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欧州の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他)

欧州の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他)


Europe Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)

欧州の没入型エンターテインメント市場は、2023年に253億933万米ドルと評価され、2031年には15億1,152万613万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までの年平均成長率は25.1%を記録すると予測されている... もっと見る

 

 

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サマリー

欧州の没入型エンターテインメント市場は、2023年に253億933万米ドルと評価され、2031年には15億1,152万613万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までの年平均成長率は25.1%を記録すると予測されている。

組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデル採用の増加が欧州イマーシブエンターテインメント市場を牽引

企業は、絶えず変化するダイナミックな市場での競争に苦戦している。そのため、企業はデジタルトランスフォーメーションによって競争優位性を高め、業績を向上させ、事業成長を達成しようとしている。デジタルトランスフォーメーションは、多くの組織にとって、激しくダイナミックな市場競争の中で競争優位性を獲得するための新しいモデルとなっている。長年にわたり、さまざまな分野のビジネスは大きな変化を遂げており、デジタル技術はこの進化に大きく寄与している。デジタル技術の飛躍的な進歩は、消費者がエンターテインメントを生産・消費する方法を変革し、この分野を認識できないほど変化させた。映画、テレビ番組、音楽などのメディア素材を生成し、配布し、消費するための新しく興味深い方法を提供することで、創造的な生成と共有の技術は、エンターテインメント業界を完全に変えました。かつてエンターテインメントを流通させる主な手段は、レコードやカセットテープなどのアナログメディアだった。しかし、デジタル技術が導入されてからは、ゲーム、映画、音楽がすべてデジタルプラットフォームでアクセスできるようになり、エンターテインメント業界は様変わりした。アナログメディアからデジタルメディアへの移行は、エンターテインメント消費へのアプローチに革命をもたらした。いつでもどこでもコンテンツをストリーミングできるNetflix、Amazon Prime、Spotify、Huluなどのストリーミングサービスは、アクセスのしやすさ、手軽さ、没入感のあるエンターテインメント体験の新時代を切り開いた。さらに、デジタル技術は洗練された特殊効果の創出を可能にし、映画制作者はより没入感のある、視覚的に魅力的な体験を創り出すことができるようになった。

欧州の没入型エンターテインメント市場概要

欧州の没入型エンタテインメント市場は、ドイツ、フランス、イタリア、英国、ロシア、その他の欧州に区分される。欧州はゲーム産業にとって強力で競争力のあるハブであり、その競争優位性はVR研究と製造業アプリケーションにおける長年の伝統、創造性と文化の多様性によって形成されている。この地域では、アプリケーション、コンテンツ、技術を創造するVR企業によってVRエコシステムが維持され、ParisTech(フランス)やミュンヘン工科大学(ドイツ)などの専門研究ハブによって支えられている。欧州はまた、VRソフトウェアや特殊なアプリケーションの研究開発拠点でもある。

さらに、2023年には人口の半数がビデオゲームを楽しむようになり、ゲームは欧州文化における地位を確固たるものにしている。ゲーマー数は1億2,650万人に達し、この産業が幅広い魅力を持っていることをさらに裏付けている。さらに、国際貿易局(ITA)によれば、ドイツのゲーム産業は一貫して成長を続けている。このように、欧州におけるゲーム産業の成長が、同地域における没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。

欧州没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル)

欧州没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション

欧州の没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。

コンポーネントに基づき、欧州の没入型エンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きい。

技術別では、欧州没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)分野は2023年に最大の市場シェアを占めた。

エンドユーザー別では、欧州の没入型エンターテインメント市場は、メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。メディア&エンターテインメント分野が2023年に最大の市場シェアを占めた。

国別では、欧州没入型エンターテイメント市場は、英国、ドイツ、フランス、イタリア、ロシア、その他の欧州に区分される。2023年の欧州没入型エンターテイメント市場シェアは英国が独占。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、欧州没入型エンターテイメント市場で事業を展開している大手企業である。

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目次

目次

1.はじめに
1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス
1.2 市場セグメンテーション
2.エグゼクティブサマリー
2.1 主要インサイト
2.2 市場の魅力
3.調査方法
3.1 二次調査
3.2 一次調査
3.2.1 仮説の設定
3.2.2 マクロ経済要因分析
3.2.3 基礎数値の作成
3.2.4 データの三角測量
3.2.5 国レベルのデータ
4.欧州の没入型エンターテインメント市場展望
4.1 概要
4.2 PEST分析
4.3 エコシステム分析
4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧
5.欧州イマーシブエンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト
5.3 市場機会
5.3.1 エンターテインメント産業の進歩
5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現
5.4 将来動向
5.4.1 人工知能技術の採用増加
5.5 推進要因と阻害要因の影響
6.イマーシブエンターテインメント市場-欧州分析
6.1 欧州のイマーシブエンターテインメント市場概要
6.2 イマーシブエンターテインメント市場収益(百万米ドル)、2021-2031年
6.3 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析
7.欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別
7.1 ハードウェア
7.1.1 概要
7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
7.2 ソフトウェアとサービス
7.2.1 概要
7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
8.欧州の没入型エンターテインメント市場分析:技術別
8.1 バーチャルリアリティ(VR)
8.1.1 概要
8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
8.2 拡張現実(AR)
8.2.1 概要
8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.3 複合現実(MR)
8.3.1 概要
8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.4 その他
8.4.1 概要
8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別
9.1 メディアとエンターテインメント
9.1.1 概要
9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
9.2 ゲーム
9.2.1 概要
9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.3 デザインと建築
9.3.1 概要
9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.4 小売
9.4.1 概要
9.4.2 小売業イマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.5 教育
9.5.1 概要
9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.6 その他
9.6.1 概要
9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.欧州のイマーシブエンターテインメント市場:国別分析
10.1 欧州
10.1.1 欧州:イマーシブエンターテインメント市場:主要国別内訳、2023年および2023年 (%)
10.1.1.1 欧州:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上高および予測分析
10.1.1.2 イギリス没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.1.1.2.1 イギリス:没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.2.2 イギリス:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.2.3 イギリス:イマーシブ・エンターテインメント市場イマーシブエンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別
10.1.1.3 ドイツイマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
10.1.1.3.1 ドイツイマーシブ・エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳
10.1.1.3.2 ドイツ:没入型エンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.3.3 ドイツ:没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別
10.1.1.4 フランス没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
10.1.1.4.1 フランス没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.4.2 フランス:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.4.3 フランス:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別
10.1.1.5 イタリア:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.1.1.5.1 イタリアイマーシブエンターテインメント市場のコンポーネント別内訳
10.1.1.5.2 イタリア:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.5.3 イタリア:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.6 ロシア:イマーシブエンターテインメント市場イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益予測(百万米ドル)
10.1.1.6.1 ロシアイマーシブ・エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.6.2 ロシア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.6.3 ロシア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.7 その他のヨーロッパ地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益および予測(百万米ドル)
10.1.1.7.1 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.7.2 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(技術別
10.1.1.7.3 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別
11.競争環境
11.1 主要企業によるヒートマップ分析
11.2 企業のポジショニングと集中度
12.産業展望
12.1 概要
12.2 市場イニシアティブ
12.3 製品開発
12.4 合併・買収
13.企業プロフィール
13.1 マイクロソフト
13.1.1 主要事実
13.1.2 事業内容
13.1.3 製品とサービス
13.1.4 財務概要
13.1.5 SWOT分析
13.1.6 主要な開発
13.2 クアルコム
13.2.1 主要事実
13.2.2 事業内容
13.2.3 製品およびサービス
13.2.4 財務概要
13.2.5 SWOT分析
13.2.6 主要開発
13.3 グーグル合同会社
13.3.1 主要事実
13.3.2 事業内容
13.3.3 製品とサービス
13.3.4 財務概要
13.3.5 SWOT分析
13.3.6 主要な開発
13.4 ソニーグループ
13.4.1 主要データ
13.4.2 事業内容
13.4.3 製品とサービス
13.4.4 財務概要
13.4.5 SWOT分析
13.4.6 主要開発
13.5 インフォシス
13.5.1 主要データ
13.5.2 事業内容
13.5.3 製品とサービス
13.5.4 財務概要
13.5.5 SWOT分析
13.5.6 主要開発
13.6 HTC社
13.6.1 主要事実
13.6.2 事業内容
13.6.3 製品とサービス
13.6.4 財務概要
13.6.5 SWOT分析
13.6.6 主要開発
13.7 サムスン電子
13.7.1 主要事実
13.7.2 事業内容
13.7.3 製品とサービス
13.7.4 財務概要
13.7.5 SWOT分析
13.7.6 主要な開発
13.8 アップル社
13.8.1 主要事実
13.8.2 事業内容
13.8.3 製品とサービス
13.8.4 財務概要
13.8.5 SWOT分析
13.8.6 主要開発
13.9 セールスフォース
13.9.1 主要データ
13.9.2 事業内容
13.9.3 製品とサービス
13.9.4 財務概要
13.9.5 SWOT 分析
13.9.6 主要開発
14.付録
14.1 単語索引
14.2 インサイト・パートナーズについて

 

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Summary

The Europe immersive entertainment market was valued at US$ 25,309.33 million in 2023 and is expected to reach US$ 1,51,526.13 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 25.1% from 2023 to 2031.

Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations Drives Europe Immersive Entertainment Market

Organizations struggle to compete in a constantly changing and dynamic market. Hence, with digital transformation, businesses seek to boost their competitive advantage, enhance business performance, and achieve business growth. Digital transformation has become a new model for many organizations to gain competitive advantages in the intense and dynamic market competition. Over the years, business across various sectors has undergone substantial change, with digital technology being a major contributor to this evolution. Digital technology breakthroughs have transformed the way consumers produce and consume entertainment, changing the sector beyond recognition. By providing new and interesting ways to generate, distribute, and consume media material such as movies, TV shows, and music, creative techniques of generating and sharing have completely changed the entertainment industry. The main means of distributing entertainment in the past were analog media, including vinyl records and cassette tapes. However, the entertainment industry has changed since the introduction of digital technology, as games, movies, and music are all accessible on digital platforms. The shift from analog to digital media has revolutionized the approach toward entertainment consumption. With the ability to stream content whenever and wherever, streaming services such as Netflix, Amazon Prime, Spotify, and Hulu have ushered in a new era of accessibility, ease, and immersive entertainment experiences. Additionally, digital technologies have enabled the creation of sophisticated special effects, allowing filmmakers to create more immersive and visually stunning experiences.

Europe Immersive Entertainment Market Overview

The immersive entertainment market in Europe is segmented into Germany, France, Italy, the UK, Russia, and the Rest of Europe. Europe is a strong and competitive hub for the gaming industry; its competitive advantage is formed by a long-standing tradition in VR research and manufacturing industry applications, as well as creativity and cultural diversity. In the region, VR ecosystems are sustained by VR companies that create applications, content, and technologies and are supported by specialized research hubs, including ParisTech (FR) and the Technical University of Munich (DE). Europe is also an R&D center for VR software and specialized applications.

Moreover, gaming has firmly confirmed its place in European culture, with half of the population enjoying video games in 2023. The number of gamers reached 126.5 million, further underscoring the industry's broad appeal. Further, as per the International Trade Administration (ITA), the gaming industry in Germany has been consistently growing. Thus, the growing gaming industry in Europe is fueling the immersive entertainment market growth in the region.

Europe Immersive Entertainment Market Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Europe Immersive Entertainment Market Segmentation

The Europe immersive entertainment market is categorized into component, technology, end user, and country.

Based on component, the Europe immersive entertainment market is bifurcated into hardware and software & services. The hardware segment held a larger market share in 2023.

By technology, the Europe immersive entertainment market is categorized into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The virtual reality (VR) segment held the largest market share in 2023.

In terms of end user, the Europe immersive entertainment market is categorized into media & entertainment, gaming, design & architecture, retail, education, and others. The media & entertainment segment held the largest market share in 2023.

By country, the Europe immersive entertainment market is segmented into the UK, Germany, France, Italy, Russia, and the Rest of Europe. The UK dominated the Europe immersive entertainment market share in 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, and Salesforce Inc are some of the leading companies operating in the Europe immersive entertainment market.



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Table of Contents

TABLE OF CONTENTS

1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Research
3.2.1 Hypothesis formulation:
3.2.2 Macro-economic factor analysis:
3.2.3 Developing base number:
3.2.4 Data Triangulation:
3.2.5 Country level data:
4. Europe Immersive Entertainment Market Landscape
4.1 Overview
4.2 PEST Analysis
4.3 Ecosystem Analysis
4.3.1 List of Vendors in the Value Chain
5. Europe Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
5.2 Market Restraints
5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
5.4 Future Trends
5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Immersive Entertainment Market - Europe Analysis
6.1 Europe Immersive Entertainment Market Overview
6.2 Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis
7. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by Component
7.1 Hardware
7.1.1 Overview
7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
7.2 Software and Services
7.2.1 Overview
7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology
8.1 Virtual Reality (VR)
8.1.1 Overview
8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.2 Augmented Reality (AR)
8.2.1 Overview
8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.3 Mixed Reality (MR)
8.3.1 Overview
8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.4 Others
8.4.1 Overview
8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by End User
9.1 Media and Entertainment
9.1.1 Overview
9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.2 Gaming
9.2.1 Overview
9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.3 Design and Architecture
9.3.1 Overview
9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.4 Retail
9.4.1 Overview
9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.5 Education
9.5.1 Overview
9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.6 Others
9.6.1 Overview
9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10. Europe Immersive Entertainment Market - Country Analysis
10.1 Europe
10.1.1 Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2023 (%)
10.1.1.1 Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.2.1 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.2.2 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.2.3 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.3 Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.3.1 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.3.2 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.3.3 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.4 France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.4.1 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.4.2 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.4.3 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.5 Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.5.1 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.5.2 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.5.3 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.6 Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.6.1 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.6.2 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.6.3 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.7 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.7.1 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.7.2 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.7.3 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Microsoft Corp
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Qualcomm Inc
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Google LLC
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 Sony Group Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
13.5 Infosys Ltd
13.5.1 Key Facts
13.5.2 Business Description
13.5.3 Products and Services
13.5.4 Financial Overview
13.5.5 SWOT Analysis
13.5.6 Key Developments
13.6 HTC Corp
13.6.1 Key Facts
13.6.2 Business Description
13.6.3 Products and Services
13.6.4 Financial Overview
13.6.5 SWOT Analysis
13.6.6 Key Developments
13.7 Samsung Electronics Co Ltd
13.7.1 Key Facts
13.7.2 Business Description
13.7.3 Products and Services
13.7.4 Financial Overview
13.7.5 SWOT Analysis
13.7.6 Key Developments
13.8 Apple Inc
13.8.1 Key Facts
13.8.2 Business Description
13.8.3 Products and Services
13.8.4 Financial Overview
13.8.5 SWOT Analysis
13.8.6 Key Developments
13.9 Salesforce Inc
13.9.1 Key Facts
13.9.2 Business Description
13.9.3 Products and Services
13.9.4 Financial Overview
13.9.5 SWOT Analysis
13.9.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners

 

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よくあるご質問


The Insight Partners社はどのような調査会社ですか?


The Insight Partnersはインドに本社を置く調査会社です。経験豊富な専門家チームを通じて、お客様に最適な調査と分析を提供することに専念しています。幅広い分野をカバーしていますがヘルスケ... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



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2025/01/30 10:27

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