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2024-2029 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場展望 プレイヤー、タイプ、用途、地域別市場規模、シェア、動向分析レポート


2024-2029 Global Virtual Reality (VR) Outlook Market Size, Share & Trends Analysis Report By Player, Type, Application and Region

調査チームは、バーチャルリアリティ(VR)市場規模は2024年のXXXから2029年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査で考慮した基準年は2023年であり、市場規模は2024年から2029年まで予測さ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
HNY Research
HNYリサーチ
2024年9月25日 US$3,150
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サマリー

調査チームは、バーチャルリアリティ(VR)市場規模は2024年のXXXから2029年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査で考慮した基準年は2023年であり、市場規模は2024年から2029年まで予測される。

本レポートの主な目的は、ユーザーが市場の定義、セグメンテーション、市場ポテンシャル、影響力のあるトレンド、主要10地域と主要50カ国が直面する課題などの観点から市場を理解することです。本レポートの作成にあたり、深い調査と分析を行いました。読者は本レポートが市場を深く理解する上で非常に役立つと思われる。市場に関するデータや情報は、ウェブサイト、企業のアニュアルレポート、ジャーナルなど、信頼できる情報源から取得し、業界の専門家によってチェックされ、検証されています。事実とデータは、図、グラフ、円グラフ、その他の絵で表現しています。これにより、視覚的な表現が強化され、事実の理解がより深まります。

市場プレイヤー別
オキュラス(メタ)
ソニー
ピコ・インタラクティブ
HTCコーポレーション
DPVR
NoLo VR

タイプ別
統合型
分割タイプ

用途別
民生用
業務用

地域/国別
北米
アメリカ
カナダ
メキシコ

東アジア
中国
日本
韓国

欧州
ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
ロシア
スペイン
オランダ
スイス
ポーランド

南アジア
インド
パキスタン
バングラデシュ

東南アジア
インドネシア
タイ
シンガポール
マレーシア
フィリピン
ベトナム
ミャンマー

中東
トルコ
サウジアラビア
イラン
アラブ首長国連邦
イスラエル
イラク
カタール
クウェート
オマーン

アフリカ
ナイジェリア
南アフリカ
エジプト
アルジェリア
モロッコ

オセアニア
オーストラリア
ニュージーランド

南米
ブラジル
アルゼンチン
コロンビア
チリ
ベネズエラ
ペルー
プエルトリコ
エクアドル

その他の地域
カザフスタン

レポート対象範囲
本レポートで取り上げているのは、市場プレイヤー、原材料サプライヤー、機器サプライヤー、エンドユーザー、トレーダー、流通業者など、市場に関わる主要な市場プレイヤーです。
企業の完全なプロフィールが記載されています。また、生産能力、生産量、価格、収益、コスト、グロス、グロスマージン、販売量、販売収益、消費量、成長率、輸出入、供給量、将来戦略、技術開発なども含まれています。本レポートでは12年間のデータ履歴と予測を分析。
市場の成長要因については、市場のさまざまなエンドユーザーについて詳しく説明しています。
市場プレイヤー別、地域別、タイプ別、用途別などのデータと情報、特定の要件に応じてカスタム調査を追加することができます。
レポートは市場のSWOT分析を含んでいます。最後に、産業専門家の意見が含まれる結論部分が含まれています。

購入の主な理由
市場の洞察に満ちた分析を獲得し、世界市場とその商業状況を包括的に理解する。
生産プロセス、主要課題、開発リスクを軽減するための解決策を評価する。
市場で最も影響力のある推進力と抑制力、および世界市場への影響を理解する。
各主要組織が採用している市場戦略について知る。
市場の将来展望と見通しを理解する。
標準的な構成のレポートのほか、特定の要件に応じたカスタムリサーチも提供しています。

当レポートでは、バーチャルリアリティ(VR)の世界、上位10地域、上位50カ国の市場規模2018-2023年、および産業、世界の主要企業/サプライヤー、地域別市場シェアを含む開発予測2024-2029年に焦点を当て、その価格と利益の状況、マーケティング状況&市場成長促進要因と課題を提供することになる種類や用途別の市場状況や開発動向を含む市場での地位、企業や製品の紹介、ポジション、2020年を基準年としています。

主な分析指標
市場プレイヤーと競合分析:会社概要、製品仕様、生産能力/売上高、収益、価格、グロスマージン2018-2023年&製品タイプ別売上高を含む業界の主要プレイヤーをカバーしています。
世界および地域市場分析:本レポートには、世界市場および地域市場の現状と展望2024-2029が含まれています。さらに、本レポートでカバーされている各地域&国についての詳細な内訳を提供しています。生産量、消費量、輸出入量、販売量、収益予測を明らかにします。
製品タイプ別市場分析:このレポートでは、バーチャルリアリティ(VR)産業における主要な製品タイプを取り上げ、各主要プレイヤーの製品仕様、数量、販売量、金額(M USD)を掲載しています。
アプリケーションタイプ別Markat分析:バーチャルリアリティ(VR)産業とその用途に基づいて、市場はさらにその産業のいくつかの主要な用途に細分化されます。各産業のアプリケーション別の市場規模、CAGR、予測を提供します。
市場動向:競争の激化と継続的なイノベーションを含む市場の主要動向。
機会と促進要因:成長する需要と新技術の特定
ポーターズファイブフォース分析:新規参入の脅威、サプライヤーの交渉力、バイヤーの交渉力、代替製品やサービスの脅威、既存業界のライバルの脅威。

COVID-19の影響
レポートでは、コロナウイルスCOVID-19の影響を取り上げている:2019年12月にCOVID-19ウイルスが発生して以来、この病気は世界保健機関(WHO)が公衆衛生上の緊急事態を宣言するなど、世界中のほぼすべての国に広がっている。コロナウイルス病2019(COVID-19)の世界的な影響はすでに出始めており、2023年にはバーチャルリアリティ(VR)市場に大きな影響を与えるだろう。COVID-19の発生は、フライトのキャンセル、渡航禁止と検疫、レストランの閉店、屋内外のイベントの制限、40カ国以上の非常事態宣言、サプライチェーンの大幅な停滞、株式市場の変動、景況感の低下、国民のパニックの拡大、将来への不安など、さまざまな側面に影響をもたらしている。


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目次

1 レポート概要
1.1 調査範囲
1.2 主要市場セグメント
1.3 対象プレイヤーバーチャルリアリティ(VR)売上高ランキング
1.4 タイプ別市場分析
1.4.1 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場規模成長率:タイプ別2024 VS 2029
1.4.2 統合型
1.4.3 分割型
1.5 用途別市場
1.5.1 用途別バーチャルリアリティ(VR)の世界市場シェア:2024~2029年
1.5.2 一般消費者
1.5.3 商業
1.6 研究目的
1.7 考慮された年数
1.8 バーチャルリアリティ(VR)の世界市場概観
1.8.1 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場の現状と展望(2018-2029)
1.8.2 北米
1.8.3 東アジア
1.8.4 欧州
1.8.5 南アジア
1.8.6 東南アジア
1.8.7 中東
1.8.8 アフリカ
1.8.9 オセアニア
1.8.10 南米
1.8.11 その他の地域
1.9 世界市場の成長展望
1.9.1 世界のバーチャルリアリティ(VR)収益の推計と予測(2018〜2029年)
1.9.2 世界のバーチャルリアリティ(VR)生産能力の推定と予測(2018〜2029年)
1.9.3 世界のバーチャルリアリティ(VR)生産量の推定と予測(2018-2029)
2 製造コスト構造分析
2.1 原材料
2.2 バーチャルリアリティ(VR)の製造コスト構造分析
2.3 バーチャルリアリティ(VR)の製造工程分析
2.4 バーチャルリアリティ(VR)の産業チェーン構造
3 バーチャルリアリティ(VR)の開発・製造工場分析
3.1 バーチャルリアリティ(VR)製造のトップメーカー本社、順位
3.2 世界のバーチャルリアリティ(VR)製造工場分布と商業生産日
4 メーカー別市場競争
4.1 世界のバーチャルリアリティ(VR)生産能力 メーカー別市場シェア(2018-2023)
4.2 世界のバーチャルリアリティ(VR)収益 メーカー別市場シェア(2018-2023)
4.3 世界のバーチャルリアリティ(VR)のメーカー別平均価格(2018-2023)
4.4 メーカー バーチャルリアリティ(VR)の生産拠点、サービス提供地域、製品タイプ
5 バーチャルリアリティ(VR)の地域市場分析
5.1 バーチャルリアリティ(VR)の地域別生産量
5.1.1 世界の地域別バーチャルリアリティ(VR)生産量(2018-2023)
5.1.2 世界の地域別バーチャルリアリティ(VR)収益
5.2 地域別バーチャルリアリティ(VR)消費量
5.3 北米のバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.3.1 北米のバーチャルリアリティ(VR)生産量
5.3.2 北米のバーチャルリアリティ(VR)収益
5.3.3 北米の主要メーカー
5.3.4 北米のバーチャルリアリティ(VR)の輸入と輸出
5.4 東アジアのバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.4.1 東アジアのバーチャルリアリティ(VR)生産
5.4.2 東アジアのバーチャルリアリティ(VR)収益
5.4.3 東アジアの主要メーカー
5.4.4 東アジアのバーチャルリアリティ(VR)の輸入と輸出
5.5 欧州のバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.5.1 欧州のバーチャルリアリティ(VR)生産量
5.5.2 欧州のバーチャルリアリティ(VR)収益
5.5.3 欧州の主要メーカー
5.5.4 欧州のバーチャルリアリティ(VR)の輸入と輸出
5.6 南アジアのバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.6.1 南アジアのバーチャルリアリティ(VR)生産
5.6.2 南アジアのバーチャルリアリティ(VR)収入
5.6.3 南アジアの主要メーカー
5.6.4 南アジアのバーチャルリアリティ(VR)の輸入と輸出
5.7 東南アジアのバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.7.1 東南アジアのバーチャルリアリティ(VR)生産量
5.7.2 東南アジアのバーチャルリアリティ(VR)収益
5.7.3 東南アジアの主要メーカー
5.7.4 東南アジアのバーチャルリアリティ(VR)の輸入と輸出
5.8 中東のバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.8.1 中東のバーチャルリアリティ(VR)生産量
5.8.2 中東のバーチャルリアリティ(VR)収益
5.8.3 中東の主要メーカー
5.8.4 中東のバーチャルリアリティ(VR)の輸入と輸出
5.9 アフリカのバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.9.1 アフリカのバーチャルリアリティ(VR)生産量
5.9.2 アフリカのバーチャルリアリティ(VR)収入
5.9.3 アフリカの主要メーカー
5.9.4 アフリカのバーチャルリアリティ(VR)の輸入と輸出
5.10 オセアニアのバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.10.1 オセアニアのバーチャルリアリティ(VR)生産
5.10.2 オセアニアのバーチャルリアリティ(VR)収入
5.10.3 オセアニアの主要メーカー
5.10.4 オセアニアのバーチャルリアリティ(VR)輸入・輸出
5.11 南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)市場分析
5.11.1 南米のバーチャルリアリティ(VR)生産
5.11.2 南米のバーチャルリアリティ(VR)収入
5.11.3 南米の主要メーカー
5.11.4 南米のバーチャルリアリティ(VR)の輸入と輸出
6 タイプ別バーチャルリアリティ(VR)販売市場(2018-2029)
6.1 世界のバーチャルリアリティ(VR)種類別歴史的市場規模(2018年-2023年)
6.2 世界のバーチャルリアリティ(VR)タイプ別市場規模予測(2024-2029)
7 用途別バーチャルリアリティ(VR)消費市場(2018-2029)
7.1 世界のバーチャルリアリティ(VR)歴史的市場規模:用途別(2018-2023)
7.2 世界のバーチャルリアリティ(VR)用途別市場規模予測(2024-2029)
8 バーチャルリアリティ(VR)事業の企業プロフィールと主要人物
8.1 オキュラス(メタ)
8.1.1 Oculus (Meta) 会社概要
8.1.2 Oculus (Meta) バーチャルリアリティ(VR)製品仕様
8.1.3 Oculus(Meta)のバーチャルリアリティ(VR)生産能力、収益、価格、グロス・マージン(2018-2023)
8.2 ソニー
8.2.1 ソニー 会社概要
8.2.2 ソニーのバーチャルリアリティ(VR)製品の仕様
8.2.3 ソニーのバーチャルリアリティ(VR)生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.3 ピコ・インタラクティブ
8.3.1 ピコ・インタラクティブ 会社概要
8.3.2 ピコ・インタラクティブのバーチャルリアリティ(VR)製品の仕様
8.3.3 Pico Interactive Virtual Reality (VR) 生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023)
8.4 HTCコーポレーション
8.4.1 HTC Corporation 会社概要
8.4.2 HTC Corporation バーチャルリアリティ(VR)製品仕様
8.4.3 HTC Corporation バーチャルリアリティ(VR)生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.5 DPVR
8.5.1 DPVR 会社概要
8.5.2 DPVRバーチャルリアリティ(VR)製品仕様
8.5.3 DPVR バーチャルリアリティ(VR)生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.6 NoLo VR
8.6.1 NoLo VR 会社概要
8.6.2 NoLo VR バーチャルリアリティ(VR)製品仕様
8.6.3 NoLo VR バーチャルリアリティ(VR)生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
9 生産と供給の予測
9.1 バーチャルリアリティ(VR)の世界生産量予測(2024-2029)
9.2 バーチャルリアリティ(VR)の世界売上高予測(2024-2029)
9.3 バーチャルリアリティ(VR)の世界価格予測(2018-2029)
9.4 バーチャルリアリティ(VR)の地域別世界生産量予測(2024-2029)
9.4.1 北米バーチャルリアリティ(VR)の生産量、収益予測(2024-2029)
9.4.2 東アジアのバーチャルリアリティ(VR)生産、収益予測(2024-2029)
9.4.3 欧州バーチャルリアリティ(VR)生産、収益予測(2024-2029)
9.4.4 南アジアのバーチャルリアリティ(VR)生産、収益予測(2024-2029)
9.4.5 東南アジアのバーチャルリアリティ(VR)生産、収益予測(2024-2029)
9.4.6 中東バーチャルリアリティ(VR)生産、収益予測(2024-2029)
9.4.7 アフリカのバーチャルリアリティ(VR)生産、収益予測 (2024-2029)
9.4.8 オセアニア:バーチャルリアリティ(VR)生産、収益予測(2024-2029)
9.4.9 南米バーチャルリアリティ(VR)生産、収益予測(2024-2029)
9.4.10 その他の地域のバーチャルリアリティ(VR)生産、売上高予測(2024-2029)
9.5 タイプ別・用途別予測(2024-2029)
9.5.1 世界のタイプ別販売量、販売収入、販売価格の予測(2024年~2029年)
9.5.2 用途別バーチャルリアリティ(VR)の世界消費量予測(2024-2029年)
10 消費と需要の予測
10.1 北米市場におけるバーチャルリアリティ(VR)の国別消費量予測
10.2 東アジア市場の国別バーチャルリアリティ(VR)消費予測
10.3 ヨーロッパ市場の国別バーチャルリアリティ(VR)消費量予測
10.4 南アジアの国別バーチャルリアリティ(VR)消費量予測
10.5 東南アジアの国別バーチャルリアリティ(VR)消費量予測
10.6 中東の国別バーチャルリアリティ(VR)消費量予測
10.7 アフリカの国別バーチャルリアリティ(VR)消費量予測
10.8 オセアニアの国別バーチャルリアリティ(VR)消費量予測
10.9 南アメリカの国別バーチャルリアリティ(VR)消費量予測
10.10 その他の地域のバーチャルリアリティ(VR)の国別消費量予測
11 マーケティングチャネル、流通業者、顧客
11.1 マーケティング・チャネル
11.1.1 直接チャネル
11.1.2 間接チャネル
12 市場ダイナミクス
12.1 市場動向
12.2 機会と促進要因
12.3 課題
12.4 ポーターのファイブフォース分析
13 結論
14 付録
14.1 方法論/調査アプローチ
14.1.1 調査プログラム/設計
14.1.2 市場規模の推定
14.1.3 市場の内訳とデータ三角測量
14.2 データソース
14.2.1 二次情報源
14.2.2 一次情報源
14.3 免責事項

 

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Summary

The research team projects that the Virtual Reality (VR) market size will grow from XXX in 2024 to XXX by 2029, at an estimated CAGR of XX. The base year considered for the study is 2023, and the market size is projected from 2024 to 2029.

The prime objective of this report is to help the user understand the market in terms of its definition, segmentation, market potential, influential trends, and the challenges that the market is facing with 10 major regions and 50 major countries. Deep researches and analysis were done during the preparation of the report. The readers will find this report very helpful in understanding the market in depth. The data and the information regarding the market are taken from reliable sources such as websites, annual reports of the companies, journals, and others and were checked and validated by the industry experts. The facts and data are represented in the report using diagrams, graphs, pie charts, and other pictorial representations. This enhances the visual representation and also helps in understanding the facts much better.

By Market Players:
Oculus (Meta)
Sony
Pico Interactive
HTC Corporation
DPVR
NoLo VR

By Type
Integrated Type
Split Type

By Application
Consumer
Commercial

By Regions/Countries:
North America
United States
Canada
Mexico

East Asia
China
Japan
South Korea

Europe
Germany
United Kingdom
France
Italy
Russia
Spain
Netherlands
Switzerland
Poland

South Asia
India
Pakistan
Bangladesh

Southeast Asia
Indonesia
Thailand
Singapore
Malaysia
Philippines
Vietnam
Myanmar

Middle East
Turkey
Saudi Arabia
Iran
United Arab Emirates
Israel
Iraq
Qatar
Kuwait
Oman

Africa
Nigeria
South Africa
Egypt
Algeria
Morocoo

Oceania
Australia
New Zealand

South America
Brazil
Argentina
Colombia
Chile
Venezuela
Peru
Puerto Rico
Ecuador

Rest of the World
Kazakhstan

Points Covered in The Report
The points that are discussed within the report are the major market players that are involved in the market such as market players, raw material suppliers, equipment suppliers, end users, traders, distributors and etc.
The complete profile of the companies is mentioned. And the capacity, production, price, revenue, cost, gross, gross margin, sales volume, sales revenue, consumption, growth rate, import, export, supply, future strategies, and the technological developments that they are making are also included within the report. This report analyzed 12 years data history and forecast.
The growth factors of the market is discussed in detail wherein the different end users of the market are explained in detail.
Data and information by market player, by region, by type, by application and etc, and custom research can be added according to specific requirements.
The report contains the SWOT analysis of the market. Finally, the report contains the conclusion part where the opinions of the industrial experts are included.

Key Reasons to Purchase
To gain insightful analyses of the market and have comprehensive understanding of the global market and its commercial landscape.
Assess the production processes, major issues, and solutions to mitigate the development risk.
To understand the most affecting driving and restraining forces in the market and its impact in the global market.
Learn about the market strategies that are being adopted by leading respective organizations.
To understand the future outlook and prospects for the market.
Besides the standard structure reports, we also provide custom research according to specific requirements.

The report focuses on Global, Top 10 Regions and Top 50 Countries Market Size of Virtual Reality (VR) 2018-2023, and development forecast 2024-2029 including industries, major players/suppliers worldwide and market share by regions, with company and product introduction, position in the market including their market status and development trend by types and applications which will provide its price and profit status, and marketing status & market growth drivers and challenges, with base year as 2020.

Key Indicators Analysed
Market Players & Competitor Analysis: The report covers the key players of the industry including Company Profile, Product Specifications, Production Capacity/Sales, Revenue, Price and Gross Margin 2018-2023 & Sales by Product Types.
Global and Regional Market Analysis: The report includes Global & Regional market status and outlook 2024-2029. Further the report provides break down details about each region & countries covered in the report. Identifying its production, consumption, import & export, sales volume & revenue forecast.
Market Analysis by Product Type: The report covers majority Product Types in the Virtual Reality (VR) Industry, including its product specifcations by each key player, volume, sales by Volume and Value (M USD).
Markat Analysis by Application Type: Based on the Virtual Reality (VR) Industry and its applications, the market is further sub-segmented into several major Application of its industry. It provides you with the market size, CAGR & forecast by each industry applications.
Market Trends: Market key trends which include Increased Competition and Continuous Innovations.
Opportunities and Drivers: Identifying the Growing Demands and New Technology
Porters Five Force Analysis: The report will provide with the state of competition in industry depending on five basic forces: threat of new entrants, bargaining power of suppliers, bargaining power of buyers, threat of substitute products or services, and existing industry rivalry.

COVID-19 Impact
Report covers Impact of Coronavirus COVID-19: Since the COVID-19 virus outbreak in December 2019, the disease has spread to almost every country around the globe with the World Health Organization declaring it a public health emergency. The global impacts of the coronavirus disease 2019 (COVID-19) are already starting to be felt, and will significantly affect the Virtual Reality (VR) market in 2023. The outbreak of COVID-19 has brought effects on many aspects, like flight cancellations; travel bans and quarantines; restaurants closed; all indoor/outdoor events restricted; over forty countries state of emergency declared; massive slowing of the supply chain; stock market volatility; falling business confidence, growing panic among the population, and uncertainty about future.



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Table of Contents

1 Report Overview
1.1 Study Scope
1.2 Key Market Segments
1.3 Players Covered: Ranking by Virtual Reality (VR) Revenue
1.4 Market Analysis by Type
1.4.1 Global Virtual Reality (VR) Market Size Growth Rate by Type: 2024 VS 2029
1.4.2 Integrated Type
1.4.3 Split Type
1.5 Market by Application
1.5.1 Global Virtual Reality (VR) Market Share by Application: 2024-2029
1.5.2 Consumer
1.5.3 Commercial
1.6 Study Objectives
1.7 Years Considered
1.8 Overview of Global Virtual Reality (VR) Market
1.8.1 Global Virtual Reality (VR) Market Status and Outlook (2018-2029)
1.8.2 North America
1.8.3 East Asia
1.8.4 Europe
1.8.5 South Asia
1.8.6 Southeast Asia
1.8.7 Middle East
1.8.8 Africa
1.8.9 Oceania
1.8.10 South America
1.8.11 Rest of the World
1.9 Global Market Growth Prospects
1.9.1 Global Virtual Reality (VR) Revenue Estimates and Forecasts (2018-2029)
1.9.2 Global Virtual Reality (VR) Production Capacity Estimates and Forecasts (2018-2029)
1.9.3 Global Virtual Reality (VR) Production Estimates and Forecasts (2018-2029)
2 Manufacturing Cost Structure Analysis
2.1 Raw Material
2.2 Manufacturing Cost Structure Analysis of Virtual Reality (VR)
2.3 Manufacturing Process Analysis of Virtual Reality (VR)
2.4 Industry Chain Structure of Virtual Reality (VR)
3 Development and Manufacturing Plants Analysis of Virtual Reality (VR)
3.1 Top Manufacturers Headquarters, Rank by Virtual Reality (VR) Production
3.2 Global Virtual Reality (VR) Manufacturing Plants Distribution and Commercial Production Date
4 Market Competition by Manufacturers
4.1 Global Virtual Reality (VR) Production Capacity Market Share by Manufacturers (2018-2023)
4.2 Global Virtual Reality (VR) Revenue Market Share by Manufacturers (2018-2023)
4.3 Global Virtual Reality (VR) Average Price by Manufacturers (2018-2023)
4.4 Manufacturers Virtual Reality (VR) Production Sites, Area Served, Product Type
5 Virtual Reality (VR) Regional Market Analysis
5.1 Virtual Reality (VR) Production by Regions
5.1.1 Global Virtual Reality (VR) Production by Regions (2018-2023)
5.1.2 Global Virtual Reality (VR) Revenue by Regions
5.2 Virtual Reality (VR) Consumption by Regions
5.3 North America Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.3.1 North America Virtual Reality (VR) Production
5.3.2 North America Virtual Reality (VR) Revenue
5.3.3 Key Manufacturers in North America
5.3.4 North America Virtual Reality (VR) Import and Export
5.4 East Asia Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.4.1 East Asia Virtual Reality (VR) Production
5.4.2 East Asia Virtual Reality (VR) Revenue
5.4.3 Key Manufacturers in East Asia
5.4.4 East Asia Virtual Reality (VR) Import & Export
5.5 Europe Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.5.1 Europe Virtual Reality (VR) Production
5.5.2 Europe Virtual Reality (VR) Revenue
5.5.3 Key Manufacturers in Europe
5.5.4 Europe Virtual Reality (VR) Import & Export
5.6 South Asia Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.6.1 South Asia Virtual Reality (VR) Production
5.6.2 South Asia Virtual Reality (VR) Revenue
5.6.3 Key Manufacturers in South Asia
5.6.4 South Asia Virtual Reality (VR) Import & Export
5.7 Southeast Asia Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.7.1 Southeast Asia Virtual Reality (VR) Production
5.7.2 Southeast Asia Virtual Reality (VR) Revenue
5.7.3 Key Manufacturers in Southeast Asia
5.7.4 Southeast Asia Virtual Reality (VR) Import & Export
5.8 Middle East Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.8.1 Middle East Virtual Reality (VR) Production
5.8.2 Middle East Virtual Reality (VR) Revenue
5.8.3 Key Manufacturers in Middle East
5.8.4 Middle East Virtual Reality (VR) Import & Export
5.9 Africa Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.9.1 Africa Virtual Reality (VR) Production
5.9.2 Africa Virtual Reality (VR) Revenue
5.9.3 Key Manufacturers in Africa
5.9.4 Africa Virtual Reality (VR) Import & Export
5.10 Oceania Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.10.1 Oceania Virtual Reality (VR) Production
5.10.2 Oceania Virtual Reality (VR) Revenue
5.10.3 Key Manufacturers in Oceania
5.10.4 Oceania Virtual Reality (VR) Import & Export
5.11 South America Virtual Reality (VR) Market Analysis
5.11.1 South America Virtual Reality (VR) Production
5.11.2 South America Virtual Reality (VR) Revenue
5.11.3 Key Manufacturers in South America
5.11.4 South America Virtual Reality (VR) Import & Export
6 Virtual Reality (VR) Sales Market by Type (2018-2029)
6.1 Global Virtual Reality (VR) Historic Market Size by Type (2018-2023)
6.2 Global Virtual Reality (VR) Forecasted Market Size by Type (2024-2029)
7 Virtual Reality (VR) Consumption Market by Application(2018-2029)
7.1 Global Virtual Reality (VR) Historic Market Size by Application (2018-2023)
7.2 Global Virtual Reality (VR) Forecasted Market Size by Application (2024-2029)
8 Company Profiles and Key Figures in Virtual Reality (VR) Business
8.1 Oculus (Meta)
8.1.1 Oculus (Meta) Company Profile
8.1.2 Oculus (Meta) Virtual Reality (VR) Product Specification
8.1.3 Oculus (Meta) Virtual Reality (VR) Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.2 Sony
8.2.1 Sony Company Profile
8.2.2 Sony Virtual Reality (VR) Product Specification
8.2.3 Sony Virtual Reality (VR) Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.3 Pico Interactive
8.3.1 Pico Interactive Company Profile
8.3.2 Pico Interactive Virtual Reality (VR) Product Specification
8.3.3 Pico Interactive Virtual Reality (VR) Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.4 HTC Corporation
8.4.1 HTC Corporation Company Profile
8.4.2 HTC Corporation Virtual Reality (VR) Product Specification
8.4.3 HTC Corporation Virtual Reality (VR) Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.5 DPVR
8.5.1 DPVR Company Profile
8.5.2 DPVR Virtual Reality (VR) Product Specification
8.5.3 DPVR Virtual Reality (VR) Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.6 NoLo VR
8.6.1 NoLo VR Company Profile
8.6.2 NoLo VR Virtual Reality (VR) Product Specification
8.6.3 NoLo VR Virtual Reality (VR) Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
9 Production and Supply Forecast
9.1 Global Forecasted Production of Virtual Reality (VR) (2024-2029)
9.2 Global Forecasted Revenue of Virtual Reality (VR) (2024-2029)
9.3 Global Forecasted Price of Virtual Reality (VR) (2018-2029)
9.4 Global Forecasted Production of Virtual Reality (VR) by Region (2024-2029)
9.4.1 North America Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.2 East Asia Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.3 Europe Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.4 South Asia Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.5 Southeast Asia Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.6 Middle East Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.7 Africa Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.8 Oceania Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.9 South America Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.10 Rest of the World Virtual Reality (VR) Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.5 Forecast by Type and by Application (2024-2029)
9.5.1 Global Sales Volume, Sales Revenue and Sales Price Forecast by Type (2024-2029)
9.5.2 Global Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Application (2024-2029)
10 Consumption and Demand Forecast
10.1 North America Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
10.2 East Asia Market Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
10.3 Europe Market Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Countriy
10.4 South Asia Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
10.5 Southeast Asia Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
10.6 Middle East Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
10.7 Africa Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
10.8 Oceania Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
10.9 South America Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
10.10 Rest of the world Forecasted Consumption of Virtual Reality (VR) by Country
11 Marketing Channel, Distributors and Customers
11.1 Marketing Channel
11.1.1 Direct Channels
11.1.2 Indirect Channels
12 Market Dynamics
12.1 Market Trends
12.2 Opportunities and Drivers
12.3 Challenges
12.4 Porter's Five Forces Analysis
13 Conclusion
14 Appendix
14.1 Methodology/Research Approach
14.1.1 Research Programs/Design
14.1.2 Market Size Estimation
14.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
14.2 Data Source
14.2.1 Secondary Sources
14.2.2 Primary Sources
14.3 Disclaimer

 

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