仮想・拡張・複合現実2023-2033年:技術、プレーヤー、市場Virtual, Augmented and Mixed Reality 2023-2033: Technologies, Players, and Markets バーチャル、オーグメンテッド、ミックスドリアリティの各デバイスは、メタバースへの重要なゲートウェイとして、我々のインタラクションのあり方に変革をもたらすことが期待されている。本レポートで... もっと見る
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サマリー
バーチャル、オーグメンテッド、ミックスドリアリティの各デバイスは、メタバースへの重要なゲートウェイとして、我々のインタラクションのあり方に変革をもたらすことが期待されている。本レポートでは、これらの技術の現状を把握し、これまでの開発動向を定量的に検証するとともに、将来の方向性と技術的課題の両方を概説している。コンピューティングとコネクティビティの役割の変化について議論し、光学、ディスプレイ、センシング、ハプティクスなどの要素技術についても分析しています。
出典 IDTechEx
VR(バーチャルリアリティ)は現実の環境をバーチャルに置き換えるもので、AR(オーグメンテッドリアリティ)は現実の世界にコンテンツを重ね合わせるものです。MR(Mixed Reality)対応のAR機器は、現実世界とデジタル世界の境界線を曖昧にし、オーバーレイされた仮想コンテンツが現実のオブジェクトと相互作用する。これらのコンセプトを総称して、XR(eXtended Reality)と呼んでいます。XRヘッドセット産業は2023年から2033年にかけてCAGR13%で成長すると予測されているが、XRデバイスのハードウェアとそのユースケースの開発はどのようにこれを支えるのだろうか?
VR - 玩具からツールへ
VRはテレプレゼンスやデザイン、ビジュアライゼーションのツールとして利用されていますが、VRヘッドセット産業が数十億円の大台に乗ったのは、家庭用ゲームが主な要因でした。しかし、VRはトレーニングツールとしてスタートし、ゲーム用として普及を早めた低価格のスタンドアロン型デバイスは、この目的のために産業界で大きな用途を見出しています。2021年10月、アクセンチュアは、新入社員の入社を容易にするためにMeta Quest 2ヘッドセットを6万台発注し、遠隔地の従業員との関わりを促進する新しい方法を模索する雇用主の幅広い傾向を示している。
このレポートでは、新たな使用事例がVRヘッドセットの設計と製品ターゲットにどのような影響を及ぼしているかについて論じています。また、VRヘッドセットのメーカーが、メタ優位のゲーム市場を超えてコンシューマ市場で競争するための新たな方法をどのように見出しているのかについても触れています。
AR - モバイルコンピューティングの未来?
MR対応ARヘッドセットは、いつかスマートフォンの役割を果たすことが期待されているが、現在ほとんどの人がスマートフォンを通してしかARを体験していない。コンシューマ向けARヘッドセットの市場を開拓する試みは、非常に困難であることが証明されている。ARヘッドセットは、倉庫での作業員の誘導、複雑なメンテナンス作業の簡略化、複雑な手術の補助など、明確な使用例があり、プロフェッショナルな使用においてより大きなインパクトを与えている。しかし、一般消費者をターゲットにする場合、ヘッドセットメーカーは、社会的受容性とプライバシーに関する懸念と戦わなければなりません - ヘッドセットの販売価格と日常生活における価値の実証は言うまでもありません。
短期的には、ARヘッドセットはどのように消費者向けスペースでニッチを見つけることができるでしょうか?ARアプリケーションは、スマートフォンからヘッドセットへどのように移行するのでしょうか?ARデバイスは、長期的にはVRヘッドセットなど、より確立されたテクノロジーとどのように競合していくのか?これらの疑問に答えることが、本レポートの主要な焦点である。
コンポーネント、コンピューティング、コネクティビティ
多くのXRデバイスは、独立した完全なコンピューティングシステムになっており、クアルコムは、これをサポートするXR専用のSoC(システムオンチップ)製品群を提供しています。しかし、XRヘッドセットを活用するための、より一般的なコンピューティングシステムも用意されています。XR業界はまだ過渡期にあり、新たに登場したXRデバイスのカテゴリでは、オンボードチップと外部デバイス間でコンピューティング負荷を共有し、最新の低遅延通信規格(特にWiFi 6E)を使用してワイヤレスでこれを実現します。XR デバイスがこれらのデバイスに取って代わると、5G を介したモバイルエッジコンピューティングとその代替への移行が予想され、一部の XR SoC には既にこれをサポートする 5G アンテナが搭載されています。IDTechExのレポートでは、PC周辺機器から本格的なコンピューティングデバイスへのXRデバイスの進化を検証しています。
ディスプレイと光学系は、XRデバイスのユーザーエクスペリエンスの多くを定義すると同時に、その設計における多くの変数を設定します。このレポートでは、この2つの重要なコンポーネントに関する業界の状況を概説し、XR業界を妨げている主要な課題(特にARデバイスに使用されている低効率の光学系とディスプレイ)が、現在のデバイスにどのように影響を与え、将来的にどう対処していくのかについて述べています。
現実とデジタルの境界線をできるだけ曖昧にするために、XRヘッドセットは環境とそのユーザーに関する膨大なデータを取り込む必要があります。このレポートでは、カメラでユーザーの位置をマッピングしたり、ユーザーがどこを見ているかを追跡するなど、多様なタスクを実行するために必要なさまざまなセンサーを取り上げます。ハプティクスは、XRにタッチの次元を追加し、没入感を深め、インタラクションをより自然なものにする。ここでは、ハプティクスとセンシングを組み合わせることで、新たなインタラクションを実現する方法について解説しています。
XR業界の歴史的なトレンドが主要な疑問への鍵を握っている
2010年以降にリリースされた大部分のXRヘッドセットの技術および価格データのIDTechExデータベースから、業界の変化状況を定量的に検証し、次の10年の進化を示す結論を導き出す。ヘッドセット同士はどのように競争してきたのでしょうか?新規参入者はどのようなギャップを利用することができるのか?次世代のXRヘッドセットには何が期待できるのか?その答えは、IDTechExの業界に関する広範な調査との関連でデータを検証することにある。
包括的な分析と市場予測
IDTechExは2015年からAR/VR業界をカバーしており、技術や市場の発展に密着し、世界中のキープレイヤーにインタビューし、多くの会議に出席し、複数のコンサルティングプロジェクトを提供しています。
当レポートでは、VR/AR/MR市場をかなり詳細に評価し、さまざまな構成技術、進化するユースケース、潜在的な導入障壁、この混雑した空間で競争することの難しさなどを評価しています。本レポートでは、各技術の主要プレイヤーへのインタビューに基づく複数の企業プロフィールを掲載しています。また、10年間の詳細な市場予測や、対象技術の成功の可能性についての評価も行っています。
主な内容
本レポートでは、以下の情報を提供しています。
技術動向とプレイヤー分析:
AR/MR/VRデバイスやアクセサリの重要な構成要素に関する考察:
市場予測・分析:
目次
Summary
この調査レポートは、コンピューティングとコネクティビティの役割の変化について議論し、光学、ディスプレイ、センシング、ハプティクスなどの要素技術について詳細に調査・分析しています。
主な掲載内容(目次より抜粋)
Report Summary
Virtual, augmented, and mixed reality devices promise to revolutionize the way we interact, acting as key gateways to the metaverse. This report builds a picture of these technologies today, quantitively examining development trends to date and outlining both future directions and technical challenges. The changing role of computing and connectivity is discussed, with component technologies including optics, displays, sensing, and haptics analyzed.
Source IDTechEx
VR (Virtual Reality) replaces the real environment with the virtual, whereas AR (Augmented Reality) overlays content on top of the real world. MR (Mixed Reality)-capable AR devices blur the line between the real and digital worlds, with overlaid virtual content interacting with real objects. Collectively, these concepts are referred to as XR (eXtended Reality). The XR headset industry is forecast to grow at a CAGR of 13% between 2023 and 2033, but how will developments in XR device hardware and their use-cases support this?
VR - from toy to tool
VR has found its place as an enabler of telepresence and as a tool for design or visualization, but home gaming has been the key driver of the VR headset industry surpassing the multibillion-dollar mark. However, VR started life as a training tool and the same low-cost standalone devices that hastened adoption for gaming are finding significant use in industry to this end. In October 2021, Accenture ordered 60,000 Meta Quest 2 headsets to help ease onboarding of new recruits, marking a wider trend of employers looking for new ways to promote engagement with remote workforces.
This report discusses the ways emerging use-cases are affecting the design and product targeting of VR headsets. A key question addressed is how VR headset manufacturers are finding new ways to compete in the consumer space beyond the Meta-dominated gaming market.
AR - the future of mobile computing?
MR-capable AR headsets are hoped to one day fulfil the role the smartphone currently plays in our lives, yet most people today have only experienced AR through their smartphones. Attempts to crack the consumer AR headset market have proved extremely challenging. AR headsets have made a wider impact in professional usage, with clear use cases such as guiding workers around a warehouse, simplifying complex maintenance tasks, aiding complex surgery, and more. However, when targeting the general public, headset manufacturers must contend with social acceptability and privacy concerns - not to mention pricing their headsets to sell and demonstrating their value in daily life.
How might AR headsets find niches in the consumer space in the short-term? How will AR applications transition from the smartphone to headsets? How will AR devices compete with more established technologies, including VR headsets, in the longer term? Addressing these questions is a major focus of the report.
Componentry, computing, and connectivity
Many XR devices are now standalone, fully contained computing systems, with Qualcomm now offering a line of specialist XR SoCs (system-on-chips) to support this. However, more conventional computing systems remain ready for XR headsets to take advantage of. As the XR industry remains in a transitional time, an emerging category of XR devices shares computing load between onboard chips and external devices, using modern low-latency communication standards, particularly WiFi 6E, to achieve this wirelessly. As XR devices supplant these devices, a move towards mobile edge computing via 5G and its replacements is likely, with some XR SoCs already containing 5G antennas to support this. The evolution of XR devices from PC peripherals to fully-fledged computing devices is examined in IDTechEx's report.
Displays and optics define much of the user experience of XR devices, as well as setting many variables in their design. The report outlines the industry landscape for both important components and how key challenges holding back the XR industry - particularly the low-efficiency optics and displays used in AR devices - impact current devices and will be tackled in the future.
To blur the line between the real and the digital as strongly as possible, XR headsets must take in a huge range of data about the environment and their users. This report covers the range of sensors that are required to perform such diverse tasks as mapping out the user's location with cameras and track where the user is looking. Haptics add the dimension of touch to XR, deepening immersion and making interactions more natural. The integration of haptics into XR peripherals is detailed, and the ways in which haptics and sensing combine to facilitate new modes of interaction with created realities are outlined.
Historic trends in the XR industry hold the key to major questions
From IDTechEx's database of technical and pricing data for the majority of XR headsets released since 2010, the changing status of the industry is quantitively examined, with conclusions indicating the next decade of evolution. How have headsets competed with one another? What gaps could new entrants exploit? What can we expect from the next generation of XR headsets? The answers lie in examining the data in the context of IDTechEx's wider survey of the industry.
Comprehensive analysis and market forecasts
IDTechEx has been covering the AR/VR industry since 2015, staying close to the technical and market developments, interviewing key players worldwide, attending numerous conferences and delivering multiple consulting projects.
Our report assesses the VR/AR/MR market in considerable detail, evaluating the different constituent technologies, evolving use-cases, potential adoption barriers, and the difficulties of competing in this crowded space. The report includes multiple company profiles based on interviews with major players across the different technologies. We also develop granular 10-year market forecasts and assessments of the potential for success of the technologies covered.
Key aspects
This report provides the following information:
Technology trends & player analysis:
Discussion of important componentry for AR/MR/VR devices and accessories:
Market Forecasts & Analysis:
Table of Contents
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2024/06/28 10:26 162.07 円 173.83 円 207.48 円 |