没入型エンターテインメントの市場規模および予測(2021年~2031年)、世界および地域別シェア、動向、成長機会分析レポート対象範囲:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実、その他)、エンドユーザー別(IT&テレコム、BFSI、ヘルスケア、政府、製造、その他)、地域別Immersive Entertainment Market Size and Forecast (2021 - 2031), Global and Regional Share, Trend, and Growth Opportunity Analysis Report Coverage: By Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), End User (IT & Telecom, BFSI, Healthcare, Government, Manufacturing, and Others), and Geography 没入型エンターテインメントの市場規模は、2023年に875.1億米ドルと評価され、2031年には5197.7億米ドルに達すると予測されている。 没入型エンターテインメント市場は、北米、欧州、アジア太平洋(APAC)、中... もっと見る
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サマリー没入型エンターテインメントの市場規模は、2023年に875.1億米ドルと評価され、2031年には5197.7億米ドルに達すると予測されている。没入型エンターテインメント市場は、北米、欧州、アジア太平洋(APAC)、中東・アフリカ(MEA)、中南米の5つの主要地域に区分される。2023年には北米が市場を支配し、欧州とAPACがそれぞれこれに続く。北米は、技術革新と先端技術の採用という点で最も急成長している地域のひとつである。同地域は、エンターテインメントとゲームの分野が確立されている。近年、北米では、AR、VR、MR、人工知能(AI)、ブロックチェーンなどの技術が、あらゆる主要産業分野で大量に採用されている。多くの産業でデジタル化の浸透が進む中、没入型エンターテインメントは、特にメディア&エンターテインメントやゲーム分野において、ビジネスに不可欠な要素となっている。 北米の没入型エンターテインメント市場は、米国、カナダ、メキシコに区分される。2024年から2031年の予測期間中、米国が最大のシェアを占め、最も高いCAGRを記録すると予想されている。様々な産業におけるデジタル化率の高さ、デジタルツールの導入増加、政府機関による高い技術支出が、米国の没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。さらに、米国には没入型エンターテインメント市場のプレーヤーが多数存在し、革新的なソリューションの開発にますます力を入れている。マイクロソフト、メタ・プラットフォームズ社、グーグル社などが北米の主要市場プレイヤーである。 エンドユーザーによって、市場はメディア&エンターテインメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分けられる。没入型エンターテインメント市場で最大のシェアを占めるのはゲーム分野である。世界中の消費者は、Half-LifeのようなARおよびVRベースのゲームを強く求めている:Alyx、Horizon:Call of the Mountain」、「Resident Evil Village」、「Gran Turismo 7」、「Ingress Prime」、「Pokemon GO」、「Jurassic World Alive」など、ARやVRを利用した体験型ゲームの需要が高まっている。これは、VR技術、グラフィックス、処理能力を備えた技術的に高度なゲームを開発する市場のプレーヤーを後押しし、ゲーム体験をさらに向上させ、多くの聴衆を引き付ける。さらに、モバイルゲーム、オンラインマルチプレーヤーゲーム、eスポーツへの需要とアクセスの高まりが、ゲーム分野の没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。 Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Magic Leap, Inc、Salesforce Incなどが、この市場調査で紹介されている没入型エンターテインメント市場の主要企業である。 没入型エンターテインメント市場全体の規模は、一次資料と二次資料の両方を用いて導き出されたものである。没入型エンターテインメントの市場規模に関連する質的・量的情報を得るために、社内外の情報源を用いて徹底的な二次調査を実施しました。また、このプロセスは、すべての市場セグメントに関する市場の概要と予測を得るのに役立ちます。また、データを検証し、分析的洞察を得るために、業界関係者に複数の一次インタビューを実施しました。このプロセスには、副社長、事業開発マネージャー、マーケットインテリジェンスマネージャー、国内営業マネージャーなどの業界専門家と、没入型エンターテインメント市場を専門とする評価専門家、調査アナリスト、主要オピニオンリーダーなどの外部コンサルタントが参加しています。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 二次調査 3.2 一次調査 3.2.1 仮説の設定 3.2.2 マクロ経済要因分析 3.2.3 基礎数値の作成 3.2.4 データの三角測量 3.2.5 国レベルのデータ 4.没入型エンターテインメント市場の展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧 5.没入型エンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス 5.1 イマーシブエンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス 5.2 市場促進要因 5.2.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及 5.2.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加 5.2.3 世界的なライブイベントへの支出の増加 5.3 市場の阻害要因 5.3.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト 5.4 市場機会 5.4.1 エンターテインメント産業の進歩 5.4.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現 5.5 将来動向 5.5.1 人工知能技術の採用増加 5.6 推進要因と阻害要因の影響 6.イマーシブエンターテインメント市場 - 世界市場分析 6.1 イマーシブエンターテインメント市場の収益(百万米ドル)、2021-2031年 6.2 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析 7.イマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別 7.1 ハードウェア 7.1.1 概要 7.1.2 ハードウェア:イマーシブ・エンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.2 ソフトウェアとサービス 7.2.1 概要 7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.没入型エンターテインメント市場の分析-技術別 8.1 バーチャルリアリティ(VR) 8.1.1 概要 8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.2 拡張現実(AR) 8.2.1 概要 8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.3 複合現実(MR) 8.3.1 概要 8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.4 その他 8.4.1 概要 8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.イマーシブ・エンターテインメント市場分析:エンドユーザー別 9.1 メディアとエンターテインメント 9.1.1 概要 9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブ・エンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.2 ゲーム 9.2.1 概要 9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.3 デザインと建築 9.3.1 概要 9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.4 小売 9.4.1 概要 9.4.2 小売業イマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.5 教育 9.5.1 概要 9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.6 その他 9.6.1 概要 9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.没入型エンターテインメント市場 - 地域別分析 10.1 概要 10.2 北米 10.2.1 北米のイマーシブエンターテインメント市場概観 10.2.2 北米:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.2.3 北米:イマーシブエンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.2.3.1 北米:イマーシブエンターテインメント市場:収益と予測分析(コンポーネント別 10.2.4 北米:イマーシブエンターテインメント市場の技術別内訳 10.2.4.1 北米:没入型エンターテインメント市場 - 技術別の収益と予測分析 10.2.5 北米:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.2.5.1 北米:イマーシブエンターテインメント市場 - エンドユーザー別売上高と予測分析 10.2.6 北米:イマーシブエンターテインメント市場:収益および予測分析:国別 10.2.6.1 北米:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上及び予測分析 10.2.6.2 米国イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.2.6.2.1 米国:イマーシブ・エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.2.6.2.2 米国:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.2.6.2.3 米国:イマーシブ・エンターテインメント市場の内訳:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.2.6.3 カナダ没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.2.6.3.1 カナダ没入型エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.2.6.3.2 カナダ:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.2.6.3.3 カナダ:没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.2.6.4 メキシコ:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.2.6.4.1 メキシコ没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳 10.2.6.4.2 メキシコ:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.2.6.4.3 メキシコ:イマーシブエンターテインメント市場イマーシブエンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.3 欧州 10.3.1 欧州のイマーシブエンターテインメント市場概観 10.3.2 欧州:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(US$ Million) 10.3.3 欧州:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.3.3.1 欧州:イマーシブエンターテインメント市場:収益と予測分析(コンポーネント別 10.3.4 欧州:イマーシブエンターテインメント市場の技術別内訳 10.3.4.1 欧州:イマーシブエンターテインメント市場 - 技術別の収益と予測分析 10.3.5 欧州:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.3.5.1 欧州:イマーシブエンターテインメント市場:収益と予測分析:エンドユーザー別 10.3.6 欧州:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上及び予測分析 10.3.6.1 欧州:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上及び予測分析 10.3.6.2 イギリス没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.3.6.2.1 イギリス:没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.3.6.2.2 イギリス:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.3.6.2.3 イギリス:イマーシブ・エンターテインメント市場の内訳:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.3.6.3 ドイツイマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.3.6.3.1 ドイツ没入型エンターテインメント市場の内訳、コンポーネント別 10.3.6.3.2 ドイツ:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.3.6.3.3 ドイツ:イマーシブ・エンターテインメント市場の内訳、技術別没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.3.6.4 フランス没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.3.6.4.1 フランス没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.3.6.4.2 フランス:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.3.6.4.3 フランス:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.3.6.5 イタリア:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.3.6.5.1 イタリアイマーシブエンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.3.6.5.2 イタリア:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.3.6.5.3 イタリア:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.3.6.6 ロシア連邦イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.3.6.6.1 ロシア連邦:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.3.6.6.2 ロシア連邦:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.3.6.6.3 ロシア連邦:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.3.6.7 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.3.6.7.1 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.3.6.7.2 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、技術別 10.3.6.7.3 その他のヨーロッパ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.4 アジア太平洋地域 10.4.1 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場概観 10.4.2 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.4.3 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.4.3.1 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場:収益と予測分析(コンポーネント別 10.4.4 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場の技術別内訳 10.4.4.1 アジア太平洋地域:没入型エンターテインメント市場 - 技術別の収益と予測分析 10.4.5 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別 10.4.5.1 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場 - エンドユーザー別売上高と予測分析 10.4.6 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別の収益と予測分析 10.4.6.1 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上及び予測分析 10.4.6.2 中国没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.4.6.2.1 中国:没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.4.6.2.2 中国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.4.6.2.3 中国:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、技術別没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.4.6.3 日本:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.4.6.3.1 日本:イマーシブエンターテインメント市場イマーシブ・エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.4.6.3.2 日本:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.4.6.3.3 日本:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.4.6.4 インド没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.4.6.4.1 インド没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.4.6.4.2 インド:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.4.6.4.3 インド:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、技術別没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.4.6.5 韓国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.4.6.5.1 韓国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.4.6.5.2 韓国:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、コンポーネント別没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.4.6.5.3 韓国:イマーシブ・エンターテインメント市場の内訳:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.4.6.6 オーストラリア没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益および予測(百万米ドル) 10.4.6.6.1 オーストラリア没入型エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.4.6.6.2 オーストラリア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.4.6.6.3 オーストラリア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.4.6.7 APACのその他地域イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益および予測(百万米ドル) 10.4.6.7.1 その他のAPAC地域:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.4.6.7.2 その他のアジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.4.6.7.3 その他の地域:技術別イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.5 中東・アフリカ 10.5.1 中東・アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場概観 10.5.2 中東・アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.5.3 中東およびアフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.5.3.1 中東およびアフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 収入および予測分析:コンポーネント別 10.5.4 中東およびアフリカ:イマーシブエンターテインメント市場:技術別内訳 10.5.4.1 中東およびアフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 技術別の収益および予測分析 10.5.5 中東およびアフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別 10.5.5.1 中東およびアフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - エンドユーザー別収益および予測分析 10.5.6 中東およびアフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上および予測分析 10.5.6.1 中東およびアフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上および予測分析 10.5.6.2 アラブ首長国連邦:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測 (百万米ドル) 10.5.6.2.1 アラブ首長国連邦:没入型エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.5.6.2.2 アラブ首長国連邦:没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.5.6.2.3 アラブ首長国連邦:没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.5.6.3 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測 (百万米ドル) 10.5.6.3.1 サウジアラビア:没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別 10.5.6.3.2 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.5.6.3.3 サウジアラビア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.5.6.4 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.5.6.4.1 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.5.6.4.2 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:技術別 10.5.6.4.3 南アフリカ:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.5.6.5 その他の中東・アフリカ地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.5.6.5.1 その他の中東・アフリカ地域:没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.5.6.5.2 その他の中東・アフリカ地域:没入型エンターテインメント市場の内訳(技術別 10.5.6.5.3 その他の中東・アフリカ地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別 10.6 南米 10.6.1 南米のイマーシブエンターテインメント市場概観 10.6.2 南米:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.6.3 南米:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.6.3.1 南米:イマーシブエンターテインメント市場:収益と予測分析(コンポーネント別 10.6.4 南米:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(技術別 10.6.4.1 南米:没入型エンターテインメント市場:収益と予測分析-技術別 10.6.5 南米:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.6.5.1 南米:イマーシブエンターテインメント市場:収益と予測分析-エンドユーザー別 10.6.6 南米:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別売上及び予測分析 10.6.6.1 南米:イマーシブエンターテインメント市場-収入と予測分析-国別 10.6.6.2 ブラジル没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.6.6.2.1 ブラジル:没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳 10.6.6.2.2 ブラジル:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.6.6.2.3 ブラジル:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.6.6.3 アルゼンチン:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益予測(百万米ドル) 10.6.6.3.1 アルゼンチン:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.6.6.3.2 アルゼンチン:没入型エンターテインメント市場:技術別 10.6.6.3.3 アルゼンチン:没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.6.6.4 その他の南米地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 2031年までの収益および予測(百万米ドル) 10.6.6.4.1 南米のその他地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.6.6.4.2 南米のその他地域:没入型エンターテインメント市場の内訳(技術別 10.6.6.4.3 南米のその他地域:イマーシブエンターテインメント市場の内訳(エンドユーザー別 11.競争環境 11.1 主要プレイヤー別ヒートマップ分析 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 12.4 合併・買収 13.企業プロフィール 13.1 マイクロソフト 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要な開発 13.2 クアルコム 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品およびサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 グーグル合同会社 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品とサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要な開発 13.4 ソニーグループ 13.4.1 主要データ 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 13.5 インフォシス 13.5.1 主要データ 13.5.2 事業内容 13.5.3 製品とサービス 13.5.4 財務概要 13.5.5 SWOT分析 13.5.6 主要開発 13.6 HTC社 13.6.1 主要事実 13.6.2 事業内容 13.6.3 製品とサービス 13.6.4 財務概要 13.6.5 SWOT分析 13.6.6 主要開発 13.7 サムスン電子 13.7.1 主要事実 13.7.2 事業内容 13.7.3 製品とサービス 13.7.4 財務概要 13.7.5 SWOT分析 13.7.6 主要な開発 13.8 アップル社 13.8.1 主要事実 13.8.2 事業内容 13.8.3 製品とサービス 13.8.4 財務概要 13.8.5 SWOT分析 13.8.6 主要な開発 13.9 マジックリープ社 13.9.1 主要事実 13.9.2 事業内容 13.9.3 製品とサービス 13.9.4 財務概要 13.9.5 SWOT分析 13.9.6 主要な開発 13.10 セールスフォース 13.10.1 主要事実 13.10.2 事業内容 13.10.3 製品とサービス 13.10.4 財務概要 13.10.5 SWOT分析 13.10.6 主要開発 14.付録 14.1 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe immersive entertainment market size was valued at US$ 87.51 billion in 2023 and is expected to reach US$ 519.77 billion by 2031; it is estimated to record a CAGR of 24.9% from 2023 to 2031. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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