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バーチャルリアリティゲーム市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測


Virtual Reality Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027

世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、2021年に222億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR29.18%を示し、2027年までに1,064億米ドルに達すると予想しています。COV... もっと見る

 

 

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IMARC Services Private Limited.
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2022年6月13日 US$2,499
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125 英語

 

サマリー

世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、2021年に222億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR29.18%を示し、2027年までに1,064億米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

バーチャルリアリティゲームとは、ゲーム中に人が3次元(3D)環境にいることを体験し、対話することができるアプリケーションを指します。バーチャルリアリティ(VR)環境は、ユーザーがゲームを現実として体験するのに役立ちます。バーチャルリアリティ技術は、架空の世界におけるユーザーの物理的存在をシミュレートするリアルな画像、音、その他の感覚を生成するために、バーチャルリアリティヘッドセット、ゲームコントローラー、モーションキャプチャ手法、またはマルチプロジェクションセットアップを使用します。

バーチャルリアリティゲームの世界市場ドライバー
ゲームにおけるバーチャルリアリティは、360度の視界、優れたサウンド、完全な没入感、リアリズムの向上をゲーマーに提供します。また、コントローラーが利用可能になったことで、ユーザーとバーチャルリアリティ環境の相互作用が強化され、ゲーマーは自分の要求に応じてゲーム環境を制御・変更できるようになりました。
しかし、バーチャルリアリティヘッドセットは、一般ユーザーにとってはまだ高価なものです。この課題を克服するため、企業はショッピングモールやビジネスセンターにゲームクラブや特設会場を設け、子供や大人がこれらのゲームに親しみ、試遊できるようにしています。その結果、バーチャルリアリティーゲームの消費者層は、力強い成長を遂げています。
技術の進歩により、コンピューターゲームのほとんどをバーチャルリアリティー形式に変換することが可能になり、ユーザーは新しい、より良いインタラクションを体験することができるようになりました。バーチャルリアリティヘッドセットの種類も豊富になり、各社は新しいゲームやコンテンツを次々と発表しています。

主な市場細分化
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティゲーム市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界と地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、セグメント、デバイス、年齢層、ゲームの種類などに基づいて市場を分類しています。

セグメント別の内訳

ソフトウェア
ハードウェア

本レポートでは、セグメントに基づいて、市場をソフトウェアとハードウェアに分類しています。現在、ソフトウェアがより大きなセグメントを占めています。

デバイス別構成比

パーソナルコンピュータ
ゲーム機
モバイル機器

デバイス別では、パーソナルコンピュータが最も大きな割合を占めています。

年齢層別構成比。

大人
子供

年齢層別では、大人と子供に分類しています。

ゲームの種類別構成比。

レース
アドベンチャー
格闘
シューティング
ミステリースリラー
パズル
サイエンスフィクション
その他

ゲームの種類によって、レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲーム、その他に分類されます。

地域別構成比

北米
欧州
アジア太平洋
中近東・アフリカ
中南米

地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米に分類されます。

競合環境
市場の競争環境についても調査しており、主要なプレイヤーとして、Fove、Google、HTC、Facebook、Razer、Samsung、Sony、Zeiss International、AMD、GoPro、Largan Precision、Nvidia、Qualcommなどが挙げられています。

本レポートは、世界のバーチャルリアリティゲーム市場について、その本質的な側面をすべて網羅した深い洞察を提供します。市場のマクロ的な概観から、産業実績のミクロ的な詳細、最近の動向、主要な市場ドライバーと課題、SWOT分析、ポーターの5力分析、バリューチェーン分析など多岐に渡ります。本レポートは、起業家、投資家、研究者、コンサルタント、ビジネス戦略家、および何らかの形でバーチャルリアリティゲーム市場に関与している、または参入を計画しているすべての人々にとって必読の一冊となっています。

本レポートで回答した主な質問
世界のバーチャルリアリティゲーム市場はこれまでどのように推移してきたか、また今後数年間はどのように推移していくか?
世界のバーチャルリアリティゲーム市場の主要地域はどこか?
COVID-19は世界のバーチャルリアリティゲーム市場にどのような影響を及ぼしたか?
世界のバーチャルリアリティゲーミング市場で人気のあるセグメントは?
世界のバーチャルリアリティゲーミング市場における主要デバイスは?
世界のバーチャルリアリティゲーミング市場における大人と子供のシェアは?
世界のバーチャルリアリティゲーミング市場における主なゲームの種類は?
バーチャルリアリティゲーミングの世界市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
バーチャルリアリティゲーミングの世界市場における主要な推進要因と課題は何か?
世界のバーチャルリアリティゲーム市場の構造と主要プレイヤーは?
バーチャルリアリティゲーミングの世界市場における競争の度合いとは?

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目次

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Segment
5.5 Market Breakup by Device
5.6 Market Breakup by Age Group
5.7 Market Breakup by Type of Games
5.8 Market Breakup by Region
5.9 Market Forecast
5.10 SWOT Analysis
5.10.1 Overview
5.10.2 Strengths
5.10.3 Weaknesses
5.10.4 Opportunities
5.10.5 Threats
5.11 Value Chain Analysis
5.11.1 Overview
5.11.2 Research and Development
5.11.3 Inputs
5.11.4 Products and Services
5.11.5 Marketing and Distribution
5.11.6 End-Users
5.11.7 Post Sales Service
5.12 Porter’s Five Forces Analysis
5.12.1 Overview
5.12.2 Bargaining Power of Buyers
5.12.3 Bargaining Power of Suppliers
5.12.4 Degree of Competition
5.12.5 Threat of New Entrants
5.12.6 Threat of Substitutes
5.13 Price Analysis
6 Market Breakup by Segment
6.1 Software
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hardware
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device
7.1 Personal Computers
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gaming Consoles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Mobile Devices
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Age Group
8.1 Adults
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Children
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Type of Games
9.1 Racing
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Adventure
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Fighting
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Shooting
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Mystery Thriller
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Puzzle
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Science Fiction
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
9.8 Others
9.8.1 Market Trends
9.8.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Europe
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Asia Pacific
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Middle East and Africa
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Latin America
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
11 Competitive Landscape
11.1 Competitive Structure
11.2 Key Players
11.3 Profiles of Key Players
11.3.1 Fove
11.3.2 Google
11.3.3 HTC
11.3.4 Facebook
11.3.5 Razer
11.3.6 Samsung
11.3.7 Sony
11.3.8 Zeiss International
11.3.9 AMD
11.3.10 GoPro
11.3.11 Largan Precision
11.3.12 Nvidia
11.3.13 Qualcomm

 

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Summary

The global virtual reality gaming market reached a value of US$ 22.2 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 106.4 Billion by 2027, exhibiting a CAGR of 29.18% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor.

Virtual reality gaming refers to applications where a person can experience being in a three-dimensional (3-D) environment and interact with it during a game. Virtual reality (VR) environments help the user in experiencing the game as reality. To generate realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in an imaginary world, virtual reality technology uses virtual reality headsets, game controllers and motion capture methods or multi-projected setup.

Global Virtual Reality Gaming Market: Drivers
Virtual reality in gaming delivers 360 degrees vision, excellent sound, full immersion and increased realism to the gamer. The availability of controllers has also enhanced the interaction of users with virtual reality surroundings allowing gamers to control and modify the game environment according to their requirements.
Virtual reality headsets still remain expensive for a common user. In order to overcome this challenge, companies have established gaming clubs or special areas at malls and business centers for children and adults to get familiar and try out these games. As a result, the consumer base of virtual reality games has been witnessing a strong growth.
Driven by technological advancements, it is now possible to transform most of the computer games into a virtual reality format allowing users to experience new and better interaction. With the large variety of virtual reality headsets now available, companies are continuously launching new games and content.

Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global virtual reality gaming market, along with forecasts at the global and regional level from 2022-2027. Our report has categorized the market based on segment, device, age group and type of games.

Breakup by Segment:

Software
Hardware

Based on the segment, the report has divided the market into software and hardware. Software currently represents the larger segment.

Breakup by Device:

Personal Computers
Gaming Consoles
Mobile Devices

On the basis of device, personal computers represent the largest segment.

Breakup by Age Group:

Adults
Children

Based on the age group, the market has been segregated into adults and children.

Breakup by Type of Games:

Racing
Adventure
Fighting
Shooting
Mystery Thriller
Puzzle
Science Fiction
Others

On the basis of type of games, the market has been segregated into racing games, adventure games, fighting games, shooting games, mystery thriller games, puzzle games, science fiction games and others.

Breakup by Region:

North America
Europe
Asia Pacific
Middle East and Africa
Latin America

Region-wise, the market has been categorised into North America, Europe, Asia Pacific, Middle East and Africa, and Latin America.

Competitive Landscape:
The competitive landscape of the market has also been examined with some of the key players being Fove, Google, HTC, Facebook, Razer, Samsung, Sony, Zeiss International, AMD, GoPro, Largan Precision, Nvidia and Qualcomm.

This report provides a deep insight into the global virtual reality gaming market covering all its essential aspects. This ranges from macro overview of the market to micro details of the industry performance, recent trends, key market drivers and challenges, SWOT analysis, Porter’s five forces analysis, value chain analysis, etc. This report is a must-read for entrepreneurs, investors, researchers, consultants, business strategists, and all those who have any kind of stake or are planning to foray into the virtual reality gaming market in any manner.

Key Questions Answered in This Report:
How has the global virtual reality gaming market performed so far and how will it perform in the coming years?
What are the key regions in the global virtual reality gaming market?
What has been the impact of COVID-19 on the global virtual reality gaming market?
Which are the popular segments in the global virtual reality gaming market?
What are the key devices in the global virtual reality gaming market?
What is the share of adults and children in the global virtual reality gaming market?
What are the major type of games in the global virtual reality gaming market?
What are the various stages in the value chain of the global virtual reality gaming market?
What are the key driving factors and challenges in the global virtual reality gaming market?
What is the structure of the global virtual reality gaming market and who are the key players?
What is the degree of competition in the global virtual reality gaming market?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Segment
5.5 Market Breakup by Device
5.6 Market Breakup by Age Group
5.7 Market Breakup by Type of Games
5.8 Market Breakup by Region
5.9 Market Forecast
5.10 SWOT Analysis
5.10.1 Overview
5.10.2 Strengths
5.10.3 Weaknesses
5.10.4 Opportunities
5.10.5 Threats
5.11 Value Chain Analysis
5.11.1 Overview
5.11.2 Research and Development
5.11.3 Inputs
5.11.4 Products and Services
5.11.5 Marketing and Distribution
5.11.6 End-Users
5.11.7 Post Sales Service
5.12 Porter’s Five Forces Analysis
5.12.1 Overview
5.12.2 Bargaining Power of Buyers
5.12.3 Bargaining Power of Suppliers
5.12.4 Degree of Competition
5.12.5 Threat of New Entrants
5.12.6 Threat of Substitutes
5.13 Price Analysis
6 Market Breakup by Segment
6.1 Software
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hardware
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device
7.1 Personal Computers
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gaming Consoles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Mobile Devices
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Age Group
8.1 Adults
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Children
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Type of Games
9.1 Racing
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Adventure
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Fighting
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Shooting
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Mystery Thriller
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Puzzle
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Science Fiction
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
9.8 Others
9.8.1 Market Trends
9.8.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Europe
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Asia Pacific
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Middle East and Africa
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Latin America
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
11 Competitive Landscape
11.1 Competitive Structure
11.2 Key Players
11.3 Profiles of Key Players
11.3.1 Fove
11.3.2 Google
11.3.3 HTC
11.3.4 Facebook
11.3.5 Razer
11.3.6 Samsung
11.3.7 Sony
11.3.8 Zeiss International
11.3.9 AMD
11.3.10 GoPro
11.3.11 Largan Precision
11.3.12 Nvidia
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