欧州の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他)Europe Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others) 欧州の没入型エンターテインメント市場は、2023年に253億933万米ドルと評価され、2031年には15億1,152万613万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までの年平均成長率は25.1%を記録すると予測されている... もっと見る
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サマリー欧州の没入型エンターテインメント市場は、2023年に253億933万米ドルと評価され、2031年には15億1,152万613万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までの年平均成長率は25.1%を記録すると予測されている。組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデル採用の増加が欧州イマーシブエンターテインメント市場を牽引 企業は、絶えず変化するダイナミックな市場での競争に苦戦している。そのため、企業はデジタルトランスフォーメーションによって競争優位性を高め、業績を向上させ、事業成長を達成しようとしている。デジタルトランスフォーメーションは、多くの組織にとって、激しくダイナミックな市場競争の中で競争優位性を獲得するための新しいモデルとなっている。長年にわたり、さまざまな分野のビジネスは大きな変化を遂げており、デジタル技術はこの進化に大きく寄与している。デジタル技術の飛躍的な進歩は、消費者がエンターテインメントを生産・消費する方法を変革し、この分野を認識できないほど変化させた。映画、テレビ番組、音楽などのメディア素材を生成し、配布し、消費するための新しく興味深い方法を提供することで、創造的な生成と共有の技術は、エンターテインメント業界を完全に変えました。かつてエンターテインメントを流通させる主な手段は、レコードやカセットテープなどのアナログメディアだった。しかし、デジタル技術が導入されてからは、ゲーム、映画、音楽がすべてデジタルプラットフォームでアクセスできるようになり、エンターテインメント業界は様変わりした。アナログメディアからデジタルメディアへの移行は、エンターテインメント消費へのアプローチに革命をもたらした。いつでもどこでもコンテンツをストリーミングできるNetflix、Amazon Prime、Spotify、Huluなどのストリーミングサービスは、アクセスのしやすさ、手軽さ、没入感のあるエンターテインメント体験の新時代を切り開いた。さらに、デジタル技術は洗練された特殊効果の創出を可能にし、映画制作者はより没入感のある、視覚的に魅力的な体験を創り出すことができるようになった。 欧州の没入型エンターテインメント市場概要 欧州の没入型エンタテインメント市場は、ドイツ、フランス、イタリア、英国、ロシア、その他の欧州に区分される。欧州はゲーム産業にとって強力で競争力のあるハブであり、その競争優位性はVR研究と製造業アプリケーションにおける長年の伝統、創造性と文化の多様性によって形成されている。この地域では、アプリケーション、コンテンツ、技術を創造するVR企業によってVRエコシステムが維持され、ParisTech(フランス)やミュンヘン工科大学(ドイツ)などの専門研究ハブによって支えられている。欧州はまた、VRソフトウェアや特殊なアプリケーションの研究開発拠点でもある。 さらに、2023年には人口の半数がビデオゲームを楽しむようになり、ゲームは欧州文化における地位を確固たるものにしている。ゲーマー数は1億2,650万人に達し、この産業が幅広い魅力を持っていることをさらに裏付けている。さらに、国際貿易局(ITA)によれば、ドイツのゲーム産業は一貫して成長を続けている。このように、欧州におけるゲーム産業の成長が、同地域における没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。 欧州没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル) 欧州没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション 欧州の没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。 コンポーネントに基づき、欧州の没入型エンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きい。 技術別では、欧州没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)分野は2023年に最大の市場シェアを占めた。 エンドユーザー別では、欧州の没入型エンターテインメント市場は、メディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。メディア&エンターテインメント分野が2023年に最大の市場シェアを占めた。 国別では、欧州没入型エンターテイメント市場は、英国、ドイツ、フランス、イタリア、ロシア、その他の欧州に区分される。2023年の欧州没入型エンターテイメント市場シェアは英国が独占。 Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、欧州没入型エンターテイメント市場で事業を展開している大手企業である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 二次調査 3.2 一次調査 3.2.1 仮説の設定 3.2.2 マクロ経済要因分析 3.2.3 基礎数値の作成 3.2.4 データの三角測量 3.2.5 国レベルのデータ 4.欧州の没入型エンターテインメント市場展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧 5.欧州イマーシブエンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス 5.1 市場促進要因 5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及 5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加 5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト 5.3 市場機会 5.3.1 エンターテインメント産業の進歩 5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現 5.4 将来動向 5.4.1 人工知能技術の採用増加 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.イマーシブエンターテインメント市場-欧州分析 6.1 欧州のイマーシブエンターテインメント市場概要 6.2 イマーシブエンターテインメント市場収益(百万米ドル)、2021-2031年 6.3 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析 7.欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別 7.1 ハードウェア 7.1.1 概要 7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.2 ソフトウェアとサービス 7.2.1 概要 7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.欧州の没入型エンターテインメント市場分析:技術別 8.1 バーチャルリアリティ(VR) 8.1.1 概要 8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.2 拡張現実(AR) 8.2.1 概要 8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.3 複合現実(MR) 8.3.1 概要 8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.4 その他 8.4.1 概要 8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別 9.1 メディアとエンターテインメント 9.1.1 概要 9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.2 ゲーム 9.2.1 概要 9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.3 デザインと建築 9.3.1 概要 9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.4 小売 9.4.1 概要 9.4.2 小売業イマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.5 教育 9.5.1 概要 9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.6 その他 9.6.1 概要 9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.欧州のイマーシブエンターテインメント市場:国別分析 10.1 欧州 10.1.1 欧州:イマーシブエンターテインメント市場:主要国別内訳、2023年および2023年 (%) 10.1.1.1 欧州:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上高および予測分析 10.1.1.2 イギリス没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.1.1.2.1 イギリス:没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.2.2 イギリス:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.2.3 イギリス:イマーシブ・エンターテインメント市場イマーシブエンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.3 ドイツイマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.1.1.3.1 ドイツイマーシブ・エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.1.1.3.2 ドイツ:没入型エンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.3.3 ドイツ:没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.4 フランス没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.1.1.4.1 フランス没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.4.2 フランス:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.4.3 フランス:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.5 イタリア:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.1.1.5.1 イタリアイマーシブエンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.1.1.5.2 イタリア:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.5.3 イタリア:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.6 ロシア:イマーシブエンターテインメント市場イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.1.1.6.1 ロシアイマーシブ・エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.6.2 ロシア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.6.3 ロシア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.7 その他のヨーロッパ地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益および予測(百万米ドル) 10.1.1.7.1 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.7.2 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(技術別 10.1.1.7.3 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別 11.競争環境 11.1 主要企業によるヒートマップ分析 11.2 企業のポジショニングと集中度 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 12.4 合併・買収 13.企業プロフィール 13.1 マイクロソフト 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要な開発 13.2 クアルコム 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品およびサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 グーグル合同会社 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品とサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要な開発 13.4 ソニーグループ 13.4.1 主要データ 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 13.5 インフォシス 13.5.1 主要データ 13.5.2 事業内容 13.5.3 製品とサービス 13.5.4 財務概要 13.5.5 SWOT分析 13.5.6 主要開発 13.6 HTC社 13.6.1 主要事実 13.6.2 事業内容 13.6.3 製品とサービス 13.6.4 財務概要 13.6.5 SWOT分析 13.6.6 主要開発 13.7 サムスン電子 13.7.1 主要事実 13.7.2 事業内容 13.7.3 製品とサービス 13.7.4 財務概要 13.7.5 SWOT分析 13.7.6 主要な開発 13.8 アップル社 13.8.1 主要事実 13.8.2 事業内容 13.8.3 製品とサービス 13.8.4 財務概要 13.8.5 SWOT分析 13.8.6 主要開発 13.9 セールスフォース 13.9.1 主要データ 13.9.2 事業内容 13.9.3 製品とサービス 13.9.4 財務概要 13.9.5 SWOT 分析 13.9.6 主要開発 14.付録 14.1 単語索引 14.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe Europe immersive entertainment market was valued at US$ 25,309.33 million in 2023 and is expected to reach US$ 1,51,526.13 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 25.1% from 2023 to 2031. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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