映画とエンターテイメントの世界市場規模の調査・予測、製品別(映画、音楽、ビデオ)、地域別分析、2022-2029年Global Movies and Entertainment Market Size Study & Forecast, by Product (Movies, Music & Videos) and Regional Analysis, 2022-2029 世界の映画とエンターテインメント市場は、2021年に約909億2000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には7.2%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。映画は、モーション・ピクチャーやムービング... もっと見る
サマリー世界の映画とエンターテインメント市場は、2021年に約909億2000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には7.2%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。映画は、モーション・ピクチャーやムービング・ピクチャーとも呼ばれ、体験をシミュレートする視覚芸術作品のことを指します。演劇や映画の上演、読書やテレビ鑑賞などの活動からなるエンターテインメントです。映画は、従来の劇場での鑑賞とは別に、テレビ、スマートフォン、テーブル、ノートパソコンなど、さまざまなデジタル資産を通じて鑑賞することができます。OTTサービスの拡大、スマートフォンの普及、大手企業の戦略的取り組みが、市場成長を加速させる主な要因となっています。コヴィッド19の流行と高速インターネットサービスの出現に伴うOTT(Over the Theater)プラットフォームの急速な拡大が、世界の映画およびエンターテインメント市場の成長に寄与しています。例えば、Statistaによると、2022年現在、世界のOTTビデオセグメントの売上高は2,753億米ドルと推定され、世界の売上高は2022年から2027年の間に11.60%の年間成長率を示し、2027年には4766億米ドルの予測市場量に達すると予測されています。また、5G技術の出現の高まりや、レジャーやエンターテイメントへの支出の増加は、予測期間中に市場に有利な成長見通しを生み出すでしょう。しかし、COVID-19パンデミックによる映画・エンターテイメント業界への悪影響が、2022-2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害する。 映画とエンターテインメントの世界市場調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、およびその他の地域です。北米は、大手スタジオの存在や高速インターネットインフラが整っていることから、売上高で市場を支配しています。一方、アジア太平洋地域は、レジャーやエンターテインメントに対する消費支出の増加、主要なOTTサービスプロバイダーの浸透、Vlogging文化の台頭などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されます。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです: CBS Broadcasting Inc. Sony Entertainment, Inc. ウォルト・ディズニー・カンパニー タイム・ワーナー 21世紀フォックス バイアコム コムキャスト Netflix, Inc. ヴィヴェンディ ユニバーサル・ピクチャーズ 市場の最近の動向 2021年6月、カリフォルニア州。USA に拠点を置く Netflix Inc.は、California, USA に拠点を置くエンターテイメント制作会社 Amblin Partners との提携を発表しました。複数年のパートナーシップ契約により、アンブリン・パートナーズはNetflixのために新作映画を制作する。 2022年3月、英国に拠点を置くBBCスタジオは、インドに拠点を置くMX Media & Entertainmentとパートナーシップを結び、インド、スリランカ、バングラデシュ、ネパール、ブータン、モルディブ、パキスタンといった国々の視聴者にプレミアムドラマのタイトルを提供する。 2022年5月、米国ニューヨークを拠点とするマスメディア・エンターテインメント企業パラマウント・グローバルは、インド・ムンバイを拠点とするメディア・エンターテインメント企業Viacom18とパートナーシップを締結した。このパートナーシップは、パラマウントの定額制ビデオオンデマンドサービス「Paramount+」をインドで開始することを目的としています。 世界の映画とエンターテインメントの市場レポートスコープ: 過去データ 2019年~2020年~2021年 推計基準年 2021年 予測期間2022年〜2029年 レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド カバーするセグメント 製品、地域 地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、その他の地域 カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国別、地域別、セグメント別スコープの追加・変更*。 本調査の目的は、近年における様々なセグメント&国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国において、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。 また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場での潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します: 製品別 映画 音楽・ビデオ 地域別 北アメリカ アメリカ カナダ 欧州 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ROE アジア・パシフィック 中国 インド 日本 オーストラリア 韓国 ロアパック ラテンアメリカ ブラジル メキシコ RoLA その他の地域(Rest of the World 目次Chapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.1. Movies and Entertainment Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.2. Movies and Entertainment Market, by Product, 2019-2029 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Movies and Entertainment Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Movies and Entertainment Market Dynamics 3.1. Movies and Entertainment Market Impact Analysis (2019-2029) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Increasing expansion of OTT services 3.1.1.2. Growing penetration of smartphones 3.1.1.3. Strategic initiatives from leading players 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. Negative impact of COVID-19 pandemic 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Growing emergence of 5G technologies 3.1.3.2. Increasing spending on leisure and entertainment Chapter 4. Global Movies and Entertainment Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029) 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.4. Top investment opportunity 4.5. Top winning strategies 4.6. Industry Experts Prospective 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Movies and Entertainment Market, by Product 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Movies and Entertainment Market by Product, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Movies and Entertainment Market Estimates & Forecasts by Product 2019-2029 (USD Billion) 6.4. Movies and Entertainment Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Movies 6.4.2. Music & Videos Chapter 7. Global Movies and Entertainment Market, Regional Analysis 7.1. Movies and Entertainment Market, Regional Market Snapshot 7.2. North America Movies and Entertainment Market 7.2.1. U.S. Movies and Entertainment Market 7.2.1.1. Product breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 7.2.2. Canada Movies and Entertainment Market 7.3. Europe Movies and Entertainment Market Snapshot 7.3.1. U.K. Movies and Entertainment Market 7.3.2. Germany Movies and Entertainment Market 7.3.3. France Movies and Entertainment Market 7.3.4. Spain Movies and Entertainment Market 7.3.5. Italy Movies and Entertainment Market 7.3.6. Rest of Europe Movies and Entertainment Market 7.4. Asia-Pacific Movies and Entertainment Market Snapshot 7.4.1. China Movies and Entertainment Market 7.4.2. India Movies and Entertainment Market 7.4.3. Japan Movies and Entertainment Market 7.4.4. Australia Movies and Entertainment Market 7.4.5. South Korea Movies and Entertainment Market 7.4.6. Rest of Asia Pacific Movies and Entertainment Market 7.5. Latin America Movies and Entertainment Market Snapshot 7.5.1. Brazil Movies and Entertainment Market 7.5.2. Mexico Movies and Entertainment Market 7.5.3. Rest of Latin America Movies and Entertainment Market 7.6. Rest of The World Movies and Entertainment Market Chapter 8. Competitive Intelligence 8.1. Top Market Strategies 8.2. Company Profiles 8.2.1. CBS Broadcasting Inc. 8.2.1.1. Key Information 8.2.1.2. Overview 8.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 8.2.1.4. Product Summary 8.2.1.5. Recent Developments 8.2.2. Sony Entertainment, Inc. 8.2.3. The Walt Disney Company 8.2.4. Time Warner 8.2.5. 21st Century Fox 8.2.6. Viacom Inc. 8.2.7. Comcast 8.2.8. Netflix, Inc. 8.2.9. Vivendi 8.2.10. Universal Pictures Chapter 9. Research Process 9.1. Research Process 9.1.1. Data Mining 9.1.2. Analysis 9.1.3. Market Estimation 9.1.4. Validation 9.1.5. Publishing 9.2. Research Attributes 9.3. Research Assumption
SummaryGlobal Movies and Entertainment Market is valued at approximately USD 90.92 billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 7.2% over the forecast period 2022-2029. Movies also known as motion picture and moving picture refers to a work of visual art that simulates experiences. Entertainment comprised of performances of plays and films, and activities such as reading and watching television. Apart from traditional theatre setup movies can be watched through various digital assets such as Televisions, Smartphones, Tables, and Laptops among others. The increasing expansion of OTT services and growing penetration of smartphones as well as strategic initiatives from leading players are key factors accelerating the market growth. Table of ContentsChapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.1. Movies and Entertainment Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.2. Movies and Entertainment Market, by Product, 2019-2029 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Movies and Entertainment Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Movies and Entertainment Market Dynamics 3.1. Movies and Entertainment Market Impact Analysis (2019-2029) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Increasing expansion of OTT services 3.1.1.2. Growing penetration of smartphones 3.1.1.3. Strategic initiatives from leading players 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. Negative impact of COVID-19 pandemic 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Growing emergence of 5G technologies 3.1.3.2. Increasing spending on leisure and entertainment Chapter 4. Global Movies and Entertainment Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029) 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.4. Top investment opportunity 4.5. Top winning strategies 4.6. Industry Experts Prospective 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Movies and Entertainment Market, by Product 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Movies and Entertainment Market by Product, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Movies and Entertainment Market Estimates & Forecasts by Product 2019-2029 (USD Billion) 6.4. Movies and Entertainment Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Movies 6.4.2. Music & Videos Chapter 7. Global Movies and Entertainment Market, Regional Analysis 7.1. Movies and Entertainment Market, Regional Market Snapshot 7.2. North America Movies and Entertainment Market 7.2.1. U.S. Movies and Entertainment Market 7.2.1.1. Product breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 7.2.2. Canada Movies and Entertainment Market 7.3. Europe Movies and Entertainment Market Snapshot 7.3.1. U.K. Movies and Entertainment Market 7.3.2. Germany Movies and Entertainment Market 7.3.3. France Movies and Entertainment Market 7.3.4. Spain Movies and Entertainment Market 7.3.5. Italy Movies and Entertainment Market 7.3.6. Rest of Europe Movies and Entertainment Market 7.4. Asia-Pacific Movies and Entertainment Market Snapshot 7.4.1. China Movies and Entertainment Market 7.4.2. India Movies and Entertainment Market 7.4.3. Japan Movies and Entertainment Market 7.4.4. Australia Movies and Entertainment Market 7.4.5. South Korea Movies and Entertainment Market 7.4.6. Rest of Asia Pacific Movies and Entertainment Market 7.5. Latin America Movies and Entertainment Market Snapshot 7.5.1. Brazil Movies and Entertainment Market 7.5.2. Mexico Movies and Entertainment Market 7.5.3. Rest of Latin America Movies and Entertainment Market 7.6. Rest of The World Movies and Entertainment Market Chapter 8. Competitive Intelligence 8.1. Top Market Strategies 8.2. Company Profiles 8.2.1. CBS Broadcasting Inc. 8.2.1.1. Key Information 8.2.1.2. Overview 8.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 8.2.1.4. Product Summary 8.2.1.5. Recent Developments 8.2.2. Sony Entertainment, Inc. 8.2.3. The Walt Disney Company 8.2.4. Time Warner 8.2.5. 21st Century Fox 8.2.6. Viacom Inc. 8.2.7. Comcast 8.2.8. Netflix, Inc. 8.2.9. Vivendi 8.2.10. Universal Pictures Chapter 9. Research Process 9.1. Research Process 9.1.1. Data Mining 9.1.2. Analysis 9.1.3. Market Estimation 9.1.4. Validation 9.1.5. Publishing 9.2. Research Attributes 9.3. Research Assumption
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