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仮想・拡張・複合現実2023-2033年:技術、プレーヤー、市場


Virtual, Augmented and Mixed Reality 2023-2033: Technologies, Players, and Markets

バーチャル、オーグメンテッド、ミックスドリアリティの各デバイスは、メタバースへの重要なゲートウェイとして、我々のインタラクションのあり方に変革をもたらすことが期待されている。本レポートで... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
IDTechEx
アイディーテックエックス
2022年9月21日 US$6,500
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379 英語

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サマリー

バーチャル、オーグメンテッド、ミックスドリアリティの各デバイスは、メタバースへの重要なゲートウェイとして、我々のインタラクションのあり方に変革をもたらすことが期待されている。本レポートでは、これらの技術の現状を把握し、これまでの開発動向を定量的に検証するとともに、将来の方向性と技術的課題の両方を概説している。コンピューティングとコネクティビティの役割の変化について議論し、光学、ディスプレイ、センシング、ハプティクスなどの要素技術についても分析しています。
 
出典 IDTechEx
 
VR(バーチャルリアリティ)は現実の環境をバーチャルに置き換えるもので、AR(オーグメンテッドリアリティ)は現実の世界にコンテンツを重ね合わせるものです。MR(Mixed Reality)対応のAR機器は、現実世界とデジタル世界の境界線を曖昧にし、オーバーレイされた仮想コンテンツが現実のオブジェクトと相互作用する。これらのコンセプトを総称して、XR(eXtended Reality)と呼んでいます。XRヘッドセット産業は2023年から2033年にかけてCAGR13%で成長すると予測されているが、XRデバイスのハードウェアとそのユースケースの開発はどのようにこれを支えるのだろうか?
 
VR - 玩具からツールへ
VRはテレプレゼンスやデザイン、ビジュアライゼーションのツールとして利用されていますが、VRヘッドセット産業が数十億円の大台に乗ったのは、家庭用ゲームが主な要因でした。しかし、VRはトレーニングツールとしてスタートし、ゲーム用として普及を早めた低価格のスタンドアロン型デバイスは、この目的のために産業界で大きな用途を見出しています。2021年10月、アクセンチュアは、新入社員の入社を容易にするためにMeta Quest 2ヘッドセットを6万台発注し、遠隔地の従業員との関わりを促進する新しい方法を模索する雇用主の幅広い傾向を示している。
 
このレポートでは、新たな使用事例がVRヘッドセットの設計と製品ターゲットにどのような影響を及ぼしているかについて論じています。また、VRヘッドセットのメーカーが、メタ優位のゲーム市場を超えてコンシューマ市場で競争するための新たな方法をどのように見出しているのかについても触れています。
 
AR - モバイルコンピューティングの未来?
MR対応ARヘッドセットは、いつかスマートフォンの役割を果たすことが期待されているが、現在ほとんどの人がスマートフォンを通してしかARを体験していない。コンシューマ向けARヘッドセットの市場を開拓する試みは、非常に困難であることが証明されている。ARヘッドセットは、倉庫での作業員の誘導、複雑なメンテナンス作業の簡略化、複雑な手術の補助など、明確な使用例があり、プロフェッショナルな使用においてより大きなインパクトを与えている。しかし、一般消費者をターゲットにする場合、ヘッドセットメーカーは、社会的受容性とプライバシーに関する懸念と戦わなければなりません - ヘッドセットの販売価格と日常生活における価値の実証は言うまでもありません。
 
短期的には、ARヘッドセットはどのように消費者向けスペースでニッチを見つけることができるでしょうか?ARアプリケーションは、スマートフォンからヘッドセットへどのように移行するのでしょうか?ARデバイスは、長期的にはVRヘッドセットなど、より確立されたテクノロジーとどのように競合していくのか?これらの疑問に答えることが、本レポートの主要な焦点である。
 
コンポーネント、コンピューティング、コネクティビティ
多くのXRデバイスは、独立した完全なコンピューティングシステムになっており、クアルコムは、これをサポートするXR専用のSoC(システムオンチップ)製品群を提供しています。しかし、XRヘッドセットを活用するための、より一般的なコンピューティングシステムも用意されています。XR業界はまだ過渡期にあり、新たに登場したXRデバイスのカテゴリでは、オンボードチップと外部デバイス間でコンピューティング負荷を共有し、最新の低遅延通信規格(特にWiFi 6E)を使用してワイヤレスでこれを実現します。XR デバイスがこれらのデバイスに取って代わると、5G を介したモバイルエッジコンピューティングとその代替への移行が予想され、一部の XR SoC には既にこれをサポートする 5G アンテナが搭載されています。IDTechExのレポートでは、PC周辺機器から本格的なコンピューティングデバイスへのXRデバイスの進化を検証しています。
 
ディスプレイと光学系は、XRデバイスのユーザーエクスペリエンスの多くを定義すると同時に、その設計における多くの変数を設定します。このレポートでは、この2つの重要なコンポーネントに関する業界の状況を概説し、XR業界を妨げている主要な課題(特にARデバイスに使用されている低効率の光学系とディスプレイ)が、現在のデバイスにどのように影響を与え、将来的にどう対処していくのかについて述べています。
 
現実とデジタルの境界線をできるだけ曖昧にするために、XRヘッドセットは環境とそのユーザーに関する膨大なデータを取り込む必要があります。このレポートでは、カメラでユーザーの位置をマッピングしたり、ユーザーがどこを見ているかを追跡するなど、多様なタスクを実行するために必要なさまざまなセンサーを取り上げます。ハプティクスは、XRにタッチの次元を追加し、没入感を深め、インタラクションをより自然なものにする。ここでは、ハプティクスとセンシングを組み合わせることで、新たなインタラクションを実現する方法について解説しています。
 
XR業界の歴史的なトレンドが主要な疑問への鍵を握っている
2010年以降にリリースされた大部分のXRヘッドセットの技術および価格データのIDTechExデータベースから、業界の変化状況を定量的に検証し、次の10年の進化を示す結論を導き出す。ヘッドセット同士はどのように競争してきたのでしょうか?新規参入者はどのようなギャップを利用することができるのか?次世代のXRヘッドセットには何が期待できるのか?その答えは、IDTechExの業界に関する広範な調査との関連でデータを検証することにある。
 
包括的な分析と市場予測
IDTechExは2015年からAR/VR業界をカバーしており、技術や市場の発展に密着し、世界中のキープレイヤーにインタビューし、多くの会議に出席し、複数のコンサルティングプロジェクトを提供しています。
 
当レポートでは、VR/AR/MR市場をかなり詳細に評価し、さまざまな構成技術、進化するユースケース、潜在的な導入障壁、この混雑した空間で競争することの難しさなどを評価しています。本レポートでは、各技術の主要プレイヤーへのインタビューに基づく複数の企業プロフィールを掲載しています。また、10年間の詳細な市場予測や、対象技術の成功の可能性についての評価も行っています。
 
主な内容
本レポートでは、以下の情報を提供しています。
 
技術動向とプレイヤー分析:
  • 拡張・複合・バーチャルリアリティ(AR/MR/VR)ヘッドセット市場について、主要トレンドの分析、主要プレイヤーの市場参入予想、競合状況の評価などを紹介します。
  • AR/MR/VRヘッドセット業界の価格と技術仕様に関する履歴データの定量的分析、今後の発展に関する結論の導出。
  • 業界を形成する重要なソフトウェアと規格の紹介、メタバースに関する議論、AR/MR/VRの主要顧客とアプリケーションのセグメント化、ヘッドセットデザインに対する新しいアプリケーションの影響、新興プレイヤーが開拓しようとしている市場の新しい競争上のニッチの分析など、コンシューマ向けおよびプロフェッショナル向けの AR/MR/VR ヘッドセットの進化したアプリケーションの評価。
  • ヘッドセット設計のトレンドの概要と、それらがどのように様々なアプリケーションに対応するか。
  • AR/MR/VRのコンピューティングコンポーネント、AR/MR/VRデバイスとコンピュータのインターフェース、WiFi 6Eや5Gを含む新しい低遅延通信規格の影響に関する詳細な技術的考察。
 
AR/MR/VRデバイスやアクセサリの重要な構成要素に関する考察:
  • AR/MR用VRレンズ、導波路/光結合器などの光学系
  • LCD、OLED、microLED、LBS(レーザービーム走査)を含むディスプレイ
  • 位置・モーショントラッキングのためのセンシング
  • アイトラッキングセンシング
  • AR/MR/VRデバイスのためのハプティクスとその周辺機器
  • センシングとハプティクスを融合させたXR入力デバイスの未来
  • インタビューやSWOT分析を含む企業プロファイル
 
市場予測・分析:
  • AR/MR/VRヘッドセットとアクセサリ市場全体の10年市場予測
  • ディスプレイ、光学、光学センサー、ハプティクスなど、AR/MR/VRヘッドセットのコンポーネント技術に関する10年間のきめ細かな市場予測
  • これらの領域における潜在的な勝ち組技術の分析と技術的考察



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目次

1. エグゼクティブサマリー
1.1. 頭字語一覧
1.2. 対象企業
1.3. VR、AR、MR、XRとは?
1.4. VR、AR、MRのアプリケーションを確立
1.5. メタバース":XRの次の大きな課題?
1.6. 誰もがメタバースの塊を欲しがる。ビッグテックによるAR/MR市場への参入
1.7. ヘッドセットの分類
1.8. コンシューマーXRの成功のための教訓
1.9. XRヘッドセットOEMの比較
1.10. VRの未来
1.11. VRヘッドセット:売上高予測
1.12. VRにはまだ克服すべき技術的な課題がある
1.13. VR:現状と展望
1.14. ARヘッドセット:売上高予測
1.15. 2023年対2033年のARアプリケーション
1.16. コンシューマー向けARデバイスは厳しい競争にさらされる
1.17. 他のスマートデバイスの代替となるARヘッドセット
1.18. AR:価格のセグメンテーションが安定したのはこれからだ
1.19. 最新のARデバイスはシンプルさを重視
1.20. AR:デバイスタイプ別展望
1.21. AR:コンピューティングタイプ別展望
1.22. XR専用重要部品
1.23. SWOTXRコンピューティングソリューション
1.24. VRレンズ技術の技術的状況
1.25. VRレンズ:技術的な重要ポイント
1.26. 光コンバイナーの現状と市場性
1.27. ARコンバイナー:技術的なポイント
1.28. VRの未来ディスプレイズ
1.29. ARの技術的な現状ディスプレイズ
1.30. まとめ:AR向けディスプレイ
1.31. XRデバイスと環境、ユーザーをつなぐコントローラとセンシング機能
1.32. 要約: XRの位置・動作トラッキング
1.33. XRハプティックデバイスの一般的な形状
1.34. XRにおけるハプティクスの位置づけ
1.35. XRヘッドセット:2022年の市場状況
2. VR/AR/MR入門
2.1. 概要VR、AR、MR、XRとは?
2.2. 用語の定義
2.2.1. XRの命名法-混乱の元凶
2.2.2. MRとAR - スペクトラムかサブセットか?
2.2.3. 本レポートで使用しているXRの命名法について
2.2.4. 呼称の混乱。AR、MR、スマートグラス
2.2.5. ARとMRの違い:曖昧な境界線
2.2.6. さらなる混乱:パススルーとシースルーAR/MR
2.2.7. 古い用語。PC-、スタンドアロン、スマートフォンXR
2.2.8. 用語のアップデートスタンドアロンとテザーの違い
2.2.9. コンピューティングがXRデバイスを定義する理由
2.3. 拡張現実(XR)の進化
2.3.1. AR、MR、VR、XR:簡単な歴史
2.3.2. 2010年代から現在まで - XRの時代が始まる
2.3.3. 関心を測る。Google検索トレンド
2.3.4. AR、MR、VR - 市場開拓
2.3.5. コンシューマー向けVR市場の統合が進む
2.3.6. VR、AR、MRにおけるアプリケーション
2.3.7. メタバース」-誇大広告か、それともインターネットの新しい形か?
2.4. VR入門
2.4.1. VRの導入:進化する風景
2.4.2. VR:知的財産は誰が持っているのか?
2.4.3. VRヘッドセットの種類PC、スタンドアロン、スマートフォン/モバイル
2.4.4. 現代のVRの年表
2.5. AR・MRデバイスの紹介
2.5.1. ARデバイスがMRに対応する理由とは?
2.6. 主要プレイヤーの概要
2.6.1. VRヘッドセット:主要OEMメーカー
2.6.2. AR/MRヘッドセット:主要OEM企業
2.6.3. AR市場へのビッグテック参入の可能性(I)
2.6.4. AR市場へのビッグテック参入の可能性(II)
2.6.5. ByteDanceとPico - メタバースレースに遅刻?
2.6.6. XRの展望:VR、AR、MR市場を比較する
3. 市場予測
3.1. 概要
3.1.1. VRヘッドセットの予測:重要なデータソース
3.1.2. ARヘッドセットの予測:重要なデータソース
3.1.3. 方法論 - デバイスとコンポーネントの予測
3.1.4. AR・VRヘッドセット:2022年の市場状況
3.1.5. AR・VRヘッドセット。コンポーネント技術の選択
3.2. 予測する。VRヘッドセットとコンポーネント
3.2.1. VR:過去のデバイス販売台数
3.2.2. PC用VRヘッドセットのゲームでの利用状況データ
3.2.3. ゲーム向けVRヘッドセットの普及の進化
3.2.4. VRハードウェアの周期的な売れ行き
3.2.5. 製品のリリーススケジュール。Oculus/MetaとHTC
3.2.6. VRヘッドセット:台数見通し
3.2.7. VRヘッドセット:売上高予測
3.2.8. VR予測データ表
3.2.9. VRヘッドセット予測:考察
3.2.10. かそうげんじつディスプレイズ: technological trends
3.2.11. VRコンポーネント予測。ディスプレイズ
3.2.12. VRレンズ:勝利の技術的解決策
3.2.13. VRコンポーネント予測。レンズ
3.2.14. VRにおけるアイトラッキング:全体的な普及率の予測
3.2.15. VRコンポーネント予測。アイトラッキング
3.2.16. アイトラッキング - 技術導入の検討
3.2.17. 取り組むべき技術的課題
3.2.18. VRの予測。概要と展望(I)
3.2.19. VRの予測。概要と展望(II)
3.3. 予測する。ARヘッドセットとコンポーネント
3.3.1. AR:用語の定義(I)
3.3.2. AR:用語の定義(II)
3.3.3. 予測で考慮されないこと
3.3.4. AR:過去のデバイス販売台数
3.3.5. AR:デバイスタイプ別展望
3.3.6. AR:コンピューティングタイプ別展望
3.3.7. ARヘッドセット:台数予測
3.3.8. ARヘッドセット:売上高予測
3.3.9. ARヘッドセット:台数予測(コンピューティングタイプによる細分化)
3.3.10. ARヘッドセット:売上高予測(コンピューティングタイプによる細分化)
3.3.11. AR予測データ表
3.3.12. AR予測データ表 - コンピューティングタイプに細分化
3.3.13. ARコンバイナー。有望な技術候補
3.3.14. AR部品予測:光コンバイナー
3.3.15. 拡張現実ディスプレイズ: the strongest future choices
3.3.16. AR成分予測。ディスプレイズ
3.3.17. ARにおけるアイトラッキング:全体的な普及率の予測
3.3.18. AR成分予測。アイトラッキング
3.3.19. AR予測:概要と展望(I)
3.3.20. AR予測。概要と展望(II)
3.4. 予想する。XRアクセサリー
3.4.1. XRアクセサリー:売上高予測
3.4.2. のハプティクスXRアクセサリー:売上高予測
3.5. 見通し:全体概要
3.5.1. 本レポートの予測ポイント
4. xrのアプリケーションとコンテンツ
4.1. 概要
4.1.1. VRとARの比較:2022年のアプリケーションの比較
4.1.2. コンピューティングプラットフォームとは?
4.1.3. XRデバイスとメタバース
4.1.4. Industry 4.0 andエックスアール
4.1.5. かそうげんじつ/AR solutions for Industry 4.0
4.1.6. XR向けソフトウェアの構築:ソフトウェア開発キット、ゲームエンジン、標準化
4.1.7. XRのエコシステムを統一する「OpenXR」規格
4.1.8. XRのターゲット顧客のセグメンテーション
4.1.9. VRとARにおける顧客ターゲティング
4.2. VRアプリケーション
4.2.1. VRデバイスとその利用環境
4.2.2. コンシューマー向けVRはゲーミングが主流
4.2.3. VRゲーム業界
4.2.4. HTCはVive Flowで新しいニッチを見つけようとしている
4.2.5. プロユースに適したVRヘッドセットとは?
4.2.6. 企業向けVR:多様なアプリケーション、類似のハードウェア
4.2.7. Meta/Oculus Quest 2は依然としてXRデバイスの代表格だが、その道のりは険しい
4.2.8. アバターメディカルVRで見ることができる医療用画像
4.2.9. VRアプリケーション2023年対2033年
4.2.10. VRアプリケーション展望
4.3. ARアプリケーション
4.3.1. スマートフォンはARを一般に紹介した
4.3.2. スマートフォンAR向けSDK
4.3.3. スマートフォンARは、ARヘッドセットのアプリケーションを定義している
4.3.4. Visionaries 777 (I): スマートフォンやヘッドセット向けのリッチな3D ARコンテンツ
4.3.5. ビジョナリー777(II):マーケティングからトレーニング、生産性向上まで
4.3.6. NianticとPokémon Go:ARはスマートフォンゲームにどれだけ付加価値を与えるか?
4.3.7. クアルコムとSnapdragonの空間
4.3.8. コンシューマー向けARヘッドセット:紆余曲折の歴史
4.3.9. 他のスマートデバイスの代替となるARヘッドセット
4.3.10. コンシューマー向けARデバイスは厳しい競争にさらされる
4.3.11. 短中期における消費者AR
4.3.12. Tilt 5:ARゲームのニッチを発見する
4.3.13. Nrealスクリーンの代わりとなるAR
4.3.14. ARヘッドセットの商用利用
4.3.15. Holo|one: コマーシャルのARを効率化する
4.3.16. HoloForge/Asobo Studios:ゲーム開発の専門知識をエンタープライズXRにもたらす
4.3.17. イマージョン。XRデバイスのためのIT
4.3.18. ARの未来は人工知能が切り開く
4.3.19. ARアプリケーション2023年対2033年
4.3.20. ARアプリケーション展望
5. ヘッドセット
5.1. XRヘッドセットの歴史的なトレンド
5.1.1. ハードウェアのトレンド分析
5.1.2. 価格セグメンテーションとターゲットユースケースの比較
5.1.3. VR:セグメント内の価格推移(コンシューマー)
5.1.4. VR:セグメント内の価格推移(プロフェッショナル)
5.1.5. AR:価格のセグメンテーションが安定したのはこれからだ
5.2. XR光学系の動向とディスプレイズ
5.2.1. FoVの進化は比較的静的
5.2.2. 画素密度よりFoVを優先するVRデバイス
5.2.3. ARの画素密度はVRに先行し、急速に向上している
5.2.4. VRの画面解像度の進化はARを凌駕する
5.2.5. FOVが高いほど、一般的にデバイスの重量が増加する
5.2.6. VRの画質と価格 - 払っただけのことはあるか?
5.2.7. ARの画質と価格:泥水
5.2.8. Trends in optics andディスプレイズ: conclusion
5.3. その他のXRの仕様の傾向
5.3.1. デバイスの軽量化はあまり重要視されていないようです。
5.3.2. VRの位置情報トラッキングでは、3DoFシステムは死語になりつつあります。
5.3.3. ARのトラッキング性能はVRに劣り、複合現実感対応デバイスの後退を示す
5.3.4. 今後のXRデバイスの仕様に期待すること
5.4. VRヘッドセット
5.4.1. VR入門
5.4.2. VRの導入:進化する風景
5.4.3. VR:知的財産は誰が持っているのか?
5.4.4. VRヘッドセットの種類PC、スタンドアロン、スマートフォン/モバイル
5.4.5. 現代のVRの年表
5.4.6. VRの入り口となる「スマートフォンVR
5.4.7. スマートフォンVR:優位性から陳腐化へ
5.4.8. スマートフォンVRは長期的な展望を想定していたのでしょうか?
5.4.9. テザーVR - VR体験の定義
5.4.10. テザーVR - デバイスの互換性
5.4.11. スタンドアローンVR - VRをシンプルにする
5.4.12. VRでマスアピールを生み出す
5.4.13. スタンドアローン vs. テザーVR - 新たなステータスを主張する
5.4.14. スタンドアロン型VRの急速な台頭
5.4.15. VRヘッドセットとアプリケーションの特異性
5.4.16. コンパクトなVRデバイスと目立ちたがり屋さん
5.4.17. VRヘッドセット要約
5.5. VR業界関係者のプロフィール
5.5.1. ピコ、コンシューマー市場へ参入
5.5.2. Lynx Reality(I):生産の遅れとハードウェアのスタートアップの厳しい状況
5.5.3. Lynx Reality(II):バッテリーの開発と今後のデバイスについて
5.5.4. Lynx Reality (III): ユーザーエクスペリエンスとエコシステムの互換性
5.5.5. パナソニック/Shiftall - HTCに市場を奪われる?
5.5.6. Shiftall MeganeX vs. Vive Flow、どちらをターゲットにしているのでしょうか?
5.6. ARヘッドセット - MR対応ARを含む
5.6.1. ARデバイスのデザインは、アプリケーションによって異なる
5.6.2. 未来のARデバイスはどのようなものか?
5.6.3. ARの普及を阻むハードウェアのハードル
5.6.4. AR製品のターゲット分野
5.6.5. AR製品の発表は何件目?
5.6.6. AR/MRのカテゴリー
5.6.7. コンピューティングタイプ別AR発表数 - スタンドアロン型が圧倒的に多い
5.6.8. ARハードウェアのターゲット
5.7. AR業界関係者のプロフィール
5.7.1. レノボとThinkReality A3 (I)
5.7.2. レノボとThinkReality A3 (II)
5.7.3. マイクロソフトのHoloLens 2(I)-デザイン
5.7.4. マイクロソフト「HoloLens 2」(II)-ディスプレイと光学系
5.7.5. Snap': AR Spectacles開発キット:壮大なルックス、壮大でないバッテリー寿命
5.7.6. ミラ:ARの簡略化
5.7.7. Vuzix:産業用ARのリーダー
5.8. その他のスマートヘッドウェア
5.8.1. VRに関連するウェアラブル:FPV、ビデオグラス
5.8.2. AR関連ウェアラブル:ヒアリンググラス、カメラ付きメガネ
5.8.3. コンシューマー向けARの足がかりとなる音声・カメラ付きメガネ
5.8.4. 非XRスマートヘッドウェアの展望
6. コンポネント
6.1. コンピューティングとコミュニケーション
6.1.1. コンピューティングがXRデバイスを定義する理由
6.1.2. テザード vs. スタンドアローン:テザードヘッドセットが復活?そうではありません。
6.1.3. チップセット:スタンドアローンXRを搭載
6.1.4. XR専用SoCはどう違うのか?
6.1.5. なぜテザリングのXRヘッドセットにSoCが登場するのか?
6.1.6. テザリングとスタンドアローンXRの境界線が曖昧になりつつある
6.1.7. "ヘッドアップ・スマートウォッチ "としてのARデバイス
6.1.8. VRバックパックコンピューティング:移行期の技術
6.1.9. ケーススタディ(I):位置情報エンターテインメント、WiFi 6EとHTC'Vive Focus 3
6.1.10. HTC Viveのケーススタディ(II)。WiFi 6E'の実力と次のステップ
6.1.11. Unlink VRの事例:ヘッドセットによる光通信
6.1.12. SWOTXRコンピューティングソリューション(I)
6.1.13. SWOTXRコンピューティングソリューション(二)
6.2. XR光学系
6.2.1. Motivation - why areXR光学系 important?
6.2.2. XRの光学要件
6.2.3. AR/MRとVRの光学系:開発状況と設計上の留意点
6.2.4. Defining field of view (FoV) - a key consideration forXR光学系 and headsets
6.2.5. 輻輳と収束の相克
6.2.6. VRとARのオプティクス業界の未来を比較する
6.3. VR光学系
6.3.1. はじめに
6.3.2. TheVR光学系 technology landscape
6.3.3. Fresnelレンズ: SWOT analysis
6.3.4. 偏光ベースパンケーキレンズ
6.3.5. パンケーキを使用したデバイスレンズ
6.3.6. カタディオプトリック自由曲面プリズムレンズ
6.3.7. VRにおける輻輳とアコモデーションの相克の解決法
6.3.8. SWOTVA紛争解決(I)
6.3.9. SWOTVA紛争解決(二)
6.3.10. VRレンズ技術の技術的状況
6.3.11. VRレンズ:技術的な重要ポイント
6.4. ARオプティクス
6.4.1. 光結合器:定義と分類
6.4.2. AR用光学コンバイナー
6.4.3. 一般的な導波管構造
6.4.4. 一般的な導波管構造:動作原理とデバイス例
6.4.5. 一般的な導波管アーキテクチャ:アイボックスの大きさの影響
6.4.6. はじめに: 反射型(幾何学的)導波路
6.4.7. 反射型導波路。SWOT分析
6.4.8. はじめに回折型導波路
6.4.9. 回折式導波路:操作方法
6.4.10. はじめに表面レリーフ型グレーティング導波路
6.4.11. 表面レリーフ型グレーティング導波路の例。マジックリープ1
6.4.12. 回折型導波路(SRG)。SWOT分析
6.4.13. はじめに:体積ホログラフィックグレーティング導波路
6.4.14. 回折型導波路(VHG)。SWOT分析
6.4.15. マイクロソフトにトラブル発生?HoloLensデバイスの未来とホログラフィック導波路の可能な利用法
6.4.16. バードバス光学系:低価格帯ARの現在のトップチョイス
6.4.17. バードバスのコンビナートSWOT分析
6.4.18. ルーマス会社概要
6.4.19. Dispelix社:会社概要
6.4.20. デジレンズ会社概要(I)
6.4.21. デジレンズ会社概要(二)
6.4.22. 光コンバイナーの現状と市場性
6.4.23. ARコンバイナー:技術的なポイント
6.5. エックスアールディスプレイズ
6.5.1. はじめに:AR/VR用ディスプレイ
6.5.2. AR/VR用ディスプレイ:テクノロジーブレイクダウン
6.5.3. ARとVRでディスプレイの要件はどう違うのか?
6.5.4. Foveated rendering andディスプレイズ: Higher display quality at reduced resolution for bothかそうげんじつ and拡張現実
6.6. かそうげんじつディスプレイズ
6.6.1. Display types inかそうげんじつ products
6.6.2. Comparingかそうげんじつ display types
6.6.3. かそうげんじつLCDを利用したヘッドセット例
6.6.4. 概要有機ELのディスプレイズ
6.6.5. LCDs forかそうげんじつ: set to remain dominant?
6.6.6. 新しいヘッドセットと有機ELの復活
6.6.7. まとめ:ディスプレイのかそうげんじつ
6.7. 拡張現実ディスプレイズ
6.7.1. ディスプレイ市場の細分化拡張現実ディスプレイズ
6.7.2. マイクロディスプレイの技術比較(I)
6.7.3. マイクロディスプレイの技術比較(二)
6.7.4. ジェイドバードディスプレイ(JBD)。会社概要
6.7.5. TriLite会社概要
6.7.6. Display types in拡張現実/MR Products: Summary
6.7.7. VividQ: holographicディスプレイズ for拡張現実
6.7.8. SWOT: 「True 3D」。ディスプレイズ
6.7.9. まとめ:AR向けディスプレイ(I)
6.7.10. まとめ:AR向けディスプレイ(二)
6.8. 概要 ofエックスアール sensing
6.8.1. XRデバイスと環境、ユーザーをつなぐコントローラとセンシング機能
6.8.2. Where areエックスアール sensors located?
6.8.3. センサーのケーススタディ。マイクロソフトのHoloLens2
6.9. 位置・モーショントラッキング
6.9.1. 3DoFと6DoF:私のヘッドセットはどのような動きを追跡できますか?
6.9.2. 6DoFトラッキングのセットアップ:インサイドアウトとアウトサイドイン
6.9.3. トラッキング(1) - インサイドアウトのセットアップの基本的な説明
6.9.4. Tracking (2) - A typical outside-in PCかそうげんじつ setup
6.9.5. Beyond 6DoF: what else mightエックスアール headsets track?
6.9.6. 3Dイメージングとモーションキャプチャー
6.9.7. 応用例アニメーションにおけるモーションキャプチャ
6.9.8. 立体視
6.9.9. 深度センシング用ToF(Time of Flight)カメラ
6.9.10. 構造化された光
6.9.11. 3Dイメージング技術の比較
6.9.12. Ultraleap: コントローラ不要のハンドトラッキング
6.9.13. マイクロソフト:KinectからHoloLensへ
6.9.14. インテル® RealSense®: 3Dモーショントラッキング用構造光と立体視カメラとの比較
6.9.15. 要約: XRの位置・動作トラッキング
6.10. アイトラッキング
6.10.1. Why is eye-tracking important for拡張現実/VR devices?
6.10.2. アイトラッキングセンサーのカテゴリー
6.10.3. マシンビジョンによるカメラでの視線追跡
6.10.4. 従来のNIRカメラとマシンビジョンソフトウェアによるアイトラッキング企業
6.10.5. イベントベースビジョン。長所と短所
6.10.6. イベントベースビジョンにおけるソフトウェアの重要性
6.10.7. プロフェッサ会社概要
6.10.8. アイトラッキングレーザースキャニングMEMSによる
6.10.9. アドホークマイクロシステムズレーザースキャンMEMSアイトラッキング
6.10.10. 眼球運動の静電容量方式によるセンシング
6.10.11. ソマリティクス会社概要
6.10.12. まとめ:アイトラッキングでエックスアール
6.11. ハプティクス
6.11.1. ハプティクスを持ち込むことで、別の意味でのエックスアール
6.11.2. ハプティックフィードバックのクラス
6.11.3. 触覚フィードバックアクチュエータの商品化
6.11.4. XRハプティックデバイスの一般的な形状
6.11.5. のハプティクスエックスアールコントローラ
6.11.6. Short-term steps forエックスアール controller haptics
6.11.7. のウェアラブル・ハプティック・インターフェースかそうげんじつ
6.11.8. Where can enhanced haptic experiences add value toエックスアール?
6.11.9. マイクロフルイディックグローブ
6.11.10. SenseGlove:ハプティクスとモーションキャプチャ
6.11.11. あらゆる感覚を伝えるハプティックベスト「アクトロニカ
6.11.12. WeART - 指先の温度感覚を利用したハプティクスエックスアール
6.11.13. Contactless haptics: suitable forエックスアール?
6.11.14. Summary:ハプティクス forエックスアール
6.12. The future of interfacing withエックスアール devices
6.12.1. キーボードを完全に置き換えることができない「トラディショナル」コンピューティング。エックスアール
6.12.2. Solving theエックスアール interface equation: low-profile measurement methods
6.12.3. 筋電図(EMG)-筋肉を測定します。
6.12.4. 指の位置を1mm単位で計測できるEMGリストバンドのプロトタイプ。
6.12.5. 脳を読み解く「脳波」。
6.12.6. における脳波の機会エックスアール
6.12.7. Summary: Emergingエックスアール interface technologies

 

 

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Summary

この調査レポートは、コンピューティングとコネクティビティの役割の変化について議論し、光学、ディスプレイ、センシング、ハプティクスなどの要素技術について詳細に調査・分析しています。
 
主な掲載内容(目次より抜粋)
  • VR/AR/MR入門
  • 市場予測
  • XRアプリケーションとコンテンツ
  • ヘッドセット
  • コンポネント
 
Report Summary
Virtual, augmented, and mixed reality devices promise to revolutionize the way we interact, acting as key gateways to the metaverse. This report builds a picture of these technologies today, quantitively examining development trends to date and outlining both future directions and technical challenges. The changing role of computing and connectivity is discussed, with component technologies including optics, displays, sensing, and haptics analyzed.
 
Source IDTechEx
 
VR (Virtual Reality) replaces the real environment with the virtual, whereas AR (Augmented Reality) overlays content on top of the real world. MR (Mixed Reality)-capable AR devices blur the line between the real and digital worlds, with overlaid virtual content interacting with real objects. Collectively, these concepts are referred to as XR (eXtended Reality). The XR headset industry is forecast to grow at a CAGR of 13% between 2023 and 2033, but how will developments in XR device hardware and their use-cases support this?
 
VR - from toy to tool
VR has found its place as an enabler of telepresence and as a tool for design or visualization, but home gaming has been the key driver of the VR headset industry surpassing the multibillion-dollar mark. However, VR started life as a training tool and the same low-cost standalone devices that hastened adoption for gaming are finding significant use in industry to this end. In October 2021, Accenture ordered 60,000 Meta Quest 2 headsets to help ease onboarding of new recruits, marking a wider trend of employers looking for new ways to promote engagement with remote workforces.
 
This report discusses the ways emerging use-cases are affecting the design and product targeting of VR headsets. A key question addressed is how VR headset manufacturers are finding new ways to compete in the consumer space beyond the Meta-dominated gaming market.
 
AR - the future of mobile computing?
MR-capable AR headsets are hoped to one day fulfil the role the smartphone currently plays in our lives, yet most people today have only experienced AR through their smartphones. Attempts to crack the consumer AR headset market have proved extremely challenging. AR headsets have made a wider impact in professional usage, with clear use cases such as guiding workers around a warehouse, simplifying complex maintenance tasks, aiding complex surgery, and more. However, when targeting the general public, headset manufacturers must contend with social acceptability and privacy concerns - not to mention pricing their headsets to sell and demonstrating their value in daily life.
 
How might AR headsets find niches in the consumer space in the short-term? How will AR applications transition from the smartphone to headsets? How will AR devices compete with more established technologies, including VR headsets, in the longer term? Addressing these questions is a major focus of the report.
 
Componentry, computing, and connectivity
Many XR devices are now standalone, fully contained computing systems, with Qualcomm now offering a line of specialist XR SoCs (system-on-chips) to support this. However, more conventional computing systems remain ready for XR headsets to take advantage of. As the XR industry remains in a transitional time, an emerging category of XR devices shares computing load between onboard chips and external devices, using modern low-latency communication standards, particularly WiFi 6E, to achieve this wirelessly. As XR devices supplant these devices, a move towards mobile edge computing via 5G and its replacements is likely, with some XR SoCs already containing 5G antennas to support this. The evolution of XR devices from PC peripherals to fully-fledged computing devices is examined in IDTechEx's report.
 
Displays and optics define much of the user experience of XR devices, as well as setting many variables in their design. The report outlines the industry landscape for both important components and how key challenges holding back the XR industry - particularly the low-efficiency optics and displays used in AR devices - impact current devices and will be tackled in the future.
 
To blur the line between the real and the digital as strongly as possible, XR headsets must take in a huge range of data about the environment and their users. This report covers the range of sensors that are required to perform such diverse tasks as mapping out the user's location with cameras and track where the user is looking. Haptics add the dimension of touch to XR, deepening immersion and making interactions more natural. The integration of haptics into XR peripherals is detailed, and the ways in which haptics and sensing combine to facilitate new modes of interaction with created realities are outlined.
 
Historic trends in the XR industry hold the key to major questions
From IDTechEx's database of technical and pricing data for the majority of XR headsets released since 2010, the changing status of the industry is quantitively examined, with conclusions indicating the next decade of evolution. How have headsets competed with one another? What gaps could new entrants exploit? What can we expect from the next generation of XR headsets? The answers lie in examining the data in the context of IDTechEx's wider survey of the industry.
 
Comprehensive analysis and market forecasts
IDTechEx has been covering the AR/VR industry since 2015, staying close to the technical and market developments, interviewing key players worldwide, attending numerous conferences and delivering multiple consulting projects.
 
Our report assesses the VR/AR/MR market in considerable detail, evaluating the different constituent technologies, evolving use-cases, potential adoption barriers, and the difficulties of competing in this crowded space. The report includes multiple company profiles based on interviews with major players across the different technologies. We also develop granular 10-year market forecasts and assessments of the potential for success of the technologies covered.
 
Key aspects
This report provides the following information:
 
Technology trends & player analysis:
  • An introduction to the augmented, mixed and virtual reality (AR/MR/VR) headset market, including analysis of key trends, expected market entrance from major players and assessment of the competitive landscape.
  • Quantitative analysis of historic data on pricing and technical specifications for the AR/MR/VR headset industry, with conclusions on future development drawn.
  • Assessment of the evolving applications for AR/MR/VR headsets for consumer and professional use, including an introduction to important software and standards shaping the industry, discussion of the metaverse, segmentation of key customers and applications for AR/MR/VR, analysis of the effects of new applications on headset designs and the new competitive niches in the market that emerging players are looking to exploit.
  • Outline of trends in headset design and how these cater to various applications.
  • In-depth technical discussion of computing componentry for AR/MR/VR, how AR/MR/VR devices interface with computers and the effects of new, low-latency communication standards including WiFi 6E and 5G.
 
Discussion of important componentry for AR/MR/VR devices and accessories:
  • Optics, including VR lenses and waveguides/optical combiners for AR/MR.
  • Displays including LCD, OLED, microLED and LBS (laser beam scanning).
  • Sensing for positional and motion tracking.
  • Sensing for eye tracking.
  • Haptics for AR/MR/VR devices and their accessories.
  • The future of XR input devices, unifying sensing and haptics.
  • Company profiles, including interviews and SWOT analysis.
 
Market Forecasts & Analysis:
  • 10-year market forecasts for overall AR/MR/VR headset and accessory market.
  • 10-year granular market forecasts for component technologies of AR/MR/VR headsets, including displays, optics, optical sensors and haptics.
  • Analysis and technical discussion of the potential winning technologies within these areas.



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Table of Contents

1. EXECUTIVE SUMMARY
1.1. List of acronyms
1.2. Companies profiled
1.3. What are VR, AR, MR and XR?
1.4. Established applications in VR, AR & MR
1.5. The "metaverse": the next big thing for XR?
1.6. Everyone wants a chunk of the metaverse: Big Tech entry into the AR/MR market
1.7. Classifying headsets
1.8. Lessons for consumer XR success
1.9. Comparing XR headset OEMs
1.10. The future of VR
1.11. VR headsets: revenue forecast
1.12. VR still has technical challenges to overcome
1.13. VR: status and outlook
1.14. AR headsets: revenue forecast
1.15. AR applications in 2023 vs. 2033
1.16. Consumer AR devices face tough competition
1.17. AR headsets as a replacement for other smart devices
1.18. AR: price segmentation has only just stabilized
1.19. The newest AR devices emphasize simplicity
1.20. AR: Outlook by device type
1.21. AR: Outlook by computing type
1.22. Important XR-specific components
1.23. SWOT: XR computing solutions
1.24. Technological status of VR lens technologies
1.25. VR lenses: key technological takeaways
1.26. Status and market potential of optical combiners
1.27. AR combiners: key technological takeaways
1.28. The future of VR displays
1.29. Technological status of AR displays
1.30. Summary: Displays for AR
1.31. Controllers and sensing connect XR devices to the environment and the user
1.32. Summary: Positional and motion tracking for XR
1.33. Common forms for XR haptic devices
1.34. The status of haptics in XR
1.35. XR headsets: state of the market in 2022
2. INTRODUCTION TO VR/AR/MR
2.1. Overview - What are VR, AR, MR and XR?
2.2. Defining terms
2.2.1. XR nomenclature - a source of confusion
2.2.2. MR and AR - spectrum or subset?
2.2.3. XR nomenclature used in this report
2.2.4. Nomenclature confusion: AR, MR and smartglasses
2.2.5. AR vs. MR: a blurring line
2.2.6. Further confusion: passthrough and see-through AR/MR
2.2.7. Old Terminology: PC-, Standalone, and Smartphone XR
2.2.8. Updating terminology: Standalone vs. Tethered
2.2.9. Why computing defines XR devices
2.3. The evolution of extended reality (XR)
2.3.1. AR, MR, VR and XR: a brief history
2.3.2. The 2010s to date - the age of XR begins
2.3.3. Gauging interest: Google search trends
2.3.4. AR, MR, and VR - market development
2.3.5. The consumer VR market is consolidating
2.3.6. Applications in VR, AR & MR
2.3.7. The "metaverse" - hype or the new shape of the internet?
2.4. Introduction to VR
2.4.1. VR introduction: an evolving landscape
2.4.2. VR: who has the intellectual property?
2.4.3. Types of VR headset: PC, standalone, smartphone/mobile
2.4.4. Timeline of modern VR
2.5. Introduction to AR and MR devices
2.5.1. What makes an AR device MR-capable?
2.6. Overview of major players
2.6.1. VR headsets: major OEMs
2.6.2. AR/MR headsets: major OEMs
2.6.3. Potential Big Tech entries to the AR market (I)
2.6.4. Potential Big Tech entries to the AR market (II)
2.6.5. ByteDance and Pico - late to the metaverse race?
2.6.6. The outlook for XR: Comparing the VR, AR and MR markets
3. MARKET FORECASTS
3.1. Overview
3.1.1. VR headset forecasting: important data sources
3.1.2. AR headset forecasting: important data sources
3.1.3. Methodology - device and component forecasts
3.1.4. AR and VR headsets: state of the market in 2022
3.1.5. AR and VR headsets: Component technology choices
3.2. Forecasts: VR headsets and components
3.2.1. VR: Historic device sales
3.2.2. Data on PC VR headset usage for gaming
3.2.3. Evolution in VR headset adoption for gaming
3.2.4. Cyclic nature of VR hardware sales
3.2.5. Product release timelines: Oculus/Meta and HTC
3.2.6. VR headsets: volume forecast
3.2.7. VR headsets: revenue forecast
3.2.8. VR forecast data tables
3.2.9. VR headset forecasts: discussion
3.2.10. VR displays: technological trends
3.2.11. VR component forecasting: displays
3.2.12. VR lenses: the winning technological solutions
3.2.13. VR component forecasting: lenses
3.2.14. Eye tracking in VR: forecasting overall adoption rate
3.2.15. VR component forecasting: eye tracking
3.2.16. Eye tracking - discussing technology adoption
3.2.17. Prominent technical challenges to be addressed
3.2.18. VR forecasting: Summary and outlook (I)
3.2.19. VR forecasting: Summary and outlook (II)
3.3. Forecasts: AR headsets and components
3.3.1. AR: Defining terminology (I)
3.3.2. AR: Defining terminology (II)
3.3.3. What is not considered in forecasting
3.3.4. AR: Historic device sales
3.3.5. AR: Outlook by device type
3.3.6. AR: Outlook by computing type
3.3.7. AR headsets: volume forecast
3.3.8. AR headsets: revenue forecast
3.3.9. AR headsets: volume forecast (subdivided by computing type)
3.3.10. AR headsets: revenue forecast (subdivided by computing type)
3.3.11. AR forecast data tables
3.3.12. AR forecast data tables - subdivided by computing type
3.3.13. AR combiners: Promising technological candidates
3.3.14. AR component forecasts: optical combiners
3.3.15. AR displays: the strongest future choices
3.3.16. AR component forecasts: displays
3.3.17. Eye tracking in AR: forecasting overall adoption rate
3.3.18. AR component forecasting: eye tracking
3.3.19. AR forecasting : Summary and Outlook (I)
3.3.20. AR forecasting: Summary and outlook (II)
3.4. Forecasts: XR accessories
3.4.1. XR accessories: revenue forecast
3.4.2. Haptics in XR accessories: revenue forecast
3.5. Forecasts: overall summary
3.5.1. Key points from this report's forecasts
4. XR APPLICATIONS AND CONTENT
4.1. Overview
4.1.1. VR vs. AR: comparing applications in 2022
4.1.2. What is a computing platform?
4.1.3. XR devices and the metaverse
4.1.4. Industry 4.0 and XR
4.1.5. VR/AR solutions for Industry 4.0
4.1.6. Building software for XR: software development kits, game engines and standardization
4.1.7. The OpenXR standard - unifying the XR ecosystem
4.1.8. Segmenting XR target customers
4.1.9. Customer targeting in VR vs. AR
4.2. VR applications
4.2.1. VR devices and their use environment
4.2.2. Gaming dominates VR for consumers
4.2.3. The VR games industry
4.2.4. HTC is trying to find a new niche with the Vive Flow
4.2.5. What makes a VR headset suitable for professional use?
4.2.6. VR for enterprise: diverse applications, similar hardware
4.2.7. The Meta/Oculus Quest 2 remains the XR device to beat - but the road has been bumpy
4.2.8. Avatar Medical: VR-viewable medical imaging
4.2.9. VR applications in 2023 vs. 2033
4.2.10. VR applications: outlook
4.3. AR applications
4.3.1. Smartphones have introduced the public to AR
4.3.2. SDKs for smartphone AR
4.3.3. Smartphone AR is defining applications for AR headsets
4.3.4. Visionaries 777 (I): rich 3D AR content for smartphones and headsets
4.3.5. Visionaries 777 (II): from marketing to training and productivity
4.3.6. Niantic and Pokémon Go: how much does AR add to smartphone gaming?
4.3.7. Qualcomm and Snapdragon Spaces
4.3.8. Consumer AR headsets: a rocky history
4.3.9. AR headsets as a replacement for other smart devices
4.3.10. Consumer AR devices face tough competition
4.3.11. Consumer AR in the short to medium term
4.3.12. Tilt 5: finding a niche for AR gaming
4.3.13. Nreal: AR as a replacement for screens
4.3.14. Commercial usage of AR headsets
4.3.15. Holo|one: streamlining commerical AR
4.3.16. HoloForge/Asobo Studios: bringing game development expertise to enterprise XR
4.3.17. Immersion: IT for XR devices
4.3.18. Artificial intelligence holds the key to AR's future
4.3.19. AR applications in 2023 vs 2033
4.3.20. AR applications: outlook
5. HEADSETS
5.1. Historic trends in XR headsets
5.1.1. Analyzing hardware trends
5.1.2. Price segmentation vs. target use case
5.1.3. VR: price evolution within segments (consumer)
5.1.4. VR: price evolution within segments (professional)
5.1.5. AR: price segmentation has only just stabilized
5.2. Trends in XR optics and displays
5.2.1. FoV evolution is relatively static
5.2.2. VR devices prioritize FoV over pixel density
5.2.3. AR pixel density is ahead of VR - and rapidly improving
5.2.4. VR screen resolution evolution outpaces AR
5.2.5. Higher FOV generally increases device weight
5.2.6. VR image quality vs. price - do you get what you pay for?
5.2.7. AR image quality vs. price: muddy waters
5.2.8. Trends in optics and displays: conclusion
5.3. Trends in other XR specifications
5.3.1. Reduction in device weight appears underprioritized
5.3.2. For VR positional tracking, 3DoF systems are dying out
5.3.3. AR tracking capabilities lag VR, showing the retreat of mixed reality-capable devices
5.3.4. Expectations for the future of XR device specifications
5.4. VR headsets
5.4.1. Introduction to VR
5.4.2. VR introduction: an evolving landscape
5.4.3. VR: who has the intellectual property?
5.4.4. Types of VR headset: PC, standalone, smartphone/mobile
5.4.5. Timeline of modern VR
5.4.6. Smartphone VR - the gateway to VR
5.4.7. Smartphone VR: from dominance to obsolescence
5.4.8. Was smartphone VR intended to be a long-term prospect?
5.4.9. Tethered VR - defining the VR experience
5.4.10. Tethered VR - device compatibility
5.4.11. Standalone VR - simplifying VR
5.4.12. Generating mass appeal in VR
5.4.13. Standalone vs. tethered VR - asserting a new status quo
5.4.14. The rapid rise of standalone VR
5.4.15. VR headsets and application specificity
5.4.16. Compact VR devices and the search to stand out
5.4.17. VR headsets: summary
5.5. Profiles of VR industry players
5.5.1. Pico's entry to the consumer market
5.5.2. Lynx Reality (I): production delays and challenging conditions for hardware startups
5.5.3. Lynx Reality (II): battery development and upcoming devices
5.5.4. Lynx Reality (III): user experience and ecosystem compatibility
5.5.5. Panasonic/Shiftall - beaten to market by HTC?
5.5.6. Shiftall MeganeX vs. Vive Flow - who are they aimed at?
5.6. AR headsets - Including MR-capable AR
5.6.1. AR device designs vary based on application
5.6.2. What will the AR device of the future look like?
5.6.3. Hardware hurdles hindering AR ubiquity
5.6.4. Target sectors for AR products
5.6.5. How many AR product announcements see release?
5.6.6. Categories of AR/MR
5.6.7. AR announcements by computing type - standalone devices dominate
5.6.8. Targets for AR hardware
5.7. Profiles of AR industry players
5.7.1. Lenovo and the ThinkReality A3 (I)
5.7.2. Lenovo and the ThinkReality A3 (II)
5.7.3. Microsoft's HoloLens 2 (I) — design
5.7.4. Microsoft's HoloLens 2 (II) — display and optics
5.7.5. Snap's AR Spectacles development kit: spectacular looks, less-than-spectacular battery life
5.7.6. Mira: simplifying AR
5.7.7. Vuzix: industrial AR leaders
5.8. Other smart headwear
5.8.1. Wearables related to VR: FPV and video glasses
5.8.2. Wearables related to AR: hearing glasses, camera glasses
5.8.3. Audio and camera glasses as a stepping stone to consumer AR
5.8.4. Outlook for non-XR smart headwear
6. COMPONENTS
6.1. Computing and communications
6.1.1. Why computing defines XR devices
6.1.2. Tethered vs. Standalone: a resurgence for tethered headsets? Not likely.
6.1.3. Chipsets: powering standalone XR
6.1.4. How do specialist XR SoCs differ?
6.1.5. Why are SoCs appearing in tethered XR headsets?
6.1.6. The line between Tethered and Standalone XR is blurring
6.1.7. AR devices as "heads-up smartwatches"
6.1.8. VR backpack computing: a transition technology
6.1.9. Case study (I): location-based entertainment, WiFi 6E and HTC's Vive Focus 3
6.1.10. HTC Vive case study (II): WiFi 6E's capabilities and the next steps
6.1.11. Unlink VR case study: optical communication with headsets
6.1.12. SWOT: XR computing solutions (I)
6.1.13. SWOT: XR computing solutions (II)
6.2. XR optics
6.2.1. Motivation - why are XR optics important?
6.2.2. Optical requirements for XR
6.2.3. AR/MR vs. VR optics: development status and design considerations
6.2.4. Defining field of view (FoV) - a key consideration for XR optics and headsets
6.2.5. The vergence-accommodation conflict
6.2.6. Comparing the future of the VR and AR optics industries
6.3. VR optics
6.3.1. Introduction
6.3.2. The VR optics technology landscape
6.3.3. Fresnel lenses: SWOT analysis
6.3.4. Polarization-based pancake lenses
6.3.5. Devices using pancake lenses
6.3.6. Catadioptric freeform prism lenses
6.3.7. Solutions to the vergence-accommodation conflict for VR
6.3.8. SWOT: VA conflict solutions (I)
6.3.9. SWOT: VA conflict solutions (II)
6.3.10. Technological status of VR lens technologies
6.3.11. VR lenses: key technological takeaways
6.4. AR optics
6.4.1. Optical combiners: definition and classification
6.4.2. Optical combiners for AR
6.4.3. Common waveguide architectures
6.4.4. Common waveguide architectures: Operating principle and device examples
6.4.5. Common waveguides architectures: the influence of eyebox size
6.4.6. Introduction: reflective (geometric) waveguides
6.4.7. Reflective waveguides: SWOT Analysis
6.4.8. Introduction: diffractive waveguides
6.4.9. Diffractive waveguides: method of operation
6.4.10. Introduction: surface relief grating waveguides
6.4.11. Surface relief grating waveguide example: Magic Leap 1
6.4.12. Diffractive waveguides (SRG): SWOT Analysis
6.4.13. Introduction: Volume holographic grating waveguides
6.4.14. Diffractive waveguides (VHG): SWOT Analysis
6.4.15. Trouble at Microsoft? The future of HoloLens devices and possible usage of holographic waveguides
6.4.16. Birdbath optics: current top choice for lower-end AR
6.4.17. Birdbath combiners: SWOT analysis
6.4.18. Lumus: Company overview
6.4.19. Dispelix: Company overview
6.4.20. DigiLens: Company overview (I)
6.4.21. DigiLens: Company overview (II)
6.4.22. Status and market potential of optical combiners
6.4.23. AR combiners: key technological takeaways
6.5. XR displays
6.5.1. Introduction: Displays for AR/VR
6.5.2. Displays for AR/VR: Technology breakdown
6.5.3. How do display requirements differ between AR and VR?
6.5.4. Foveated rendering and displays: Higher display quality at reduced resolution for both VR and AR
6.6. VR displays
6.6.1. Display types in VR products
6.6.2. Comparing VR display types
6.6.3. VR headset example utilizing LCD
6.6.4. Overview of OLED displays
6.6.5. LCDs for VR: set to remain dominant?
6.6.6. New headsets and the OLED resurgence
6.6.7. Summary: Displays for VR
6.7. AR displays
6.7.1. Fragmented display market for AR displays
6.7.2. Micro-display technology comparison (I)
6.7.3. Micro-display technology comparison (II)
6.7.4. Jade Bird Display (JBD): Company overview
6.7.5. TriLite: Company overview
6.7.6. Display types in AR/MR Products: Summary
6.7.7. VividQ: holographic displays for AR
6.7.8. SWOT: "True 3D" displays
6.7.9. Summary: Displays for AR (I)
6.7.10. Summary: Displays for AR (II)
6.8. Overview of XR sensing
6.8.1. Controllers and sensing connect XR devices to the environment and the user
6.8.2. Where are XR sensors located?
6.8.3. Sensors case study: Microsoft's HoloLens 2
6.9. Positional and motion tracking
6.9.1. 3DoF vs. 6DoF: what motion can my headset track?
6.9.2. 6DoF tracking setups: inside-out vs. outside-in
6.9.3. Tracking (1) - A basic explanation of an inside-out setup
6.9.4. Tracking (2) - A typical outside-in PC VR setup
6.9.5. Beyond 6DoF: what else might XR headsets track?
6.9.6. 3D imaging and motion capture
6.9.7. Application example: Motion capture in animation
6.9.8. Stereoscopic vision
6.9.9. Time of Flight (ToF) cameras for depth sensing
6.9.10. Structured light
6.9.11. Comparison of 3D imaging technologies
6.9.12. Ultraleap: hand tracking without the controllers
6.9.13. Microsoft: from Kinect to HoloLens
6.9.14. Intel's RealSense™: structured light for 3D motion tracking vs. stereoscopic cameras
6.9.15. Summary: Positional and motion tracking for XR
6.10. Eye tracking
6.10.1. Why is eye-tracking important for AR/VR devices?
6.10.2. Eye-tracking sensor categories
6.10.3. Eye-tracking using cameras with machine vision
6.10.4. Eye-tracking companies based on conventional/NIR cameras and machine vision software
6.10.5. Event-based vision: Pros and cons
6.10.6. Importance of software for event-based vision
6.10.7. Prophesee: Company overview
6.10.8. Eye tracking with laser scanning MEMS
6.10.9. AdHawk Microsystems: Laser scanning MEMS for eye tracking
6.10.10. Capacitive sensing of eye movement
6.10.11. Somalytics: Company overview
6.10.12. Summary: Eye-tracking for XR
6.11. Haptics
6.11.1. Haptics: bringing another sense into XR
6.11.2. Classes of haptic feedback
6.11.3. Commodity haptic feedback actuators
6.11.4. Common forms for XR haptic devices
6.11.5. Haptics in XR controllers
6.11.6. Short-term steps for XR controller haptics
6.11.7. Wearable haptic interfaces in VR
6.11.8. Where can enhanced haptic experiences add value to XR?
6.11.9. Meta's microfluidic glove
6.11.10. SenseGlove: haptics and motion capture
6.11.11. Actronika: haptic vests conveying a full range of sensations
6.11.12. WeART - fingertip thermal haptics for XR
6.11.13. Contactless haptics: suitable for XR?
6.11.14. Summary: Haptics for XR
6.12. The future of interfacing with XR devices
6.12.1. "Traditional" computing has yet to fully replace the keyboard - doing so is imperative for XR
6.12.2. Solving the XR interface equation: low-profile measurement methods
6.12.3. Electromyography (EMG) - measuring the muscles
6.12.4. Meta's prototype EMG wristband measures finger position with mm resolution
6.12.5. Electroencephalography (EEG) - reading the brain
6.12.6. An opportunity for EEG in XR
6.12.7. Summary: Emerging XR interface technologies

 

 

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