モバイルゲーム市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、予測(2022年 - 2027年)Mobile Gaming Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027) モバイルゲーム市場は、予測期間である2021年~2026年の間にCAGR12.3%を記録すると予想されています。スマートフォンの普及率の上昇と、ゲーム開発におけるトレンド技術の採用が進むことによる技術の進歩が、モバ... もっと見る
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サマリーモバイルゲーム市場は、予測期間である2021年~2026年の間にCAGR12.3%を記録すると予想されています。スマートフォンの普及率の上昇と、ゲーム開発におけるトレンド技術の採用が進むことによる技術の進歩が、モバイルゲーム業界を発展させる大きな要因となっています。主なハイライト スマートフォンの普及率向上と、ゲーム開発におけるトレンド技術の導入による技術進歩が、モバイルゲーム業界を発展させる大きな要因となっています。 世界的にゲーム産業が拡大しており、その中でスマートフォンが大きな役割を担っている。モバイルゲームの開発は、ゲーム業界にスケーラビリティをもたらす結果となりました。FacebookやInstagramなどのプラットフォームも、高い製品差別化を確保し、広告戦略を強化するための魅力的なゲームから利益を得るために、革新的なモバイルゲームの開発に着手しています。 スマートフォンのハードウェア性能は、ここ数年の間に急速に向上しています。ユニティ・テクノロジーズ社によると、優れたモバイルチップセットは、バッテリーの消耗を抑えながら高いパフォーマンスを発揮し、現在では平均6インチのディスプレイサイズに、より高い画面解像度を実現することができます。さらに、Ericsson によれば、5G は驚異的な速度(4G の 20 倍)と低遅延(20ms から 5ms)を可能にしました。このため、市場では、生産性の高いAAA品質のモバイルゲームがますます多く見られるようになっています。 ゲーム内課金、つまりゲーム内で追加特典を購入するオプションは、モバイルゲーム業界にとって重要な収益源となっています。また、ゲーム内での支払い方法の柔軟性も、世界的なモバイルゲームの収益の伸びを促進しています。 地政学的な緊張にもかかわらず、スマートフォンの普及が進み、ゲームの選択肢が増えたことで、世界の多くの地域でモバイルゲームの普及率も高まっています。例えば、White Designers Game Studiosによると、人口8200万人、スマートフォン普及率約35%(2018年)のイランでは、3000万人以上のアクティブなモバイルゲームプレイヤーが存在するとのことです。 世界的にほとんどの国がウイルスの拡散を抑制するために封鎖されている中、モバイルゲームを含むデジタルエンターテイメントの消費が大きく伸びています。大手ゲームベンダーは、COVID-19の影響を受けた市場において、複数種類のモバイルゲームのダウンロードが力強く伸びていることを確認しています。 主な市場動向 無料プレイの料金モデルによる潜在的な成長性 無料プレイは、無限の可能性を秘め、無料でダウンロードできることから、多くのモバイルゲーム開発者が好む価格モデルです。プレイヤーは、時間やお金を費やすかどうかを決定する前にゲームを試すことができ、より高い収益を得ることができる傾向にあります。 無料ゲームに採用されている戦略は、特定のアイテムをアプリ内で購入することで、プレイヤーのパフォーマンスを向上させたり、特定の障害物をより速く通過できるようにすることです。メモリハッキングは、これらのアイテムの保存場所を隔離し、ハッカーにゲーム内の現金やゴールドを無制限に入手させるだけです。多くのモバイルゲームでは、プレイヤーが行ったアクションはローカルデバイスに記録され、サーバーに送信される前にバッチ処理されます。これにより、ネットワークラグを防ぎ、ゲーム体験をより良いものにすることができます。このため、ハッカーはメモリハッキングツールを使ってアイテムのバッチを狙い、改造ツールを取り付けてアプリのメモリにアクセスし、時にはアプリ内課金を行うことも可能です。 さらに、このモデルは、拡張現実や5Gなどの技術の発展とともに進化していくことが予想されます。5Gの配備により、ダウンロード速度の高速化と相まって、広告動画の品質とエンゲージメントが向上することが期待されています。 インドでは、2021年の時点で、アクティブユーザー数ベースでFree Fireが最も人気のあるゲームアプリでした。そのほか、同期間に人気のあったオンラインゲームには、それぞれファンタジースポーツとファンタジーのジャンルに属するMPLとDream11が含まれています。米国では、COVID-19の大流行により、ゲームがいかに強い社会的要素を持つことが有益であるかが明らかになりました。RobloxやAmong Usのような多くのマルチプレイヤーゲームは、2020年に飛躍的な発展を遂げました。 CandyCrushのようなカジュアルゲームは、強制力のない、「手に取って遊べる」ゲームで、通常は無料でダウンロードでき、広告で収益化されています。カジュアルゲームは、モバイルゲームのダウンロード数の78%を占め、総収入の23%を生み出しています。カジュアルゲーム「Among Us」の成功は、2020年7月にゲームTVチャンネルTwitchで主要インフルエンサーがこのゲームを採用し、その後10月には月間アクティブユーザー数が約2億9500万人に急増し、アルゼンチン、カナダ、米国、メキシコ、オーストラリア、韓国、英国でダウンロード数前年比1位となったことに起因していると考えられる。 したがって、上記のような要因から、今後はフリー・トゥ・プレイの料金モデルがモバイルゲームを牽引していくことが予想されます。 アジア太平洋地域が最も高い成長を遂げる スマートフォンの普及率向上、消費者嗜好の急速な変化、競争の激化、未開拓の人口動態などが、ゲーム会社がインドのモバイルゲーム市場に投資する主な要因となっています。 インドは、世界でも最も急速に成長しているスマートフォン市場の1つであり、2022年近くにはスマートフォンの台数が倍増すると予想されています。このアクティブなユーザー層の多くはインドの地方出身者であり、モバイルゲームの人気は今も衰えていません。 2020年9月、マイクロソフト株式会社は、クラウドベースのゲームストリーミングサービスを日本で開始し、世界最大のゲームの舞台の1つへの投資を拡大しました。このストリーミングサービスのデビューは、ゲームパスの契約数が最も急成長している市場に対するマイクロソフトのコミットメントを示すものです。 Googleによると、インドのオンラインゲーマーの60%以上は18~24歳の年齢層です。若いユーザーはスマートフォンでオンラインゲームをプレイし、ゲームアプリのダウンロード数の急増につながっています。また、同社は、ゲーム決済オプションへのアクセスのしやすさやスマートフォンの利用率の高さなどから、2021年までにインドのオンラインゲーマーは3億1千万人になると予測しています。 手頃な価格でゲームを楽しめることから、インドはオンラインゲームやモバイルゲームのユーザー数で世界のトップ5に入る市場となっています。NASSCOMのデータによる推計では、インドのモバイルゲーム市場のユーザー数は2020年までに6億2800万人に達するとされています。しかし、コロナウイルスによる好影響により、この数字は増加すると予想されています。 さらに、この地域はM&Aも目撃しています。例えば、2021年1月、テンセントは、テンセントと協力して中国でDon't Starve Togetherを立ち上げたカナダのゲーム開発会社Klei Entertainmentの株式の過半数を取得した。それ以前の2020年12月には、テンセントはWarfameの開発会社Digital Extremes、イギリスのスタジオSplash Damage、Athlon Gamesを含むLeyou Technologies Holdingsの買収を発表しています。 競合他社の状況 モバイルゲーム市場は、Tencent Holdings Limited、Activision Blizzard, Inc、Zynga, Incなどの大手プレイヤーが存在するため、競争が激しい市場となっています。大手企業は、市場での競争力を維持するために、高度な技術を開発し、新製品を投入しています。市場の成長機会を見て、企業が市場に参入している。例えば、インドでは、ゲーム開発企業の数は2010年の25社から、2018年には250社以上に増加しました。最近の市場の動きとしては、以下のようなものがあります。 2021年5月~ NetEaseが第7回製品発表会で、パソコンだけでなくモバイルの多様なポートフォリオに新しいゲームを発売し、60以上の製品のアップデートも含むと発表。 2021年8月~ Netflixがポーランドの会員向けにアンドロイドアプリ内のゲームのテストを開始。有料会員は、「ストレンジャー・シングス」の2つのゲームを試用する。1984」、「ストレンジャー・シングス3」の2本を試遊。 その他の特典 市場推定値(ME)シート(Excel形式 アナリストによる3ヶ月間のサポート 目次1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study 2 RESEARCH METHODOLOGY 3 EXECUTIVE SUMMARY 4 MARKET DYNAMICS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Value Chain Analysis 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers 4.3.2 Bargaining Power of Buyers 4.3.3 Threat of New Entrants 4.3.4 Intensity of Competitive Rivalry 4.3.5 Threat of Substitute Products 4.4 Impact of COVID-19 on the Mobile Gaming Market 4.5 Market Drivers 4.5.1 Increasing Smartphone Penetration 4.5.2 Growth in Cloud Adoption 4.6 Market Restraints 4.6.1 User Privacy and Security Issues Along with Government Regulations 5 MOBILE GAMING MARKET TRENDS 5.1 Cloud Gaming 5.2 Augment Reality Gaming 5.3 Cross Platform Pay 5.4 Blockchain Based Game 5.5 Casual Games 5.6 Multiplayer Mobile Players 6 KEY MONETIZATIONS METHODS 6.1 In-games Awards 6.2 Rewarded Adds/Videos 6.3 In App Purchase ( Various Elements like Coins, Diamonds, Energy Boosters, etc.) 6.4 Paid Games 7 PROMOTION METHODS FOR MOBILE GAMES 7.1 Pre-registration Campaigns 7.2 Create Promotional Videos 7.3 Start with Cross-Promotion with Other Games 7.4 Localization 7.5 KPI-Based Mobile Ads 8 MARKET SEGMENTATION 8.1 Platform 8.1.1 Android 8.1.2 iOS 8.1.3 Other Third-party Stores (Third-party Android App Stores such as Amazon Appstore, Samsung Galaxy Store, Garena, and All Existing Android App Stores in China where Google Play is Not Available) 8.2 Geography 8.2.1 North America 8.2.1.1 United States 8.2.1.2 Canada 8.2.2 Europe 8.2.2.1 Germany 8.2.2.2 United Kingdom 8.2.2.3 France 8.2.2.4 Italy 8.2.2.5 Russia 8.2.2.6 Rest of Europe 8.2.3 Asia Pacific 8.2.3.1 China 8.2.3.2 Japan 8.2.3.3 India 8.2.3.4 South Korea 8.2.3.5 Rest of Asia Pacific 8.2.4 Rest of the World 9 COMPETITIVE LANDSCAPE 9.1 Company Profiles* 9.1.1 Tencent Holdings Limited 9.1.2 Nintendo Co. Ltd 9.1.3 Activision Blizzard Inc. 9.1.4 Zynga Inc. 9.1.5 GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group) 9.1.6 Electronic Arts Inc. 9.1.7 Kabam Games Inc. 9.1.8 Rovio Entertainment Corporation 9.1.9 Games Inc. (Take-two Interactive) 9.1.10 NetEase Inc. 10 INVESTMENT ANALYSIS 11 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
SummaryThe mobile gaming market is expected to register a CAGR of 12.3% during the forecast period, 2021 - 2026. The growing smartphone penetration and technology advancement with the increasing adoption of trending technologies for developing games are major factors in developing the mobile gaming industry. Table of Contents1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study 2 RESEARCH METHODOLOGY 3 EXECUTIVE SUMMARY 4 MARKET DYNAMICS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Value Chain Analysis 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers 4.3.2 Bargaining Power of Buyers 4.3.3 Threat of New Entrants 4.3.4 Intensity of Competitive Rivalry 4.3.5 Threat of Substitute Products 4.4 Impact of COVID-19 on the Mobile Gaming Market 4.5 Market Drivers 4.5.1 Increasing Smartphone Penetration 4.5.2 Growth in Cloud Adoption 4.6 Market Restraints 4.6.1 User Privacy and Security Issues Along with Government Regulations 5 MOBILE GAMING MARKET TRENDS 5.1 Cloud Gaming 5.2 Augment Reality Gaming 5.3 Cross Platform Pay 5.4 Blockchain Based Game 5.5 Casual Games 5.6 Multiplayer Mobile Players 6 KEY MONETIZATIONS METHODS 6.1 In-games Awards 6.2 Rewarded Adds/Videos 6.3 In App Purchase ( Various Elements like Coins, Diamonds, Energy Boosters, etc.) 6.4 Paid Games 7 PROMOTION METHODS FOR MOBILE GAMES 7.1 Pre-registration Campaigns 7.2 Create Promotional Videos 7.3 Start with Cross-Promotion with Other Games 7.4 Localization 7.5 KPI-Based Mobile Ads 8 MARKET SEGMENTATION 8.1 Platform 8.1.1 Android 8.1.2 iOS 8.1.3 Other Third-party Stores (Third-party Android App Stores such as Amazon Appstore, Samsung Galaxy Store, Garena, and All Existing Android App Stores in China where Google Play is Not Available) 8.2 Geography 8.2.1 North America 8.2.1.1 United States 8.2.1.2 Canada 8.2.2 Europe 8.2.2.1 Germany 8.2.2.2 United Kingdom 8.2.2.3 France 8.2.2.4 Italy 8.2.2.5 Russia 8.2.2.6 Rest of Europe 8.2.3 Asia Pacific 8.2.3.1 China 8.2.3.2 Japan 8.2.3.3 India 8.2.3.4 South Korea 8.2.3.5 Rest of Asia Pacific 8.2.4 Rest of the World 9 COMPETITIVE LANDSCAPE 9.1 Company Profiles* 9.1.1 Tencent Holdings Limited 9.1.2 Nintendo Co. Ltd 9.1.3 Activision Blizzard Inc. 9.1.4 Zynga Inc. 9.1.5 GungHo Online Entertainment Inc. ( SoftBank Group) 9.1.6 Electronic Arts Inc. 9.1.7 Kabam Games Inc. 9.1.8 Rovio Entertainment Corporation 9.1.9 Games Inc. (Take-two Interactive) 9.1.10 NetEase Inc. 10 INVESTMENT ANALYSIS 11 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
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