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仮想現実、拡張現実、複合現実用ディスプレイ 2024-2034:予測、技術、市場


Displays for Virtual, Augmented and Mixed Reality 2024-2034: Forecasts, Technologies, Markets

この調査レポートは、仮想現実、拡張現実、複合現実(VR/AR/MR)デバイスのディスプレイ産業を特徴付け、市場、技術、プレイヤーを分析しています。VR、AR、MRヘッドセット市場全体の2010年以降の10年予測と過... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
IDTechEx
アイディーテックエックス
2023年8月14日 US$7,000
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348 英語

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サマリー

この調査レポートは、仮想現実、拡張現実、複合現実(VR/AR/MR)デバイスのディスプレイ産業を特徴付け、市場、技術、プレイヤーを分析しています。VR、AR、MRヘッドセット市場全体の2010年以降の10年予測と過去データとともに、7つの個別ディスプレイ技術を詳細にカバーし、2024年から2034年までの空間コンピューティングにおけるそれらの普及を予測している。VR、AR、MRディスプレイ市場は2034年までに46億米ドルに成長すると予測され、機会の拡大を概説している。
 
仮想現実(VR)装置は現実環境を仮想に置き換えるが、拡張現実(AR)ヘッドセットは現実世界の上に光学的にコンテンツを重ね合わせる。これらのデバイスの中には、オーバーレイされた仮想コンテンツが現実のオブジェクトと相互作用する複合現実(MR)体験を提供できるものもある。これらのコンセプトを総称して、拡張現実(XR)または空間コンピューティングと呼ぶ。AppleのVision Proはこの分野に新たな興奮をもたらし、MetaやPico、ソニーなどのゲームに特化したVRデバイスは数百万台販売され、Vuzix、MicrosoftなどのARデバイスは産業界で価値ある地位を確立している。
 
ディスプレイシステムはこれらのデバイスの心臓部を形成しており、XRディスプレイ市場は2034年まで年平均成長率11%で成長すると予想されている。ディスプレイは、非常に明るく、電力効率が高く、高解像度で、コンパクトで、許容できる価格のすべてを1つのパッケージにする必要がある。VRでは、アップグレードされたディスプレイシステムが強力な競争力を発揮し、ヘッドセットを小型化してより快適な装着感を実現し、ビデオパススルーMRを強化し、より没入感のある体験を提供することができる。
 
そのため、本レポートでは、MRパススルー機能を持つものを含むVR機器とAR機器の応用分野を、狭視野(FoV)機器と広視野(FoV)機器に分けて考察する。後者はMR対応であることが多い。これらのヘッドセットの市場全体について、ディスプレイと密接に関連する光学技術について概説する。大きく異なるこれらのデバイスタイプごとのディスプレイ要件が示されている。
 
重要なVRディスプレイ技術
出典:IDTechEx
 
液晶ディスプレイ(LCD)、TFTバックプレーン付きOLED(有機EL)、OLED-on-silicon/micro-OLED、マイクロ発光ダイオード(micro-LED)マイクロディスプレイ、Liquid Crystal on Silicon(LCoS)、デジタルマイクロミラーデバイス(DMD)/デジタル光処理(DLP)、レーザービームスキャニング(LBS)の7種類のディスプレイ技術が詳細に分析されている。これには以下が含まれます:
  • 主要な技術革新、トレンド、プレーヤーを追跡した技術および市場に関する詳細な考察。
  • 13の技術的および商業的要因に関するベンチマーク。
  • さまざまな空間コンピューティングシステムのアプリケーション適合性分析。
  • VRとナロー/ワイドFoV ARにおける各技術の採用、販売台数、収益の10年予測。
 
さらに、これらのディスプレイ技術の市場を形成するVRおよびARヘッドセット産業の2024年から2034年までの全体予測を、過去のデータとともに提供。ホログラフィックディスプレイやライトフィールドディスプレイなど、さらなる将来に大きな影響を与えると予想される技術についての考察も含まれている。XRディスプレイ市場の進化する将来についての結論が示されている。
 
重要なARディスプレイ技術
出典:IDTechEx
 
本レポートは、IDTechExの既存タイトル「Optics for Virtual, Augmented and Mixed Reality」、「Virtual Reality & Augmented Reality Headsets」、「Micro-LED Displays」に続くもので、急速に進化するXR産業の包括的なカバレッジをさらに深めている。調査方法としては、CES、SID Display Week、Laval Virtualなどの主要会議への出席に加え、ディスプレイとXRのエコシステムにおけるエグゼクティブやエンジニアへのインタビューに重点を置いた広範な一次調査および二次調査を行った。本レポートでは、27社の企業プロフィールと、XRディスプレイの世界における重要な発展についてのケーススタディを掲載している。
 
本レポートの背景にある独自の立場と経験
 
IDTechExは2015年以来、VR、AR、MR業界をカバーしており、技術的および市場動向に密着し、世界中の主要なプレーヤーにインタビューし、多数の会議に出席し、複数のコンサルティングプロジェクトを実施している。IDTechExのこの分野での長い歴史は、この分野でのネットワークを構築するユニークな能力を提供し、本レポートでの分析を強化している。
 
IDTechExのレポートは、VR、AR、MR市場をかなり詳細に評価し、異なる構成技術、進化するユースケース、潜在的な採用障壁、この混雑した空間での競争の難しさを評価している。本レポートには、各技術の主要プレイヤーへのインタビューに基づく複数の企業プロファイルが含まれている。IDTechExはまた、10年間のきめ細かな市場予測と対象技術の成功の可能性の評価も行っている。
 
本レポートは、多様で変化の激しい拡張現実(XR)ディスプレイ産業に関する重要な市場情報を提供します。その内容は以下の通りです:
 
技術動向とプレーヤー分析
  • AR/MR/VR(拡張現実、複合現実、仮想現実)ヘッドセット市場について、主要トレンドの分析、主要プレイヤーの市場参入予測、競合状況の評価などを紹介。
  • ディスプレイと提携する光学システムなど、XRデバイスのディスプレイ要件を紹介。
  • 7つの異なるディスプレイパネル技術について、技術的背景、期待されるイノベーション、重要プレイヤーの分析、サプライチェーンエコシステムの概要、VRおよび狭視野/広視野(FoV)ARデバイスの適合性評価。
  • ディスプレイのバックプレーンと駆動技術、「真の3D」(ホログラフィックとライトフィールド)ディスプレイ、競合技術の分析。
  • インタビューを含む27の企業プロファイル。
  • SID Display Week、Laval Virtual、CESなど、2023年のカンファレンスからの最新情報。
 
市場予測と分析
  • 以下の10年間のきめ細かな市場予測(過去データとナラティブの根拠を含む):
  • ヘッドセット市場全体(MR対応デバイスを含むVR、MR対応デバイスを含むAR)。
  • パネル技術別ディスプレイ(OLED-on-silicon、LCD、DLPなど)。ARデバイスは狭視野と広視野に分けられる。
  • 上記の技術を13の商業的・技術的要素でベンチマークし、定量的な応用適性評価を行う。
  • これらの分野における潜在的な勝利技術の分析と技術的議論。
 


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目次

1. 要旨
1.1. 体験としてのVR、AR、MR、XR
1.2. デバイスのセグメント化VRとAR
1.3. VRとARにおけるディスプレイと光学システム
1.4. ヘッドセットの分類
1.5. XR開発の原動力としてのメタバース
1.6. XRデバイスとメタバース
1.7. アップルのVision ProとXRの再評価
1.8. VRヘッドセットにおけるパススルーMRの台頭
1.9. XRの展望:VRとAR市場を比較する
1.10. VRにおけるディスプレイパネル技術
1.11. ARにおけるディスプレイパネル技術
1.12. ベンチマーク基準(I):商業的要因
1.13. ベンチマーキング基準(II):技術的要因
1.14. 液晶ディスプレイ(LCD):概要
1.15. 主なVR LCDエコシステム・プレーヤー
1.16. LCDの見通し
1.17. OLED(有機EL)ディスプレイ:概要
1.18. OLEDオンシリコン/マイクロOLEDディスプレイ:概要
1.19. OLEDoSとTFT上のOLEDの比較
1.20. VR用OLED:新しいエコシステムはどうなるか?
1.21. OLEDoSのエコシステム:ソニーは強力なポジションを確保
1.22. 有機ELディスプレイの展望
1.23. 有機ELディスプレイの展望
1.24. マイクロ発光ダイオード(マイクロLED)ディスプレイ:概要
1.25. マイクロLEDディスプレイのサプライチェーンの可能性
1.26. 要約:マイクロLEDディスプレイ
1.27. 液晶オンシリコン(LCoS)ディスプレイ:概要
1.28. デジタル・マイクロミラー・デバイス(DMD)/デジタル光処理(DLP)ディスプレイ:概要
1.29. AR用LCoSのサプライチェーン
1.30. ARにおけるDLP/DMDエコシステム
1.31. DLPとLCoSの比較:なぜDLPは敗北したのか?
1.32. LCoSディスプレイの展望
1.33. DLPディスプレイの展望
1.34. レーザービームスキャニング(LBS):概要
1.35. LBSエコシステム
1.36. LBSディスプレイの展望
1.37. 全ディスプレイ・タイプの加重なし比較
1.38. VRディスプレイ:ベンチマーク性能
1.39. 要約:VR用ディスプレイ
1.40. 狭FoV ARディスプレイ:ベンチマーク性能(プロット)
1.41. ワイドFoV ARディスプレイ:ベンチマーク性能(プロット)
1.42. 要約:AR用ディスプレイ
1.43. 本レポートの予測
1.44. VRヘッドセット:売上高
1.45. VRヘッドセット:ヘッドセットの音量
1.46. VRディスプレイ:採用比率
1.47. VRディスプレイ:音量/回転数表示
1.48. VRディスプレイ:収益
1.49. ARヘッドセット:売上高
1.50. ARヘッドセット:ヘッドセット音量
1.51. 狭FoV ARディスプレイ:採用比率
1.52. 狭FoV ARディスプレイ:ボリューム/表示なし
1.53. 狭FoV ARディスプレイ:売上高
1.54. ワイドFoV ARディスプレイ:採用比率
1.55. ワイドFoV ARディスプレイ:ボリューム/表示なし
1.56. ワイドFoV ARディスプレイ:収益
1.57. VR用ディスプレイ:アナリストの見通し(I)
1.58. VR用ディスプレイ:アナリストの展望(II)
1.59. AR用ディスプレイ:アナリストの見通し(I)
1.60. AR用ディスプレイ:アナリストの展望(II)
2. はじめに
2.1. 拡張現実(XR)の紹介
2.1.1. 体験としてのVR、AR、MR、XR
2.1.2. デバイスのセグメント化VRとAR
2.1.3. ヘッドセットの分類
2.1.4. AR、MR、VR、XR:簡単な歴史
2.1.5. 2010年代から現在まで - XRの時代が始まる
2.1.6. VR、AR、MRへの応用
2.1.7. XR開発の原動力としてのメタバース
2.1.8. XRデバイスとメタバース
2.1.9. Industry 4.0 and XR
2.1.10. VR/AR solutions for Industry 4.0
2.1.11. アップルのVision ProとXRの再評価
2.1.12. VRヘッドセットにおけるパススルーMRの台頭
2.1.13. 古い用語:PC、スタンドアロン、スマートフォンXR
2.1.14. 用語の更新:スタンドアロンとテザリング
2.1.15. AR:用語の定義(I)
2.1.16. AR:用語の定義(II)
2.1.17. コンシューマー向けARヘッドセット:紆余曲折の歴史
2.1.18. コンシューマー向けAR機器は厳しい競争に直面
2.1.19. 他のスマートデバイスの代替としてのARヘッドセット
2.1.20. 最終目標としてのAR
2.1.21. AR、MR、VR - 市場開発
2.1.22. VRヘッドセット:選ばれたプレーヤー
2.1.23. ARヘッドセット:選ばれたプレーヤー
2.1.24. AR市場へのビッグテック参入の可能性(I)
2.1.25. AR市場へのビッグテック参入の可能性(II)
2.1.26. XRの展望:VRとAR市場を比較する
2.2. VRディスプレイの紹介
2.2.1. VRディスプレイと光学系の要件
2.2.2. VRにおけるディスプレイパネル技術
2.2.3. VRディスプレイの種類を比較する
2.2.4. VRオプティックの選択
2.2.5. 「リバース・パス・スルー」:VRのための新しいディスプレイタイプ
2.2.6. VRディスプレイの性能ベンチマーク
2.2.7. 主要ディスプレイサプライヤー
2.2.8. 要約:VR用ディスプレイ
2.3. ARディスプレイの紹介
2.3.1. AR光学系とディスプレイの要件
2.3.2. ARにおけるディスプレイパネル技術
2.3.3. 光コンバイナー:定義と分類
2.3.4. AR用光コンバイナー
2.3.5. 一般的な導波管構造
2.3.6. 一般的な導波管構造動作原理とデバイス例
2.3.7. 反射(幾何学)導波路
2.3.8. 反射型導波管SWOT分析
2.3.9. 表面浮き彫りグレーティング導波路
2.3.10. 回折導波路(SRG):SWOT分析
2.3.11. 体積ホログラフィックグレーティング導波路
2.3.12. 回折導波路(VHG):SWOT分析
2.3.13. バードバス光学系:低価格ARの現在のトップ・チョイス
2.3.14. バードバスコンビナーSWOT分析
2.3.15. 光コンバイナーの現状と市場の可能性
2.3.16. 光学エンジン:XRにおけるディスプレイと光学系の融合
2.3.17. 狭FoV ARディスプレイ:ベンチマーク性能
2.3.18. 広視野角ARディスプレイ:ベンチマーク性能(考察)
2.3.19. 結論:ARディスプレイの未来
2.4. 基本的な表示指標
2.4.1. 本セクションの目的
2.4.2. 視野がXRの経験を定義する
2.4.3. アイボックスとアイレリーフ:XRの使いやすさの鍵
2.4.4. タダ飯はない:エタンデュー、FoV、アイボックス
2.4.5. 明るさと効率の測定
2.4.6. 解像度、FoV、ピクセル密度
2.4.7. Foveatedレンダリングとディスプレイ:VRとARの両方で、解像度を下げてもより高い表示品質が得られる
2.4.8. 色域:私の画像はどれくらいカラフルか?
2.4.9. コントラストとダイナミックレンジ:同じようで違う
2.4.10. スクリーンドア効果、ムラ効果、エイリアシング - 醜いディスプレイのアーティファクト
2.4.11. ARとVRのディスプレイ要件はどう違うのか?
3. 市場予測
3.1.1. 本レポートの予測
3.2. 予測方法
3.2.1. VRヘッドセットの予測:重要なデータソース
3.2.2. ARヘッドセットの予測:重要なデータソース
3.2.3. 方法論 - デバイスとディスプレイの予測
3.2.4. ARとVRヘッドセット:市場の現状
3.3. 予測VRヘッドセットとディスプレイ
3.3.1. VR:歴史的な機器販売台数
3.3.2. VRハードウェア販売の周期性
3.3.3. VRヘッドセット:売上高
3.3.4. VRヘッドセット:ヘッドセットの音量
3.3.5. VRディスプレイ:採用比率
3.3.6. VRディスプレイ:音量/回転数表示
3.3.7. VRディスプレイ:収益
3.3.8. 結論:VRディスプレイの未来
3.4. 予測ARヘッドセットとディスプレイ
3.4.1. AR:歴史的な機器販売台数
3.4.2. 予測で考慮されないこと
3.4.3. ARヘッドセット:売上高
3.4.4. ARヘッドセット:ヘッドセット音量
3.4.5. 狭FoV ARディスプレイ:採用比率
3.4.6. 狭FoV ARディスプレイ:ボリューム/表示なし
3.4.7. 狭FoV ARディスプレイ:売上高
3.4.8. ワイドFoV ARディスプレイ:採用比率
3.4.9. ワイドFoV ARディスプレイ:ボリューム/表示なし
3.4.10. ワイドFoV ARディスプレイ:収益
3.4.11. 結論:ARディスプレイの未来
4. ディスプレイパネル技術
4.1. 液晶ディスプレイ(LCD)
4.1.1. 液晶ディスプレイ(LCD):概要
4.1.2. VRにおけるLCD:デバイスの例
4.1.3. ARにおけるLCD:デバイス例
4.1.4. LCD:はじめに
4.1.5. LCDパネルの照明
4.1.6. グローバルバックライトとミニLEDバックライト(ローカルディミング)の比較
4.1.7. ミニLEDバックライトはどのように組み立てられているのですか?
4.1.8. LCDのレーザーバックライト
4.1.9. LCDにおけるフィールド・シーケンシャル・カラー:バックライトによる解像度拡張
4.1.10. JDI事例研究(I):バックライトのストロボ効果でLCDのモーションブラーとゴーストを低減
4.1.11. JDIのケーススタディ(II):LCDの応答時間を短縮する
4.1.12. 主なVR LCDエコシステム・プレーヤー
4.1.13. VRにおける液晶ディスプレイの次は?
4.1.14. 要約:液晶ディスプレイ
4.2. OLED(有機EL)ディスプレイ
4.2.1. OLED(有機EL)ディスプレイ:概要
4.2.2. VRにおける有機ELディスプレイ:デバイス例
4.2.3. 有機ELディスプレイ:紹介
4.2.4. OLEDとLCDの比較:直射と透過
4.2.5. OLEDの仕組みは?
4.2.6. 有機EL材料開発推進の動機
4.2.7. トップの部屋:ディスプレイの色域を広げる戦略
4.2.8. OLED発光材料の準備レベル
4.2.9. RGBと白色OLEDの比較
4.2.10. なぜVRで有機ELが使われなくなったのか?
4.2.11. PS VR2はなぜ有機ELディスプレイを採用しているのですか?
4.2.12. OLEDの画素密度を制限するものは何か?
4.2.13. ケーススタディ:フォトリソグラフィーによるOLED画素密度の向上
4.2.14. なぜ有機ELのフォトリソグラフィによるパターニングは難しい問題だったのでしょうか?
4.2.15. ケーススタディJDIのeLEAPプロセス
4.2.16. VRにおけるフレキシブル/曲面OLEDディスプレイ
4.2.17. VR用OLED:新しいエコシステムはどうなるか?
4.2.18. 要約:有機ELディスプレイ
4.3. OLEDオンシリコン/マイクロOLEDディスプレイ
4.3.1. OLEDオンシリコン/マイクロOLEDディスプレイ:概要
4.3.2. ARにおけるOLEDoSディスプレイ:デバイス例
4.3.3. VRにおけるOLEDoSディスプレイ:デバイス例
4.3.4. OLEDoSディスプレイ:紹介
4.3.5. OLEDoSとTFT上のOLEDの比較
4.3.6. OLEDoSディスプレイはニアアイディスプレイとして十分な実績がある
4.3.7. なぜOLEDoSディスプレイではW-OLEDが優勢なのか?
4.3.8. ケーススタディ:イーマジン、サムスンディスプレイ、OLEDoSパターニング
4.3.9. ケーススタディ薄型ARを実現するOLEDoS (I)
4.3.10. ケーススタディ薄型ARを実現するOLEDoS (II)
4.3.11. バードバス・コンバイナー付きOLEDoS:ARに人気の選択肢
4.3.12. VRにおけるマイクロディスプレイ:アイボックスは問題か?
4.3.13. OLEDoSのエコシステム:ソニーは強力なポジションを確保
4.3.14. 要約:有機ELディスプレイ
4.4. マイクロ発光ダイオード(マイクロLED)ディスプレイ
4.4.1. マイクロ発光ダイオード(マイクロLED)ディスプレイ:概要
4.4.2. ARにおけるマイクロLEDディスプレイ:デバイス例
4.4.3. マイクロLEDディスプレイ:紹介
4.4.4. 製造方法
4.4.5. マイクロLEDのための物質移動法
4.4.6. 物質移動と組立技術
4.4.7. 製造方法XRディスプレイ用
4.4.8. カラー・アセンブリの選択
4.4.9. ケーススタディJade Bird DisplayとARにおけるマイクロLEDの商業的立ち上げ
4.4.10. ARにおける光学レンズ合成/RGBダイ・バイ・ダイ・カラー・アセンブリー:その場しのぎの解決策?
4.4.11. 一般的なカラー・アセンブリーの選択比較
4.4.12. マイクロLEDディスプレイ用QDの基本要件
4.4.13. マイクロLEDチップの材料選択
4.4.14. マイクロLEDディスプレイのサプライチェーンの可能性
4.4.15. ケーススタディプレッシー、メタ、マイクロLEDマイクロディスプレイへのビッグテックの関心
4.4.16. ケーススタディマイクロLEDを搭載したARコンタクトレンズ
4.4.17. 要約:マイクロLEDディスプレイ
4.5. 液晶オンシリコン(LCoS)ディスプレイ
4.5.1. 液晶オンシリコン(LCoS)ディスプレイ:概要
4.5.2. ARにおけるLCoSディスプレイ:デバイス例
4.5.3. LCoSディスプレイ:紹介
4.5.4. LCoSマイクロ・ディスプレイ・アーキテクチャ
4.5.5. LCoSディスプレイの動作
4.5.6. 液晶材料の選択がパネルの性能に影響
4.5.7. LCoSの性能要件
4.5.8. シンプルなLCoSベースのARヘッドセットの動作原理
4.5.9. ケーススタディグーグルグラスEE LCoS照明セットアップ
4.5.10. LCoSチップの照明と色の組み合わせ
4.5.11. AKONIA:アップルにとって可能なARへのアプローチを示す
4.5.12. Case study: the Magic Leap2 and the unique advantages of LCoS
4.5.13. Case study: the Magic Leap1's attempts to solve the vergence-accommodation conflict
4.5.14. LCoSチップの製造
4.5.15. AR用LCoSのサプライチェーン
4.5.16. 代表的なLCoS変調器プロバイダーとそのユニークな製品
4.5.17. ケーススタディオムニビジョン
4.5.18. ケーススタディメドウラーク・オプティクス社
4.5.19. ケーススタディハイマックス・テクノロジーズ
4.5.20. ケーススタディハイマックスのフロントライトLCoS
4.5.21. 要約:LCoSディスプレイ
4.6. デジタル・マイクロミラー・デバイス(DMD)/デジタル光処理(DLP)ディスプレイ
4.6.1. デジタル・マイクロミラー・デバイス(DMD)/デジタル光処理(DLP)ディスプレイ概要
4.6.2. ARにおけるDLPディスプレイ:デバイス例
4.6.3. DLPディスプレイ:紹介
4.6.4. DLPディスプレイの技術選択
4.6.5. DMD動作の基本原理
4.6.6. DMDミラーとふらつき:新旧比較
4.6.7. DLPディスプレイの照明
4.6.8. DLP用LEDカラーの組み合わせ
4.6.9. テキサス・インスツルメンツ社製ピコDMD
4.6.10. DLPサプライチェーン
4.6.11. ケーススタディスナップ、ウェーブオプティクス、DLP
4.6.12. ARにおけるDLP/DMDエコシステム
4.6.13. ベンチマークを比較するDLPとLCoSの比較
4.6.14. DLPとLCoSの比較:なぜDLPは敗北したのか?
4.6.15. 要約: DLPディスプレイ
4.7. レーザー・ビーム・スキャン(LBS)ディスプレイ
4.7.1. レーザービームスキャニング(LBS):概要
4.7.2. ARにおけるLBS表示:デバイスの例
4.7.3. LBSディスプレイ:紹介
4.7.4. LBSの開発:企業はどこで差別化するか?
4.7.5. LBSエコシステム
4.7.6. LBSディスプレイの技術選択
4.7.7. LBS、ホログラフィック・リフレクター、網膜投影
4.7.8. カラーディスプレイ用RGBレーザーの組み合わせ
4.7.9. ケーススタディ:LBSディスプレイとARデバイスのアライメント公差を緩和するソフトウェア
4.7.10. スキャニング・パターンとレゾナンス:厳しいトレードオフ
4.7.11. MEMSミラー:LBSデバイスの心臓部
4.7.12. LBSはLiDAR技術と相乗効果がある
4.7.13. ケーススタディ:LiDARと並行してLBSシステムを開発
4.7.14. LBSとLiDARにおけるサプライチェーンのクロスオーバー
4.7.15. 要約:LBSディスプレイ
4.8. ディスプレイ・バックプレーンと駆動技術
4.8.1. 概要:バックプレーンと駆動技術
4.8.2. バックプレーン技術の選択TFT材料
4.8.3. 低温多結晶酸化物(LTPO):可変リフレッシュレート用ハイブリッドTFT材料
4.8.4. ディスプレイ用CMOSバックプレーン
4.8.5. ディスプレイのサイズと経済性はバックプレーンの素材に依存する
4.8.6. パッシブ・マトリックス・アドレッシング
4.8.7. アクティブ・マトリクス・アドレッシング:ユビキタス・アドレッシング手法
4.8.8. アクティブマトリックスLCDおよびOLED用画素駆動回路
4.8.9. マイクロLED用ピクセル駆動
4.8.10. PMアドレスとAMアドレスの比較
4.8.11. パルス振幅変調(PAM)およびパルス幅変調(PWM)駆動
4.8.12. 要約:バックプレーンとドライブ
5. 「トゥルー3D」ディスプレイ
5.1. 概要「真の3D」ディスプレイ
5.2. ヴァージェンスとアコモデーションの対立
5.3. XRにおける輻輳と適応の葛藤の解決法
5.4. ライトフィールドディスプレイ:多視点からのシーンの再構築
5.5. 解像度の限界を避ける:シーケンシャル・ライトフィールド・ディスプレイ
5.6. ケーススタディCREALのライトフィールド・ニアアイ・ディスプレイ
5.7. レーザービームスキャニングによるライトフィールドディスプレイ
5.8. ホログラフィー:波面の再構成
5.9. コンピュータ生成ホログラフィー:デジタルホログラム生成
5.10. VividQ:AR用ホログラフィック・ディスプレイ
5.11. SWOT:「真の3D」ディスプレイ
5.12. 視線追跡機能付き幾何位相レンズ:「真の3D」ディスプレイに代わる最良の選択肢?
5.13. ジオメトリック(パンカラトナム・ベリー)相とは?
5.14. 幾何学的位相レンズが重要な理由
5.15. 液晶とスイッチング可能な波長板
5.16. GPLにおける液晶
5.17. 幾何学的位相レンズSWOT
5.18. 要約:「真の3D」ディスプレイ
6. ディスプレイ・タイプの比較ベンチマーク
6.1.1. ディスプレイベンチマークの紹介
6.2. ディスプレイ・タイプのベンチマーク
6.2.1. ベンチマーク基準(I):商業的要因
6.2.2. ベンチマーキング基準(II):技術的要因
6.2.3. ベンチマーク性能液晶ディスプレイ
6.2.4. ベンチマーク性能:OLED-on-TFT
6.2.5. ベンチマーク性能:OLED-on-Si
6.2.6. ベンチマーク性能マイクロLED
6.2.7. ベンチマーク性能:LCoS
6.2.8. ベンチマーク・パフォーマンスDLP
6.2.9. ベンチマーク・パフォーマンスLBS
6.2.10. 全ディスプレイ・タイプの加重なし比較
6.3. アプリケーションの適合性を比較する
6.3.1. ベンチマークを比較する:VRとARディスプレイ
6.3.2. 商業的要因の重み付け:すべての機器タイプで同じ
6.3.3. 技術的要因の重み付け:VR
6.3.4. VRディスプレイ:ベンチマーク性能(スタッドレス)
6.3.5. VRディスプレイ:ベンチマーク性能(ディスカッション)
6.3.6. 技術的要因の重み付け狭いFoV AR
6.3.7. 狭FoV ARディスプレイ:ベンチマーク性能(プロット)
6.3.8. 狭FoV ARディスプレイ:ベンチマーク性能(ディスカッション)
6.3.9. 技術的要因の重み付けワイドFoV AR
6.3.10. ワイドFoV ARディスプレイ:ベンチマーク性能(プロット)
6.3.11. 広視野角ARディスプレイ:ベンチマーク性能(考察)
6.3.12. 要約:ディスプレイ技術のベンチマーク
7. 会社概要
7.1. デジレンズ
7.2. ディスペリックス
7.3. HTCのVive XR Elite:バーチャルリアリティにおける新しいデザインアプローチ
7.4. IQE
7.5. ジェイド・バード・ディスプレイ
7.6. ジェイド・バード・ディスプレイ
7.7. レノボThinkReality A3
7.8. レティナー
7.9. ルーマス
7.10. リンクス
7.11. リンクス ? Q22022 Update
7.12. ミクレディ
7.13. MICROOLED
7.14. モジョ・ビジョン
7.15. オリム
7.16. オプチンベント
7.17. OQmented
7.18. オステンド・テクノロジー
7.19. レイネオ(TCL)
7.20. Sony (CES2023)
7.21. メタバース・スタンダード・フォーラム
7.22. TriLiteテクノロジー
7.23. トゥルーライフ・オプティクス
7.24. ビトリアラボ
7.25. ビビッドキュー
7.26. ビビッドキュー andディスペリックス: Pairing Holographic Displays with Waveguides
7.27. ビビッドキュー:訪問と技術デモ

 

 

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Summary

この調査レポートは、仮想現実、拡張現実、複合現実(VR/AR/MR)デバイスのディスプレイ産業を特徴付け、市場、技術、プレイヤーについて詳細に調査・分析しています。
 
主な掲載内容(目次より抜粋)
  • ディスプレイパネル技術
  • 「トゥルー3D」ディスプレイ
  • ディスプレイ・タイプの比較ベンチマーク
  • 会社概要
 
Report Summary
This report characterizes the display industry for virtual, augmented and mixed reality (VR/AR/MR) devices, analyzing markets, technologies and players. It provides in-depth coverage of seven individual display technologies and forecasts their uptake in spatial computing from 2024 to 2034, alongside ten-year forecasts and historic data from 2010 onwards for the entire VR, AR and MR headset market. It outlines growing opportunity, with the VR, AR and MR display market forecast to grow to US$4.6B by 2034.
 
Virtual reality (VR) devices replace the real environment with the virtual, whereas augmented reality (AR) headsets optically overlay content on top of the real world. Some of these devices can deliver mixed reality (MR) experiences, with overlaid virtual content interacting with real objects. Collectively, these concepts are referred to as extended reality (XR) or spatial computing. Apple's Vision Pro has brought new excitement to this space, gaming-focused VR devices from Meta and others including Pico and Sony have sold in the millions, and AR devices from Vuzix, Microsoft and more have found a valuable place in industry.
 
Display systems form the heart of these devices, and the XR display market is expected to grow at a CAGR of 11% to 2034. Alongside optics, displays are a key limiting technology for AR: displays need to be very bright, power efficient, high resolution, compact and acceptably priced all in one package. In VR, upgraded display systems can give a strong competitive edge, shrinking headsets for more comfortable wear, enhancing video passthrough MR and providing more immersive experiences.
 
As such, this report considers the application areas of VR devices, including those with MR passthrough capability, and AR devices, splitting these into narrow and wide field of view (FoV) devices. The latter of these are frequently MR-capable. The overall markets for these headsets are discussed, with the optics technologies that closely link to displays outlined. The display requirements for each of these device types, which differ substantially, are set out.
 
Important VR display technologies. Source: IDTechEx
 
Seven different display technologies are analyzed in detail: liquid crystal displays (LCDs), OLED (organic light emitting diode) with TFT backplanes, OLED-on-silicon/micro-OLED, micro-light emitting diode (micro-LED) microdisplays, liquid crystal on silicon (LCoS), digital micromirror device (DMD)/digital light processing (DLP) and laser beam scanning (LBS). This includes:
  • In-depth technological and market discussion, tracking key innovations, trends and players.
  • Benchmarking on 13 technological and commercial factors.
  • Application suitability analysis for different spatial computing systems.
  • Ten-year forecasts for adoption, units sold and revenue for each technology in VR and narrow/wide FoV AR.
 
Additionally, overall forecasts from 2024-2034 VR and AR headset industries that form the market for these display technologies are provided, alongside historical data. Discussion of technologies that are expected to have a substantial impact in the further future, including holographic and light field displays, is included. Conclusions on the evolving future of the XR display market are identified.
 
Important AR display technologies. Source: IDTechEx
 
This report follows from IDTechEx's existing titles "Optics for Virtual, Augmented and Mixed Reality", "Virtual Reality & Augmented Reality Headsets" and "Micro-LED Displays", further deepening its comprehensive coverage of the fast-evolving XR industry. Its methodology involved extensive primary and secondary research with a key focus on interviewing executives and engineers within the display and wider XR ecosystems, in addition to attendance of major conferences including CES, SID Display Week and Laval Virtual. It provides 27 company profiles as well as further case studies of important developments in the XR display world.
 
Unique position and experience behind this report
 
IDTechEx has been covering the VR, AR and MR industry since 2015, staying close to the technical and market developments, interviewing key players worldwide, attending numerous conferences and delivering multiple consulting projects. IDTechEx's long history within this area has provided it a unique ability to curate a network within this space, bolstering its analysis in this report.
 
IDTechEx's report assesses the VR, AR and MR market in considerable detail, evaluating the different constituent technologies, evolving use-cases, potential adoption barriers and the difficulties of competing in this crowded space. The report includes multiple company profiles based on interviews with major players across the different technologies. IDTechEx also develops granular ten-year market forecasts and assessments of the potential for success of the technologies covered.
 
This report provides critical market intelligence about the diverse and fast-changing extended reality (XR) display industry. This includes:
 
Technology trends & player analysis
  • An introduction to the augmented, mixed and virtual reality (AR/MR/VR) headset market, including analysis of key trends, expected market entrance from major players and assessment of the competitive landscape.
  • Introduction to the display requirements of XR devices, including the optical systems that partner with displays.
  • For seven distinct display panel technologies, technological background, expected innovations, analysis of important players, overview of the supply chain ecosystem, assessment of fitness for VR and narrow/wide field of view (FoV) AR devices.
  • Analysis of display backplanes and driving technologies, "true 3D" (holographic and light field) displays and competitor technologies.
  • 27 company profiles included including interviews.
  • Updates from conferences in 2023, including SID Display Week, Laval Virtual and CES.
 
Market forecasts & analysis
  • Ten-year granular market forecasts for the following, including basis in historical data and narratives:
  • Overall headset market (VR including MR-capable devices, AR including MR-capable devices).
  • Displays by panel technology (e.g., OLED-on-silicon, LCD, DLP, etc.). AR devices are divided into narrow vs. wide field of view.
  • Benchmarking of the above technologies on 13 commercial and technological factors, with quantitative application fitness assessment.
  • Analysis and technical discussion of the potential winning technologies within these areas.


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Table of Contents

1. EXECUTIVE SUMMARY
1.1. VR, AR, MR and XR as experiences
1.2. Segmenting devices: VR vs. AR
1.3. Display and optics systems in VR and AR
1.4. Classifying headsets
1.5. The metaverse as a driver for XR development
1.6. XR devices and the metaverse
1.7. Apple's Vision Pro and re-evaluation of XR
1.8. The rise of passthrough MR in VR headsets
1.9. The outlook for XR: comparing the VR and AR markets
1.10. Display panel technologies in VR
1.11. Display panel technologies in AR
1.12. Benchmarking criteria (I): commercial factors
1.13. Benchmarking criteria (II): technological factors
1.14. Liquid crystal displays (LCDs): overview
1.15. Major VR LCD ecosystem players
1.16. Outlook for LCDs
1.17. OLED (organic light emitting diode) displays: overview
1.18. OLED-on-silicon/micro-OLED displays: overview
1.19. OLEDoS vs. OLED on TFT
1.20. OLED for VR: what might the new ecosystem look like?
1.21. The OLEDoS ecosystem: Sony holds a powerful position
1.22. Outlook for OLED(-on-TFT) displays
1.23. Outlook for OLEDoS displays
1.24. Micro-light emitting diode (micro-LED) displays: overview
1.25. Possible supply chain for micro-LED displays
1.26. Summary: micro-LED displays
1.27. Liquid crystal on silicon (LCoS) displays: overview
1.28. Digital micromirror device (DMD)/digital light processing (DLP) displays: overview
1.29. Supply chains in LCoS for AR
1.30. The DLP/DMD ecosystem in AR
1.31. DLP vs. LCoS: why has DLP lost ground?
1.32. Outlook for LCoS displays
1.33. Outlook for DLP displays
1.34. Laser beam scanning (LBS): overview
1.35. The LBS ecosystem
1.36. Outlook for LBS displays
1.37. Unweighted comparison of all display types
1.38. VR displays: benchmark performance
1.39. Summary: Displays for VR
1.40. Narrow FoV AR displays: benchmark performance (plots)
1.41. Wide FoV AR displays: benchmark performance (plots)
1.42. Summary: displays for AR
1.43. Forecasts in this report
1.44. VR headsets: revenue
1.45. VR headsets: headset volume
1.46. VR displays: adoption proportions
1.47. VR displays: volume/no. displays
1.48. VR displays: revenue
1.49. AR headsets: revenue
1.50. AR headsets: headset volume
1.51. Narrow FoV AR displays: adoption proportions
1.52. Narrow FoV AR displays: volume/no. displays
1.53. Narrow FoV AR displays: revenue
1.54. Wide FoV AR displays: adoption proportions
1.55. Wide FoV AR displays: volume/no. displays
1.56. Wide FoV AR displays: revenue
1.57. Displays for VR: analyst outlook (I)
1.58. Displays for VR: analyst outlook (II)
1.59. Displays for AR: analyst outlook (I)
1.60. Displays for AR: analyst outlook (II)
2. INTRODUCTION
2.1. Introduction to extended reality (XR)
2.1.1. VR, AR, MR and XR as experiences
2.1.2. Segmenting devices: VR vs. AR
2.1.3. Classifying headsets
2.1.4. AR, MR, VR and XR: a brief history
2.1.5. The 2010s to date - the age of XR begins
2.1.6. Applications in VR, AR & MR
2.1.7. The metaverse as a driver for XR development
2.1.8. XR devices and the metaverse
2.1.9. Industry 4.0 and XR
2.1.10. VR/AR solutions for Industry 4.0
2.1.11. Apple's Vision Pro and re-evaluation of XR
2.1.12. The rise of passthrough MR in VR headsets
2.1.13. Old terminology: PC-, standalone and smartphone XR
2.1.14. Updating terminology: standalone vs. tethered
2.1.15. AR: Defining terminology (I)
2.1.16. AR: Defining terminology (II)
2.1.17. Consumer AR headsets: a rocky history
2.1.18. Consumer AR devices face tough competition
2.1.19. AR headsets as a replacement for other smart devices
2.1.20. AR as the end goal
2.1.21. AR, MR and VR - market development
2.1.22. VR headsets: selected players
2.1.23. AR headsets: selected players
2.1.24. Potential Big Tech entries to the AR market (I)
2.1.25. Potential Big Tech entries to the AR market (II)
2.1.26. The outlook for XR: comparing the VR and AR markets
2.2. Introduction to VR displays
2.2.1. VR display and optics requirements
2.2.2. Display panel technologies in VR
2.2.3. Comparing VR display types
2.2.4. Choices of VR optic
2.2.5. "Reverse passthrough": a new display type for VR
2.2.6. Benchmarking performance of VR displays
2.2.7. Major display suppliers
2.2.8. Summary: displays for VR
2.3. Introduction to AR displays
2.3.1. AR optics and display requirements
2.3.2. Display panel technologies in AR
2.3.3. Optical combiners: definition and classification
2.3.4. Optical combiners for AR
2.3.5. Common waveguide architectures
2.3.6. Common waveguide architectures: operating principle and device examples
2.3.7. Reflective (geometric) waveguides
2.3.8. Reflective waveguides: SWOT analysis
2.3.9. Surface relief grating waveguides
2.3.10. Diffractive waveguides (SRG): SWOT analysis
2.3.11. Volume holographic grating waveguides
2.3.12. Diffractive waveguides (VHG): SWOT analysis
2.3.13. Birdbath optics: current top choice for lower-end AR
2.3.14. Birdbath combiners: SWOT analysis
2.3.15. Status and market potential of optical combiners
2.3.16. Optical engines: combining displays and optics in XR
2.3.17. Narrow FoV AR displays: benchmark performance
2.3.18. Wide FoV AR displays: benchmark performance (discussion)
2.3.19. Conclusion: the future of AR displays
2.4. Fundamental display metrics
2.4.1. Purpose of this section
2.4.2. Field of view defines XR experiences
2.4.3. Eyebox and eye relief: keys to XR usability
2.4.4. No free lunches: etendue, FoV and eyebox
2.4.5. Measuring brightness and efficiency
2.4.6. Resolution, FoV and pixel density
2.4.7. Foveated rendering and displays: higher display quality at reduced resolution for both VR and AR
2.4.8. Color gamuts: how colorful is my image?
2.4.9. Contrast and dynamic range: the same but different
2.4.10. The screen door effect, Mura effect and aliasing - ugly display artefacts
2.4.11. How do display requirements differ between AR and VR?
3. MARKET FORECASTS
3.1.1. Forecasts in this report
3.2. Forecasting methodology
3.2.1. VR headset forecasting: important data sources
3.2.2. AR headset forecasting: important data sources
3.2.3. Methodology - device and display forecasts
3.2.4. AR and VR headsets: state of the market
3.3. Forecasts: VR headsets and displays
3.3.1. VR: historic device sales
3.3.2. Cyclic nature of VR hardware sales
3.3.3. VR headsets: revenue
3.3.4. VR headsets: headset volume
3.3.5. VR displays: adoption proportions
3.3.6. VR displays: volume/no. displays
3.3.7. VR displays: revenue
3.3.8. Conclusion: the future of VR displays
3.4. Forecasts: AR headsets and displays
3.4.1. AR: historic device sales
3.4.2. What is not considered in forecasting
3.4.3. AR headsets: revenue
3.4.4. AR headsets: headset volume
3.4.5. Narrow FoV AR displays: adoption proportions
3.4.6. Narrow FoV AR displays: volume/no. displays
3.4.7. Narrow FoV AR displays: revenue
3.4.8. Wide FoV AR displays: adoption proportions
3.4.9. Wide FoV AR displays: volume/no. displays
3.4.10. Wide FoV AR displays: revenue
3.4.11. Conclusion: the future of AR displays
4. DISPLAY PANEL TECHNOLOGIES
4.1. Liquid crystal displays (LCDs)
4.1.1. Liquid crystal displays (LCDs): overview
4.1.2. LCDs in VR: example device
4.1.3. LCD in AR: example devices
4.1.4. LCDs: introduction
4.1.5. Illuminating LCD panels
4.1.6. Global backlighting vs. mini-LED backlighting (local dimming)
4.1.7. How are mini-LED backlights assembled?
4.1.8. Laser backlighting in LCDs
4.1.9. Field sequential color in LCDs: resolution expansion via the backlight
4.1.10. JDI case study (I) : reducing motion blur and ghosting in LCDs by strobing the backlight
4.1.11. JDI case study (II) : decreasing the response time of LCDs
4.1.12. Major VR LCD ecosystem players
4.1.13. What's next for LCDs in VR?
4.1.14. Summary: LCDs
4.2. OLED (organic light emitting diode) displays
4.2.1. OLED (organic light emitting diode) displays: overview
4.2.2. OLED displays in VR: example devices
4.2.3. OLED displays: introduction
4.2.4. OLED vs LCD: direct emission vs transmission
4.2.5. How do OLEDs work?
4.2.6. Motivations for OLED material development advancement
4.2.7. Room at the top: strategies to widen display color gamuts
4.2.8. Readiness level of OLED emissive materials
4.2.9. RGB vs white OLED
4.2.10. Why did OLED use decline in VR?
4.2.11. Why does the PS VR2 use OLED displays?
4.2.12. What limits OLED pixel density?
4.2.13. Case study: increasing OLED pixel density via photolithography
4.2.14. Why has photolithographic patterning of OLEDs been a difficult problem to solve?
4.2.15. Case study: JDI's eLEAP process
4.2.16. Flexible/curved OLED displays in VR
4.2.17. OLED for VR: what might the new ecosystem look like?
4.2.18. Summary: OLED displays
4.3. OLED-on-silicon/micro-OLED displays
4.3.1. OLED-on-silicon/micro-OLED displays: overview
4.3.2. OLEDoS displays in AR: example devices
4.3.3. OLEDoS displays in VR: example devices
4.3.4. OLEDoS displays: introduction
4.3.5. OLEDoS vs. OLED on TFT
4.3.6. OLEDoS displays are well-proven for near-eye display use
4.3.7. Why is W-OLED dominant in OLEDoS displays?
4.3.8. Case study: eMagin, Samsung Display and OLEDoS patterning
4.3.9. Case study: OLEDoS as an enabler for low-profile AR (I)
4.3.10. Case study: OLEDoS as an enabler for low-profile AR (II)
4.3.11. OLEDoS with birdbath combiners: a popular choice for AR
4.3.12. Microdisplays in VR: does eyebox pose a problem?
4.3.13. The OLEDoS ecosystem: Sony holds a powerful position
4.3.14. Summary: OLEDoS displays
4.4. Micro-light emitting diode (micro-LED) displays
4.4.1. Micro-light emitting diode (micro-LED) displays: overview
4.4.2. Micro-LED displays in AR: example devices
4.4.3. Micro-LED displays: introduction
4.4.4. Manufacturing methods
4.4.5. Mass transfer methods for micro-LED
4.4.6. Mass transfer and assembly technologies
4.4.7. Manufacturing methods for XR displays
4.4.8. Color assembly choices
4.4.9. Case study: Jade Bird Display and the commercial launch of micro-LED in AR
4.4.10. Optical lens synthesis/RGB die-by-die color assembly in AR: a stopgap solution?
4.4.11. Common color assembly choice comparison
4.4.12. Basic requirements of QDs for micro-LED displays
4.4.13. Material choices for micro-LED chips
4.4.14. Possible supply chain for micro-LED displays
4.4.15. Case study: Plessey, Meta and Big Tech interest in micro-LED microdisplays
4.4.16. Case study: AR contact lenses powered by microLEDs
4.4.17. Summary: micro-LED displays
4.5. Liquid crystal on silicon (LCoS) displays
4.5.1. Liquid crystal on silicon (LCoS) displays: overview
4.5.2. LCoS displays in AR: example devices
4.5.3. LCoS displays: introduction
4.5.4. LCoS micro-display architecture
4.5.5. How LCoS displays operate
4.5.6. Liquid crystal material choice affects how panels perform
4.5.7. LCoS performance requirements
4.5.8. Working principle of simple LCoS-based AR headsets
4.5.9. Case study: Google Glass EE LCoS illumination setup
4.5.10. Illuminating LCoS chips and combining color
4.5.11. AKONIA: indicating possible approaches to AR for Apple
4.5.12. Case study: the Magic Leap 2 and the unique advantages of LCoS
4.5.13. Case study: the Magic Leap 1's attempts to solve the vergence-accommodation conflict
4.5.14. Manufacturing LCoS chips
4.5.15. Supply chains in LCoS for AR
4.5.16. Representative LCoS modulator providers and their unique products
4.5.17. Case study: OmniVision
4.5.18. Case study: Meadowlark Optics Inc.
4.5.19. Case study: Himax Technologies Inc.
4.5.20. Case study: Himax's front-lit LCoS
4.5.21. Summary: LCoS displays
4.6. Digital micromirror device (DMD)/digital light processing (DLP) displays
4.6.1. Digital micromirror device (DMD)/digital light processing (DLP) displays : overview
4.6.2. DLP displays in AR: example devices
4.6.3. DLP displays: introduction
4.6.4. Technology choices for DLP displays
4.6.5. Basic principles of DMD operation
4.6.6. DMD mirrors and wobulation: old vs. new
4.6.7. Illuminating DLP displays
4.6.8. Combining LED colors for DLP
4.6.9. Texas Instruments' Pico DMDs
4.6.10. The DLP supply chain
4.6.11. Case study: Snap, WaveOptics and DLP
4.6.12. The DLP/DMD ecosystem in AR
4.6.13. Comparing benchmarks: DLP vs. LCoS
4.6.14. DLP vs. LCoS: why has DLP lost ground?
4.6.15. Summary: DLP displays
4.7. Laser beam scanning (LBS) displays
4.7.1. Laser beam scanning (LBS): overview
4.7.2. LBS displays in AR: example devices
4.7.3. LBS displays: introduction
4.7.4. LBS development: where do firms differentiate?
4.7.5. The LBS ecosystem
4.7.6. Technology choices for LBS displays
4.7.7. LBS, holographic reflectors and retinal projection
4.7.8. Combining RGB lasers for color displays
4.7.9. Case study: software to ease alignment tolerances in LBS displays and AR devices
4.7.10. Scanning patterns and resonance: a tough tradeoff
4.7.11. MEMS mirrors: the heart of LBS devices
4.7.12. LBS has synergies with LiDAR technology
4.7.13. Case study: developing LBS systems alongside LiDAR
4.7.14. Supply chain crossover in LBS and LiDAR
4.7.15. Summary: LBS displays
4.8. Display backplanes and driving technologies
4.8.1. Overview: backplanes and driving technologies
4.8.2. Backplane technology choices: TFT materials
4.8.3. Low temperature polycrystalline oxide (LTPO): hybridized TFT materials for variable refresh rates
4.8.4. CMOS backplanes for displays
4.8.5. Display size and economics depend on backplane materials
4.8.6. Passive matrix addressing
4.8.7. Active matrix addressing: the ubiquitous addressing method
4.8.8. Pixel driving circuits for active matrix LCD and OLED
4.8.9. Pixel driving for micro-LEDs
4.8.10. Comparison between PM and AM addressing
4.8.11. Pulse amplitude modulation (PAM) and pulse width modulation (PWM) driving
4.8.12. Summary: backplanes and driving
5. "TRUE 3D" DISPLAYS
5.1. Overview: "true 3D" displays
5.2. The vergence-accommodation conflict
5.3. Solutions to the vergence-accommodation conflict for XR
5.4. Light field displays: reconstructing scenes from multiple viewpoints
5.5. Avoiding the resolution limit: sequential light field displays
5.6. Case study: CREAL's light field near-eye displays
5.7. Light field displays with laser beam scanning
5.8. Holography: reconstructing wavefronts
5.9. Computer-generated holography: digital hologram generation
5.10. VividQ: holographic displays for AR
5.11. SWOT: "true 3D" displays
5.12. Geometric phase lenses with eye tracking: the best alternative to "true 3D" displays?
5.13. What is geometric (Pancharatnam-Berry) phase?
5.14. Why geometric phase lenses matter
5.15. Liquid crystals and switchable waveplates
5.16. Liquid crystals in GPLs
5.17. Geometric phase lenses: SWOT
5.18. Summary: "true 3D" displays
6. COMPARATIVE BENCHMARKING OF DISPLAY TYPES
6.1.1. Introduction to display benchmarking
6.2. Benchmarking display types
6.2.1. Benchmarking criteria (I): commercial factors
6.2.2. Benchmarking criteria (II): technological factors
6.2.3. Benchmark performance: LCDs
6.2.4. Benchmark performance: OLED-on-TFT
6.2.5. Benchmark performance: OLED-on-Si
6.2.6. Benchmark performance: Micro-LED
6.2.7. Benchmark performance: LCoS
6.2.8. Benchmark performance: DLP
6.2.9. Benchmark performance: LBS
6.2.10. Unweighted comparison of all display types
6.3. Comparing application suitability
6.3.1. Comparing benchmarks: VR and AR displays
6.3.2. Commercial factor weightings: the same for all device types
6.3.3. Technological factor weightings: VR
6.3.4. VR displays: benchmark performance (plots)
6.3.5. VR displays: benchmark performance (discussion)
6.3.6. Technological factor weightings: Narrow FoV AR
6.3.7. Narrow FoV AR displays: benchmark performance (plots)
6.3.8. Narrow FoV AR displays: benchmark performance (discussion)
6.3.9. Technological factor weightings: Wide FoV AR
6.3.10. Wide FoV AR displays: benchmark performance (plots)
6.3.11. Wide FoV AR displays: benchmark performance (discussion)
6.3.12. Summary: display technology benchmarking
7. COMPANY PROFILES
7.1. DigiLens
7.2. Dispelix
7.3. HTC's Vive XR Elite: New Design Approaches in Virtual Reality
7.4. IQE
7.5. Jade Bird Display
7.6. Jade Bird Display
7.7. Lenovo: The ThinkReality A3
7.8. LetinAR
7.9. Lumus
7.10. Lynx
7.11. Lynx — Q2 2022 Update
7.12. MICLEDI
7.13. MICROOLED
7.14. Mojo Vision
7.15. Oorym
7.16. Optinvent
7.17. OQmented
7.18. Ostendo Technologies
7.19. RayNeo (TCL)
7.20. Sony (CES 2023)
7.21. The Metaverse Standards Forum
7.22. TriLite Technologies
7.23. TruLife Optics
7.24. VitreaLab
7.25. VividQ
7.26. VividQ and Dispelix: Pairing Holographic Displays with Waveguides
7.27. VividQ: Visit and Tech Demo

 

 

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2024/06/28 10:26

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