世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

東南アジアのゲーム市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2022年~2027年)


Southeast Asia Gaming Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027)

東南アジアのゲーミング市場は、2021年から2026年までの予測期間において、8.5%のCAGRを記録すると予想されています。様々なスポーツにおけるプレイヤーの人気が高まっていることや、インターネットインフラへの... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Mordor Intelligence
モードーインテリジェンス
2022年1月17日 US$4,750
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
120 英語

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

東南アジアのゲーミング市場は、2021年から2026年までの予測期間において、8.5%のCAGRを記録すると予想されています。様々なスポーツにおけるプレイヤーの人気が高まっていることや、インターネットインフラへの投資が拡大していることなどが、市場に計り知れない成長機会を提供する主な要因となっています。

主なハイライト
2020年の5G技術の登場により、インフラへのワイヤレスネットワーク投資が増加すると予想されます。レポートによると、世界の5G無線ネットワークインフラの収益は42億米ドルに達し、2019年の収益である22億米ドルから89%増加します。また、2019年の通信サービス事業者(CSP)の無線インフラ総売上高のうち、5Gの近距離無線ネットワークインフラへの投資は6%を占め、2020年には12%に達するとしています。これは、高速でコスト効率の高いサービスを提供する機会を活かそうとする事業者の意欲を表しています。5Gは、4Gネットワークの100倍の速度でパフォーマンスを向上させ、より良いユーザー体験を提供し、東南アジアのゲーム市場を牽引すると予測されています。
また、この地域のゲーム市場を活性化させているトレンドは、eスポーツの台頭です。eスポーツとは、基本的にビデオゲームを使った競技のことです。TwitchやYouTubeなどのオンラインプラットフォームでの視聴者数が増加していることから、予測期間中は広告がより多くの収益を生み出すことが期待されています。さらに、2019年9月29日に開催されたOverwatch League Grand Finalsでは、昨年に比べて視聴者数が16%増加し、世界のAMA(Average Minute Audience)は112万人となりました。視聴者数の増加とスポーツへの関心の高まりにより、インドネシア、ベトナム、マレーシアなど、中国以外の国でもゲーミングの新たな可能性が広がっています。
ビデオゲームは、進行中の危機から逃れるための優れた手段であると同時に、プレイヤーはオンラインでのマルチプレイヤーやグループチャットを通じて、友人や家族とのつながりを保つことができます。他の産業とは異なり、東南アジアのゲームは需要が急増しています。ゲーム業界は、インフルエンサーとのパートナーシップ、アプリ内広告、イノベーション、ゲームとのパートナーシップに基づいて発展しています。長い目で見れば、この業界はさらに繁栄していくでしょう。


主な市場動向

モバイル分野が大きなシェアを占める


2021年までに、東南アジアのモバイルオンラインゲームユーザー数は2億5千万人になると予想されています。インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナム、シンガポール、フィリピンの6カ国は、東南アジアにおけるモバイルゲームの重要な国です。
無料で遊べるオプションが利用できることは、パーソナルコンピュータと比較して、モバイルゲームの成長を促す重要な要因の1つです。クラウドベースのモバイルゲームの出現は、この成長をさらに促進するでしょう。
東南アジアでは、Eスポーツは従来のゲームに比べて比較的新しい概念ですが、同地域のゲーム市場の成長に伴い、急激な成長を遂げています。例えば、バトルロワイヤルの「Free Fire」は、重鎮の「PlayerUnknown Battlegrounds Mobile」を抑えて、2019年に最もダウンロードされたモバイルゲームとなりました。また、同ゲームは昨年、ライフタイム収益が10億米ドルを突破しました。
さらに、モバイルゲーマーの55%以上が55歳前後で、ティーンエイジャーはわずか8%です。これは主に、多くのスキルを必要とせず、どんなユーザーでもプレイできるハイパーカジュアルゲームやカジュアルゲームが人気を博しているためです。ハイパーカジュアルゲームは、ほとんどが広告による収益化です。しかし、モバイルゲーム市場には季節性があるため、ゲームの人気は日を追うごとに薄れていきます。そのため、新しいゲームの需要を予測することが難しく、市場の成長を遅らせています。


インターネット普及率の上昇が市場の成長を後押し


エリクソン社が発表した最新のデータによると、世界のモバイルインターネットユーザーは、2020年中に5兆ギガバイト以上のモバイルデータを消費し、そのうち約3分の2が動画コンテンツのストリーミングおよびダウンロードに使用されると考えられています。
We are Socialによると、2020年初頭の世界のインターネットユーザー人口は、東アジアおよび東南アジアが約3分の1を占めています(15億人 vs. 45億人)。過去1年間で、この地域で初めてインターネットに接続したユーザーは5,000万人を超えており、これらのオーディエンスは、インターネットの次の成長段階を形成する上で、ますます影響力のある役割を果たすことになるでしょう。この地域でのインターネット普及率の増加は、市場の成長にプラスの影響を与えます。
バンク・オブ・アメリカによると、アジア太平洋地域では、2016年から2020年にかけて、Pokemon GOをプレイするプレイヤーの数が8,400万人から3億1,100万人に拡大すると言われています。したがって、ユーザー数の増加は、ゲーム市場にプラスの影響を与えると予想されます。
現在、世界のインターネットユーザーの3人に1人は、毎月、携帯電話の音声インターフェースを利用しています。インドのインターネットユーザーの40%が過去1ヵ月間に携帯電話で音声インターフェースを使用したと答えているのに対し、中国では42%、インドネシアでは48%という驚異的な数字が出ています。これらの国々は世界最大級のインターネット人口を擁していることから、今後数ヶ月の間にますます多くのモバイルアプリケーションに音声コントロールが導入されることが予想されます。このトレンドは、ゲーム業界にもチャンスをもたらすかもしれません。


競争状況

東南アジアのゲーム業界は、多くの大小のプレイヤーが存在するため、競争が激しいです。市場は適度に集中しており、市場の主要プレーヤーは、製品の革新、サービスの革新、合併、買収などの戦略を採用して、競争で優位に立ち、その範囲を拡大しています。


2020年5月、ソニーは、PS5のファーストパーティゲームのための新しいPlayStation Studiosブランドを発表しました。ソニーは、ゲームがソニーの社内開発チームの一つから生まれたものであることをお客様に知っていただくための手段として、今後ファーストパーティの独占ゲームに新しいPlayStation Studiosブランドを使用していきます。
2020年4月、PUBGは「PUBG for Stadia」の正式サービス開始を発表しました。同社はゲームをStadiaプラットフォームに導入しました。ゲーマーは、StadiaでPUBGを無料でプレイすることができます。Stadiaは現在、プレイヤーがPUBGにすぐにアクセスできるStadia Proを2ヶ月間無料で提供している。


追加の特典です。

エクセル形式の市場推定値(ME)シート
3ヶ月間のアナリスト・サポート

ページTOPに戻る


目次

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Value Chain Analysis
4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
4.3.2 Bargaining Power of Consumers
4.3.3 Threat of New Entrants
4.3.4 Threat of Substitutes
4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.4 Market Drivers
4.5 Market Restraints
4.6 Assessment of Impact of Covid-19 on the Industry

5 SOUTHEAST ASIA GAMING MARKET LANDSCAPE
5.1 Gaming Market Sizing & Forecast
5.2 Population Statistics vs Online Population
5.3 Gamers Population
5.4 Gamers Population by Age and Gender

6 MARKET SEGMENTATION
6.1 Platform
6.1.1 PC
6.1.2 Console
6.1.3 Mobile
6.2 Geography
6.2.1 Indonesia
6.2.2 Malaysia
6.2.3 Singapore
6.2.4 Thai Land
6.2.5 Rest of South East Asia

7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Tencent Holdings Ltd.
7.1.2 SEA CORP
7.1.3 Garena Sea Group
7.1.4 Sherman 3D
7.1.5 Asiasoft
7.1.6 Sony

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

 

ページTOPに戻る


 

Summary

Southeast Asia Gaming market is expected to register a CAGR of 8.5% over the forecast period of 2021 to 2026. The increasing popularity of players in various sports, growing investment in internet infrastructure are the primary factors that will offer immense growth opportunities to the market.

Key Highlights
The emergence of 5G technology in 2020 is expected to increase wireless network investment in infrastructure. According to the report, global 5G wireless network infrastructure revenue will reach USD 4.2 billion, an 89% increase from 2019 revenue of USD 2.2 billion. Additionally, investments in 5G near radio network infrastructure will account for 6% of the total wireless infrastructure revenue of communications service providers (CSPs) in 2019, and that it will reach 12% in 2020 which represents operator's motivation to capitalize on the opportunity to provide fast and cost-effective service. It is predicted that 5G will enhance the performance by 100 times faster than 4G networks that will provide better user experience and drive the Southeast Asia Gaming market.
A trend that has also been fuelling the games market in the region is the rise of eSports. eSports is essentially a competition using video games. With the rising viewership on online platforms such as Twitch and YouTube, advertising is expected to generate more revenue during the forecast period. Moreover, Overwatch League Grand Finals, which took place on September 29, 2019, saw a 16% increase of viewership from last year's, which resulted in a global AMA (Average Minute Audience) at 1.12 million. Growing viewership and an increasing trend towards sports have opened up new opportunities for gaming in countries other than China, such as Indonesia, Vietnam, Malaysia, etc.
While a great form of escapism from the ongoing crisis, video games also allow players to remain connected to friends and family through online multiplayer and group chats. Unlike other industries, southeast Asia gaming is witnessing a spike in demand. The gaming industry is progressing based on influencer partnerships, In-app advertising, innovations, and gaming partnerships. In the long run, the industry will flourish even more.


Key Market Trends

Mobile Segment to Hold Significant Market Share


By 2021, the number of mobile online gamers in Southeast Asia will rise to 250 million. Indonesia, Malaysia, Thailand, Vietnam, Singapore, and the Philippines are the six most significant countries for mobile gaming in Southeast Asia.
The availability of a free-to-play option is one of the significant growth drivers for the growth of Mobile Gaming as compared to personal computers. The advent of cloud-based mobile gaming will drive this growth even further.
Though E-Sports is a relatively new concept in Southeast Asia as compared to traditional games, it is growing at an exponential rate owing to the growth of the gaming market in the region. For instance, battle royale Free Fire was the most downloaded mobile game of 2019, beating out heavyweight PlayerUnknown Battlegrounds Mobile. The game also passed the US$1 billion mark in lifetime revenue last year.
Additionally, over 55% of mobile gamers are around 55 years of age, and only 8% are teenagers. This is mainly because of the popularity of hyper-casual and casual games, which don't require many skills and can be played by any users. Hyper Casual games mostly monetize through advertising. However, the mobile gaming market is seasonal, which means the popularity of the games fades away with the passing days; therefore, the demand for new games is difficult to forecast, which is retraining the market growth.


Increasing Internet Penetration to Boost the Market Growth


The latest data from Ericsson suggest that the world’s mobile internet users will consume more than half a trillion gigabytes of mobile data during 2020, with roughly two-thirds of that total being used to stream and download video content.
According to We are Social, Eastern, and Southeastern Asia account for roughly one-third of the world’s total internet user population at the start of 2020 (1.5 vs. 4.5 billion). With more than 50 million new users coming online for the first time in the region over the past 12 months, these audiences will play an increasingly influential role in shaping the next phase of the internet’s growth. Increasing internet penetration in the region will have a positive impact on the growth of the market.
According to Bank of America, in the Asia Pacific region, the number of players playing Pokemon GO is set to expand from 84 million to 311 million from 2016 to 2020. Therefore the increasing number of users is expected to have a positive outlook on the gaming market.
One in three global internet users now uses voice interfaces on their mobile phones each month. Still, these figures are even higher in Asia: 40 percent of Indian internet users say they used a voice interface on their phone in the past month, compared to 42 percent in China, and an impressive 48 percent in Indonesia. With these countries home to some of the world’s largest internet populations, expect voice control to find its way into an increasing number of mobile apps over the coming months, mainly because people around the world are increasingly using voice search. This trend might create opportunities for the gaming industry shortly.


Competitive Landscape

The southeast Asia gaming industry is highly competitive, owing to the presence of many small and large players in the market. The market appears to be moderately concentrated with the major players in the market, adopting strategies like product innovation, service innovation, mergers, and acquisitions to stay ahead of the competition and increase their reach.


In May 2020, Sony announced new PlayStation Studios branding for its first-party PS5 games. Sony will be using the new PlayStation Studios brand for its first-party exclusives going forward as a way to let customers know that a game comes from one of Sony’s in-house development teams.
In April 2020, PUBG announced the official launch of PUBG for Stadia. The company brought the game to the Stadia platform. Gamers can play PUBG on Stadia for free. Stadia is currently offering two free months of Stadia Pro, which gets the players instant access to PUBG.


Additional Benefits:

The market estimate (ME) sheet in Excel format
3 months of analyst support



ページTOPに戻る


Table of Contents

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Value Chain Analysis
4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
4.3.2 Bargaining Power of Consumers
4.3.3 Threat of New Entrants
4.3.4 Threat of Substitutes
4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.4 Market Drivers
4.5 Market Restraints
4.6 Assessment of Impact of Covid-19 on the Industry

5 SOUTHEAST ASIA GAMING MARKET LANDSCAPE
5.1 Gaming Market Sizing & Forecast
5.2 Population Statistics vs Online Population
5.3 Gamers Population
5.4 Gamers Population by Age and Gender

6 MARKET SEGMENTATION
6.1 Platform
6.1.1 PC
6.1.2 Console
6.1.3 Mobile
6.2 Geography
6.2.1 Indonesia
6.2.2 Malaysia
6.2.3 Singapore
6.2.4 Thai Land
6.2.5 Rest of South East Asia

7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Tencent Holdings Ltd.
7.1.2 SEA CORP
7.1.3 Garena Sea Group
7.1.4 Sherman 3D
7.1.5 Asiasoft
7.1.6 Sony

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野の最新刊レポート

  • 本レポートと同分野の最新刊レポートはありません。

本レポートと同じKEY WORD(asia)の最新刊レポート


よくあるご質問


Mordor Intelligence社はどのような調査会社ですか?


Mordor Intelligenceは世界の多様な市場に関する重要動向、技術、競争、機会について調査しています。 もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/11/26 10:26

155.24 円

162.59 円

197.14 円

ページTOPに戻る