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エスポーツ市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測


Esports Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027

世界のesports市場は、2021年に11億8000万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR22.4%を示し、2027年までに38億6000万米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
IMARC Services Private Limited.
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2022年3月15日 US$2,499
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143 英語

 

サマリー

世界のesports市場は、2021年に11億8000万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR22.4%を示し、2027年までに38億6000万米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

エスポートは、ゲームの主要な側面が電子システムによって促進されるスポーツの一形態である。電子スポーツとしても知られ、さまざまなリーグ、ラダー、トーナメントによって調整される競争力のあるビデオゲームです。手と目のコーディネーション、注意力、視力、基本的な視覚処理、実行機能を向上させる手助けをします。また、問題解決や戦略的スキルの開発、自信の向上、プレイヤーの社会化にも役立つため、世界中で絶大な人気を博しています。

エスポートの市場動向
現在、高速インターネット接続の普及により、Twitch、HitBox、Beam、Azubu、Bigo Live、YouTube Gamingなどでの各種ゲームのライブ配信を視聴する時間が増えています。このため、広告会社はesportsゲーマーと協力し、オンラインプラットフォームでのライブストリームやesportsの試合のビデオオンデマンドコンテンツ、esportsテレビ(TV)で表示される広告から収益を得ることに積極的な影響を及ぼしています。これとは別に、世界中の組織がesports関係者と協力して競技の整合性を保護し、試合操作を含むあらゆる形態の不正行為を調査しています。さらに、市場の主要プレイヤーは、コンソール、パーソナルコンピュータ(PC)、携帯電話など、さまざまなプラットフォームでゲームを提供することにも注力しています。これに加えて、若者の間でesportsの人気が高まっていることや、世界的にesports産業への投資が継続的に行われていることが、市場を牽引しています。観客動員数やエンゲージメント活動の増加、リーグ戦トーナメントのインフラの大幅な改善、業界のプロ化の進展がゲーム開発者、プレイヤー、イベント主催者に有利な成長機会を提供しているなどの主要要因が、市場成長の原動力となると予測されています。

主な市場細分化
IMARC Groupは、世界のesports市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づき、市場を分類しています。

収益モデル別構成比。

メディア権
広告およびスポンサーシップ
商品・チケット
その他

プラットフォーム別構成比

PCベースのEスポーツ
コンソールベースEスポーツ
モバイル・タブレット

ゲーム別内訳

多人数参加型オンラインバトルアリーナ(MOBA)
プレイヤー vs プレイヤー (PvP)
ファーストパーソンシューター(FPS)
リアルタイムストラテジー(RTS)

地域別構成比

北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

競合の状況。
業界の競争環境についても、Activision Blizzard Inc.、株式会社カプコン、株式会社日立製作所、株式会社日立製作所、株式会社東芝の主要企業のプロファイルとともに調査しています。FACEIT、Gameloft SE (Vivendi SE)、Gfinity PLC、Intel Corporation、Modern Times Group、任天堂株式会社、株式会社バンダイナムコゲームス、株式会社カプコン、Electronic Arts Inc.、Epic Games Inc.、株式会社エピック・ゲームズ、Nintendo Co.Ltd.、NVIDIA Corporation、Riot Games Inc.、Valve Corporation、Zynga Inc.の7社。本レポートで回答した主な質問
世界のesports市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか?
COVID-19は世界のesports市場にどのような影響を与えたか?
主要な地域市場は?
収益モデルに基づく市場の内訳は?
プラットフォームに基づく市場のブレークアップは?
ゲームに基づく市場のブレークアップは?
業界のバリューチェーンにおける様々なステージとは?
業界における主要な推進要因と課題は何か?
世界のesports市場の構造、主要プレイヤーは?
業界における競争の程度は?

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目次

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Esports Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Revenue Model
6.1 Media Rights
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Advertising and Sponsorships
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Merchandise and Tickets
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Platform
7.1 PC-based Esports
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Consoles-based Esports
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Mobile and Tablets
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Games
8.1 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Player vs Player (PvP)
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 First Person Shooters (FPS)
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Real Time Strategy (RTS)
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Activision Blizzard Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 Financials
14.3.1.4 SWOT Analysis
14.3.2 Capcom Co. Ltd.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 Financials
14.3.2.4 SWOT Analysis
14.3.3 Electronic Arts Inc.
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 Epic Games Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 FACEIT
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE)
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.7 Gfinity PLC
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.8 Intel Corporation
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.8.3 Financials
14.3.8.4 SWOT Analysis
14.3.9 Modern Times Group
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.9.3 Financials
14.3.10 Nintendo Co. Ltd.
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.10.3 Financials
14.3.10.4 SWOT Analysis
14.3.11 NVIDIA Corporation
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio
14.3.11.3 Financials
14.3.11.4 SWOT Analysis
14.3.12 Riot Games Inc.
14.3.12.1 Company Overview
14.3.12.2 Product Portfolio
14.3.13 Valve Corporation
14.3.13.1 Company Overview
14.3.13.2 Product Portfolio
14.3.14 Zynga Inc.
14.3.14.1 Company Overview
14.3.14.2 Product Portfolio
14.3.14.3 Financials

 

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Summary

The global esports market reached a value of US$ 1.18 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 3.86 Billion by 2027, exhibiting at a CAGR of 22.4% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor.

Esports is a form of sports wherein the primary aspects of the game are facilitated by electronic systems. Also known as electronic sports, it is a competitive video gaming coordinated by different leagues, ladders, and tournaments. It assists in improving hand-eye coordination, attention, visual acuity, basic visual processing, and executive function. As it also aids in solving the problem and developing strategy skills, boosting self-confidence and player socialization, it is gaining immense popularity across the globe.

Esports Market Trends:
There is currently an increase in the time viewers spend watching live streams of different games on Twitch, HitBox, Beam, Azubu, Bigo Live, YouTube Gaming and other platforms on account of the easy availability of high-speed internet connection. This has positively influenced advertising companies to collaborate with esports gamers and generate revenue from advertisements shown during live streams on online platforms and on video-on-demand content of esports matches or esports television (TV). Apart from this, organizations around the world are working with esports stakeholders to protect the integrity of competition and investigate all forms of cheating, including match manipulation. Furthermore, leading market players are also focusing on offering games on different platforms, such as consoles, personal computers (PCs), and mobile phones. This, along with the growing popularity of esports among the youth and continuous investments in the esports industry worldwide, is driving the market. Some of the major factors, including a rise in the audience reach and engagement activities, a significant improvement of the infrastructure for the league tournaments, and an increase in the professionalization of the industry is offering lucrative growth opportunities to game developers, players, and event organizers, are projected to impel the market growth.

Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global esports market, along with forecasts at the global, regional and country level from 2022-2027. Our report has categorized the market based on revenue model, platform and games.

Breakup by Revenue Model:

Media Rights
Advertising and Sponsorships
Merchandise and Tickets
Others

Breakup by Platform:

PC-based Esports
Consoles-based Esports
Mobile and Tablets

Breakup by Games:

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
Player vs Player (PvP)
First Person Shooters (FPS)
Real Time Strategy (RTS)

Breakup by Region:

North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa

Competitive Landscape:
The competitive landscape of the industry has also been examined along with the profiles of the key players being Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation and Zynga Inc. Key Questions Answered in This Report:
How has the global esports market performed so far and how will it perform in the coming years?
What has been the impact of COVID-19 on the global esports market?
What are the key regional markets?
What is the breakup of the market based on the revenue model?
What is the breakup of the market based on the platform?
What is the breakup of the market based on the games?
What are the various stages in the value chain of the industry?
What are the key driving factors and challenges in the industry?
What is the structure of the global esports market and who are the key players?
What is the degree of competition in the industry?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Esports Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Revenue Model
6.1 Media Rights
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Advertising and Sponsorships
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Merchandise and Tickets
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Platform
7.1 PC-based Esports
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Consoles-based Esports
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Mobile and Tablets
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Games
8.1 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Player vs Player (PvP)
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 First Person Shooters (FPS)
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Real Time Strategy (RTS)
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Activision Blizzard Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 Financials
14.3.1.4 SWOT Analysis
14.3.2 Capcom Co. Ltd.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 Financials
14.3.2.4 SWOT Analysis
14.3.3 Electronic Arts Inc.
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 Epic Games Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 FACEIT
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE)
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.7 Gfinity PLC
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.8 Intel Corporation
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.8.3 Financials
14.3.8.4 SWOT Analysis
14.3.9 Modern Times Group
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.9.3 Financials
14.3.10 Nintendo Co. Ltd.
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.10.3 Financials
14.3.10.4 SWOT Analysis
14.3.11 NVIDIA Corporation
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio
14.3.11.3 Financials
14.3.11.4 SWOT Analysis
14.3.12 Riot Games Inc.
14.3.12.1 Company Overview
14.3.12.2 Product Portfolio
14.3.13 Valve Corporation
14.3.13.1 Company Overview
14.3.13.2 Product Portfolio
14.3.14 Zynga Inc.
14.3.14.1 Company Overview
14.3.14.2 Product Portfolio
14.3.14.3 Financials

 

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