拡張現実ゲーム市場レポート:コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア)、技術別(RFID、GPS、モバイルトラッキング、その他)、デバイス別(携帯電話、HMD、スマートグラス)、ゲームタイプ別(レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲーム、その他)、地域別 2024-2032Augmented Reality Gaming Market Report by Component (Software, Hardware), Technology (RFID, GPS, Mobile Tracking, and Others), Device (Mobiles, HMDs, Smart Glasses), Game Type (Racing Games, Adventure Games, Fighting Games, Shooting Games, Mystery Thriller Games, Puzzle Games, Science Fiction Games, and Others), and Region 2024-2032 世界の拡張現実ゲーム市場規模は2023年に111億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて27.2%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1027億米ドルに達すると予測している。 同市場は現... もっと見る
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サマリー世界の拡張現実ゲーム市場規模は2023年に111億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて27.2%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1027億米ドルに達すると予測している。同市場は現在、モバイルゲーマーの増加と相まって、技術の進歩によって牽引されている。ARとしても知られる拡張現実は、デジタル情報をユーザーのリアルタイム環境に統合することである。ゲームでは、仮想現実とは異なり、拡張現実は既存の環境を利用し、明確な機能のオーバーレイで拡張します。これに加えて、拡張現実は、デバイス・カメラを使用することで、強烈なビデオ、グラフィックス、サウンドでプレイヤーの視界を作り出すのに役立ちます。スマートフォン上のゲームでは、拡張現実は、ゲーマーが自分のキャラクター、ターゲット、レースの地形を作成することを可能にするため、重要なツールとなっています。また、周囲の環境をスキャンして、隣人を招待したり、仮想コースを作成したりすることもできる。 世界の拡張現実ゲーム市場:推進要因/制約要因: 拡張現実の技術は新しく、計り知れない可能性を秘めている。長年にわたり、さまざまな大手メーカーが多数の拡張現実アプリケーションを発表し、ゲーマーに現実世界との新しい関わり方を提示してきた。 モバイルゲーマーの継続的な増加は、拡張現実ゲームの需要に好影響を与えている。この傾向は今後5年間も続くと予想される。 現在、中国、米国、日本がこの市場の主要な需要牽引国となっている。 高品質の拡張現実ゲーム機器を入手するための初期費用は高く、一般消費者がゲーム機を購入するのは困難である。 主な市場セグメンテーション IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界および地域レベルの予測とともに、世界の拡張現実ゲーム市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、コンポーネント、技術、デバイス、ゲームタイプに基づいて市場を分類しています。 コンポーネント別の内訳 ソフトウェア ハードウェア コンポーネントに基づき、市場はソフトウェアとハードウェアに区分される。 技術別内訳: RFID GPS モバイルトラッキング その他 技術に基づき、市場はRFID、GPS、モバイルトラッキングに区分される。 デバイス別内訳 モバイル HMD スマートグラス デバイスに基づき、市場はモバイル、HMD、スマートグラスに区分される。 ゲームタイプ別 レースゲーム アドベンチャーゲーム 格闘ゲーム シューティングゲーム ミステリースリラーゲーム パズルゲーム SFゲーム その他 ゲームタイプ別では、レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲームなどがある。 地域別内訳 北米 欧州 アジア太平洋 中東・アフリカ 中南米 地域別に見ると、市場は北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東・アフリカ、ラテンアメリカに区分される。 競争環境: 市場の競争環境も調査されており、Augmented Pixels社、Aurasma社、Blippar社、Catchoom社、Infinity Augmented Reality社、Metaio社、Qualcomm社、Total Immersion社、VividWorks社、Wikitude社、Zappar社などが主なプレーヤーである。 この調査レポートは、世界の拡張現実ゲーム市場について、その重要な側面すべてを網羅した深い洞察を提供しています。その範囲は、市場のマクロ的概観から、業界実績のミクロ的詳細、最近の動向、主要市場促進要因と課題、SWOT分析、ポーターのファイブフォース分析、バリューチェーン分析など多岐にわたります。本レポートは、起業家、投資家、研究者、コンサルタント、ビジネス戦略家、および何らかの形で拡張現実ゲーム市場に関わる、または参入を計画しているすべての人々にとって必読の書です。 本レポートで扱う主な質問 1.2023年の世界の拡張現実ゲーム市場の規模は? 2.2024-2032年の世界の拡張現実ゲーム市場の予想成長率は? 3.世界の拡張現実ゲーム市場を牽引する主要因は? 4.COVID-19が世界の拡張現実ゲーム市場に与えた影響は? 5.拡張現実ゲームの世界市場におけるコンポーネント別の内訳は? 6.技術に基づく拡張現実ゲームの世界市場の内訳は? 7.デバイスに基づく拡張現実ゲーム世界市場の内訳は? 8.拡張現実ゲームの世界市場における主要地域は? 9.拡張現実ゲームの世界市場における主要プレーヤー/企業は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブ・サマリー 4 はじめに 4.1 概要 4.2 主要産業動向 5 世界の拡張現実ゲーム市場 5.1 市場概要 5.2 市場パフォーマンス 5.3 COVID-19の影響 5.4 コンポーネント別市場構成 5.5 技術別市場構成比 5.6 デバイス別市場構成比 5.7 ゲームタイプ別市場構成比 5.8 地域別市場構成比 5.9 市場予測 5.10 SWOT分析 5.10.1 概要 5.10.2 長所 5.10.3 弱点 5.10.4 機会 5.10.5 脅威 5.11 バリューチェーン分析 5.11.1 概要 5.11.2 研究開発 5.11.3 入力 5.11.4 製品とサービス 5.11.5 マーケティングと流通 5.11.6 エンドユーザー 5.11.7 販売後のサービス 5.12 ポーターズファイブフォース分析 5.12.1 概要 5.12.2 買い手の交渉力 5.12.3 供給者の交渉力 5.12.4 競争の程度 5.12.5 新規参入の脅威 5.12.6 代替品の脅威 5.13 価格分析 6 コンポーネント別市場構成 6.1 ソフトウェア 6.1.1 市場動向 6.1.2 市場予測 6.2 ハードウェア 6.2.1 市場動向 6.2.2 市場予測 7 技術別市場構成 7.1 RFID 7.1.1 市場動向 7.1.2 市場予測 7.2 GPS 7.2.1 市場動向 7.2.2 市場予測 7.3 モバイル・トラッキング 7.3.1 市場動向 7.3.2 市場予測 7.4 その他 7.4.1 市場動向 7.4.2 市場予測 8 デバイス別市場 8.1 モバイル 8.1.1 市場動向 8.1.2 市場予測 8.2 HMD 8.2.1 市場動向 8.2.2 市場予測 8.3 スマートグラス 8.3.1 市場動向 8.3.2 市場予測 9 ゲームタイプ別市場 9.1 レーシングゲーム 9.1.1 市場動向 9.1.2 市場予測 9.2 アドベンチャーゲーム 9.2.1 市場動向 9.2.2 市場予測 9.3 格闘ゲーム 9.3.1 市場動向 9.3.2 市場予測 9.4 シューティングゲーム 9.4.1 市場動向 9.4.2 市場予測 9.5 ミステリースリラーゲーム 9.5.1 市場動向 9.5.2 市場予測 9.6 パズルゲーム 9.6.1 市場動向 9.6.2 市場予測 9.7 SFゲーム 9.7.1 市場動向 9.7.2 市場予測 9.8 その他 9.8.1 市場動向 9.8.2 市場予測 10 地域別市場構成 10.1 北米 10.1.1 市場動向 10.1.2 市場予測 10.2 欧州 10.2.1 市場動向 10.2.2 市場予測 10.3 アジア太平洋 10.3.1 市場動向 10.3.2 市場予測 10.4 中東・アフリカ 10.4.1 市場動向 10.4.2 市場予測 10.5 中南米 10.5.1 市場動向 10.5.2 市場予測 11 競争環境 11.1 市場構造 11.2 主要プレーヤー 11.3 主要プレーヤーのプロフィール 11.3.1 オーグメンテッド・ピクセル 11.3.2 Aurasma 11.3.3 Blippar 11.3.4 Catchoom 11.3.5 インフィニティ・オーギュメンテッド・リアリティ 11.3.6 メタイオ 11.3.7 クアルコム 11.3.8 トータル・イマージョン 11.3.9 ビビッドワークス 11.3.10 ウィキチュード 11.3.11 ザッパー 図表一覧 図1:世界:拡張現実ゲーム市場:主な推進要因と課題 図2:世界:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年 図3:世界:拡張現実ゲーム市場:コンポーネント別内訳(単位:%)、2023年 図4:世界:拡張現実ゲーム市場:技術別構成比(%)、2023年 図5:拡張現実ゲーム市場の世界:技術別構成比(単位:%)、2023年デバイス別構成比(%)、2023年 図6:拡張現実ゲーム世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位:%)、2023年図6:拡張現実ゲーム市場の世界:ゲームタイプ別構成比(%)、2023年 図7:拡張現実ゲーム世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位:%)、2023年地域別構成比(%)、2023年 図8:拡張現実ゲーム世界市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年 図9:世界:拡張現実ゲーム産業:SWOT分析 図10:世界:拡張現実ゲーム産業:バリューチェーン分析 図11:世界:拡張現実ゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析 図12:世界:拡張現実ゲーム市場(ソフトウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図13:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ソフトウェア):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図14:拡張現実ゲーム市場の世界予測(ハードウェア)販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図15:拡張現実ゲーム市場の世界予測(ハードウェア):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図16:拡張現実ゲーム市場の世界予測(RFID):販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図17:拡張現実ゲーム市場の世界予測(RFID):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図18:拡張現実ゲーム市場の世界予測(GPS):販売金額(百万米ドル販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図19:拡張現実ゲーム市場の世界予測(GPS):販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図20:拡張現実ゲーム市場の世界予測(モバイルトラッキング):売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図21:世界の拡張現実ゲーム市場予測(モバイルトラッキング):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図22:拡張現実ゲーム市場の世界予測(その他の技術):売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図23:世界の拡張現実ゲーム市場予測(その他技術):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図24:世界の拡張現実ゲーム市場(携帯電話):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図25:世界:拡張現実ゲーム市場予測(携帯電話):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図26:世界:拡張現実ゲーム市場予測(HMD):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図27:世界:拡張現実ゲーム市場予測(HMD):販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図28:世界:拡張現実ゲーム市場(スマートグラス):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図29:世界:拡張現実ゲーム市場予測(スマートグラス):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図30:世界:拡張現実ゲーム市場(レースゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図31:世界:拡張現実ゲーム市場予測(レースゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図32:世界:拡張現実ゲーム市場予測(アドベンチャーゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図33:世界:拡張現実ゲーム市場予測(アドベンチャーゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図34:世界:拡張現実ゲーム市場予測(格闘ゲーム):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図35:世界:拡張現実ゲーム市場予測(格闘ゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図36:世界:拡張現実ゲーム市場予測(シューティングゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図37:世界:拡張現実ゲーム市場予測(シューティングゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図38:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ミステリースリラーゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図39:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ミステリースリラーゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図40:世界:拡張現実ゲーム市場(パズルゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図41:世界:拡張現実ゲーム市場予測(パズルゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図42:世界:拡張現実ゲーム市場予測(SFゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図43:世界:拡張現実ゲーム市場予測(SFゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図44:世界:拡張現実ゲーム市場(その他のゲーム):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図45:世界:拡張現実ゲーム市場予測(その他ゲーム):販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図46:北米:拡張現実ゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図47:北米:拡張現実ゲーム市場予測:2018年拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図48:ヨーロッパ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図49:欧州:拡張現実ゲーム市場予測:2018年および2023年拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図50:アジア太平洋地域拡張現実ゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図51:アジア太平洋地域:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図52:中東およびアフリカ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図53:中東およびアフリカ:拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図54:ラテンアメリカ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図55:ラテンアメリカ:拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表一覧 表1:世界:拡張現実ゲーム市場:主要産業ハイライト、2023年・2032年 表2:世界:拡張現実ゲーム市場予測:コンポーネント別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年 表3:世界:拡張現実ゲーム市場予測:技術別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表4:世界の拡張現実ゲーム市場予測:デバイス別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年 表5:世界の拡張現実ゲーム市場予測:ゲームタイプ別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表6:世界の拡張現実ゲーム市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表7:世界の拡張現実ゲーム市場:競争構造 表8:世界:拡張現実ゲーム市場:主要プレイヤー
SummaryThe global augmented reality gaming market size reached US$ 11.1 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 102.7 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 27.2% during 2024-2032. Table of Contents1 Preface
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