東南アジアのゲーム市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2022年~2027年)Southeast Asia Gaming Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027) 東南アジアのゲーミング市場は、2021年から2026年までの予測期間において、8.5%のCAGRを記録すると予想されています。様々なスポーツにおけるプレイヤーの人気が高まっていることや、インターネットインフラへの... もっと見る
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サマリー東南アジアのゲーミング市場は、2021年から2026年までの予測期間において、8.5%のCAGRを記録すると予想されています。様々なスポーツにおけるプレイヤーの人気が高まっていることや、インターネットインフラへの投資が拡大していることなどが、市場に計り知れない成長機会を提供する主な要因となっています。主なハイライト 2020年の5G技術の登場により、インフラへのワイヤレスネットワーク投資が増加すると予想されます。レポートによると、世界の5G無線ネットワークインフラの収益は42億米ドルに達し、2019年の収益である22億米ドルから89%増加します。また、2019年の通信サービス事業者(CSP)の無線インフラ総売上高のうち、5Gの近距離無線ネットワークインフラへの投資は6%を占め、2020年には12%に達するとしています。これは、高速でコスト効率の高いサービスを提供する機会を活かそうとする事業者の意欲を表しています。5Gは、4Gネットワークの100倍の速度でパフォーマンスを向上させ、より良いユーザー体験を提供し、東南アジアのゲーム市場を牽引すると予測されています。 また、この地域のゲーム市場を活性化させているトレンドは、eスポーツの台頭です。eスポーツとは、基本的にビデオゲームを使った競技のことです。TwitchやYouTubeなどのオンラインプラットフォームでの視聴者数が増加していることから、予測期間中は広告がより多くの収益を生み出すことが期待されています。さらに、2019年9月29日に開催されたOverwatch League Grand Finalsでは、昨年に比べて視聴者数が16%増加し、世界のAMA(Average Minute Audience)は112万人となりました。視聴者数の増加とスポーツへの関心の高まりにより、インドネシア、ベトナム、マレーシアなど、中国以外の国でもゲーミングの新たな可能性が広がっています。 ビデオゲームは、進行中の危機から逃れるための優れた手段であると同時に、プレイヤーはオンラインでのマルチプレイヤーやグループチャットを通じて、友人や家族とのつながりを保つことができます。他の産業とは異なり、東南アジアのゲームは需要が急増しています。ゲーム業界は、インフルエンサーとのパートナーシップ、アプリ内広告、イノベーション、ゲームとのパートナーシップに基づいて発展しています。長い目で見れば、この業界はさらに繁栄していくでしょう。 主な市場動向 モバイル分野が大きなシェアを占める 2021年までに、東南アジアのモバイルオンラインゲームユーザー数は2億5千万人になると予想されています。インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナム、シンガポール、フィリピンの6カ国は、東南アジアにおけるモバイルゲームの重要な国です。 無料で遊べるオプションが利用できることは、パーソナルコンピュータと比較して、モバイルゲームの成長を促す重要な要因の1つです。クラウドベースのモバイルゲームの出現は、この成長をさらに促進するでしょう。 東南アジアでは、Eスポーツは従来のゲームに比べて比較的新しい概念ですが、同地域のゲーム市場の成長に伴い、急激な成長を遂げています。例えば、バトルロワイヤルの「Free Fire」は、重鎮の「PlayerUnknown Battlegrounds Mobile」を抑えて、2019年に最もダウンロードされたモバイルゲームとなりました。また、同ゲームは昨年、ライフタイム収益が10億米ドルを突破しました。 さらに、モバイルゲーマーの55%以上が55歳前後で、ティーンエイジャーはわずか8%です。これは主に、多くのスキルを必要とせず、どんなユーザーでもプレイできるハイパーカジュアルゲームやカジュアルゲームが人気を博しているためです。ハイパーカジュアルゲームは、ほとんどが広告による収益化です。しかし、モバイルゲーム市場には季節性があるため、ゲームの人気は日を追うごとに薄れていきます。そのため、新しいゲームの需要を予測することが難しく、市場の成長を遅らせています。 インターネット普及率の上昇が市場の成長を後押し エリクソン社が発表した最新のデータによると、世界のモバイルインターネットユーザーは、2020年中に5兆ギガバイト以上のモバイルデータを消費し、そのうち約3分の2が動画コンテンツのストリーミングおよびダウンロードに使用されると考えられています。 We are Socialによると、2020年初頭の世界のインターネットユーザー人口は、東アジアおよび東南アジアが約3分の1を占めています(15億人 vs. 45億人)。過去1年間で、この地域で初めてインターネットに接続したユーザーは5,000万人を超えており、これらのオーディエンスは、インターネットの次の成長段階を形成する上で、ますます影響力のある役割を果たすことになるでしょう。この地域でのインターネット普及率の増加は、市場の成長にプラスの影響を与えます。 バンク・オブ・アメリカによると、アジア太平洋地域では、2016年から2020年にかけて、Pokemon GOをプレイするプレイヤーの数が8,400万人から3億1,100万人に拡大すると言われています。したがって、ユーザー数の増加は、ゲーム市場にプラスの影響を与えると予想されます。 現在、世界のインターネットユーザーの3人に1人は、毎月、携帯電話の音声インターフェースを利用しています。インドのインターネットユーザーの40%が過去1ヵ月間に携帯電話で音声インターフェースを使用したと答えているのに対し、中国では42%、インドネシアでは48%という驚異的な数字が出ています。これらの国々は世界最大級のインターネット人口を擁していることから、今後数ヶ月の間にますます多くのモバイルアプリケーションに音声コントロールが導入されることが予想されます。このトレンドは、ゲーム業界にもチャンスをもたらすかもしれません。 競争状況 東南アジアのゲーム業界は、多くの大小のプレイヤーが存在するため、競争が激しいです。市場は適度に集中しており、市場の主要プレーヤーは、製品の革新、サービスの革新、合併、買収などの戦略を採用して、競争で優位に立ち、その範囲を拡大しています。 2020年5月、ソニーは、PS5のファーストパーティゲームのための新しいPlayStation Studiosブランドを発表しました。ソニーは、ゲームがソニーの社内開発チームの一つから生まれたものであることをお客様に知っていただくための手段として、今後ファーストパーティの独占ゲームに新しいPlayStation Studiosブランドを使用していきます。 2020年4月、PUBGは「PUBG for Stadia」の正式サービス開始を発表しました。同社はゲームをStadiaプラットフォームに導入しました。ゲーマーは、StadiaでPUBGを無料でプレイすることができます。Stadiaは現在、プレイヤーがPUBGにすぐにアクセスできるStadia Proを2ヶ月間無料で提供している。 追加の特典です。 エクセル形式の市場推定値(ME)シート 3ヶ月間のアナリスト・サポート 目次1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study 2 RESEARCH METHODOLOGY 3 EXECUTIVE SUMMARY 4 MARKET DYNAMICS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Value Chain Analysis 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers 4.3.2 Bargaining Power of Consumers 4.3.3 Threat of New Entrants 4.3.4 Threat of Substitutes 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry 4.4 Market Drivers 4.5 Market Restraints 4.6 Assessment of Impact of Covid-19 on the Industry 5 SOUTHEAST ASIA GAMING MARKET LANDSCAPE 5.1 Gaming Market Sizing & Forecast 5.2 Population Statistics vs Online Population 5.3 Gamers Population 5.4 Gamers Population by Age and Gender 6 MARKET SEGMENTATION 6.1 Platform 6.1.1 PC 6.1.2 Console 6.1.3 Mobile 6.2 Geography 6.2.1 Indonesia 6.2.2 Malaysia 6.2.3 Singapore 6.2.4 Thai Land 6.2.5 Rest of South East Asia 7 COMPETITIVE LANDSCAPE 7.1 Company Profiles 7.1.1 Tencent Holdings Ltd. 7.1.2 SEA CORP 7.1.3 Garena Sea Group 7.1.4 Sherman 3D 7.1.5 Asiasoft 7.1.6 Sony 8 INVESTMENT ANALYSIS 9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
SummarySoutheast Asia Gaming market is expected to register a CAGR of 8.5% over the forecast period of 2021 to 2026. The increasing popularity of players in various sports, growing investment in internet infrastructure are the primary factors that will offer immense growth opportunities to the market. Table of Contents1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study 2 RESEARCH METHODOLOGY 3 EXECUTIVE SUMMARY 4 MARKET DYNAMICS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Value Chain Analysis 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers 4.3.2 Bargaining Power of Consumers 4.3.3 Threat of New Entrants 4.3.4 Threat of Substitutes 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry 4.4 Market Drivers 4.5 Market Restraints 4.6 Assessment of Impact of Covid-19 on the Industry 5 SOUTHEAST ASIA GAMING MARKET LANDSCAPE 5.1 Gaming Market Sizing & Forecast 5.2 Population Statistics vs Online Population 5.3 Gamers Population 5.4 Gamers Population by Age and Gender 6 MARKET SEGMENTATION 6.1 Platform 6.1.1 PC 6.1.2 Console 6.1.3 Mobile 6.2 Geography 6.2.1 Indonesia 6.2.2 Malaysia 6.2.3 Singapore 6.2.4 Thai Land 6.2.5 Rest of South East Asia 7 COMPETITIVE LANDSCAPE 7.1 Company Profiles 7.1.1 Tencent Holdings Ltd. 7.1.2 SEA CORP 7.1.3 Garena Sea Group 7.1.4 Sherman 3D 7.1.5 Asiasoft 7.1.6 Sony 8 INVESTMENT ANALYSIS 9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
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