バーチャルリアリティ(VR)市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、予測(2022年~2027年)Virtual Reality (VR) Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027) 世界のバーチャルリアリティ機器の出荷台数は、2020年に1,348万台でしたが、2026年には1億1,262万台となり、予測期間(2021~2026年)のCAGRは33.85%を記録すると予測されています。COVID-19の危機は、いくつかの... もっと見る
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サマリー世界のバーチャルリアリティ機器の出荷台数は、2020年に1,348万台でしたが、2026年には1億1,262万台となり、予測期間(2021~2026年)のCAGRは33.85%を記録すると予測されています。COVID-19の危機は、いくつかのVR技術企業に影響を与えた。VRゲームセンターは、パンデミックの最初の数ヶ月の間、自宅待機の注文のために閉鎖された。例えば、サンドボックスは北米とアジアで10のVRセンターを運営しており、顧客のグループが仮想世界に足を踏み入れることを可能にしていた。サンドボックス以外にも、ザ・ボイド、ゼロ・レイテンシー、ドリームスケープ、スペースなど、VRセンターやアーケードを運営するいくつかの企業は、パンデミックのさなか小売店の閉鎖を余儀なくされ、パンデミックの影響を受けて財務や物流の大きな課題に直面しています。一方、消費者向けVRバーチャルリアリティ市場では、導入が大幅に増加しました。ほとんどの人は、監禁中にゲーム技術の新境地を開拓することを目的として、VRゲームに投資しています。HTC Viveportなど多くのVRゲームプロバイダーは、人々が外出せずに自宅でプレイできるように多くの機能を提供しています。例えば、Viveport Infinityの年間契約は75%割引で、年間107.88米ドルから27米ドルに減少しています。 主なハイライト バーチャルリアリティとは、コンピュータ技術を利用して、主にシミュレーション環境を作り出すことです。従来のユーザーインターフェースとは異なり、VRはユーザーを体験の中に入れます。つまり、目の前にあるモニター画面を見るのではなく、ユーザーは3Dの世界に没入し、対話することができます。視覚、触覚、聴覚、嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレートすることで、テクノロジーは世界中で変貌を遂げました。 さらに、さまざまな教育分野において、より良い水準の教育を提供するために、教師がバーチャルリアリティ技術を利用することが増えています。例えば、基本的なレベルでは、教育分野にVRを導入することで、生徒がVR技術の世界に没入することが可能になりました。また、この技術により、生徒たちはより視覚的で吸収力のある授業を受けることができ、低コストで提供することができます。 バーチャルリアリティ技術は、過去数年の間にゲーム産業においてその地位を確立しました。VRは、プレイヤーに没入感のある一人称視点の体験を提供する、新世代のゲームを形づくったのです。過去数年間、Oculus社やHTC社などの開発会社は、バーチャル・リアリティをより身近で手頃なものにするために取り組んできました。以前、Oculus 社は、スタンドアローンのワイヤレスバーチャルリアリティヘッドセットである Oculus Quest を発売しました。 さらに、VRアプリケーション全体にAI技術が浸透しつつあることも、バーチャルキャラクターの知性を高め、それによって豊かで没入感のある環境を実現することにつながっています。グーグルの機械学習ツールは、あらゆるスタンドアロン型ヘッドセットに6DoFコントローラ追跡機能を追加し、フェイスブックのDeepFocusフレームワークはAIを活用してVRにフォーカス効果をもたらし、LGはAIを活用してVRユーザーの乗り物酔いを最小限に抑えています。中国のテックリーダーであるBaiduとTencentも、AIとVRをモバイルソリューションとビデオゲームに統合することに取り組んでいます。 また、新興国のゲーム開発者は、PlayStation、Xbox、Windows PCなどの多様なコンソール/プラットフォーム向けのコードを立ち上げ、書き換え、スタンドアロン製品に組み込み、クラウド・プラットフォームを通じてゲーマーに提供することで、ゲーマー体験を向上させる努力を続けている。 超低遅延でゲームを実行するためには、現在のネットワークインフラでは世界的にまだ不足している、良好なインターネット速度が必要です。5Gは試験段階にあり、このようなネットワーク範囲の強化により、膨大なゲーマー人口を抱える新興国では必要な速度が得られないか、割高な価格設定となっている現状と比較して、ストリーミングの高速化が可能になります。 5Gは、モバイルベースのVR市場も牽引しています。例えば、2020年5月、アーキアクトは通信事業者チャイナモバイルの子会社であるMiguとの提携を発表し、アーキアクトのゲームは、Miguの5Gクラウドゲームプラットフォーム「Migu Quick Gaming」経由でプレイ可能な最初のVRゲームとなると発表しています。アーキアクトは、Miguと提携することで、5G VRクラウドゲーミングの未来を共に構築し、VRをより身近なものにすることができるとしている。 主な市場動向 スタンドアロン型HMDのシェアが最も高い。 スタンドアロン型VRヘッドセットは、スクリーンプロセッサとバッテリーを内蔵したモノリシックなヘッドギアで、本体には多数のビューファインダーがあり、追加の周辺機器の世界座標に対する信頼性の高い空間方向と位置検出を可能にしている。通常、1つまたは2つのコントローラーと組み合わせて使用され、それぞれ6つの自由度を備えています。Oculus Quest と Vive Focus プラットフォームは、その優れた例です。 スタンドアロンデバイスにおけるグラフィックスチップの生産性は著しく向上しています。これらは現在、驚異的な3D画像を処理できる高性能デバイスとなっています。例えば、Oculus Questは、8コアのQualcomm Snapdragon 835チップセットと4ギガバイトのRAMを搭載しています。同時に、携帯電話とは異なり、GSMネットワークの処理、ネットワークとのアプリケーションの同期など、バックグラウンドのアプリケーションを実行しません。 スタンドアロン型ヘッドセットは、外部との関わりを最も少なくすることができ、プラグがなくてもプラグアンドプレイで使用できます。バッテリーを充電し、時には特定のVRプラットフォームにアクセスするためのアカウントを登録する以外、スタンドアロン型VRヘッドセットのユーザーは他に何もする必要がありません。 スタンドアロン型VRヘッドセットには、独自のプロセッサー、センサー、バッテリー、ストレージメモリー、スクリーンが搭載されているため、コンピューターやスマートフォンに接続する必要がないのです。そのため、オールインワン型のVRヘッドセットとも呼ばれています。ワイヤレスなので、ユーザーはリビングルームに縛られることがありません。オールインワン型VRヘッドセットは、PC用ヘッドセットと比較すると、平均してはるかに性能が低いです。また、映像のリフレッシュレートが低く、グラフィックの品質も低い。 しかし、Google、Facebook、HTCなどの大手テック企業は、この分野にますます力を注いでいるようです。テザリング式のVRヘッドセットではなく、ワイヤレスでありながらパワフルなバーチャルリアリティヘッドセットが、これからの主流になると思います。より安価でダイナミックなため、いずれはこれらのカテゴリーがVRでより.普及することでしょう。 北米が大きなシェアを占める 北米は、バーチャルリアリティ市場において著名な地域の一つです。また、イノベーションを取り入れるパイオニアでもあり、他の地域よりも北米が優位に立っています。 さらに、この地域は、様々な産業向けに革新的なVR技術をもたらすことに注力している新興企業の数が最も多い地域でもある。Tracxn Technologiesによると、米国には約951社のVirtual Realityスタートアップがある。その中には、Orbbec、JauntVR、Dreamscape、Sandbox VRなどが含まれる。Dreamscapeは、ロケーションベースの没入型バーチャルリアリティエンターテイメントを創造している。 同社はロサンゼルスにVRシネコンをオープンすることを目指しており、そこではアンテザーVRヘッドセットを使用する。つまり、参加者はカスタムバックパックで持ち歩くコンピュータを電源とするVRヘッドセットを装着し、空間を自由に移動しながら、現実と仮想の物体、そして互いに相互作用することができるようになるのだ。 さらに、この地域の投資家は、この地域で活動する多様なVR技術のスタートアップに積極的に投資しようとしている。例えば、GFR Fundは、VR技術をベースにした北米のスタートアップ企業17社に投資している。このような投資は今後も継続されると予想され、予測期間中の市場成長を促進すると推測されます。 また、この地域のさまざまな研究センターや学術機関も、バーチャルリアリティ技術の可能性を追求するために活動している。例えば、アイオワ州立大学のVirtual Reality Applications Center(VRAC)は、人間と技術の交差点に焦点を当てた学際的な研究センターです。南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所のメディカル・バーチャル・リアリティ・グループは、臨床目的でのVRシミュレーション技術の利用を研究・発展させることを目的としています。 また、2021年2月には、研究出版と情報分析を提供するエルゼビア社が、「Simulation Learning System (SLS) for RN with Virtual Reality (SLS with VR)」を発売しました。この新しいデジタルソリューションは、SimX社のバーチャルリアリティ技術とエルゼビア社のヘルスケアコンテンツを組み合わせ、リアルで効果の高いVRシミュレーションを看護学校に提供するものです。 競合他社の状況 世界のバーチャルリアリティ市場は、企業間の競争力が高まっています。市場は、Oculus、Google、HTC、Samsung、Sony、Lenovoなど、様々な主要プレイヤーで構成されています。市場シェアの観点からは、現在これらの重要なプレーヤーが市場を支配しています。しかし、技術革新の進展に伴い、多くの企業が新規契約の獲得や新規市場の開拓により、市場での存在感を高めています。最近の市場の動きとしては、以下のようなものがあります。 2021年8月~ PlayStation VR 2には、ハイダイナミックレンジ(HDR)映像に対応した有機ELスクリーンが2枚搭載され、より明るくカラフルで、より深い黒と鮮やかな白を表現できるようになる予定。初代PSVRヘッドセットには、標準的なダイナミックレンジ(SDR)の液晶が搭載されています。また、PlayStationバーチャルリアリティヘッドセットの視野角は110度で、前モデルから10度、Oculus Quest 2より20度大きくなる。 2021年5月~ HTC Viveは、PCに接続する新しいVRヘッドセットと、スタンドアロンのVRヘッドセット「HTC Vive Focus 3」の2種類のVRヘッドセットの発売を発表した。これらの製品は、ハイエンドとローエンドの両方のVR市場をカバーしている。 2021年3月- 革新的なバーチャルリアリティ(VR)とエンタープライズソリューションを生み出すグローバルテック企業、Pico Interactiveは、3740万米ドルのB+資金調達ラウンドを終了し、B2Bパートナーの増加と新製品開発の加速により、アジアにおけるPicoのB2Cプレゼンスと、欧米市場におけるPicoのイニシアティブを支援することになった。 2021年1月~ Samsungのバグ・アイVRヘッドギアが欧州で特許を取得。従来のサムスン製ヘッドセットよりもかなり人間工学的に優れているようで、正確には、競合するほとんどのヘッドセットとコントローラーは、光沢のある銀色のジョイスティックが完備されています。 その他の特典 市場推定(ME)シート(Excel形式 アナリストによる3ヶ月間のサポート 目次1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study 2 RESEARCH METHODOLOGY 3 EXECUTIVE SUMMARY 4 MARKET INSIGHTS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers 4.2.2 Bargaining Power of Consumers 4.2.3 Threat of New Entrants 4.2.4 Threat of Substitute Products 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry 4.3 Technology Snapshot 4.4 Impact of COVID-19 on the Market (Key themes discussed in the study will include): 4.4.1 Sharp decline in demand observed in the Enterprise segment in H1 2020 4.4.2 The gaming segment to be at the forefront of growth in the upcoming months 4.4.3 Rise in telehealth-based implementation to drive growth in the Healthcare segment 4.4.4 How does VR stack up against AR in terms of the relative impact? 4.5 Market Drivers 4.5.1 Increasing Adoption of VR in Commercial Application 4.5.2 Increasing Demand for VR Setup for Training across Various End-user Segments 4.6 Market Restraints 4.6.1 Health Risks from Using VR Headsets in the Long Run 5 VR CURRENT MARKET SCENARIO 5.1 AR, VR, and MR Market Trends 5.2 Pricing Analysis of Major VR Headsets 5.3 Emergence of Location-based Reality 5.4 Demand for VR Training Services and its Future Market Opportunities 5.5 Growth in B2B Enterprise and Industrial Wearables 6 MARKET SEGMENTATION 6.1 By HMD 6.1.1 Tethered HMD 6.1.2 Standalone HMD 6.1.3 Screenless Viewer 6.2 By End-user Industry 6.2.1 Gaming 6.2.2 Media and Entertainment 6.2.3 Retail 6.2.4 Healthcare 6.2.5 Military and Defense 6.2.6 Real Estate 6.2.7 Education 6.3 Geography 6.3.1 North America 6.3.2 Asia Pacific 6.3.3 Europe 6.3.4 Latin America 6.3.5 Middle East and Africa 7 VIRTUAL REALITY SOFTWARE MARKET LANDSCAPE 7.1 (Size, Forecast, Trends, and Opportunities) 8 VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION TOOLS MARKET LANDSCAPE 8.1 (Size, Forecast, Trends, and Opportunities) 9 VENDOR MARKET SHARE 9.1 (BREAKDOWN BY SHIPMENTS) 10 COMPETITIVE LANDSCAPE 10.1 Company Profiles 10.1.1 Oculus VR LLC 10.1.2 Sony Corporation 10.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd 10.1.4 Lenovo Group Ltd 10.1.5 Pico Interactive Inc. 10.1.6 StarVRCorporation 10.1.7 FOVE Inc. 10.1.8 Unity Technologies Inc. 10.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.) 10.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) 10.1.11 Autodesk Inc. 10.1.12 Eon Reality Inc. 10.1.13 3D Systems Corporation 10.1.14 Dassault Systemes SE 10.1.15 HTC Vive (HTC Corporation) 11 INVESTMENT ANALYSIS 12 FUTURE OF THE MARKET
SummaryThe number of global virtual reality device shipments was 13.48 million units in 2020, and it is expected to reach a volume of 112.62 million units by 2026, registering a CAGR of 33.85% over the forecast period (2021–2026). The COVID-19 crisis impacted several VR tech companies. VR gaming centers were closed due to stay-at-home orders during the initial months of the pandemic. For instance, Sandbox was operating 10 VR centers in North America and Asia, which allowed groups of customers to step into virtual worlds. Apart from Sandbox, several operators of VR centers and arcades, including The Void, Zero Latency, Dreamscape, and Spaces, were forced to shut down their retail locations amid the pandemic and are facing major financial and logistical challenges post the brunt of the pandemic. Table of Contents1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study 2 RESEARCH METHODOLOGY 3 EXECUTIVE SUMMARY 4 MARKET INSIGHTS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers 4.2.2 Bargaining Power of Consumers 4.2.3 Threat of New Entrants 4.2.4 Threat of Substitute Products 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry 4.3 Technology Snapshot 4.4 Impact of COVID-19 on the Market (Key themes discussed in the study will include): 4.4.1 Sharp decline in demand observed in the Enterprise segment in H1 2020 4.4.2 The gaming segment to be at the forefront of growth in the upcoming months 4.4.3 Rise in telehealth-based implementation to drive growth in the Healthcare segment 4.4.4 How does VR stack up against AR in terms of the relative impact? 4.5 Market Drivers 4.5.1 Increasing Adoption of VR in Commercial Application 4.5.2 Increasing Demand for VR Setup for Training across Various End-user Segments 4.6 Market Restraints 4.6.1 Health Risks from Using VR Headsets in the Long Run 5 VR CURRENT MARKET SCENARIO 5.1 AR, VR, and MR Market Trends 5.2 Pricing Analysis of Major VR Headsets 5.3 Emergence of Location-based Reality 5.4 Demand for VR Training Services and its Future Market Opportunities 5.5 Growth in B2B Enterprise and Industrial Wearables 6 MARKET SEGMENTATION 6.1 By HMD 6.1.1 Tethered HMD 6.1.2 Standalone HMD 6.1.3 Screenless Viewer 6.2 By End-user Industry 6.2.1 Gaming 6.2.2 Media and Entertainment 6.2.3 Retail 6.2.4 Healthcare 6.2.5 Military and Defense 6.2.6 Real Estate 6.2.7 Education 6.3 Geography 6.3.1 North America 6.3.2 Asia Pacific 6.3.3 Europe 6.3.4 Latin America 6.3.5 Middle East and Africa 7 VIRTUAL REALITY SOFTWARE MARKET LANDSCAPE 7.1 (Size, Forecast, Trends, and Opportunities) 8 VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION TOOLS MARKET LANDSCAPE 8.1 (Size, Forecast, Trends, and Opportunities) 9 VENDOR MARKET SHARE 9.1 (BREAKDOWN BY SHIPMENTS) 10 COMPETITIVE LANDSCAPE 10.1 Company Profiles 10.1.1 Oculus VR LLC 10.1.2 Sony Corporation 10.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd 10.1.4 Lenovo Group Ltd 10.1.5 Pico Interactive Inc. 10.1.6 StarVRCorporation 10.1.7 FOVE Inc. 10.1.8 Unity Technologies Inc. 10.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.) 10.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) 10.1.11 Autodesk Inc. 10.1.12 Eon Reality Inc. 10.1.13 3D Systems Corporation 10.1.14 Dassault Systemes SE 10.1.15 HTC Vive (HTC Corporation) 11 INVESTMENT ANALYSIS 12 FUTURE OF THE MARKET
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