ビデオゲームの世界市場 2021-2025Global Video Game Market 2021-2025 ビデオゲームの世界市場 2021-2025年 Technavio社はビデオゲーム市場をモニターしており、予測期間中に8.02%のCAGRで進行し、2021-2025年に754.9億ドルの成長が見込まれています。当レポートでは、ビデオゲーム... もっと見る
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サマリービデオゲームの世界市場 2021-2025年Technavio社はビデオゲーム市場をモニターしており、予測期間中に8.02%のCAGRで進行し、2021-2025年に754.9億ドルの成長が見込まれています。当レポートでは、ビデオゲーム市場について、全体的な分析、市場規模と予測、トレンド、成長要因、課題のほか、約25社のベンダーを対象としたベンダー分析を行っています。 本レポートでは、現在の世界市場のシナリオ、最新のトレンドとドライバー、そして市場全体の環境に関する最新の分析を提供しています。市場を牽引しているのは、スマートフォンの普及率の上昇やインターネットアクセスの向上、PCゲームやゲーム機市場の進化などです。さらに、スマートフォンの普及率の上昇とインターネットアクセスの向上が、市場の成長を後押しすることも予想されます。 ビデオゲーム市場の分析には、プラットフォームセグメントと地域別の状況が含まれています。 Technavio社のビデオゲーム市場は以下のように区分されています。 プラットフォーム別 - モバイル機器 - コンソール - コンピューティングデバイス 地域別構成比 - APAC - 北アメリカ - 欧州 - 南米 - MEA 本調査では、今後数年間のビデオゲーム市場の成長を牽引する主な理由の一つとして、eSportsトーナメントの人気の高まりを挙げています。 Technavio社は、複数の情報源から得たデータを主要なパラメータの分析によって調査、合成、要約することで、市場の詳細なイメージを提示しています。当レポートでは、ビデオゲーム市場について以下の項目を取り上げています。 - ビデオゲーム市場のサイジング - ビデオゲーム市場の予測 - ビデオゲーム市場の産業分析 Technavioの堅牢なベンダー分析は、クライアントの市場での地位向上を支援することを目的としています。このレポートでは、これに沿って、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Microsoft Corp.、Nintendo Co.Ltd.、Rovio Entertainment Corp.、Sony Group Corp.、Take-Two Interactive Software Inc.、Tencent Holdings Ltd.、Ubisoft Entertainment、Vivendi SEなどが含まれます。また、ビデオゲーム市場分析レポートには、市場成長に影響を与える今後のトレンドや課題に関する情報も含まれています。これは、企業が戦略を立て、来るべき成長機会をすべて活用するのに役立つものです。 本調査は、業界の主要参加者からの情報を含む、一次情報と二次情報を客観的に組み合わせて実施しました。本レポートには、主要ベンダーの分析に加えて、包括的な市場およびベンダーランドスケープが含まれています。このレポートの詳細については、- https://www.technavio.com/report/video-game-market-industry-analysis をご覧ください。 Technavio社は、複数の情報源から得たデータを調査、合成、要約し、利益、価格、競争、プロモーションなどの主要なパラメーターを分析することで、市場の詳細なイメージを提示しています。また、業界の主要なインフルエンサーを特定することで、様々な市場の側面を提示しています。提示されたデータは包括的で信頼性が高く、一次および二次両方の広範な調査の結果です。Technavio社の市場調査レポートは、正確な市場成長を予測するために、完全な競合状況と、質的および量的調査を用いた詳細なベンダー選択方法と分析を提供しています。 目次• Executive Summaryo Market Overview • Market Landscape o Market ecosystem o Value chain analysis • Market Sizing o Market definition o Market segment analysis o Market size 2020 o Market outlook: Forecast for 2020 - 2025 • Five Forces Analysis o Bargaining power of buyers o Bargaining power of suppliers o Threat of new entrants o Threat of substitutes o Threat of rivalry o Market condition • Market Segmentation by Platform o Market segments o Comparison by Platform o Mobile devices - Market size and forecast 2020-2025 o Consoles - Market size and forecast 2020-2025 o Computing devices - Market size and forecast 2020-2025 o Market opportunity by Platform • Customer landscape • Geographic Landscape o Geographic segmentation o Geographic comparison o APAC - Market size and forecast 2020-2025 o North America - Market size and forecast 2020-2025 o Europe - Market size and forecast 2020-2025 o South America - Market size and forecast 2020-2025 o MEA - Market size and forecast 2020-2025 o Key leading countries o Market opportunity By Geographical Landscape o Market drivers o Market challenges o Market trends • Vendor Landscape o Vendor Landscape o Landscape disruption • Vendor Analysis o Vendors covered o Market positioning of vendors o Activision Blizzard Inc. o Electronic Arts Inc. o Microsoft Corp. o Nintendo Co. Ltd. o Rovio Entertainment Corp. o Sony Group Corp. o Take-Two Interactive Software Inc. o Tencent Holdings Ltd. o Ubisoft Entertainment o Vivendi SE • Appendix o Scope of the report o Currency conversion rates for US$ o Research methodology o List of abbreviations Exhibits • 1: Key Finding 1 • 2: Key Finding 2 • 3: Key Finding 3 • 4: Key Finding 5 • 5: Key Finding 6 • 6: Key Finding 7 • 7: Key Finding 8 • 8: Parent market • 9: Market characteristics • 10: Offerings of vendors included in the market definition • 11: Market segments • 12: Global - Market size and forecast 2020 - 2025 ($ billion) • 13: Global market: Year-over-year growth 2020 - 2025 (%) • 14: Five forces analysis 2020 & 2025 • 15: Bargaining power of buyers • 16: Bargaining power of suppliers • 17: Threat of new entrants • 18: Threat of substitutes • 19: Threat of rivalry • 20: Market condition - Five forces 2020 • 21: Platform - Market share 2020-2025 (%) • 22: Comparison by Platform • 23: Mobile devices - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 24: Mobile devices - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 25: Consoles - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 26: Consoles - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 27: Computing devices - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 28: Computing devices - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 29: Market opportunity by Platform • 30: Customer landscape • 31: Market share By Geographical Landscape 2020-2025 (%) • 32: Geographic comparison • 33: APAC - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 34: APAC - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 35: North America - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 36: North America - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 37: Europe - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 38: Europe - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 39: South America - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 40: South America - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 41: MEA - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 42: MEA - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 43: Key leading countries • 44: Market opportunity By Geographical Landscape ($ billion) • 45: Impact of drivers and challenges • 46: Vendor landscape • 47: Landscape disruption • 48: Industry risks • 49: Vendors covered • 50: Market positioning of vendors • 51: Activision Blizzard Inc. - Overview • 52: Activision Blizzard Inc. - Business segments • 53: Activision Blizzard Inc. - Key offerings • 54: Activision Blizzard Inc. - Key customers • 55: Activision Blizzard Inc. - Segment focus • 56: Electronic Arts Inc. - Overview • 57: Electronic Arts Inc. - Product and service • 58: Electronic Arts Inc. - Key offerings • 59: Electronic Arts Inc. - Key customers • 60: Electronic Arts Inc. - Segment focus • 61: Microsoft Corp. - Overview • 62: Microsoft Corp. - Business segments • 63: Microsoft Corp. - Key offerings • 64: Microsoft Corp. - Key customers • 65: Microsoft Corp. - Segment focus • 66: Nintendo Co. Ltd. - Overview • 67: Nintendo Co. Ltd. - Business segments • 68: Nintendo Co. Ltd. - Key offerings • 69: Nintendo Co. Ltd. - Key customers • 70: Nintendo Co. Ltd. - Segment focus • 71: Rovio Entertainment Corp. - Overview • 72: Rovio Entertainment Corp. - Business segments • 73: Rovio Entertainment Corp. - Key offerings • 74: Rovio Entertainment Corp. - Key customers • 75: Rovio Entertainment Corp. - Segment focus • 76: Sony Group Corp. - Overview • 77: Sony Group Corp. - Business segments • 78: Sony Group Corp. - Key offerings • 79: Sony Group Corp. - Key customers • 80: Sony Group Corp. - Segment focus • 81: Take-Two Interactive Software Inc. - Overview • 82: Take-Two Interactive Software Inc. - Business segments • 83: Take-Two Interactive Software Inc. - Key offerings • 84: Take-Two Interactive Software Inc. - Key customers • 85: Take-Two Interactive Software Inc. - Segment focus • 86: Tencent Holdings Ltd. - Overview • 87: Tencent Holdings Ltd. - Business segments • 88: Tencent Holdings Ltd. - Key offerings • 89: Tencent Holdings Ltd. - Key customers • 90: Tencent Holdings Ltd. - Segment focus • 91: Ubisoft Entertainment - Overview • 92: Ubisoft Entertainment - Business segments • 93: Ubisoft Entertainment - Key offerings • 94: Ubisoft Entertainment - Key customers • 95: Ubisoft Entertainment - Segment focus • 96: Vivendi SE - Overview • 97: Vivendi SE - Business segments • 98: Vivendi SE - Key offerings • 99: Vivendi SE - Key customers • 100: Vivendi SE - Segment focus • 101: Currency conversion rates for US$ • 102: Research Methodology • 103: Validation techniques employed for market sizing • 104: Information sources • 105: List of abbreviations
SummaryGlobal Video Game Market 2021-2025 Table of Contents• Executive Summaryo Market Overview • Market Landscape o Market ecosystem o Value chain analysis • Market Sizing o Market definition o Market segment analysis o Market size 2020 o Market outlook: Forecast for 2020 - 2025 • Five Forces Analysis o Bargaining power of buyers o Bargaining power of suppliers o Threat of new entrants o Threat of substitutes o Threat of rivalry o Market condition • Market Segmentation by Platform o Market segments o Comparison by Platform o Mobile devices - Market size and forecast 2020-2025 o Consoles - Market size and forecast 2020-2025 o Computing devices - Market size and forecast 2020-2025 o Market opportunity by Platform • Customer landscape • Geographic Landscape o Geographic segmentation o Geographic comparison o APAC - Market size and forecast 2020-2025 o North America - Market size and forecast 2020-2025 o Europe - Market size and forecast 2020-2025 o South America - Market size and forecast 2020-2025 o MEA - Market size and forecast 2020-2025 o Key leading countries o Market opportunity By Geographical Landscape o Market drivers o Market challenges o Market trends • Vendor Landscape o Vendor Landscape o Landscape disruption • Vendor Analysis o Vendors covered o Market positioning of vendors o Activision Blizzard Inc. o Electronic Arts Inc. o Microsoft Corp. o Nintendo Co. Ltd. o Rovio Entertainment Corp. o Sony Group Corp. o Take-Two Interactive Software Inc. o Tencent Holdings Ltd. o Ubisoft Entertainment o Vivendi SE • Appendix o Scope of the report o Currency conversion rates for US$ o Research methodology o List of abbreviations Exhibits • 1: Key Finding 1 • 2: Key Finding 2 • 3: Key Finding 3 • 4: Key Finding 5 • 5: Key Finding 6 • 6: Key Finding 7 • 7: Key Finding 8 • 8: Parent market • 9: Market characteristics • 10: Offerings of vendors included in the market definition • 11: Market segments • 12: Global - Market size and forecast 2020 - 2025 ($ billion) • 13: Global market: Year-over-year growth 2020 - 2025 (%) • 14: Five forces analysis 2020 & 2025 • 15: Bargaining power of buyers • 16: Bargaining power of suppliers • 17: Threat of new entrants • 18: Threat of substitutes • 19: Threat of rivalry • 20: Market condition - Five forces 2020 • 21: Platform - Market share 2020-2025 (%) • 22: Comparison by Platform • 23: Mobile devices - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 24: Mobile devices - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 25: Consoles - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 26: Consoles - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 27: Computing devices - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 28: Computing devices - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 29: Market opportunity by Platform • 30: Customer landscape • 31: Market share By Geographical Landscape 2020-2025 (%) • 32: Geographic comparison • 33: APAC - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 34: APAC - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 35: North America - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 36: North America - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 37: Europe - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 38: Europe - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 39: South America - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 40: South America - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 41: MEA - Market size and forecast 2020-2025 ($ billion) • 42: MEA - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 43: Key leading countries • 44: Market opportunity By Geographical Landscape ($ billion) • 45: Impact of drivers and challenges • 46: Vendor landscape • 47: Landscape disruption • 48: Industry risks • 49: Vendors covered • 50: Market positioning of vendors • 51: Activision Blizzard Inc. - Overview • 52: Activision Blizzard Inc. - Business segments • 53: Activision Blizzard Inc. - Key offerings • 54: Activision Blizzard Inc. - Key customers • 55: Activision Blizzard Inc. - Segment focus • 56: Electronic Arts Inc. - Overview • 57: Electronic Arts Inc. - Product and service • 58: Electronic Arts Inc. - Key offerings • 59: Electronic Arts Inc. - Key customers • 60: Electronic Arts Inc. - Segment focus • 61: Microsoft Corp. - Overview • 62: Microsoft Corp. - Business segments • 63: Microsoft Corp. - Key offerings • 64: Microsoft Corp. - Key customers • 65: Microsoft Corp. - Segment focus • 66: Nintendo Co. Ltd. - Overview • 67: Nintendo Co. Ltd. - Business segments • 68: Nintendo Co. Ltd. - Key offerings • 69: Nintendo Co. Ltd. - Key customers • 70: Nintendo Co. Ltd. - Segment focus • 71: Rovio Entertainment Corp. - Overview • 72: Rovio Entertainment Corp. - Business segments • 73: Rovio Entertainment Corp. - Key offerings • 74: Rovio Entertainment Corp. - Key customers • 75: Rovio Entertainment Corp. - Segment focus • 76: Sony Group Corp. - Overview • 77: Sony Group Corp. - Business segments • 78: Sony Group Corp. - Key offerings • 79: Sony Group Corp. - Key customers • 80: Sony Group Corp. - Segment focus • 81: Take-Two Interactive Software Inc. - Overview • 82: Take-Two Interactive Software Inc. - Business segments • 83: Take-Two Interactive Software Inc. - Key offerings • 84: Take-Two Interactive Software Inc. - Key customers • 85: Take-Two Interactive Software Inc. - Segment focus • 86: Tencent Holdings Ltd. - Overview • 87: Tencent Holdings Ltd. - Business segments • 88: Tencent Holdings Ltd. - Key offerings • 89: Tencent Holdings Ltd. - Key customers • 90: Tencent Holdings Ltd. - Segment focus • 91: Ubisoft Entertainment - Overview • 92: Ubisoft Entertainment - Business segments • 93: Ubisoft Entertainment - Key offerings • 94: Ubisoft Entertainment - Key customers • 95: Ubisoft Entertainment - Segment focus • 96: Vivendi SE - Overview • 97: Vivendi SE - Business segments • 98: Vivendi SE - Key offerings • 99: Vivendi SE - Key customers • 100: Vivendi SE - Segment focus • 101: Currency conversion rates for US$ • 102: Research Methodology • 103: Validation techniques employed for market sizing • 104: Information sources • 105: List of abbreviations
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