世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

中南米の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他)

中南米の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他)


South & Central America Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)

中南米の没入型エンターテインメント市場は、2023年に33億1,069万米ドルと評価され、2031年には151億1,726万米ドルに達すると予測されている。 エンターテインメント産業の進歩が中南米の没入型エンターテイン... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
The Insight Partners
ザ・インサイトパートナーズ
2024年11月22日 US$3,550
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
通常3-5営業日以内 102 英語

※当ページの内容はウェブ更新時の情報です。
最新版の価格やページ数などの情報についてはお問合せください。

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

中南米の没入型エンターテインメント市場は、2023年に33億1,069万米ドルと評価され、2031年には151億1,726万米ドルに達すると予測されている。

エンターテインメント産業の進歩が中南米の没入型エンターテインメント市場に拍車をかける

可処分所得の増加により、娯楽とレジャーの消費が急増した。ラジオ、スポーツ、映画などのエンターテインメント産業の人気上昇は、エンターテインメント・サービスに多額の投資を行う高所得層の増加に起因する。あらゆる層の視聴者が、デジタル広告、イベント、ラジオ、テレビ、映画、アウト・オブ・ホーム(OOH)、音楽、ゲーム、アニメ・視覚効果(VFX)など、さまざまなプラットフォームを通じてメディアを消費している。メディア&エンターテインメント業界では、拡張現実(AR)やバーチャルリアリティ(VR)の技術が、視聴者とコンテンツ制作者の結びつきを向上させている。今日の消費者は、デジタルと物理的な領域を隔てる境界線がますます曖昧になっている世界に生きている。パンデミック(世界的大流行)の際、社会的距離のためにライブ・エンターテイメント・イベントをキャンセルしたアーティストたちは、VRエンターテイメント・コンテンツを活用して観客を楽しませた。AIはメディア分野における最新のイノベーションのひとつであり、ラジオ、テレビ、視覚効果などに影響を与えている。AIツールは、エンターテインメント企業が所有する膨大な量の非構造化デジタルデータの整理と分析に使用できる。AI、ML、自然言語処理(NLP)は、コンテンツに対するユーザーの関与を予測するために使用できる。このように、エンターテインメント産業における進歩は、予測期間中、没入型エンターテインメント市場の成長に有利な機会を提供すると期待されている。

中南米の没入型エンターテインメント市場概要

南米の没入型エンタテインメント市場は、ブラジル、アルゼンチン、その他の地域に区分される。この地域市場はまだ発展段階にある。しかし、今後数年で大きく拡大する可能性を秘めている。南米の没入型エンタテインメント市場は、技術の進歩や、VRゲーム、ARアプリケーション、没入型シアター体験などの没入型体験に対する消費者需要の増加により、近年着実な成長を遂げている。また、ゲーム大会やVRアーケードなどのイベント人気の高まりが市場拡大を後押ししている。エンターテインメント産業の成長は、同地域におけるNetflix、Amazon Prime Videoなどの主要なストリーミングOTTプラットフォームの普及率の上昇に起因している。このように、南米における娯楽産業の成長は、南米の没入型娯楽市場にプラスの影響を与えている。

南米・中米の没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル)

南米・中米の没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション

中南米の没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。

コンポーネントに基づき、中南米の没入型エンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きい。

技術別では、中南米の没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めた。

エンドユーザー別では、中南米の没入型エンターテインメント市場は、メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。2023年にはゲーム分野が最大の市場シェアを占めた。

国別では、南中米の没入型エンターテイメント市場は、ブラジル、アルゼンチン、南中米のその他に区分される。ブラジルは2023年に南中米の没入型エンターテインメント市場シェアを独占した。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、中南米の没入型エンタテインメント市場で事業を展開している大手企業である。

ページTOPに戻る


目次

目次

1.はじめに
1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス
1.2 市場セグメンテーション
2.エグゼクティブサマリー
2.1 主要インサイト
2.2 市場の魅力
3.調査方法
3.1 二次調査
3.2 一次調査
3.2.1 仮説の設定
3.2.2 マクロ経済要因分析
3.2.3 基礎数値の作成
3.2.4 データの三角測量
3.2.5 国レベルのデータ
4.中南米の没入型エンターテインメント市場展望
4.1 概要
4.2 PEST分析
4.3 エコシステム分析
4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧
5.中南米没入型エンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト
5.3 市場機会
5.3.1 エンターテインメント産業の進歩
5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現
5.4 将来動向
5.4.1 人工知能技術の採用増加
5.5 推進要因と阻害要因の影響
6.イマーシブ・エンターテインメント市場:中南米分析
6.1 中南米のイマーシブエンターテインメント市場概観
6.2 イマーシブエンターテインメント市場収益(百万米ドル)、2021-2031年
6.3 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析
7.中南米のイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別
7.1 ハードウェア
7.1.1 概要
7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
7.2 ソフトウェアとサービス
7.2.1 概要
7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.中南米の没入型エンターテインメント市場分析:技術別
8.1 バーチャルリアリティ(VR)
8.1.1 概要
8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
8.2 拡張現実(AR)
8.2.1 概要
8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.3 複合現実(MR)
8.3.1 概要
8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.4 その他
8.4.1 概要
8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.中南米のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別
9.1 メディアとエンターテインメント
9.1.1 概要
9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブ・エンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
9.2 ゲーム
9.2.1 概要
9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.3 デザインと建築
9.3.1 概要
9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.4 小売
9.4.1 概要
9.4.2 小売業没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.5 教育
9.5.1 概要
9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.6 その他
9.6.1 概要
9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.中南米:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別分析
10.1 中南米
10.1.1 中南米:イマーシブエンターテインメント市場の主要国別内訳(2023年および2031年)
10.1.1.1 中南米:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上および予測分析
10.1.1.2 ブラジル:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.1.1.2.1 ブラジル:没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳
10.1.1.2.2 ブラジル:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場:技術別内訳
10.1.1.2.3 ブラジル:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.3 アルゼンチン:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.3.1 アルゼンチン:イマーシブエンターテインメント市場:コンポーネント別
10.1.1.3.2 アルゼンチン:没入型エンターテインメント市場:技術別
10.1.1.3.3 アルゼンチン:没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.4 その他の中南米地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益および予測(百万米ドル)
10.1.1.4.1 その他の中南米:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.4.2 その他の中南米地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(技術別
10.1.1.4.3 その他の中南米:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別
11.競争環境
11.1 主要企業によるヒートマップ分析
11.2 企業のポジショニングと集中度
12.産業展望
12.1 概要
12.2 市場イニシアティブ
12.3 製品開発
12.4 合併・買収
13.企業プロフィール
13.1 マイクロソフト
13.1.1 主要事実
13.1.2 事業内容
13.1.3 製品とサービス
13.1.4 財務概要
13.1.5 SWOT分析
13.1.6 主要な開発
13.2 クアルコム
13.2.1 主要事実
13.2.2 事業内容
13.2.3 製品およびサービス
13.2.4 財務概要
13.2.5 SWOT分析
13.2.6 主要開発
13.3 グーグル合同会社
13.3.1 主要事実
13.3.2 事業内容
13.3.3 製品とサービス
13.3.4 財務概要
13.3.5 SWOT分析
13.3.6 主要な開発
13.4 ソニーグループ
13.4.1 主要データ
13.4.2 事業内容
13.4.3 製品とサービス
13.4.4 財務概要
13.4.5 SWOT分析
13.4.6 主要開発
13.5 インフォシス
13.5.1 主要データ
13.5.2 事業内容
13.5.3 製品とサービス
13.5.4 財務概要
13.5.5 SWOT分析
13.5.6 主要開発
13.6 HTC社
13.6.1 主要事実
13.6.2 事業内容
13.6.3 製品とサービス
13.6.4 財務概要
13.6.5 SWOT分析
13.6.6 主要開発
13.7 サムスン電子
13.7.1 主要事実
13.7.2 事業内容
13.7.3 製品とサービス
13.7.4 財務概要
13.7.5 SWOT分析
13.7.6 主要な開発
13.8 アップル社
13.8.1 主要事実
13.8.2 事業内容
13.8.3 製品とサービス
13.8.4 財務概要
13.8.5 SWOT分析
13.8.6 主要開発
13.9 セールスフォース
13.9.1 主要データ
13.9.2 事業内容
13.9.3 製品とサービス
13.9.4 財務概要
13.9.5 SWOT 分析
13.9.6 主要開発
14.付録
14.1 単語索引
14.2 インサイト・パートナーズについて

 

ページTOPに戻る


 

Summary

The South & Central America immersive entertainment market was valued at US$ 3,301.69 million in 2023 and is expected to reach US$ 15,117.26 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 20.9% from 2023 to 2031.

Advancements in Entertainment Industry Fuel South & Central America Immersive Entertainment Market

An increase in disposable income surged the consumption of entertainment and leisure. Rising popularity of entertainment industries such as radio, sports, and film is attributed to the increasing high-income population that are significantly investing in entertainment services. Audiences of all demographics consume media through various platforms, including digital advertising, events, radio, television, movies, out-of-home (OOH), music, games, and animation and visual effects (VFX). In the media & entertainment industry, augmented and virtual reality technologies improve the bonds between viewers and content producers. Today's consumers live in a world where the lines separating the digital and physical domains are increasingly blurred. Artists who canceled live entertainment events due to social distancing during the pandemic utilized VR entertainment content to entertain their audiences. AI is one of the newest innovations in the media sector, affecting radio, TV, visual effects, and so forth. AI tools can be used to organize and analyze the vast amounts of unstructured digital data that entertainment firms own. AI, ML, and natural language processing (NLP) can be used to anticipate user engagement with content. Thus, advancements in the entertainment industry are expected to provide lucrative opportunities for immersive entertainment market growth during the forecast period.

South & Central America Immersive Entertainment Market Overview

The South America immersive entertainment market is segmented into Brazil, Argentina, and the Rest of South America. The regional market is still in its developing stage. However, it holds the potential to expand significantly in the coming years. The immersive entertainment market in South America has been reporting steady growth in recent years owing to the advancements in technology and increasing consumer demand for immersive experiences, including VR gaming, AR applications, and immersive theater experiences. In addition, the increasing popularity of events such as gaming conventions and VR arcades drives the market expansion. The growth of the entertainment industry has been attributed to the rising penetration of major streaming OTT platforms in the region, including Netflix, Amazon Prime Video, and others. Thus, the growing entertainment industry in South America is positively influencing the South America immersive entertainment market.

South & Central America Immersive Entertainment Market Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

South & Central America Immersive Entertainment Market Segmentation

The South & Central America immersive entertainment market is categorized into component, technology, end user, and country.

Based on component, the South & Central America immersive entertainment market is bifurcated into hardware and software & services. The hardware segment held a larger market share in 2023.

By technology, the South & Central America immersive entertainment market is categorized into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The virtual reality (VR) segment held the largest market share in 2023.

In terms of end user, the South & Central America immersive entertainment market is categorized into media & entertainment, gaming, design & architecture, retail, education, and others. The gaming segment held the largest market share in 2023.

By country, the South & Central America immersive entertainment market is segmented into Brazil, Argentina, and the Rest of South & Central America. Brazil dominated the South & Central America immersive entertainment market share in 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, and Salesforce Inc are some of the leading companies operating in the South & Central America immersive entertainment market.



ページTOPに戻る


Table of Contents

TABLE OF CONTENTS

1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Research
3.2.1 Hypothesis formulation:
3.2.2 Macro-economic factor analysis:
3.2.3 Developing base number:
3.2.4 Data Triangulation:
3.2.5 Country level data:
4. South & Central America Immersive Entertainment Market Landscape
4.1 Overview
4.2 PEST Analysis
4.3 Ecosystem Analysis
4.3.1 List of Vendors in the Value Chain
5. South & Central America Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
5.2 Market Restraints
5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
5.4 Future Trends
5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Immersive Entertainment Market - South & Central America Analysis
6.1 South & Central America Immersive Entertainment Market Overview
6.2 Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis
7. South & Central America Immersive Entertainment Market Analysis - by Component
7.1 Hardware
7.1.1 Overview
7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
7.2 Software and Services
7.2.1 Overview
7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8. South & Central America Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology
8.1 Virtual Reality (VR)
8.1.1 Overview
8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.2 Augmented Reality (AR)
8.2.1 Overview
8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.3 Mixed Reality (MR)
8.3.1 Overview
8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.4 Others
8.4.1 Overview
8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9. South & Central America Immersive Entertainment Market Analysis - by End User
9.1 Media and Entertainment
9.1.1 Overview
9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.2 Gaming
9.2.1 Overview
9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.3 Design and Architecture
9.3.1 Overview
9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.4 Retail
9.4.1 Overview
9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.5 Education
9.5.1 Overview
9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.6 Others
9.6.1 Overview
9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10. South & Central America Immersive Entertainment Market - Country Analysis
10.1 South & Central America
10.1.1 South & Central America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
10.1.1.1 South & Central America: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 Brazil: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.2.1 Brazil: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.2.2 Brazil: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.2.3 Brazil: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.3 Argentina: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.3.1 Argentina: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.3.2 Argentina: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.3.3 Argentina: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.4 Rest of South & Central America: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.4.1 Rest of South & Central America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.4.2 Rest of South & Central America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.4.3 Rest of South & Central America: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Microsoft Corp
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Qualcomm Inc
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Google LLC
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 Sony Group Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
13.5 Infosys Ltd
13.5.1 Key Facts
13.5.2 Business Description
13.5.3 Products and Services
13.5.4 Financial Overview
13.5.5 SWOT Analysis
13.5.6 Key Developments
13.6 HTC Corp
13.6.1 Key Facts
13.6.2 Business Description
13.6.3 Products and Services
13.6.4 Financial Overview
13.6.5 SWOT Analysis
13.6.6 Key Developments
13.7 Samsung Electronics Co Ltd
13.7.1 Key Facts
13.7.2 Business Description
13.7.3 Products and Services
13.7.4 Financial Overview
13.7.5 SWOT Analysis
13.7.6 Key Developments
13.8 Apple Inc
13.8.1 Key Facts
13.8.2 Business Description
13.8.3 Products and Services
13.8.4 Financial Overview
13.8.5 SWOT Analysis
13.8.6 Key Developments
13.9 Salesforce Inc
13.9.1 Key Facts
13.9.2 Business Description
13.9.3 Products and Services
13.9.4 Financial Overview
13.9.5 SWOT Analysis
13.9.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポート

The Insight Partners社の技術・情報・通信分野での最新刊レポート

本レポートと同じKEY WORD(entertainment)の最新刊レポート


よくあるご質問


The Insight Partners社はどのような調査会社ですか?


The Insight Partnersはインドに本社を置く調査会社です。経験豊富な専門家チームを通じて、お客様に最適な調査と分析を提供することに専念しています。幅広い分野をカバーしていますがヘルスケ... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2025/01/29 10:26

156.68 円

163.87 円

197.65 円

ページTOPに戻る