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アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、設計&建築、小売、教育、その他)

アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場の2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア&サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユーザー別(メディア&エンターテインメント、ゲーム、設計&建築、小売、教育、その他)


Asia Pacific Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component (Hardware and Software & Services), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), and Others), and End User (Media & Entertainment, Gaming, Design & Architecture, Retail, Education, and Others)

アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場は、2023年に205億2,108万米ドルと評価され、2031年には10億9,768万米ドルに達すると予測されている。 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテインメント... もっと見る

 

 

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サマリー

アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場は、2023年に205億2,108万米ドルと評価され、2031年には10億9,768万米ドルに達すると予測されている。

自動車産業におけるイマーシブ・エンターテインメントの登場がアジア太平洋地域のイマーシブ・エンターテインメント市場を押し上げる

自動車の車内体験は、真のデジタル体験へと進化している。車内にソフトウェア環境を統合することで、消費者は没入型のコミュニケーション・オプション、生産性向上ツール、エンターテインメント・オプションをシームレスに楽しむことができる。コネクテッド・カーは、パーソナライズされたエンターテインメントやARディスプレイなど、より没入感のある体験を乗客に提供する。自動車メーカーは、VR、AR、AIなど様々な没入型技術を駆使して、パーソナライズされた魅力的な車内エンターテインメント体験を顧客に提供している。BMWやテスラなど数多くの自動車メーカーは、技術的に先進的な自動車を開発するため、没入型技術の統合に注力している。これらの技術は、自動車メーカーが安全性とセキュリティを強化し、顧客の運転体験を向上させるのに役立っている。2023年5月、Meta Platforms Inc.は、International Business Machines Corp.と協力して、高速移動する自動車におけるARおよびVR技術とその利点を探求していると発表した。このように、自動車産業における没入型技術の出現、自律走行車やコネクテッドカーの採用増加、消費者の車内エンターテインメントに対する需要の高まりは、今後数年間、没入型エンターテインメント市場に機会を創出すると予想される。

アジア太平洋地域のイマーシブ・エンターテインメント市場概要

APACイマーシブ・エンターテインメント市場は、オーストラリア、中国、日本、韓国、インド、その他の地域に区分される。インターネット普及率の上昇、オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームの採用増加、ライブイベントの増加により、メディア&エンターテインメントおよびゲーム産業は大きな成長を遂げている。2023年には、APACのゲーマー数は約14億8,000万人と最も多かった。ゲーム産業の成長がAPACの没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししている。同地域でゲーム産業が発展するにつれ、感覚的刺激がゲーム体験の重要な一部となりつつある。顧客を惹きつけるために、ゲームデザイナーはARや完全なVRシミュレーションを含む、大幅に強化された感覚的な体験を取り入れつつある。

さらに、APACのゲーム産業は、有利な政府政策とインフラ整備によって支えられてきた。中国や韓国などの国々は、ゲーム産業の成長を促進する政策を実施しており、ゲーム開発やesportsに投資する企業にインセンティブを与えている。さらに、この地域の政府はVR技術の開発に力を入れている。2024年1月、韓国政府は、現在モバイルやオンラインプラットフォームが中心となっている業界の多様化を図るため、コンソールゲーム分野を強化する計画を発表した。このように、APACにおけるゲーム産業の台頭は、没入型エンターテインメント市場の成長に拍車をかけている。

アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場の売上高と2031年までの予測(百万米ドル)

アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション

アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類される。

コンポーネントに基づき、アジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場はハードウェアとソフトウェア&サービスに二分される。2023年の市場シェアはハードウェアセグメントが大きい。

技術別では、アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。バーチャルリアリティ(VR)分野は2023年に最大の市場シェアを占めた。

エンドユーザー別では、アジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場は、メディア&エンターテイメント、ゲーム、デザイン&建築、小売、教育、その他に分類される。メディア&エンターテインメント分野が2023年に最大の市場シェアを占めた。

国別では、アジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場は、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域に区分される。2023年のアジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場シェアは中国が独占した。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、アジア太平洋地域の没入型エンターテイメント市場で事業を展開している主要企業の一部である。

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目次

目次

1.はじめに
1.1 インサイトパートナーズ調査レポートのガイダンス
1.2 市場セグメンテーション
2.エグゼクティブサマリー
2.1 主要インサイト
2.2 市場の魅力
3.調査方法
3.1 二次調査
3.2 一次調査
3.2.1 仮説の設定
3.2.2 マクロ経済要因分析
3.2.3 基礎数値の作成
3.2.4 データの三角測量
3.2.5 国レベルのデータ
4.アジア太平洋地域のイマーシブ・エンターテインメント市場展望
4.1 概要
4.2 PEST分析
4.3 エコシステム分析
4.3.1 バリューチェーンのベンダー一覧
5.アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場 - 主な市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
5.1.2 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
5.1.3 世界的なライブイベントへの支出の増加
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 イマーシブ・エンターテインメント・ソリューションに関連する高コスト
5.3 市場機会
5.3.1 エンターテインメント産業の進歩
5.3.2 自動車産業におけるイマーシブ・エンターテイメントの出現
5.4 将来動向
5.4.1 人工知能技術の採用増加
5.5 推進要因と阻害要因の影響
6.イマーシブ・エンターテインメント市場-アジア太平洋地域分析
6.1 アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場概要
6.2 イマーシブエンターテインメント市場の収益(百万米ドル)、2021-2031年
6.3 イマーシブエンターテインメント市場の予測分析
7.アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場分析-コンポーネント別
7.1 ハードウェア
7.1.1 概要
7.1.2 ハードウェア:イマーシブエンターテインメント市場-2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
7.2 ソフトウェアとサービス
7.2.1 概要
7.2.2 ソフトウェアとサービスイマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.アジア太平洋地域の没入型エンターテインメント市場分析-技術別
8.1 バーチャルリアリティ(VR)
8.1.1 概要
8.1.2 バーチャルリアリティ(VR)没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
8.2 拡張現実(AR)
8.2.1 概要
8.2.2 拡張現実(AR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.3 複合現実(MR)
8.3.1 概要
8.3.2 複合現実(MR):没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
8.4 その他
8.4.1 概要
8.4.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別
9.1 メディアとエンターテインメント
9.1.1 概要
9.1.2 メディアとエンターテインメントイマーシブ・エンターテインメント市場 - 2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
9.2 ゲーム
9.2.1 概要
9.2.2 ゲーム:没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.3 デザインと建築
9.3.1 概要
9.3.2 デザインと建築没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.4 小売
9.4.1 概要
9.4.2 小売業イマーシブ・エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.5 教育
9.5.1 概要
9.5.2 教育:没入型エンターテインメント市場 - 2031年までの収益と予測(百万米ドル)
9.6 その他
9.6.1 概要
9.6.2 その他没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.アジア太平洋地域のイマーシブエンターテインメント市場 - 国別分析
10.1 アジア太平洋地域
10.1.1 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別収入および予測分析
10.1.1.1 アジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場 - 国別収入および予測分析
10.1.1.2 中国イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.1.1.2.1 中国:没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.2.2 中国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.2.3 中国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別
10.1.1.3 日本:イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.1.1.3.1 日本:イマーシブ・エンターテインメント市場のコンポーネント別内訳
10.1.1.3.2 日本:イマーシブ・エンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.3.3 日本:イマーシブ・エンターテインメント市場イマーシブ・エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別
10.1.1.4 インド没入型エンターテインメント市場:2031年までの収益と予測(百万米ドル)
10.1.1.4.1 インド没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳
10.1.1.4.2 インド:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.4.3 インド:イマーシブエンターテインメント市場の内訳:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.5 韓国:イマーシブ・エンターテインメント市場イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
10.1.1.5.1 韓国:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.5.2 韓国:イマーシブエンターテインメント市場の内訳、コンポーネント別没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.5.3 韓国:イマーシブ・エンターテインメント市場の内訳:技術別没入型エンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別
10.1.1.6 オーストラリア没入型エンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
10.1.1.6.1 オーストラリア没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別内訳
10.1.1.6.2 オーストラリア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、技術別
10.1.1.6.3 オーストラリア:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳、エンドユーザー別
10.1.1.7 その他のAPAC地域イマーシブエンターテインメント市場:2031年までの売上高と予測(百万米ドル)
10.1.1.7.1 その他のAPAC地域:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(コンポーネント別
10.1.1.7.2 その他のアジア太平洋地域:イマーシブエンターテインメント市場没入型エンターテインメント市場の内訳(技術別
10.1.1.7.3 その他の地域:技術別イマーシブエンターテインメント市場の内訳:エンドユーザー別
11.競争環境
11.1 主要企業によるヒートマップ分析
11.2 企業のポジショニングと集中度
12.産業展望
12.1 概要
12.2 市場イニシアティブ
12.3 製品開発
12.4 合併・買収
13.企業プロフィール
13.1 マイクロソフト
13.1.1 主要事実
13.1.2 事業内容
13.1.3 製品とサービス
13.1.4 財務概要
13.1.5 SWOT分析
13.1.6 主要な開発
13.2 クアルコム
13.2.1 主要事実
13.2.2 事業内容
13.2.3 製品およびサービス
13.2.4 財務概要
13.2.5 SWOT分析
13.2.6 主要開発
13.3 グーグル合同会社
13.3.1 主要事実
13.3.2 事業内容
13.3.3 製品とサービス
13.3.4 財務概要
13.3.5 SWOT分析
13.3.6 主要な開発
13.4 ソニーグループ
13.4.1 主要データ
13.4.2 事業内容
13.4.3 製品とサービス
13.4.4 財務概要
13.4.5 SWOT分析
13.4.6 主要開発
13.5 インフォシス
13.5.1 主要データ
13.5.2 事業内容
13.5.3 製品とサービス
13.5.4 財務概要
13.5.5 SWOT分析
13.5.6 主要開発
13.6 HTC社
13.6.1 主要事実
13.6.2 事業内容
13.6.3 製品とサービス
13.6.4 財務概要
13.6.5 SWOT分析
13.6.6 主要開発
13.7 サムスン電子
13.7.1 主要事実
13.7.2 事業内容
13.7.3 製品とサービス
13.7.4 財務概要
13.7.5 SWOT分析
13.7.6 主要な開発
13.8 アップル社
13.8.1 主要事実
13.8.2 事業内容
13.8.3 製品とサービス
13.8.4 財務概要
13.8.5 SWOT分析
13.8.6 主要開発
13.9 セールスフォース
13.9.1 主要データ
13.9.2 事業内容
13.9.3 製品とサービス
13.9.4 財務概要
13.9.5 SWOT 分析
13.9.6 主要開発
14.付録
14.1 単語索引
14.2 インサイト・パートナーズについて

 

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Summary

The Asia Pacific immersive entertainment market was valued at US$ 20,521.08 million in 2023 and is expected to reach US$ 1,09,766.98 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 23.3% from 2023 to 2031.

Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry Boosts Asia Pacific Immersive Entertainment Market

The automotive in-cabin experience has evolved into a truly digital experience. The integration of a software environment in the vehicle allows consumers to seamlessly enjoy the immersive communication options, productivity tools, and entertainment options. Connected vehicles offer more immersive experiences to passengers, including personalized entertainment and AR displays. Automotive manufacturers are using a variety of immersive technologies such as VR, AR, and AI to offer their customers personalized and engaging in-car entertainment experiences. Numerous automotive manufacturers such as BMW and Tesla are focusing on integrating immersive technologies to develop technologically advanced vehicles. These technologies help automotive manufacturers enhance safety and security, as well as improve the driving experience of customers. In May 2023, Meta Platforms Inc announced that it is working with International Business Machines Corp to explore AR and VR technologies and their benefits in fast-moving vehicles. Thus, the emergence of immersive technology in the automotive industry, increasing adoption of autonomous driving vehicles and connected vehicles, and rising demand for in-car entertainment among consumers are expected to create opportunities in the immersive entertainment market in the coming years.

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Overview

The APAC immersive entertainment market is segmented into Australia, China, Japan, South Korea, India, and the Rest of APAC. The media & entertainment and gaming industries are experiencing significant growth owing to rising internet penetration, increasing adoption of over-the-top (OTT) platforms, and growing number of live events. In 2023, APAC had the highest number of gamers, which was around 1.48 billion. The growing gaming industry is fueling the APAC immersive entertainment market growth. As the gaming industry is evolving in the region, sensory stimulation is rapidly becoming an important part of the gaming experience; in the process, making hand-held controller games feel dated and marginally engaging. To engage customers, gaming designers are incorporating significantly enhanced and sensorial experiences involving AR and complete VR simulations.

Furthermore, the gaming industry in APAC has been supported by favorable government policies and infrastructure developments. Countries such as China and South Korea have implemented policies to promote the growth of their gaming industries, providing incentives for companies to invest in game development and esports. Moreover, the government of the region is focusing on the development of VR technology. In January 2024, the South Korean government unveiled its plans to bolster the console gaming sector as it seeks to diversify the industry landscape currently focused on mobile and online platforms. Thus, the rising gaming industry in APAC is fueling the immersive entertainment market growth.

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation

The Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into component, technology, end user, and country.

Based on component, the Asia Pacific immersive entertainment market is bifurcated into hardware and software & services. The hardware segment held a larger market share in 2023.

By technology, the Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The virtual reality (VR) segment held the largest market share in 2023.

In terms of end user, the Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into media & entertainment, gaming, design & architecture, retail, education, and others. The media & entertainment segment held the largest market share in 2023.

By country, the Asia Pacific immersive entertainment market is segmented into China, Japan, India, South Korea, Australia, and the Rest of Asia Pacific. China dominated the Asia Pacific immersive entertainment market share in 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, and Salesforce Inc are some of the leading companies operating in the Asia Pacific immersive entertainment market.



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Table of Contents

TABLE OF CONTENTS

1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Secondary Research
3.2 Primary Research
3.2.1 Hypothesis formulation:
3.2.2 Macro-economic factor analysis:
3.2.3 Developing base number:
3.2.4 Data Triangulation:
3.2.5 Country level data:
4. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Landscape
4.1 Overview
4.2 PEST Analysis
4.3 Ecosystem Analysis
4.3.1 List of Vendors in the Value Chain
5. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
5.2 Market Restraints
5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
5.4 Future Trends
5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Immersive Entertainment Market - Asia Pacific Analysis
6.1 Asia Pacific Immersive Entertainment Market Overview
6.2 Immersive Entertainment Market revenue (US$ Million), 2021-2031
6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis
7. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Component
7.1 Hardware
7.1.1 Overview
7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
7.2 Software and Services
7.2.1 Overview
7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology
8.1 Virtual Reality (VR)
8.1.1 Overview
8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.2 Augmented Reality (AR)
8.2.1 Overview
8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.3 Mixed Reality (MR)
8.3.1 Overview
8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
8.4 Others
8.4.1 Overview
8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by End User
9.1 Media and Entertainment
9.1.1 Overview
9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.2 Gaming
9.2.1 Overview
9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.3 Design and Architecture
9.3.1 Overview
9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.4 Retail
9.4.1 Overview
9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.5 Education
9.5.1 Overview
9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
9.6 Others
9.6.1 Overview
9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Country Analysis
10.1 Asia Pacific
10.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
10.1.1.2 China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.2.1 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.2.2 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.2.3 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.3 Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.3.1 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.3.2 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.3.3 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.4 India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.4.1 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.4.2 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.4.3 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.5 South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.5.1 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.5.2 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.5.3 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.6 Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.6.1 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.6.2 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.6.3 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
10.1.1.7 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
10.1.1.7.1 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
10.1.1.7.2 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
10.1.1.7.3 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
11. Competitive Landscape
11.1 Heat Map Analysis by Key Players
11.2 Company Positioning & Concentration
12. Industry Landscape
12.1 Overview
12.2 Market Initiative
12.3 Product Development
12.4 Mergers & Acquisitions
13. Company Profiles
13.1 Microsoft Corp
13.1.1 Key Facts
13.1.2 Business Description
13.1.3 Products and Services
13.1.4 Financial Overview
13.1.5 SWOT Analysis
13.1.6 Key Developments
13.2 Qualcomm Inc
13.2.1 Key Facts
13.2.2 Business Description
13.2.3 Products and Services
13.2.4 Financial Overview
13.2.5 SWOT Analysis
13.2.6 Key Developments
13.3 Google LLC
13.3.1 Key Facts
13.3.2 Business Description
13.3.3 Products and Services
13.3.4 Financial Overview
13.3.5 SWOT Analysis
13.3.6 Key Developments
13.4 Sony Group Corp
13.4.1 Key Facts
13.4.2 Business Description
13.4.3 Products and Services
13.4.4 Financial Overview
13.4.5 SWOT Analysis
13.4.6 Key Developments
13.5 Infosys Ltd
13.5.1 Key Facts
13.5.2 Business Description
13.5.3 Products and Services
13.5.4 Financial Overview
13.5.5 SWOT Analysis
13.5.6 Key Developments
13.6 HTC Corp
13.6.1 Key Facts
13.6.2 Business Description
13.6.3 Products and Services
13.6.4 Financial Overview
13.6.5 SWOT Analysis
13.6.6 Key Developments
13.7 Samsung Electronics Co Ltd
13.7.1 Key Facts
13.7.2 Business Description
13.7.3 Products and Services
13.7.4 Financial Overview
13.7.5 SWOT Analysis
13.7.6 Key Developments
13.8 Apple Inc
13.8.1 Key Facts
13.8.2 Business Description
13.8.3 Products and Services
13.8.4 Financial Overview
13.8.5 SWOT Analysis
13.8.6 Key Developments
13.9 Salesforce Inc
13.9.1 Key Facts
13.9.2 Business Description
13.9.3 Products and Services
13.9.4 Financial Overview
13.9.5 SWOT Analysis
13.9.6 Key Developments
14. Appendix
14.1 Word Index
14.2 About The Insight Partners

 

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The Insight Partners社の技術・情報・通信分野での最新刊レポート

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よくあるご質問


The Insight Partners社はどのような調査会社ですか?


The Insight Partnersはインドに本社を置く調査会社です。経験豊富な専門家チームを通じて、お客様に最適な調査と分析を提供することに専念しています。幅広い分野をカバーしていますがヘルスケ... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



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2025/01/30 10:27

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