北米の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、設計&建築、小売、教育、その他)North America Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others) 北米の没入型エンターテインメント市場は、2023年に331億5,567万米ドルと評価され、2031年には21億7,769万米ドルに達すると予測されている。 エンターテインメント産業における没入型技術の普及が北米の没入型... もっと見る
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サマリー北米の没入型エンターテインメント市場は、2023年に331億5,567万米ドルと評価され、2031年には21億7,769万米ドルに達すると予測されている。エンターテインメント産業における没入型技術の普及が北米の没入型エンターテインメント市場を後押し 仮想現実(VR)や拡張現実(AR)から複合現実(MR)や拡張現実(XR)に至る没入型技術は、エンターテインメント産業に新たな可能性を提供している。エンタテインメント業界では没入型技術の利用が増加しており、ユーザーは仮想環境に完全に没入したり、架空のキャラクターや物語と斬新で魅力的なインタラクションを行ったりすることができる。過去数年間、VRシステムはかさばり、高価であったため、ほとんどの消費者には手が届かなかった。しかし近年、VRヘッドセットが広く入手できるようになり、価格も手頃になったため、顧客は没入型技術に関心を寄せている。人々は今、リビングルームで新しい世界を探検し、没入型ビデオゲームをプレイすることができる。オキュラス社、HTC社、ソニーなどの企業がVR体験を提供している。 ARとVRは、エンターテインメント業界に革新的で画期的なソリューションを提供し続けている。この分野の企業は、観客を十分に惹きつけるエキサイティングなエンターテインメントを提供するために、魅力的な仮想環境を作る新しいアイデアをどんどん打ち出している。2023年12月、ソニー・ピクチャーズは、シカゴのオークブルック・センターに、脱出ルーム、レーシング・シミュレーター、インタラクティブ展示、VRアトラクション、バンパーカー、飲食物を備えた没入型屋内エンターテインメント・パークを開設すると発表した。このエンターテインメント施設は、45,000平方フィートの店舗スペースを使用する。没入型体験は、ジュマンジ、ゾンビランド、ゴーストバスターズなど、同スタジオの映画、テレビ、ビデオゲームのフランチャイズのヒット作がベースとなる。このように、エンターテインメント業界全体で没入型技術が広く応用されていることが、没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。 北米没入型エンターテインメント市場概要 北米は、技術革新と先端技術の採用という点で最も急成長している地域の1つである。この地域は、エンターテインメントとゲームの分野が確立されている。近年、北米では、AR、VR、MR、人工知能(AI)、ブロックチェーンなどの技術が、あらゆる主要産業分野で大量に採用されている。多くの産業でデジタル化の浸透が進む中、没入型エンターテインメントは、特にメディア&エンターテインメントやゲーム分野において、ビジネスに不可欠な要素となっている。 北米の没入型エンターテインメント市場は、米国、カナダ、メキシコに区分される。2024年から2031年の予測期間中、米国が最大のシェアを占め、最も高いCAGRを記録すると予想される。様々な産業におけるデジタル化率の高さ、デジタルツールの導入増加、政府機関による高い技術支出が、米国の没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。さらに、米国には没入型エンターテインメント市場のプレーヤーが多数存在し、革新的なソリューションの開発にますます力を入れている。マイクロソフト、メタ・プラットフォームズ社、グーグル社などが北米の主要市場プレイヤーである。 北米没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル) 北米の没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション 北米の没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。 コンポーネントに基づいて、北米の没入型エンターテイメント市場はハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェアセグメントが大きい。 技術別では、北米の没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)分野は2023年に最大の市場シェアを占めた。 エンドユーザー別では、北米の没入型エンターテイメント市場は、メディア&エンターテイメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。メディア&エンターテインメント分野が2023年に最大の市場シェアを占めた。 国別では、北米没入型エンターテイメント市場は、米国、カナダ、メキシコに区分される。2023年の北米没入型エンターテイメント市場シェアは米国が独占した。 Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Magic Leap, Inc、Salesforce Incは、北米没入型エンターテイメント市場で事業を展開している主要企業の一部である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 二次調査 3.2 一次調査 3.2.1 仮説の設定 3.2.2 マクロ経済要因分析 3.2.3 基礎数値の作成 3.2.4 データの三角測量 3.2.5 国レベルのデータ 4.北米イマーシブエンターテインメント市場の展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧 5.北米の没入型エンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス 5.1 市場促進要因 5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及 5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加 5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト 5.3 市場機会 5.3.1 エンターテインメント産業の進歩 5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現 5.4 将来動向 5.4.1 人工知能技術の採用増加 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.イマーシブエンターテインメント市場-北米分析 6.1 北米のイマーシブエンターテインメント市場概観 6.2 イマーシブエンターテインメント市場収益(百万米ドル)、2021-2031年 6.3 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析 7.北米のイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別 7.1 ハードウェア 7.1.1 概要 7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.2 ソフトウェアとサービス 7.2.1 概要 7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.北米の没入型エンターテインメント市場分析-技術別 8.1 バーチャルリアリティ(VR) 8.1.1 概要 8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.2 拡張現実(AR) 8.2.1 概要 8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.3 複合現実(MR) 8.3.1 概要 8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.4 その他 8.4.1 概要 8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.北米のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別 9.1 メディアとエンターテインメント 9.1.1 概要 9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブ・エンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.2 ゲーミング 9.2.1 概要 9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.3 デザインと建築 9.3.1 概要 9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.4 小売 9.4.1 概要 9.4.2 小売業イマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.5 教育 9.5.1 概要 9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.6 その他 9.6.1 概要 9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.北米のイマーシブエンターテインメント市場:国別分析 10.1 北米 10.1.1 北米:イマーシブエンターテインメント市場の主要国別内訳(2023年および2031年) 10.1.1.1 北米:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上高および予測分析 10.1.1.2 米国:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.1.1.2.1 米国:没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.2.2 米国:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.2.3 米国:没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.3 カナダ没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.1.1.3.1 カナダ没入型エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.1.1.3.2 カナダ:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.3.3 カナダ:没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.4 メキシコ:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.4.1 メキシコ没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳 10.1.1.4.2 メキシコ:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.4.3 メキシコ:没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 11.競争環境 11.1 主要企業によるヒートマップ分析 11.2 企業のポジショニングと集中度 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 12.4 合併・買収 13.企業プロフィール 13.1 マイクロソフト 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要な開発 13.2 クアルコム 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品およびサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 グーグル合同会社 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品とサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要な開発 13.4 ソニーグループ 13.4.1 主要データ 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 13.5 インフォシス 13.5.1 主要データ 13.5.2 事業内容 13.5.3 製品とサービス 13.5.4 財務概要 13.5.5 SWOT分析 13.5.6 主要開発 13.6 HTC社 13.6.1 主要事実 13.6.2 事業内容 13.6.3 製品とサービス 13.6.4 財務概要 13.6.5 SWOT分析 13.6.6 主要開発 13.7 サムスン電子 13.7.1 主要事実 13.7.2 事業内容 13.7.3 製品とサービス 13.7.4 財務概要 13.7.5 SWOT分析 13.7.6 主要な開発 13.8 アップル社 13.8.1 主要事実 13.8.2 事業内容 13.8.3 製品とサービス 13.8.4 財務概要 13.8.5 SWOT分析 13.8.6 主要な開発 13.9 マジックリープ社 13.9.1 主要事実 13.9.2 事業内容 13.9.3 製品とサービス 13.9.4 財務概要 13.9.5 SWOT分析 13.9.6 主要な開発 13.10 セールスフォース 13.10.1 主要事実 13.10.2 事業内容 13.10.3 製品とサービス 13.10.4 財務概要 13.10.5 SWOT分析 13.10.6 主要開発 14.付録 14.1 単語索引 14.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe North America immersive entertainment market was valued at US$ 33,105.67 million in 2023 and is expected to reach US$ 2,17,769.94 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 26.5% from 2023 to 2031. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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