アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、設計&建築、小売、教育、その他)Asia Pacific Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others) アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場は、2023年に205億2,108万米ドルと評価され、2031年には10億9,768万米ドルに達すると予測されている。 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテインメント... もっと見る
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サマリーアジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場は、2023年に205億2,108万米ドルと評価され、2031年には10億9,768万米ドルに達すると予測されている。自動車産業におけるイマーシブ・エンターテインメントの登場がアジア太平洋地域のイマーシブ・エンターテインメント市場を押し上げる 自動車の車内体験は、真のデジタル体験へと進化している。車内にソフトウェア環境を統合することで、消費者は没入型のコミュニケーション・オプション、生産性向上ツール、エンターテインメント・オプションをシームレスに楽しむことができる。コネクテッド・カーは、パーソナライズされたエンターテインメントやARディスプレイなど、より没入感のある体験を乗客に提供する。自動車メーカーは、VR、AR、AIなど様々な没入型技術を駆使して、パーソナライズされた魅力的な車内エンターテインメント体験を顧客に提供している。BMWやテスラなど数多くの自動車メーカーは、技術的に先進的な自動車を開発するため、没入型技術の統合に注力している。これらの技術は、自動車メーカーが安全性とセキュリティを強化し、顧客の運転体験を向上させるのに役立っている。2023年5月、Meta Platforms Inc.は、International Business Machines Corp.と協力して、高速移動する自動車におけるARおよびVR技術とその利点を探求していると発表した。このように、自動車産業における没入型技術の出現、自律走行車やコネクテッドカーの採用増加、消費者の車内エンターテインメントに対する需要の高まりは、今後数年間、没入型エンターテインメント市場に機会を創出すると予想される。 アジア太平洋地域のイマーシブ・エンターテインメント市場概要 APACイマーシブ・エンターテインメント市場は、オーストラリア、中国、日本、韓国、インド、その他の地域に区分される。インターネット普及率の上昇、オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームの採用増加、ライブイベントの増加により、メディア&エンターテインメントおよびゲーム産業は大きな成長を遂げている。2023年には、APACのゲーマー数は約14億8,000万人と最も多かった。ゲーム産業の成長がAPACの没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。同地域でゲーム産業が発展するにつれ、感覚的刺激がゲーム体験の重要な一部となりつつある。顧客を惹きつけるために、ゲームデザイナーはARや完全なVRシミュレーションを含む、大幅に強化された感覚的な体験を取り入れつつある。 さらに、APACのゲーム産業は、有利な政府政策とインフラ整備によって支えられてきた。中国や韓国などの国々は、ゲーム産業の成長を促進する政策を実施しており、ゲーム開発やesportsに投資する企業にインセンティブを与えている。さらに、この地域の政府はVR技術の開発に力を入れている。2024年1月、韓国政府は、現在モバイルやオンラインプラットフォームが中心となっている業界の多様化を図るため、コンソールゲーム分野を強化する計画を発表した。このように、APACにおけるゲーム産業の台頭は、没入型エンターテインメント市場の成長に拍車をかけている。 アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル) アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。 コンポーネントに基づき、アジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場はハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェアセグメントが大きい。 技術別では、アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)分野は2023年に最大の市場シェアを占めた。 エンドユーザー別では、アジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場は、メディア&エンターテイメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。メディア&エンターテインメント分野が2023年に最大の市場シェアを占めた。 国別では、アジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場は、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域に区分される。2023年のアジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場シェアは中国が独占した。 Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、アジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場で事業を展開している主要企業の一部である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイトパートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 二次調査 3.2 一次調査 3.2.1 仮説の設定 3.2.2 マクロ経済要因分析 3.2.3 基礎数値の作成 3.2.4 データの三角測量 3.2.5 国レベルのデータ 4.アジア太平洋地域のイマーシブ・エンターテインメント市場展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧 5.アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス 5.1 市場促進要因 5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及 5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加 5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト 5.3 市場機会 5.3.1 エンターテインメント産業の進歩 5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現 5.4 将来動向 5.4.1 人工知能技術の採用増加 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.イマーシブ・エンターテインメント市場-アジア太平洋地域分析 6.1 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場概要 6.2 イマーシブエンターテインメント市場の収益(百万米ドル)、2021-2031年 6.3 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析 7.アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別 7.1 ハードウェア 7.1.1 概要 7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.2 ソフトウェアとサービス 7.2.1 概要 7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場分析-技術別 8.1 バーチャルリアリティ(VR) 8.1.1 概要 8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.2 拡張現実(AR) 8.2.1 概要 8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.3 複合現実(MR) 8.3.1 概要 8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 8.4 その他 8.4.1 概要 8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別 9.1 メディアとエンターテインメント 9.1.1 概要 9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブ・エンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.2 ゲーム 9.2.1 概要 9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.3 デザインと建築 9.3.1 概要 9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.4 小売 9.4.1 概要 9.4.2 小売業イマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.5 教育 9.5.1 概要 9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル) 9.6 その他 9.6.1 概要 9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場 - 国別分析 10.1 アジア太平洋地域 10.1.1 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別収入および予測分析 10.1.1.1 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別収入および予測分析 10.1.1.2 中国イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.1.1.2.1 中国:没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.2.2 中国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.2.3 中国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.3 日本:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.1.1.3.1 日本:イマーシブ・エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳 10.1.1.3.2 日本:イマーシブ・エンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.3.3 日本:イマーシブ・エンターテインメント市場イマーシブ・エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.4 インド没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル) 10.1.1.4.1 インド没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳 10.1.1.4.2 インド:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.4.3 インド:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.5 韓国:イマーシブ・エンターテインメント市場イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.1.1.5.1 韓国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.5.2 韓国:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、コンポーネント別没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.5.3 韓国:イマーシブ・エンターテインメント市場の内訳:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 10.1.1.6 オーストラリア没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.1.1.6.1 オーストラリア没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳 10.1.1.6.2 オーストラリア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別 10.1.1.6.3 オーストラリア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別 10.1.1.7 その他のAPAC地域イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.1.1.7.1 その他のAPAC地域:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別 10.1.1.7.2 その他のアジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(技術別 10.1.1.7.3 その他の地域:技術別イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別 11.競争環境 11.1 主要企業によるヒートマップ分析 11.2 企業のポジショニングと集中度 12.産業展望 12.1 概要 12.2 市場イニシアティブ 12.3 製品開発 12.4 合併・買収 13.企業プロフィール 13.1 マイクロソフト 13.1.1 主要事実 13.1.2 事業内容 13.1.3 製品とサービス 13.1.4 財務概要 13.1.5 SWOT分析 13.1.6 主要な開発 13.2 クアルコム 13.2.1 主要事実 13.2.2 事業内容 13.2.3 製品およびサービス 13.2.4 財務概要 13.2.5 SWOT分析 13.2.6 主要開発 13.3 グーグル合同会社 13.3.1 主要事実 13.3.2 事業内容 13.3.3 製品とサービス 13.3.4 財務概要 13.3.5 SWOT分析 13.3.6 主要な開発 13.4 ソニーグループ 13.4.1 主要データ 13.4.2 事業内容 13.4.3 製品とサービス 13.4.4 財務概要 13.4.5 SWOT分析 13.4.6 主要開発 13.5 インフォシス 13.5.1 主要データ 13.5.2 事業内容 13.5.3 製品とサービス 13.5.4 財務概要 13.5.5 SWOT分析 13.5.6 主要開発 13.6 HTC社 13.6.1 主要事実 13.6.2 事業内容 13.6.3 製品とサービス 13.6.4 財務概要 13.6.5 SWOT分析 13.6.6 主要開発 13.7 サムスン電子 13.7.1 主要事実 13.7.2 事業内容 13.7.3 製品とサービス 13.7.4 財務概要 13.7.5 SWOT分析 13.7.6 主要な開発 13.8 アップル社 13.8.1 主要事実 13.8.2 事業内容 13.8.3 製品とサービス 13.8.4 財務概要 13.8.5 SWOT分析 13.8.6 主要開発 13.9 セールスフォース 13.9.1 主要データ 13.9.2 事業内容 13.9.3 製品とサービス 13.9.4 財務概要 13.9.5 SWOT 分析 13.9.6 主要開発 14.付録 14.1 単語索引 14.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe Asia Pacific immersive entertainment market was valued at US$ 20,521.08 million in 2023 and is expected to reach US$ 1,09,766.98 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 23.3% from 2023 to 2031. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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