドライバーと課題、SWOT分析、ポーターの5力分析、バリューチェーン分析など多岐に渡ります。本レポートは、起業家、投資家、研究者、コンサルタント、ビジネス戦略家、および何らかの形でバーチャルリアリティゲーム市場に関与している、または参入を計画しているすべての人々にとって必読の一冊となっています。 本レポートで回答した主な質問 世界のバーチャルリアリティゲーム市場はこれまでどのように推移してきたか、また今後数年間はどのように推移していくか? 世界のバーチャルリアリティゲーム市場の主要地域はどこか? COVID-19は世界のバーチャルリアリティゲーム市場にどのような影響を及ぼしたか? 世界のバーチャルリアリティゲーミング市場で人気のあるセグメントは? 世界のバーチャルリアリティゲーミング市場における主要デバイスは? 世界のバーチャルリアリティゲーミング市場における大人と子供のシェアは? 世界のバーチャルリアリティゲーミング市場における主なゲームの種類は? バーチャルリアリティゲーミングの世界市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは? バーチャルリアリティゲーミングの世界市場における主要な推進要因と課題は何か? 世界のバーチャルリアリティゲーム市場の構造と主要プレイヤーは? バーチャルリアリティゲーミングの世界市場における競争の度合いとは? 目次1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Virtual Reality Gaming Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Breakup by Segment 5.5 Market Breakup by Device 5.6 Market Breakup by Age Group 5.7 Market Breakup by Type of Games 5.8 Market Breakup by Region 5.9 Market Forecast 5.10 SWOT Analysis 5.10.1 Overview 5.10.2 Strengths 5.10.3 Weaknesses 5.10.4 Opportunities 5.10.5 Threats 5.11 Value Chain Analysis 5.11.1 Overview 5.11.2 Research and Development 5.11.3 Inputs 5.11.4 Products and Services 5.11.5 Marketing and Distribution 5.11.6 End-Users 5.11.7 Post Sales Service 5.12 Porter’s Five Forces Analysis 5.12.1 Overview 5.12.2 Bargaining Power of Buyers 5.12.3 Bargaining Power of Suppliers 5.12.4 Degree of Competition 5.12.5 Threat of New Entrants 5.12.6 Threat of Substitutes 5.13 Price Analysis 6 Market Breakup by Segment 6.1 Software 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Hardware 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Device 7.1 Personal Computers 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Gaming Consoles 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Mobile Devices 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Age Group 8.1 Adults 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Children 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Type of Games 9.1 Racing 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Adventure 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 9.3 Fighting 9.3.1 Market Trends 9.3.2 Market Forecast 9.4 Shooting 9.4.1 Market Trends 9.4.2 Market Forecast 9.5 Mystery Thriller 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Forecast 9.6 Puzzle 9.6.1 Market Trends 9.6.2 Market Forecast 9.7 Science Fiction 9.7.1 Market Trends 9.7.2 Market Forecast 9.8 Others 9.8.1 Market Trends 9.8.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Region 10.1 North America 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Europe 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 10.3 Asia Pacific 10.3.1 Market Trends 10.3.2 Market Forecast 10.4 Middle East and Africa 10.4.1 Market Trends 10.4.2 Market Forecast 10.5 Latin America 10.5.1 Market Trends 10.5.2 Market Forecast 11 Competitive Landscape 11.1 Competitive Structure 11.2 Key Players 11.3 Profiles of Key Players 11.3.1 Fove 11.3.2 Google 11.3.3 HTC 11.3.4 Facebook 11.3.5 Razer 11.3.6 Samsung 11.3.7 Sony 11.3.8 Zeiss International 11.3.9 AMD 11.3.10 GoPro 11.3.11 Largan Precision 11.3.12 Nvidia 11.3.13 Qualcomm
SummaryThe global virtual reality gaming market reached a value of US$ 22.2 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 106.4 Billion by 2027, exhibiting a CAGR of 29.18% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor. Table of Contents1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Virtual Reality Gaming Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Breakup by Segment 5.5 Market Breakup by Device 5.6 Market Breakup by Age Group 5.7 Market Breakup by Type of Games 5.8 Market Breakup by Region 5.9 Market Forecast 5.10 SWOT Analysis 5.10.1 Overview 5.10.2 Strengths 5.10.3 Weaknesses 5.10.4 Opportunities 5.10.5 Threats 5.11 Value Chain Analysis 5.11.1 Overview 5.11.2 Research and Development 5.11.3 Inputs 5.11.4 Products and Services 5.11.5 Marketing and Distribution 5.11.6 End-Users 5.11.7 Post Sales Service 5.12 Porter’s Five Forces Analysis 5.12.1 Overview 5.12.2 Bargaining Power of Buyers 5.12.3 Bargaining Power of Suppliers 5.12.4 Degree of Competition 5.12.5 Threat of New Entrants 5.12.6 Threat of Substitutes 5.13 Price Analysis 6 Market Breakup by Segment 6.1 Software 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Hardware 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Device 7.1 Personal Computers 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Gaming Consoles 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Mobile Devices 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Age Group 8.1 Adults 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Children 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Type of Games 9.1 Racing 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Adventure 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 9.3 Fighting 9.3.1 Market Trends 9.3.2 Market Forecast 9.4 Shooting 9.4.1 Market Trends 9.4.2 Market Forecast 9.5 Mystery Thriller 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Forecast 9.6 Puzzle 9.6.1 Market Trends 9.6.2 Market Forecast 9.7 Science Fiction 9.7.1 Market Trends 9.7.2 Market Forecast 9.8 Others 9.8.1 Market Trends 9.8.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Region 10.1 North America 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Europe 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 10.3 Asia Pacific 10.3.1 Market Trends 10.3.2 Market Forecast 10.4 Middle East and Africa 10.4.1 Market Trends 10.4.2 Market Forecast 10.5 Latin America 10.5.1 Market Trends 10.5.2 Market Forecast 11 Competitive Landscape 11.1 Competitive Structure 11.2 Key Players 11.3 Profiles of Key Players 11.3.1 Fove 11.3.2 Google 11.3.3 HTC 11.3.4 Facebook 11.3.5 Razer 11.3.6 Samsung 11.3.7 Sony 11.3.8 Zeiss International 11.3.9 AMD 11.3.10 GoPro 11.3.11 Largan Precision 11.3.12 Nvidia 11.3.13 Qualcomm
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よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
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