中南米の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他)South & Central America Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others) 中南米の没入型エンターテインメント市場は、2023年に33億1,069万米ドルと評価され、2031年には151億1,726万米ドルに達すると予測されている。 エンターテインメント産業の進歩が中南米の没入型エンターテイン... もっと見る
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サマリー中南米の没入型エンターテインメント市場は、2023年に33億1,069万米ドルと評価され、2031年には151億1,726万米ドルに達すると予測されている。エンターテインメント産業の進歩が中南米の没入型エンターテインメント市場に拍車をかける 可処分所得の増加により、娯楽とレジャーの消費が急増した。ラジオ、スポーツ、映画などのエンターテインメント産業の人気上昇は、エンターテインメント・サービスに多額の投資を行う高所得層の増加に起因する。あらゆる層の視聴者が、デジタル広告、イベント、ラジオ、テレビ、映画、アウト・オブ・ホーム(OOH)、音楽、ゲーム、アニメ・視覚効果(VFX)など、さまざまなプラットフォームを通じてメディアを消費している。メディア&エンターテインメント業界では、拡張現実(AR)やバーチャルリアリティ(VR)の技術が、視聴者とコンテンツ制作者の結びつきを向上させている。今日の消費者は、デジタルと物理的な領域を隔てる境界線がますます曖昧になっている世界に生きている。パンデミック(世界的大流行)の際、社会的距離のためにライブ・エンターテイメント・イベントをキャンセルしたアーティストたちは、VRエンターテイメント・コンテンツを活用して観客を楽しませた。AIはメディア分野における最新のイノベーションのひとつであり、ラジオ、テレビ、視覚効果などに影響を与えている。AIツールは、エンターテインメント企業が所有する膨大な量の非構造化デジタルデータの整理と分析に使用できる。AI、ML、自然言語処理(NLP)は、コンテンツに対するユーザーの関与を予測するために使用できる。このように、エンターテインメント産業における進歩は、予測期間中、没入型エンターテインメント市場の成長に有利な機会を提供すると期待されている。 中南米の没入型エンターテインメント市場概要 南米の没入型エンタテインメント市場は、ブラジル、アルゼンチン、その他の地域に区分される。この地域市場はまだ発展段階にある。しかし、今後数年で大きく拡大する可能性を秘めている。南米の没入型エンタテインメント市場は、技術の進歩や、VRゲーム、ARアプリケーション、没入型シアター体験などの没入型体験に対する消費者需要の増加により、近年着実な成長を遂げている。また、ゲーム大会やVRアーケードなどのイベント人気の高まりが市場拡大を後押ししている。エンターテインメント産業の成長は、同地域におけるNetflix、Amazon Prime Videoなどの主要なストリーミングOTTプラットフォームの普及率の上昇に起因している。このように、南米における娯楽産業の成長は、南米の没入型娯楽市場にプラスの影響を与えている。 南米・中米の没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル) 南米・中米の没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション 中南米の没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。 コンポーネントに基づき、中南米の没入型エンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きい。 技術別では、中南米の没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めた。 エンドユーザー別では、中南米の没入型エンターテインメント市場は、メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。2023年にはゲーム分野が最大の市場シェアを占めた。 国別では、南中米の没入型エンターテイメント市場は、ブラジル、アルゼンチン、南中米のその他に区分される。ブラジルは2023年に南中米の没入型エンターテインメント市場シェアを独占した。 Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、中南米の没入型エンタテインメント市場で事業を展開している大手企業である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 二次調査 3.2 一次調査 3.2.1 仮説の設定 3.2.2 マクロ経済要因分析 3.2.3 基礎数値の作成 3.2.4 データの三角測量 3.2.5 国レベルのデータ 4.中南米の没入型エンターテインメント市場展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧 5.中南米没入型エンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス 5.1 市場促進要因 5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及 5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加 5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト 5.3 市場機会 5.3.1 エンターテインメント産業の進歩 5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現 5.4 将来動向 5.4.1 人工知能技術の採用増加 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.イマーシブ・エンターテインメント市場:中南米分析 6.1 中南米のイマーシブエンターテインメント市場概観 6.2 イマーシブエンターテインメント市場収益(百万米ドル)、2021-2031年 6.3 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析 7.中南米のイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別 7.1 ハードウェア 7.1.1 概要 7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.2 ソフトウェアとサービス 7.2.1 概要 7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.中南米の没入型エンターテインメント市場分析:技術別 8.1 バーチャルリアリティ(VR) 8.1.1 概要 8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.2 拡張現実(AR) 8.2.1 概要 8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.3 複合現実(MR) 8.3.1 概要 8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.4 その他 8.4.1 概要 8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.中南米のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別 9.1 メディアとエンターテインメント 9.1.1 概要 9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブ・エンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.2 ゲーム 9.2.1 概要 9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.3 デザインと建築 9.3.1 概要 9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.4 小売 9.4.1 概要 9.4.2 小売業没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.5 教育 9.5.1 概要 9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.6 その他 9.6.1 概要 9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.中南米:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別分析 10.1 中南米 10.1.1 中南米:イマーシブエンターテインメント市場の主要国別内訳(2023年および2031年) 10.1.1.1 中南米:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上および予測分析 10.1.1.2 ブラジル:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.1.1.2.1 ブラジル:没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳 10.1.1.2.2 ブラジル:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場:技術別内訳 10.1.1.2.3 ブラジル:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.3 アルゼンチン:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.3.1 アルゼンチン:イマーシブエンターテインメント市場:コンポーネント別 10.1.1.3.2 アルゼンチン:没入型エンターテインメント市場:技術別 10.1.1.3.3 アルゼンチン:没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.4 その他の中南米地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益および予測(百万米ドル) 10.1.1.4.1 その他の中南米:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.4.2 その他の中南米地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(技術別 10.1.1.4.3 その他の中南米:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別 11.競争環境 11.1 主要企業によるヒートマップ分析 11.2 企業のポジショニングと集中度 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 12.4 合併・買収 13.企業プロフィール 13.1 マイクロソフト 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要な開発 13.2 クアルコム 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品およびサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 グーグル合同会社 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品とサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要な開発 13.4 ソニーグループ 13.4.1 主要データ 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 13.5 インフォシス 13.5.1 主要データ 13.5.2 事業内容 13.5.3 製品とサービス 13.5.4 財務概要 13.5.5 SWOT分析 13.5.6 主要開発 13.6 HTC社 13.6.1 主要事実 13.6.2 事業内容 13.6.3 製品とサービス 13.6.4 財務概要 13.6.5 SWOT分析 13.6.6 主要開発 13.7 サムスン電子 13.7.1 主要事実 13.7.2 事業内容 13.7.3 製品とサービス 13.7.4 財務概要 13.7.5 SWOT分析 13.7.6 主要な開発 13.8 アップル社 13.8.1 主要事実 13.8.2 事業内容 13.8.3 製品とサービス 13.8.4 財務概要 13.8.5 SWOT分析 13.8.6 主要開発 13.9 セールスフォース 13.9.1 主要データ 13.9.2 事業内容 13.9.3 製品とサービス 13.9.4 財務概要 13.9.5 SWOT 分析 13.9.6 主要開発 14.付録 14.1 単語索引 14.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe South & Central America immersive entertainment market was valued at US$ 3,301.69 million in 2023 and is expected to reach US$ 15,117.26 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 20.9% from 2023 to 2031. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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