バーチャルリアリティ市場の世界産業規模、シェア、動向、機会、予測、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、ソリューション)、技術別(3Dオーディオ、3D深度センサー、4K&8Kビデオ、コンピュータビジョン)、刺激別(ジェスチャーコントロール、ハンドトラッキング、オプティカルトラッキング)、地域別、競合別セグメント 2019-2029年Virtual Reality Market Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Component (Hardware, Software, Solutions), By Technology (3D Audio, 3D Depth Sensors, 4K & 8K Video, Computer Vision), By Stimulations (Gesture Control, Hand Tracking, Optical Tracking), By Region, By Competition 2019-2029 世界のバーチャルリアリティ市場は、2023年に210億4,000万米ドルと評価され、2029年までのCAGRは26.84%で、予測期間中に力強い成長が予測されている。世界のバーチャルリアリティ市場は、その人気とアクセシビリ... もっと見る
サマリー世界のバーチャルリアリティ市場は、2023年に210億4,000万米ドルと評価され、2029年までのCAGRは26.84%で、予測期間中に力強い成長が予測されている。世界のバーチャルリアリティ市場は、その人気とアクセシビリティを高めた諸要因の集結によって、著しい急成長を遂げている。バーチャルリアリティ(VR)技術は、エンターテインメント、ゲーム、教育、ヘルスケアなど幅広い用途で、ニッチな用途から消費者向け製品の主流へと移行している。COVID-19の大流行は、人々が自宅の安全な場所にいながらにして人々とつながり、没入型体験に没頭できる別の方法を求めたため、この傾向を加速させた。より手頃な価格のヘッドセットやグラフィックの向上など、VRのハードウェアとソフトウェアの進歩により、この技術はより多くの人々にとって魅力的なものとなっている。さらに、没入型ビデオゲームやインタラクティブな学習体験など、魅力的なVRコンテンツの開発が普及を後押ししている。継続的な技術革新、戦略的パートナーシップ、開発者コミュニティの拡大により、世界のVRコンシューマー市場は継続的に拡大する態勢を整えており、新たな機会を模索し、没入型のデジタル体験に対する需要の高まりに対応する企業にとって有望な展望を提供している。主な市場牽引要因 没入型エンターテインメント体験 世界のバーチャル・リアリティー市場の主な促進要因の1つは、没入型エンターテインメント体験に対する需要の高まりです。バーチャル・リアリティーは、人々がメディアやエンターテインメントを消費する方法を変えました。プレイヤーが仮想世界に入り込むことができるVRゲームから、バーチャルツーリズムやライブコンサートのための360度ビデオコンテンツまで、消費者はより魅力的でインタラクティブな形態のエンターテインメントをますます求めるようになっている。こうした没入体験への需要がVRコンテンツやヘッドセットの普及につながり、市場の成長をさらに後押ししている。この傾向は、映画、スポーツイベント、社交の場など、他の形態のコンテンツにも及んでおり、企業はVR技術に投資して、消費者にとってより魅力的で魅惑的な体験を生み出している。 教育・トレーニング用途 バーチャルリアリティは、教育やトレーニングの分野で大きな支持を集めており、急成長する消費者向けVR市場の極めて重要な触媒として浮上している。この革新的な技術は、学生や専門家が驚くほどリアルなシミュレーションに没頭できるようにし、学習体験全体を豊かにします。その大きなインパクトは、特にヘルスケアのような分野で顕著で、医療従事者を目指す人たちは、患者の健康を危険にさらすことなく、バーチャルな手術を行い、貴重な実地経験を積むことができる。同様に、企業では、従業員が安全な仮想環境内で実際のシナリオに取り組むことでスキルを磨くことができるため、VRは研修の目的で非常に貴重なものとなっている。しかし、教育や訓練におけるVRの真の可能性が注目されるようになったのは、COVID-19が大流行した時期である。社会的距離を縮める措置によって従来の教育・訓練方法が実用的でなくなったため、VRの多用途性が際立って明らかになった。教育機関や組織は、遠隔学習やトレーニングにこの技術を迅速に採用し、バーチャルな教育体験へのシームレスな移行を可能にした。教育・訓練コンテンツに対する需要の高まりと、VRハードウェアの手頃な価格化が相まって、この分野は市場の力強い成長を支える中心的な原動力となった。このような教育革新と技術的アクセシビリティの融合は、バーチャル・リアリテ ィが教育とトレーニングの展望を変革し、向上させ続ける中で、学習と専門能力開発の未来を形作る上で極めて重要な役割を果たす用意があることを強調している。 ヘルスケアと治療への応用 ヘルスケア分野におけるバーチャル・リアリティの導入は、コンシューマー向けVR市場の拡大に向けた強力な起爆剤となる。バーチャル・リアリティ技術は、疼痛管理、身体的リハビリテーション、精神的健康状態の暴露療法などの領域で広範な用途を見出し、患者ケアのパラダイムを再構築している。不快感や痛みと闘っている患者は、VR体験が提供する没入的な気晴らしによって安らぎを得ている。セラピストも、恐怖症や不安障害の治療において貴重なツールとなる制御された仮想環境を作り上げることで、VRの能力を活用している。さらに、高齢者はVR領域での認知エクササイズから恩恵を受けており、精神的な敏捷性と幸福感を促進している。ヘルスケアとバーチャル・リアリティのこの交わりは、患者ケアの質を高めるだけでなく、市場拡大の新たな道を切り開いた。医療従事者も患者も同様に、VRを医療行為に取り入れることによる多面的なメリットを認識しつつある。医療関係者も患者も同様に、健康状態の改善と全体的な幸福のためにVR技術の変革の可能性を活用しようと努力しているため、この認識がコンシューマーグレードのVRヘッドセットとアプリケーションの需要を急増させた。医療とバーチャル・リアリティの相乗効果は、患者の体験を向上させるだけでなく、VRがヘルスケアの展望を再形成し、消費者市場に広く統合する上で極めて重要な役割を果たす用意があることを強調している。 ソーシャルでコラボレーティブなVR体験 ソーシャルでコラボレーティブなVR体験は、人々のつながり、コミュニケーション、働き方を再形成し、消費者向けVR市場の原動力となっている。バーチャル・ソーシャル・スペースは、従来のビデオ通話やメッセージの限界を超え、没入型環境で友人や同僚と交流することを可能にする。リモートワークや在宅勤務が一般的になるにつれ、共同作業用のVRプラットフォームは魅力的な代替手段を提供し、バーチャルな領域でチームワークや創造性を育む。このトレンドはバーチャルイベント、ミーティング、会議にも広がり、VR市場拡大の強固な基盤となっている。さらに、相互接続された仮想世界を構想するメタバース・コンセプトは勢いを増しており、大手ハイテク企業はその開発に多額の投資を行っている。 ハードウェアの進歩と手頃な価格 仮想現実(VR)ハードウェアの継続的な進歩は、その手頃な価格の増加とともに、世界のVR消費者市場の成長を推進する上で極めて重要な役割を果たしている。VRヘッドセットは改良を重ねるごとに、より軽く、より快適で、より高解像度のグラフィックを提供できるようになっている。この絶え間ない技術強化の追求は、ユーザー体験を豊かにするだけでなく、VR技術をより多くの人々にとってより身近なものにした。コストの障壁が緩和されたことで、エントリーレベルのVR機器の価格帯が下がり、この革新的な技術が民主化され、より多様な消費者層が利用できるようになった。この新たな手頃さは、ハイエンドのコンピュータやゲーム機とは独立して動作するスタンドアロンVRヘッドセットの登場と相まって、以前はVRに関連する法外な出費に躊躇していたかもしれない人々の間で、導入の急増に火をつけた。ハードウェアの品質と価格設定におけるこのような同時の進歩は、消費者向けVR市場を大幅に拡大する原動力として現れており、その継続的な進化は、予見可能な将来にわたってその成長を維持し、推進する態勢を整えている。このような技術革新と経済的アクセシビリティの調和した融合は、VR技術が消費者市場を形成し、人々が没入型デジタル体験に関わる方法に革命を起こす上で、重大な役割を果たす用意があることを強調している。 主な市場課題 高い参入コストと設備要件 消費者市場においてバーチャル・リアリティ(VR)の普及を阻む主なハードルの1つは、VR機器に関連する多額の参入コストである。高品質なVR体験に参加するために、消費者はしばしば、最高級のVRヘッドセット、堅牢なゲーミングPC、またはゲーム機に投資せざるを得ないことに気づく。より経済的なVR代替製品も確かに存在するが、こうした低予算の選択肢は同レベルのパフォーマンスや没入感を提供できない可能性があり、その結果、特に最高のVR体験に憧れる愛好家や消費者の間で、その魅力が制限されることになる。この経済的な課題はVR業界にとって手ごわい障害となり、消費者層を拡大し、主流への普及を達成するというVR業界の野望の妨げとなる。要するに、参入にかかる多大なコストは、業界がより広範な認知と受容を目指す上で依然として大きな障害となっており、アクセシビリティと消費者への訴求力という点で、VRが他のエンターテインメントの選択肢に匹敵する可能性に影を落としている。 コンテンツの質と量 没入型VRコンテンツの開発において顕著な前進が見られたものの、業界はそうしたコンテンツの質と量の両方に関する二重の課題に取り組み続けている。現在、かなりの割合の消費者が、様々な一流のVR体験に大きな期待を寄せており、VR機器への投資を正当化するための必須条件とみなしている。しかし、高品質なVRコンテンツの制作には多大なリソースを必要とするため、市場にはそのようなコンテンツが不足している。さらに、消費者の間では、特定のVRコンテンツには、エンゲージメントを維持するために必要な深みと多様性が欠けているという認識が存在する。この課題は、コンテンツ制作者がVRに特化したプロジェクトにリソースを割り当てることが急務であることを強調すると同時に、開発者は魅力的で多様な仮想現実体験の豊かなタペストリーに対する需要の高まりに対応する必要があることを意味しています。要するに、この課題は、コンテンツギャップを埋め、この技術の可能性を真に活用できる高品質で多様な没入型VRコンテンツに対する消費者の貪欲な欲求を満たすために、業界が継続的に探求していることを浮き彫りにしている。 乗り物酔いと快適性の問題 バーチャルリアリティは、特定のユーザーにとって乗り物酔いや不快感の症状を引き起こす可能性があり、この没入型技術の普及を妨げる重大な課題となっている。この問題は、人間の脳がバーチャル環境内の動きを実際の身体の動きとは異なって解釈し、吐き気やめまい、全体的な不快感などの症状を引き起こす知覚可能な不協和を引き起こすために生じる。ハードウェアとソフトウェアの両方における改良により、乗り物酔いの蔓延を緩和することに称賛に値する進歩が見られますが、この問題は、特にVR領域での長時間のセッションにおいて、一部のユーザーにとって差し迫った懸念であり続けています。この課題を克服し、VRのアクセシビリティをより多くの人々に広げるためには、研究開発における持続的な取り組みが不可欠であり、より多くの人々を魅了するだけでなく、より多くの人々にとって快適なVR体験を創造することで、技術の包括性と幅広いユーザー層にとってアクセシブルで楽しいメディアとしての能力を確保することを目指している。要するに、乗り物酔いの複雑さに対処することは、VR体験を最適化し、多様で幅広い視聴者に受け入れられる技術であり続けるための最重要課題なのである。 プライバシーと倫理的懸念 バーチャルリアリティの日常生活への統合が進むにつれ、対処すべき重要なプライバシーと倫理的な懸念が生じる。VRがより社会的で相互接続性が高まるにつれて、データプライバシー、ID保護、セキュリティの脆弱性に関する問題が生じる。ユーザーは、自分の行動や個人データが記録されたり悪用されたりする可能性を懸念するかもしれない。さらに、仮想暴力や依存症の可能性など、没入型体験をめぐる倫理的な問題は、慎重な検討を要する。業界は、これらの懸念に対処し、VR技術が責任ある倫理的な方法で使用されることを保証するために、強固なセーフガード、規制、ユーザー保護を策定しなければならない。これを怠れば、消費者の信頼と普及の妨げになりかねない。 主な市場動向 メタバースの開発と拡大 物理的領域とデジタル領域の境界を曖昧にする仮想共有空間の集合体であるメタバースという概念は、消費者向けバーチャルリアリティ市場で大きな勢いを見せている。注目すべきは、フェイスブック(現在はメタに名称変更)、グーグル、その他の業界リーダーといったハイテク大手が、このメタバース・コンセプトの開発に多額の投資を行っていることだ。この熱狂は、消費者が社会的交流、仕事上の追求、レクリエーション活動、創造的表現など、多面的な活動に従事する機会を与えられる、相互リンクされた仮想領域への広範な移行を意味する。メタバース現象の台頭は、ユーザーとバーチャル・リアリティとの関わり方に変革を促し、より没入的で相互に結びついたバーチャル体験の出現を予告している。没入感や相互接続性を高めたいという急増する需要は、先進的なVRハードウェアやコンテンツに対する急増する市場を煽り、シームレスな統合、強固な社会的相互作用、デジタル領域内での多面的な応用を特徴とするメタバースに対する急増する欲求を反映している。まとめると、メタバースはVRの展望に活気を与え、相互接続された没入感のある多機能な仮想空間の創造に向けた決定的なシフトを示し、ひいてはVRハードウェアとコンテンツの進化の原動力として作用している。 ワイヤレスとスタンドアロンVRデバイス 市場では、ワイヤレス・スタンドアロン型VRデバイスへのシフトが進んでおり、テザリング接続やハイエンドゲーミングPCへの依存度が低下している。Oculus Questシリーズのようなスタンドアロン型ヘッドセットは、携帯性と利便性を提供し、VRをより多くの人々が利用できるようにします。消費者は、複雑なセットアップを必要とせず、ゲーム、エンターテインメント、生産性、コミュニケーションに使用できる汎用性の高いデバイスを求めているため、この傾向は、ゲームコミュニティを超えてVRの魅力を広げる上で極めて重要である。 拡張現実(AR)と複合現実の統合 拡張現実(AR)と複合現実(MR)機能が仮想現実(VR)体験の風景に融合することで、人気が顕著に急上昇している。この融合は、ユーザーが仮想世界と物理世界の領域をシームレスに織り交ぜた方法でデジタル・コンテンツに関わることを可能にする、変革的なシフトを意味する。このARとMRの機能統合は、拡張現実感によるゲームから、産業訓練や教育現場での実用的かつ機能的な活用まで、多様な応用範囲にわたって大きな可能性を秘めています。現在の市場ダイナミクスは、VRモードとARモードの間を流動的に移行する能力を備えたVR機器に対する消費者の関心が高まっていることを裏付けており、それによって両技術の補完的な長所を活用した柔軟な実世界アプリケーションの普及が促進される。要するに、ARとMRのVR体験への統合は極めて重要なパラダイム・シフトであり、物理的領域と仮想的領域の間の溝を難なく埋めるデジタル・コンテンツへの総合的な関わりをユーザーに提供し、これらの技術の相乗効果を活用した多面的で適応性の高いアプリケーションに対する市場の熱意の高まりを反映している。 健康とウェルネスへの応用 健康とウェルネスの分野におけるバーチャル・リアリティの急成長の可能性は、際立って重要なトレンドへと発展しつつある。バーチャルリアリティは現在、ストレス緩和、疼痛管理、理学療法、メンタルヘルス治療など、無数の用途で積極的に活用されている。COVID-19パンデミックの出現は、遠隔医療と遠隔ヘルスケア・ソリューションの重要な意義をさらに際立たせ、VRは治療介入とリハビリ訓練を提供するための没入的で魅惑的なプラットフォームとして登場した。VRが全体的な健康と幸福に好影響を与えるという認識が定着するにつれ、消費者はウェルネス・ニーズへのより総合的なアプローチを求めてこの技術に引き寄せられつつある。その結果、健康中心のアプリケーションやコンテンツに対する市場の需要が顕著に増加し、バーチャル・リアリティとますます絡み合う、より包括的で没入感のあるウェルビーイングのパラダイムへの明白なシフトが反映されている。本質的に、健康とウェルネスのための導管としてのVRの活用は、ホリスティックなウェルビーイングの実践にバーチャル・リアリティを取り入れることの無数の利点に対する意識の高まりと共鳴し、市場における健康関連のアプリケーションとコンテンツに対する消費者の大きな欲求を強調するものであるため、影響力のある傾向を表している。 クロスプラットフォームの互換性と相互運用性 VR消費者市場におけるもう一つの重要なトレンドは、クロスプラットフォーム互換性と相互運用性の推進です。消費者は、選択したハードウェアに関係なくコンテンツにアクセスし、他の人と交流できる、デバイスにとらわれないVR体験をますます期待するようになっています。企業や開発者は、よりオープンなエコシステムを構築し、クロスプラットフォームでの交流を促進することで、この需要に応えています。この傾向は、消費者に利益をもたらすだけでなく、より強固で包括的なVRエコシステムを促進し、市場におけるイノベーションと健全な競争を促進する。 セグメント別の洞察 コンポーネントの洞察 ソフトウェア分野は世界のバーチャルリアリティ市場の主導権を握っており、予測期間中もその優位性を維持すると予測されている。ソフトウェアは、没入感のあるコンテンツ、インタラクティブなアプリケーション、実物そっくりのシミュレーションを提供することで、バーチャルリアリティ(VR)体験を豊かにする上で極めて重要な役割を果たしている。VRゲーム、エンターテインメント、トレーニング・アプリケーションに対する需要の高まりが、ソフトウェア分野の拡大を後押ししている。 VRソフトウェアは、ユーザーが仮想環境を探索し、オブジェクトと相互作用し、仮想体験に参加することを可能にし、臨場感と没入感を醸成する。さらに、強化されたグラフィックス・レンダリング、モーション・トラッキング、ハプティック・フィードバックなど、ソフトウェア技術の進歩がVR体験をさらに向上させ、幅広い消費者層を引き付けている。 ゲーム、教育コンテンツ、生産性向上ツールなど、多様なVRソフトウェア・アプリケーションが利用可能になったことも、ソフトウェア分野の優位性を高めている。VRがゲーム、医療、教育、小売など様々な分野で普及し続ける中、ソフトウェア・ソリューションの需要は大きく伸びる見通しだ。 世界のVR市場におけるソフトウェア分野の優位性は、革新的で魅惑的なVR体験を提供する能力に起因しており、業界の進歩と進化を推進する上で極めて重要な役割を担っていることが明らかになっている。 技術的洞察 3Dオーディオ技術分野は、世界のバーチャルリアリティ市場で主導権を握っており、予測期間中もその優位性を維持する構えだ。没入型バーチャルリアリティ(VR)体験の創造に不可欠な3Dオーディオ技術は、空間的な音の手がかりを提供することで、臨場感と臨場感を高めます。これにより、ユーザーはさまざまな方向や距離から音を知覚できるようになり、より本格的なオーディオ環境に貢献します。 VRアプリケーションにおける3Dオーディオ技術の需要は、特にVRゲーム、エンターテイメント、マルチメディア体験の人気の高まりによって急増しています。3次元空間で音を忠実に再現する能力は、全体的な没入感とエンゲージメントを高め、真に没入感のあるVR体験を提供するための極めて重要な要素となっています。さらに、オーディオ処理アルゴリズムとハードウェア技術の継続的な進歩により、3Dオーディオの品質とリアリズムが向上し、より幅広い消費者層への訴求力が高まっています。 3DオーディオをサポートするさまざまなVRヘッドセットやオーディオ周辺機器が入手可能になったことで、この技術分野の優位性はさらに高まっている。VRがゲーム、映画製作、コミュニケーションなど多様な業界に浸透し続けるにつれ、一流のオーディオ体験に対する需要は急増すると予想される。世界のVR市場における3Dオーディオ技術分野の優位性は、没入感のある本格的なオーディオ体験を提供する能力に起因しており、魅力的なVRコンテンツを提供するために不可欠なコンポーネントとしての地位を確固たるものにしている。 刺激に関する洞察 ジェスチャー・コントロール分野は、世界のバーチャル・リアリティ市場において優位を占めており、予測期間中もこの優位性を維持する見通しである。ジェスチャーコントロール技術は、ユーザーが手や体の動きを使ってバーチャルリアリティ環境と対話することを可能にし、没入感と直感性を高める。ジェスチャーによって仮想オブジェクトを操作するその機能は、消費者の関心を高め、消費者の間で高い支持を得ている。VRアプリケーションにおけるジェスチャーコントロールの需要の急増は、ゲーム、トレーニング、シミュレーションのシナリオで広く採用されていることに起因しています。 ジェスチャーコントロールは、自然で直感的な方法でアクションやオブジェクトとのインタラクションを容易にし、コントローラやキーボードなどの従来の入力デバイスの必要性を排除します。さらに、センサー技術、特に深度センサーとカメラの進歩は、ジェスチャー認識システムの精度と応答性を強化し、ユーザーの満足度を高めています。ジェスチャーコントロールをサポートする多様なVRヘッドセットやアクセサリーが利用可能になったことで、この技術の優位性はさらに高まっている。 VRが主流になるにつれ、直感的で没入感のあるインタラクション手法の追求はさらに加速すると予想される。世界のVR市場におけるジェスチャーコントロール分野の優位性は、仮想環境をナビゲートするためのシームレスで直感的なアプローチを提供する能力によって推進され、魅力的なVR体験を提供するための極めて重要なコンポーネントとして位置付けられている。 地域別洞察 北米は世界のバーチャルリアリティ市場で主導的地位を維持しており、予測期間中もこの優位性を維持すると予測されている。この地域の優位性はいくつかの要因に起因している。第一に、北米は技術革新の最前線に立ち、VR技術の採用と進歩を推進する主要なバーチャルリアリティ企業の強固な存在感を誇っている。その広大な消費者基盤は、高い可処分所得と相まって、VR機器やアプリケーションを広く受け入れている。さらに、この地域の活気あるゲーム文化と娯楽産業が、没入型VR体験の需要に大きく拍車をかけている。 さらに北米は、高度なハードウェアとソフトウェア技術、堅牢なネットワーク接続、開発者やコンテンツ制作者の支援エコシステムなど、VRのための整備されたインフラを誇っている。Oculus VR(フェイスブックの子会社)、HTC、ソニーなどの主要プレーヤーは、先駆的なVR製品と体験を発表し、この地域の市場リーダーシップをさらに強固なものにしている。さらに、北米ではVRの研究開発に多額の投資が行われ、技術革新と市場拡大を後押ししている。 VRがゲーム、医療、教育、小売など様々な分野に浸透し続ける中、北米は良好な市場環境、技術力、旺盛な消費者需要により、その優位性を維持する構えだ。世界VR市場における同地域のリーダーシップは、その良好な市場環境、継続的な技術進歩、活発なエコシステムによって支えられており、VR産業の成長と進化にとって極めて重要な拠点として位置付けられている。 主要市場プレイヤー - オキュラスVR - ソニー株式会社 - HTC株式会社 - サムスン電子 - グーグル合同会社 - マイクロソフト株式会社 - レノボ・グループ・リミテッド - ピコ・インタラクティブ - バルブ・コーポレーション - シャオミ・コーポレーション - HP Inc. - フェイスブック・テクノロジーズ レポートの範囲 本レポートでは、バーチャルリアリティの世界市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: - バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別 o ハードウェア o サービス o ソフトウェア - バーチャルリアリティ市場:技術別 o 3Dオーディオ o 3D深度センサー o 4Kおよび8K o ビデオコンピュータビジョン - バーチャルリアリティ市場:刺激別 o ジェスチャーコントロール o ハンドトラッキング o 光学トラッキング - バーチャルリアリティ市場:地域別 o 北米 米国 カナダ メキシコ o ヨーロッパ フランス イギリス イタリア ドイツ スペイン ベルギー o アジア太平洋 中国 インド 日本 オーストラリア 韓国 インドネシア ベトナム 南米 ブラジル アルゼンチン コロンビア チリ ペルー 中東・アフリカ 南アフリカ サウジアラビア UAE トルコ イスラエル 競合状況 企業プロフィール:世界のバーチャルリアリティ市場における主要企業の詳細分析。 利用可能なカスタマイズ Tech Sci Research社は、所定の市場データを使用した世界のバーチャルリアリティ市場レポートにおいて、企業固有のニーズに応じたカスタマイズを提供しています。本レポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1. Product Overview1.1. Market Definition 1.2. Scope of the Market 1.2.1. Markets Covered 1.2.2. Years Considered for Study 1.2.3. Key Market Segmentations 2. Research Methodology 2.1. Objective of the Study 2.2. Baseline Methodology 2.3. Formulation of the Scope 2.4. Assumptions and Limitations 2.5. Sources of Research 2.5.1. Secondary Research 2.5.2. Primary Research 2.6. Approach for the Market Study 2.6.1. The Bottom-Up Approach 2.6.2. The Top-Down Approach 2.7. Methodology Followed for Calculation of Market Size & Market Shares 2.8. Forecasting Methodology 2.8.1. Data Triangulation & Validation 3. Executive Summary 4. Impact of COVID-19 on Global Virtual Reality Market 5. Voice of Customer 6. Global Virtual Reality Market Overview 7. Global Virtual Reality Market Outlook 7.1. Market Size & Forecast 7.1.1. By Value 7.2. Market Share & Forecast 7.2.1. By Component (Hardware, Software, Solutions) 7.2.2. By Technology (3D Audio, 3D Depth Sensors, 4K & 8K Video, Computer Vision) 7.2.3. By Stimulations (Gesture Control, Hand Tracking, Optical Tracking) 7.2.4. By Region (North America, Europe, South America, Middle East & Africa, Asia Pacific) 7.3. By Company (2023) 7.4. Market Map 8. North America Virtual Reality Market Outlook 8.1. Market Size & Forecast 8.1.1. By Value 8.2. Market Share & Forecast 8.2.1. By Component 8.2.2. By Technology 8.2.3. By Stimulations 8.2.4. By Country 8.3. North America: Country Analysis 8.3.1. United States Virtual Reality Market Outlook 8.3.1.1. Market Size & Forecast 8.3.1.1.1. By Value 8.3.1.2. Market Share & Forecast 8.3.1.2.1. By Component 8.3.1.2.2. By Technology 8.3.1.2.3. By Stimulations 8.3.2. Canada Virtual Reality Market Outlook 8.3.2.1. Market Size & Forecast 8.3.2.1.1. By Value 8.3.2.2. Market Share & Forecast 8.3.2.2.1. By Component 8.3.2.2.2. By Technology 8.3.2.2.3. By Stimulations 8.3.3. Mexico Virtual Reality Market Outlook 8.3.3.1. Market Size & Forecast 8.3.3.1.1. By Value 8.3.3.2. Market Share & Forecast 8.3.3.2.1. By Component 8.3.3.2.2. By Technology 8.3.3.2.3. By Stimulations 9. Europe Virtual Reality Market Outlook 9.1. Market Size & Forecast 9.1.1. By Value 9.2. Market Share & Forecast 9.2.1. By Component 9.2.2. By Technology 9.2.3. By Stimulations 9.2.4. By Country 9.3. Europe: Country Analysis 9.3.1. Germany Virtual Reality Market Outlook 9.3.1.1. Market Size & Forecast 9.3.1.1.1. By Value 9.3.1.2. Market Share & Forecast 9.3.1.2.1. By Component 9.3.1.2.2. By Technology 9.3.1.2.3. By Stimulations 9.3.2. France Virtual Reality Market Outlook 9.3.2.1. Market Size & Forecast 9.3.2.1.1. By Value 9.3.2.2. Market Share & Forecast 9.3.2.2.1. By Component 9.3.2.2.2. By Technology 9.3.2.2.3. By Stimulations 9.3.3. United Kingdom Virtual Reality Market Outlook 9.3.3.1. Market Size & Forecast 9.3.3.1.1. By Value 9.3.3.2. Market Share & Forecast 9.3.3.2.1. By Component 9.3.3.2.2. By Technology 9.3.3.2.3. By Stimulations 9.3.4. Italy Virtual Reality Market Outlook 9.3.4.1. Market Size & Forecast 9.3.4.1.1. By Value 9.3.4.2. Market Share & Forecast 9.3.4.2.1. By Component 9.3.4.2.2. By Technology 9.3.4.2.3. By Stimulations 9.3.5. Spain Virtual Reality Market Outlook 9.3.5.1. Market Size & Forecast 9.3.5.1.1. By Value 9.3.5.2. Market Share & Forecast 9.3.5.2.1. By Component 9.3.5.2.2. By Technology 9.3.5.2.3. By Stimulations 9.3.6. Belgium Virtual Reality Market Outlook 9.3.6.1. Market Size & Forecast 9.3.6.1.1. By Value 9.3.6.2. Market Share & Forecast 9.3.6.2.1. By Component 9.3.6.2.2. By Technology 9.3.6.2.3. By Stimulations 10. South America Virtual Reality Market Outlook 10.1. Market Size & Forecast 10.1.1. By Value 10.2. Market Share & Forecast 10.2.1. By Component 10.2.2. By Technology 10.2.3. By Stimulations 10.2.4. By Country 10.3. South America: Country Analysis 10.3.1. Brazil Virtual Reality Market Outlook 10.3.1.1. Market Size & Forecast 10.3.1.1.1. By Value 10.3.1.2. Market Share & Forecast 10.3.1.2.1. By Component 10.3.1.2.2. By Technology 10.3.1.2.3. By Stimulations 10.3.2. Colombia Virtual Reality Market Outlook 10.3.2.1. Market Size & Forecast 10.3.2.1.1. By Value 10.3.2.2. Market Share & Forecast 10.3.2.2.1. By Component 10.3.2.2.2. By Technology 10.3.2.2.3. By Stimulations 10.3.3. Argentina Virtual Reality Market Outlook 10.3.3.1. Market Size & Forecast 10.3.3.1.1. By Value 10.3.3.2. Market Share & Forecast 10.3.3.2.1. By Component 10.3.3.2.2. By Technology 10.3.3.2.3. By Stimulations 10.3.4. Chile Virtual Reality Market Outlook 10.3.4.1. Market Size & Forecast 10.3.4.1.1. By Value 10.3.4.2. Market Share & Forecast 10.3.4.2.1. By Component 10.3.4.2.2. By Technology 10.3.4.2.3. By Stimulations 10.3.5. Peru Virtual Reality Market Outlook 10.3.5.1. Market Size & Forecast 10.3.5.1.1. By Value 10.3.5.2. Market Share & Forecast 10.3.5.2.1. By Component 10.3.5.2.2. By Technology 10.3.5.2.3. By Stimulations 11. Middle East & Africa Virtual Reality Market Outlook 11.1. Market Size & Forecast 11.1.1. By Value 11.2. Market Share & Forecast 11.2.1. By Component 11.2.2. By Technology 11.2.3. By Stimulations 11.2.4. By Country 11.3. Middle East & Africa: Country Analysis 11.3.1. Saudi Arabia Virtual Reality Market Outlook 11.3.1.1. Market Size & Forecast 11.3.1.1.1. By Value 11.3.1.2. Market Share & Forecast 11.3.1.2.1. By Component 11.3.1.2.2. By Technology 11.3.1.2.3. By Stimulations 11.3.2. UAE Virtual Reality Market Outlook 11.3.2.1. Market Size & Forecast 11.3.2.1.1. By Value 11.3.2.2. Market Share & Forecast 11.3.2.2.1. By Component 11.3.2.2.2. By Technology 11.3.2.2.3. By Stimulations 11.3.3. South Africa Virtual Reality Market Outlook 11.3.3.1. Market Size & Forecast 11.3.3.1.1. By Value 11.3.3.2. Market Share & Forecast 11.3.3.2.1. By Component 11.3.3.2.2. By Technology 11.3.3.2.3. By Stimulations 11.3.4. Turkey Virtual Reality Market Outlook 11.3.4.1. Market Size & Forecast 11.3.4.1.1. By Value 11.3.4.2. Market Share & Forecast 11.3.4.2.1. By Component 11.3.4.2.2. By Technology 11.3.4.2.3. By Stimulations 11.3.5. Israel Virtual Reality Market Outlook 11.3.5.1. Market Size & Forecast 11.3.5.1.1. By Value 11.3.5.2. Market Share & Forecast 11.3.5.2.1. By Component 11.3.5.2.2. By Technology 11.3.5.2.3. By Stimulations 12. Asia Pacific Virtual Reality Market Outlook 12.1. Market Size & Forecast 12.1.1. By Value 12.2. Market Share & Forecast 12.2.1. By Component 12.2.2. By Technology 12.2.3. By Stimulations 12.2.4. By Country 12.3. Asia-Pacific: Country Analysis 12.3.1. China Virtual Reality Market Outlook 12.3.1.1. Market Size & Forecast 12.3.1.1.1. By Value 12.3.1.2. Market Share & Forecast 12.3.1.2.1. By Component 12.3.1.2.2. By Technology 12.3.1.2.3. By Stimulations 12.3.2. India Virtual Reality Market Outlook 12.3.2.1. Market Size & Forecast 12.3.2.1.1. By Value 12.3.2.2. Market Share & Forecast 12.3.2.2.1. By Component 12.3.2.2.2. By Technology 12.3.2.2.3. By Stimulations 12.3.3. Japan Virtual Reality Market Outlook 12.3.3.1. Market Size & Forecast 12.3.3.1.1. By Value 12.3.3.2. Market Share & Forecast 12.3.3.2.1. By Component 12.3.3.2.2. By Technology 12.3.3.2.3. By Stimulations 12.3.4. South Korea Virtual Reality Market Outlook 12.3.4.1. Market Size & Forecast 12.3.4.1.1. By Value 12.3.4.2. Market Share & Forecast 12.3.4.2.1. By Component 12.3.4.2.2. By Technology 12.3.4.2.3. By Stimulations 12.3.5. Australia Virtual Reality Market Outlook 12.3.5.1. Market Size & Forecast 12.3.5.1.1. By Value 12.3.5.2. Market Share & Forecast 12.3.5.2.1. By Component 12.3.5.2.2. By Technology 12.3.5.2.3. By Stimulations 12.3.6. Indonesia Virtual Reality Market Outlook 12.3.6.1. Market Size & Forecast 12.3.6.1.1. By Value 12.3.6.2. Market Share & Forecast 12.3.6.2.1. By Component 12.3.6.2.2. By Technology 12.3.6.2.3. By Stimulations 12.3.7. Vietnam Virtual Reality Market Outlook 12.3.7.1. Market Size & Forecast 12.3.7.1.1. By Value 12.3.7.2. Market Share & Forecast 12.3.7.2.1. By Component 12.3.7.2.2. By Technology 12.3.7.2.3. By Stimulations 13. Market Dynamics 13.1. Drivers 13.2. Challenges 14. Market Trends and Developments 15. Company Profiles 15.1. Oculus VR 15.1.1. Business Overview 15.1.2. Key Revenue and Financials 15.1.3. Recent Developments 15.1.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.1.5. Key Product/Services Offered 15.2. Sony Corporation 15.2.1. Business Overview 15.2.2. Key Revenue and Financials 15.2.3. Recent Developments 15.2.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.2.5. Key Product/Services Offered 15.3. HTC Corporation 15.3.1. Business Overview 15.3.2. Key Revenue and Financials 15.3.3. Recent Developments 15.3.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.3.5. Key Product/Services Offered 15.4. Samsung Electronics Co., Ltd. 15.4.1. Business Overview 15.4.2. Key Revenue and Financials 15.4.3. Recent Developments 15.4.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.4.5. Key Product/Services Offered 15.5. Google LLC 15.5.1. Business Overview 15.5.2. Key Revenue and Financials 15.5.3. Recent Developments 15.5.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.5.5. Key Product/Services Offered 15.6. Microsoft Corporation 15.6.1. Business Overview 15.6.2. Key Revenue and Financials 15.6.3. Recent Developments 15.6.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.6.5. Key Product/Services Offered 15.7. Lenovo Group Limited 15.7.1. Business Overview 15.7.2. Key Revenue and Financials 15.7.3. Recent Developments 15.7.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.7.5. Key Product/Services Offered 15.8. Pico Interactive Inc. 15.8.1. Business Overview 15.8.2. Key Revenue and Financials 15.8.3. Recent Developments 15.8.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.8.5. Key Product/Services Offered 15.9. Valve Corporation 15.9.1. Business Overview 15.9.2. Key Revenue and Financials 15.9.3. Recent Developments 15.9.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.9.5. Key Product/Services Offered 15.10. Xiaomi Corporation 15.10.1. Business Overview 15.10.2. Key Revenue and Financials 15.10.3. Recent Developments 15.10.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.10.5. Key Product/Services Offered 15.11. HP Inc. 15.11.1. Business Overview 15.11.2. Key Revenue and Financials 15.11.3. Recent Developments 15.11.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.11.5. Key Product/Services Offered 15.12. Facebook Technologies, LLC 15.12.1. Business Overview 15.12.2. Key Revenue and Financials 15.12.3. Recent Developments 15.12.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.12.5. Key Product/Services Offered 16. Strategic Recommendations 17. About Us & Disclaimer
SummaryGlobal Virtual Reality Market was valued at USD 21.04 Billion in 2023 and is anticipated to project robust growth in the forecast period with a CAGR of 26.84% through 2029. The global Virtual Reality market is experiencing a significant surge in growth, driven by a convergence of factors that have elevated its popularity and accessibility. Virtual reality (VR) technology has transitioned from niche applications to a mainstream consumer product, with a wide array of applications in entertainment, gaming, education, healthcare, and beyond. The COVID-19 pandemic accelerated this trend as people sought alternative ways to connect and engage in immersive experiences from the safety of their homes. Advancements in VR hardware and software, including more affordable headsets and improved graphics, have made the technology more appealing to a broader audience. Furthermore, the development of compelling VR content, such as immersive video games and interactive learning experiences, has fostered increased adoption. With ongoing innovation, strategic partnerships, and a growing developer community, the global VR consumer market is poised for continued expansion, offering a promising landscape for businesses to explore new opportunities and cater to the growing demand for immersive, digital experiences. Table of Contents1. Product Overview1.1. Market Definition 1.2. Scope of the Market 1.2.1. Markets Covered 1.2.2. Years Considered for Study 1.2.3. Key Market Segmentations 2. Research Methodology 2.1. Objective of the Study 2.2. Baseline Methodology 2.3. Formulation of the Scope 2.4. Assumptions and Limitations 2.5. Sources of Research 2.5.1. Secondary Research 2.5.2. Primary Research 2.6. Approach for the Market Study 2.6.1. The Bottom-Up Approach 2.6.2. The Top-Down Approach 2.7. Methodology Followed for Calculation of Market Size & Market Shares 2.8. Forecasting Methodology 2.8.1. Data Triangulation & Validation 3. Executive Summary 4. Impact of COVID-19 on Global Virtual Reality Market 5. Voice of Customer 6. Global Virtual Reality Market Overview 7. Global Virtual Reality Market Outlook 7.1. Market Size & Forecast 7.1.1. By Value 7.2. Market Share & Forecast 7.2.1. By Component (Hardware, Software, Solutions) 7.2.2. By Technology (3D Audio, 3D Depth Sensors, 4K & 8K Video, Computer Vision) 7.2.3. By Stimulations (Gesture Control, Hand Tracking, Optical Tracking) 7.2.4. By Region (North America, Europe, South America, Middle East & Africa, Asia Pacific) 7.3. By Company (2023) 7.4. Market Map 8. North America Virtual Reality Market Outlook 8.1. Market Size & Forecast 8.1.1. By Value 8.2. Market Share & Forecast 8.2.1. By Component 8.2.2. By Technology 8.2.3. By Stimulations 8.2.4. By Country 8.3. North America: Country Analysis 8.3.1. United States Virtual Reality Market Outlook 8.3.1.1. Market Size & Forecast 8.3.1.1.1. By Value 8.3.1.2. Market Share & Forecast 8.3.1.2.1. By Component 8.3.1.2.2. By Technology 8.3.1.2.3. By Stimulations 8.3.2. Canada Virtual Reality Market Outlook 8.3.2.1. Market Size & Forecast 8.3.2.1.1. By Value 8.3.2.2. Market Share & Forecast 8.3.2.2.1. By Component 8.3.2.2.2. By Technology 8.3.2.2.3. By Stimulations 8.3.3. Mexico Virtual Reality Market Outlook 8.3.3.1. Market Size & Forecast 8.3.3.1.1. By Value 8.3.3.2. Market Share & Forecast 8.3.3.2.1. By Component 8.3.3.2.2. By Technology 8.3.3.2.3. By Stimulations 9. Europe Virtual Reality Market Outlook 9.1. Market Size & Forecast 9.1.1. By Value 9.2. Market Share & Forecast 9.2.1. By Component 9.2.2. By Technology 9.2.3. By Stimulations 9.2.4. By Country 9.3. Europe: Country Analysis 9.3.1. Germany Virtual Reality Market Outlook 9.3.1.1. Market Size & Forecast 9.3.1.1.1. By Value 9.3.1.2. Market Share & Forecast 9.3.1.2.1. By Component 9.3.1.2.2. By Technology 9.3.1.2.3. By Stimulations 9.3.2. France Virtual Reality Market Outlook 9.3.2.1. Market Size & Forecast 9.3.2.1.1. By Value 9.3.2.2. Market Share & Forecast 9.3.2.2.1. By Component 9.3.2.2.2. By Technology 9.3.2.2.3. By Stimulations 9.3.3. United Kingdom Virtual Reality Market Outlook 9.3.3.1. Market Size & Forecast 9.3.3.1.1. By Value 9.3.3.2. Market Share & Forecast 9.3.3.2.1. By Component 9.3.3.2.2. By Technology 9.3.3.2.3. By Stimulations 9.3.4. Italy Virtual Reality Market Outlook 9.3.4.1. Market Size & Forecast 9.3.4.1.1. By Value 9.3.4.2. Market Share & Forecast 9.3.4.2.1. By Component 9.3.4.2.2. By Technology 9.3.4.2.3. By Stimulations 9.3.5. Spain Virtual Reality Market Outlook 9.3.5.1. Market Size & Forecast 9.3.5.1.1. By Value 9.3.5.2. Market Share & Forecast 9.3.5.2.1. By Component 9.3.5.2.2. By Technology 9.3.5.2.3. By Stimulations 9.3.6. Belgium Virtual Reality Market Outlook 9.3.6.1. Market Size & Forecast 9.3.6.1.1. By Value 9.3.6.2. Market Share & Forecast 9.3.6.2.1. By Component 9.3.6.2.2. By Technology 9.3.6.2.3. By Stimulations 10. South America Virtual Reality Market Outlook 10.1. Market Size & Forecast 10.1.1. By Value 10.2. Market Share & Forecast 10.2.1. By Component 10.2.2. By Technology 10.2.3. By Stimulations 10.2.4. By Country 10.3. South America: Country Analysis 10.3.1. Brazil Virtual Reality Market Outlook 10.3.1.1. Market Size & Forecast 10.3.1.1.1. By Value 10.3.1.2. Market Share & Forecast 10.3.1.2.1. By Component 10.3.1.2.2. By Technology 10.3.1.2.3. By Stimulations 10.3.2. Colombia Virtual Reality Market Outlook 10.3.2.1. Market Size & Forecast 10.3.2.1.1. By Value 10.3.2.2. Market Share & Forecast 10.3.2.2.1. By Component 10.3.2.2.2. By Technology 10.3.2.2.3. By Stimulations 10.3.3. Argentina Virtual Reality Market Outlook 10.3.3.1. Market Size & Forecast 10.3.3.1.1. By Value 10.3.3.2. Market Share & Forecast 10.3.3.2.1. By Component 10.3.3.2.2. By Technology 10.3.3.2.3. By Stimulations 10.3.4. Chile Virtual Reality Market Outlook 10.3.4.1. Market Size & Forecast 10.3.4.1.1. By Value 10.3.4.2. Market Share & Forecast 10.3.4.2.1. By Component 10.3.4.2.2. By Technology 10.3.4.2.3. By Stimulations 10.3.5. Peru Virtual Reality Market Outlook 10.3.5.1. Market Size & Forecast 10.3.5.1.1. By Value 10.3.5.2. Market Share & Forecast 10.3.5.2.1. By Component 10.3.5.2.2. By Technology 10.3.5.2.3. By Stimulations 11. Middle East & Africa Virtual Reality Market Outlook 11.1. Market Size & Forecast 11.1.1. By Value 11.2. Market Share & Forecast 11.2.1. By Component 11.2.2. By Technology 11.2.3. By Stimulations 11.2.4. By Country 11.3. Middle East & Africa: Country Analysis 11.3.1. Saudi Arabia Virtual Reality Market Outlook 11.3.1.1. Market Size & Forecast 11.3.1.1.1. By Value 11.3.1.2. Market Share & Forecast 11.3.1.2.1. By Component 11.3.1.2.2. By Technology 11.3.1.2.3. By Stimulations 11.3.2. UAE Virtual Reality Market Outlook 11.3.2.1. Market Size & Forecast 11.3.2.1.1. By Value 11.3.2.2. Market Share & Forecast 11.3.2.2.1. By Component 11.3.2.2.2. By Technology 11.3.2.2.3. By Stimulations 11.3.3. South Africa Virtual Reality Market Outlook 11.3.3.1. Market Size & Forecast 11.3.3.1.1. By Value 11.3.3.2. Market Share & Forecast 11.3.3.2.1. By Component 11.3.3.2.2. By Technology 11.3.3.2.3. By Stimulations 11.3.4. Turkey Virtual Reality Market Outlook 11.3.4.1. Market Size & Forecast 11.3.4.1.1. By Value 11.3.4.2. Market Share & Forecast 11.3.4.2.1. By Component 11.3.4.2.2. By Technology 11.3.4.2.3. By Stimulations 11.3.5. Israel Virtual Reality Market Outlook 11.3.5.1. Market Size & Forecast 11.3.5.1.1. By Value 11.3.5.2. Market Share & Forecast 11.3.5.2.1. By Component 11.3.5.2.2. By Technology 11.3.5.2.3. By Stimulations 12. Asia Pacific Virtual Reality Market Outlook 12.1. Market Size & Forecast 12.1.1. By Value 12.2. Market Share & Forecast 12.2.1. By Component 12.2.2. By Technology 12.2.3. By Stimulations 12.2.4. By Country 12.3. Asia-Pacific: Country Analysis 12.3.1. China Virtual Reality Market Outlook 12.3.1.1. Market Size & Forecast 12.3.1.1.1. By Value 12.3.1.2. Market Share & Forecast 12.3.1.2.1. By Component 12.3.1.2.2. By Technology 12.3.1.2.3. By Stimulations 12.3.2. India Virtual Reality Market Outlook 12.3.2.1. Market Size & Forecast 12.3.2.1.1. By Value 12.3.2.2. Market Share & Forecast 12.3.2.2.1. By Component 12.3.2.2.2. By Technology 12.3.2.2.3. By Stimulations 12.3.3. Japan Virtual Reality Market Outlook 12.3.3.1. Market Size & Forecast 12.3.3.1.1. By Value 12.3.3.2. Market Share & Forecast 12.3.3.2.1. By Component 12.3.3.2.2. By Technology 12.3.3.2.3. By Stimulations 12.3.4. South Korea Virtual Reality Market Outlook 12.3.4.1. Market Size & Forecast 12.3.4.1.1. By Value 12.3.4.2. Market Share & Forecast 12.3.4.2.1. By Component 12.3.4.2.2. By Technology 12.3.4.2.3. By Stimulations 12.3.5. Australia Virtual Reality Market Outlook 12.3.5.1. Market Size & Forecast 12.3.5.1.1. By Value 12.3.5.2. Market Share & Forecast 12.3.5.2.1. By Component 12.3.5.2.2. By Technology 12.3.5.2.3. By Stimulations 12.3.6. Indonesia Virtual Reality Market Outlook 12.3.6.1. Market Size & Forecast 12.3.6.1.1. By Value 12.3.6.2. Market Share & Forecast 12.3.6.2.1. By Component 12.3.6.2.2. By Technology 12.3.6.2.3. By Stimulations 12.3.7. Vietnam Virtual Reality Market Outlook 12.3.7.1. Market Size & Forecast 12.3.7.1.1. By Value 12.3.7.2. Market Share & Forecast 12.3.7.2.1. By Component 12.3.7.2.2. By Technology 12.3.7.2.3. By Stimulations 13. Market Dynamics 13.1. Drivers 13.2. Challenges 14. Market Trends and Developments 15. Company Profiles 15.1. Oculus VR 15.1.1. Business Overview 15.1.2. Key Revenue and Financials 15.1.3. Recent Developments 15.1.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.1.5. Key Product/Services Offered 15.2. Sony Corporation 15.2.1. Business Overview 15.2.2. Key Revenue and Financials 15.2.3. Recent Developments 15.2.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.2.5. Key Product/Services Offered 15.3. HTC Corporation 15.3.1. Business Overview 15.3.2. Key Revenue and Financials 15.3.3. Recent Developments 15.3.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.3.5. Key Product/Services Offered 15.4. Samsung Electronics Co., Ltd. 15.4.1. Business Overview 15.4.2. Key Revenue and Financials 15.4.3. Recent Developments 15.4.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.4.5. Key Product/Services Offered 15.5. Google LLC 15.5.1. Business Overview 15.5.2. Key Revenue and Financials 15.5.3. Recent Developments 15.5.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.5.5. Key Product/Services Offered 15.6. Microsoft Corporation 15.6.1. Business Overview 15.6.2. Key Revenue and Financials 15.6.3. Recent Developments 15.6.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.6.5. Key Product/Services Offered 15.7. Lenovo Group Limited 15.7.1. Business Overview 15.7.2. Key Revenue and Financials 15.7.3. Recent Developments 15.7.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.7.5. Key Product/Services Offered 15.8. Pico Interactive Inc. 15.8.1. Business Overview 15.8.2. Key Revenue and Financials 15.8.3. Recent Developments 15.8.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.8.5. Key Product/Services Offered 15.9. Valve Corporation 15.9.1. Business Overview 15.9.2. Key Revenue and Financials 15.9.3. Recent Developments 15.9.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.9.5. Key Product/Services Offered 15.10. Xiaomi Corporation 15.10.1. Business Overview 15.10.2. Key Revenue and Financials 15.10.3. Recent Developments 15.10.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.10.5. Key Product/Services Offered 15.11. HP Inc. 15.11.1. Business Overview 15.11.2. Key Revenue and Financials 15.11.3. Recent Developments 15.11.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.11.5. Key Product/Services Offered 15.12. Facebook Technologies, LLC 15.12.1. Business Overview 15.12.2. Key Revenue and Financials 15.12.3. Recent Developments 15.12.4. Key Personnel/Key Contact Person 15.12.5. Key Product/Services Offered 16. Strategic Recommendations 17. About Us & Disclaimer
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(仮想現実(VR))の最新刊レポート
TechSci Research社の情報通信技術分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD()の最新刊レポート
よくあるご質問TechSci Research社はどのような調査会社ですか?テックサイリサーチ(TechSci Research)は、カナダ、英国、インドに拠点を持ち、化学、IT、環境、消費財と小売、自動車、エネルギーと発電の市場など、多様な産業や地域を対象とした調査・出版活... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
詳細検索
2024/11/15 10:26 157.84 円 166.62 円 202.61 円 |