スポーツにおけるAI市場:ソリューション別(パフォーマンス分析、選手モニタリング、放送管理)、技術別(ジェネレーティブAI、その他AI)、エンドユーザー別(スポーツ協会、スポーツチーム) - 2030年までの世界予測AI in Sports Market by Solutions (Performance Analytics, Player Monitoring, Broadcast Management), Technology (Generative AI and Other AI), and End User (Sports Associations, Sports Teams) - Global Forecast to 2030 スポーツにおけるAI市場は、2024年には10億3,000万米ドル、2030年には26億1,000万米ドルになると推定され、2024年から2030年までの年平均成長率(CAGR)は16.7%となった。機械学習(ML)や他のモデルの助けを借... もっと見る
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サマリースポーツにおけるAI市場は、2024年には10億3,000万米ドル、2030年には26億1,000万米ドルになると推定され、2024年から2030年までの年平均成長率(CAGR)は16.7%となった。機械学習(ML)や他のモデルの助けを借りて、スポーツAIの進歩は、組織がリアルタイムで膨大な量のデータを処理することを可能にしている。このテクノロジーは、選手のパターンの分析、ビデオやモーションセンサーからのスポーツ動作の研究、さらにはパフォーマンス向上や怪我管理のための選手の健康状態の予測に役立ちます。また、距離や地理的な制約から解放され、コントロールされた環境でトレーニングや戦略を練り、自分の足で考えることを可能にするVRシステムを統合することで、アスリートはAIを通じてVR体験を向上させることができる。こうしたイノベーションは、スポーツ協会、スポーツチーム、メディア・放送機関などのエンドユーザーにとって特に価値が高く、パフォーマンスの最適化、ファンとのエンゲージメントの強化、コンテンツ配信の改善に役立つ。ファンの場合、AIは、パーソナライズされたオファー、効率的なチケットシステム、あらゆる地理的位置からのイベントへの参加といった形で、体験の向上を可能にする。eスポーツの場合、AIはプレーヤーのランクを適切に管理し、コンテンツを改善し、ビデオゲーム内のキャラクターの行動をシミュレートすることで、プレー体験を向上させる。このような技術的向上は、プロスポーツのダイナミクスを変化させ、観客の行動も変化させ、観客の相互作用と没入感を高めている。 "チームスポーツ別では、バスケットボールスポーツが予測期間中に最大の市場規模を持つ見込みである。"AIは、パフォーマンス評価、ファンとのエンゲージメント、戦略管理を強化することで、バスケットボールをますます変革しつつあり、このスポーツが先進技術の採用でリードする位置づけとなっている。NBAのようなリーグはすでに、ポジションの監視、作業負荷の管理、トレーニング練習の改善に、選手追跡システムなどのAI駆動型ツールを活用している。これらのツールは、選手の動きや身体的な要求をより正確に把握することを可能にし、チーム全体のパフォーマンスを向上させる。コーチもまた、AIベースのウェアラブルデバイスやカメラからリアルタイムの分析を受け、試合中に積極的な戦略を実行できる。 NBAとマイクロソフトのパートナーシップは、一部の試合をAIが生成したハイライト映像でストリーミング配信するもので、AIがファンのエンゲージメントとコンテンツ配信をどのように向上させているかを示す代表的な例である。これらのAIツールは、強化されたハイライト、選手の統計、試合の洞察など、リアルタイムでパーソナライズされた体験をファンに提供し、スポーツとのより深い交流を生み出します。 バスケットボールの世界的な人気、特に米国、中国、ヨーロッパなどの地域では、AIモデルを継続的に改善するために不可欠な膨大な量のデータが生成されます。バスケットボールの世界的な広がりは、その高いデータ出力と相まって、スポーツにおけるAIの開発と応用を加速させ、より洗練された効果的なソリューションを可能にします。その結果、バスケットボールはスポーツ界におけるAI統合の最前線に立ち、この技術進化のリーダーとなっている。 "エンドユーザーセグメント別では、スポーツメディア&放送が予測期間中に最も高い成長を遂げるだろう。"スポーツにおけるAIの領域では、メディア・放送分野が今後数年間で大きな成長を遂げると予想されている。この成長の原動力となるのは、特に自宅で観戦するファンの体験を簡素化し、向上させるAIの能力である。例えば、AIはほぼリアルタイムでコンテンツのカスタマイズを可能にし、イベント中に関連データを素早く取得し、進行中の試合のハイライトリールを簡潔に生成することができる。IBMやAWSのような企業は、視聴者を魅了し、試合中の興奮を持続させる魅力的なハイライト・クリップを作成するために、すでにAIを使用している。この技術は、視聴体験を向上させるだけでなく、ファンのエンゲージメントとリテンションを高める。 AIはまた、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の統合を可能にし、物理的なスペースの制限を超えた空間的なインタラクションを促進し、イベント中にリアルタイムのデータ可視化を提供することで、ファンのエンゲージメントを高める。さらに、オリンピック期間中、AI技術によって複数の言語で解説を提供できるため、観客のリーチを最大化できる。さらに、AIターゲット広告はテレビ局の売上を押し上げる。さらに、ストリーミング・サービスへの支出が増加傾向にあるため、このセグメントの成長をさらに押し上げるだろう。 「アジア太平洋地域は予測期間中に最も高い成長を目撃する。 中国、日本、インドなどの国々におけるデジタル変革の結果、APACの規模がスポーツAI市場にとって最大になると推定される。これは、選手のモニタリング、ファンとのエンゲージメント、パフォーマンス向上、ゲーム戦略の考案、その他のスポーツ関連活動の促進においてAIを採用する傾向が高まっているためである。また、スポーツ団体による先進的なスマートスタジアムやAIアナリティクスへの投資も、この地域の市場成長の要因となっている。例えば、Epic Gamesは、観客とのリアルタイムのインタラクションを可能にするAIを搭載したソリューションを提供したが、これは2020年東京衛星オリンピックの課題を考えると重要な成果である。さらに、この地域ではクリケット、サッカー、esportsなどのスポーツの人気が高まっているため、選手追跡システム、負傷予測技術、データ駆動型戦略ツールなどの人工知能(AI)アプリケーションの利用が必要とされている。 さらに、APACの若年層はインターネットへの平均アクセス率が高く、市場でのウェアラブルの使用率が高いことも、AIスポーツ活動への確信を高めている。また、中国ではeスポーツやゲーム人口が増加しており、AIとスポーツの融合が受け入れられやすい環境が整っている。これらの要因から、同地域は予測期間中に最も高い成長を遂げると予想される。 主な内訳 本調査には、ソリューションベンダーからティア1企業まで、様々な業界専門家による洞察が含まれている。プライマリーの内訳は以下の通りである: - 企業タイプ別ティア1:62%、ティア2:23%、ティア3:15 - 役職別Cレベル50%、Dレベル30%、その他20 - 地域別北米38%、欧州15%、アジア太平洋35%、中東・アフリカ7%、中南米5 スポーツAI市場のプレーヤーとしては、シスコ(米国)、IBM(米国)、インテル(米国)、マイクロソフト(米国)、AWS(米国)、SAP SE(ドイツ)、エリクソン(スウェーデン)、オラクル(米国)、スタッツ・パフォーム(米国)、テック・マヒンドラ(インド)、Sportradar AG(スイス)、HCLテクノロジーズ(インド)、エクストリーム・ネットワークス(米国)などが挙げられる、Salesforce(米国)、SAS Institute(米国)、Catapult Group(オーストラリア)、Genius Sports(英国)、Kitman Labs(アイルランド)、PlaySight(イスラエル)、Quantiphi(米国)、SciSports(オランダ)、Spiideo(スウェーデン)、Sportlogiq(カナダ)、ChyronHego Corporation(米国)、TruMedia Networks(米国)。これらのプレーヤーは、スポーツAI市場の足跡を拡大するために、パートナーシップ、契約、提携、新製品の発売、機能強化、買収など、さまざまな成長戦略を採用している。 調査対象範囲 この調査レポートは、さまざまなセグメントにわたるスポーツAI市場規模を調査しています。提供、技術、スポーツ、エンドユーザー、地域など、さまざまなセグメントにわたる市場規模と成長の可能性を推定することを目的としています。オファリングにはソリューションとサービスが含まれる。ソリューションは、パフォーマンス分析、選手モニタリング、ゲーム戦略とコーチングソリューション、ファンエンゲージメントとエクスペリエンス向上、放送管理、その他のソリューションに分類される。もう1つのセグメンテーションはテクノロジーで、ジェネレーティブAIとその他のAIタイプが含まれる。スポーツタイプには、個人スポーツ、チームスポーツ、eスポーツが含まれる。エンドユーザーセグメンテーションには、スポーツ協会、スポーツチーム、スポーツメディア&放送、その他のエンドユーザーが含まれる。スポーツAI市場の地域分析は、北米、欧州、アジア太平洋、中東&アフリカ、ラテンアメリカをカバーしています。この調査には、主要市場プレイヤーの詳細な競合分析、会社概要、製品および事業提供、最近の開発、市場戦略に関連する主な見解が含まれています。 レポート購入の主なメリット 本レポートは、世界のスポーツAI市場の収益数とサブセグメントに関する最も近似した情報を提供し、市場リーダーや新規参入者に役立ちます。また、利害関係者が競争状況を理解し、より多くの洞察を得ることで、事業の位置づけを高め、適切な市場参入戦略を計画するのに役立ちます。さらに、本レポートは、市場の脈動を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、および機会に関する情報を提供するために、利害関係者に洞察を提供します。 本レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供しています: 1.スポーツにおけるAI市場の成長に影響を与える主要促進要因(AIとMLの進歩、データ利用可能性の増加、パーソナライズされたファン体験に対する需要の高まり、アスリートのパフォーマンスと怪我予防の強化、eスポーツへの投資)、機会(トレーニングとスカウティングにおけるAIの拡大、仮想現実と拡張現実の成長、AI主導の健康とフィットネスソリューション、スマートスタジアム向けAI)、課題(熟練した専門家の不足、倫理と公平性の問題、規制とコンプライアンスの障壁)の分析。 2.製品開発/イノベーション:スポーツAI市場における今後の技術、研究開発活動、新製品・新サービスの発表に関する詳細な洞察。 3.市場開発:有利な市場に関する包括的な情報 - 当レポートでは、様々な地域のスポーツAI市場を分析しています。 4.市場の多様化:スポーツAI市場における新製品&サービス、未開拓地域、最新動向、投資に関する情報を網羅。 5.競合評価:シスコ(米国)、IBM(米国)、インテル(米国)、マイクロソフト(米国)、AWS(米国)、SAP SE(ドイツ)、エリクソン(スウェーデン)、オラクル(米国)、Stats Perform(米国)、Tech Mahindra(インド)、Sportradar AG(スイス)、HCL Technologies(インド)、エクストリーム・ネットワークス(米国)、セールスフォース(米国)、SASインスティテュート(米国)、カタパルト・グループ(オーストラリア)、ジーニアス・スポーツ(英国)、キットマン・ラボ(アイルランド)、プレイサイト(イスラエル)、クアンティファイ(米国)、サイスポーツ(オランダ)、スピデオ(スウェーデン)、スポルトロジック(カナダ)、シロンヘゴ・コーポレーション(米国)、トゥルーメディア・ネットワークス(米国)。 目次1 はじめに 301.1 調査目的 1.2 市場の定義 30 1.3 調査範囲 31 1.3.1 市場セグメンテーション 31 1.3.2 対象と除外 32 1.4 考慮した年数 32 1.5 考慮した通貨 33 1.6 利害関係者 34 2 調査方法 35 2.1 調査データ 35 2.1.1 二次データ 36 2.1.2 一次データ 36 2.1.2.1 専門家への一次インタビュー 36 2.1.2.2 一次プロファイルの内訳 37 2.1.2.3 業界専門家による主な洞察 37 2.2 市場規模の推定 38 2.2.1 トップダウンアプローチ 38 2.2.2 ボトムアップアプローチ 39 2.2.3 スポーツにおけるai市場の推定:需要サイド分析 40 2.3 データの三角測量 41 2.4 リスク評価 43 2.5 リサーチの前提 43 2.6 限界 43 3 エグゼクティブサマリー 44 4 プレミアムインサイト 47 4.1 スポーツAI市場におけるプレーヤーの魅力的な機会 47 4.2 スポーツAI市場:サービス別(2024年) 47 4.3 スポーツAI市場:サービス別 48 4.4 スポーツAI市場:プロフェッショナルサービス別 48 4.5 スポーツAI市場:ソリューション別 48 4.6 スポーツAI市場:タイプ別 49 4.7 スポーツAI市場:スポーツタイプ別 49 4.8 スポーツAI市場:エンドユーザー別 49 4.9 北米:スポーツAI市場:提供サービス別、タイプ別 50 5 市場概要と業界動向 51 5.1 はじめに 51 5.2 市場ダイナミクス 5.2.1 ドライバ 52 5.2.1.1 競争優位性を促進する選手パフォーマンス分析の強化 52 5.2.1.2 収入増につながるファンエンゲージメントの向上 52 5.2.1.3 選手の安全性向上につながる高度な傷害予測ツール 53 5.2.2 阻害要因 5.2.2.1 高い導入コストが普及を制限している 53 5.2.2.2 AIソリューションへの信頼を妨げるデータプライバシーへの懸念 53 5.2.2.3 AIの専門知識が限られているため、小規模なスポーツ組織には障壁がある 53 5.2.3 チャンス 5.2.3.1 AI主導のパーソナライゼーションが、ファン体験における新たな収益源を開 ファン体験 53 5.2.3.2 AIアプリケーションのイノベーションを促進するeスポーツの成長 54 5.2.3.3 ウェアラブル技術の統合によるリアルタイムの パフォーマンスに関する洞察 54 5.2.4 課題 54 5.2.4.1 既存のスポーツインフラにAIを統合する際の複雑さ 54 5.2.4.2 スポーツアナリティクスの公平性に影響を与えるアルゴリズムバイアスの可能性 54 5.2.4.3 AI導入に不確実性をもたらす規制の枠組みの進化 AI の展開に不確実性をもたらす 5.3 スポーツAIソリューションとサービスの進化の歴史 55 5.4 スポーツAI市場:エコシステム分析/市場マップ 56 5.5 ケーススタディ分析 57 5.5.1 高度なウェアラブル技術ソリューションでアスリートのパフォーマンス追跡を強化する 高度なウェアラブル技術ソリューション 57 5.5.2 オーランド・マジックはSASを活用し、データ主導のファンエンゲージメントとビジネスインサイトを実現した 58 5.5.3 ボーダフォンはリアルタイムAIインサイトでエンゲージメントを向上させた。 エンゲージメントを強化した。 5.6 サプライチェーン分析 59 5.7 プランニングとデザイン 59 5.8 規制の状況 60 5.8.1 規制機関、政府機関、その他の組織 60 5.8.1.1 FIFA(国際サッカー連盟) 60 5.8.1.2 国際オリンピック委員会(IOC) 60 5.8.1.3 欧州連合(EU) 60 5.8.2 主要な規制 62 5.8.2.1 北米 62 5.8.2.1.1 米国とカナダ 62 5.8.2.2 欧州 62 5.8.2.2.1 英国、フランス、ドイツ 62 5.8.2.3 アジア太平洋 63 5.8.2.3.1 オーストラリア 63 5.8.2.3.2 中国 63 5.8.2.4 中東・アフリカ 63 5.8.2.4.1 アラブ首長国連邦 63 5.8.2.5 中南米 63 5.8.2.5.1 ブラジル 63 5.9 価格分析 63 5.9.1 ソリューションの価格設定(主要プレーヤー別、2023年) 63 5.9.2 指標価格分析(スポーツタイプ別)、2023年 64 5.10 技術分析 65 5.10.1 主要テクノロジー 65 5.10.1.1 機械学習とディープラーニング 65 5.10.1.2 コンピュータビジョン 65 5.10.1.3 自然言語処理(NLP) 65 5.10.1.4 予測分析 65 5.10.1.5 ロボティック・プロセス・オートメーション(RPA) 65 5.10.2 補足技術 65 5.10.2.1 拡張現実(AR)/仮想現実(VR) 66 5.10.2.2 センサー統合技術 66 5.10.2.3 ビッグデータ分析 66 5.10.2.4 クラウド・コンピューティング 66 5.10.2.5 サイバーセキュリティ 66 5.10.3 隣接技術 66 5.10.3.1 ブロックチェーン 66 5.10.3.2 5Gコネクティビティ 66 5.10.3.3 エッジコンピューティング 67 5.10.3.4 デジタル・ツイン 67 5.11 特許分析 67 5.12 ポーターの5つの力分析 71 5.12.1 新規参入の脅威 72 5.12.2 代替品の脅威 72 5.12.3 供給者の交渉力 73 5.12.4 買い手の交渉力 73 5.12.5 競争上のライバルの激しさ 5.13 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/混乱 73 5.14 主要ステークホルダーと購買基準 74 5.14.1 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 74 5.14.2 購買基準 75 5.15 主要な会議とイベント 75 5.16 スポーツ市場におけるAIの技術ロードマップ 76 5.16.1 短期ロードマップ(2023~2025年) 76 5.16.2 中期ロードマップ(2026~2028年) 76 5.16.3 長期ロードマップ(2029~2030年) 76 5.17 スポーツ市場におけるAIのベストプラクティス 76 5.17.1 パフォーマンス分析と傷害予防 76 5.17.2 AIを活用したファンエンゲージメント 77 5.17.3 リアルタイムのゲーム分析と戦略の最適化 77 5.17.4 コンテンツの自動作成 77 5.17.5 タレントのスカウティングとリクルート 77 5.18 現在のビジネスモデルと新たなビジネスモデル 77 5.18.1 サブスクリプション型アナリティクス・プラットフォーム 77 5.18.2 データ・アズ・ア・サービス(DaaS) 78 5.18.3 スポンサーシップと広告の最適化(AI主導型) 78 5.19 スポーツ市場におけるAI:ツール、フレームワーク、テクニック 78 5.20 HSコード分析:電子集積回路;その部品(8542) 79 5.20.1 電子集積回路の輸出シナリオ; 部品(8542) 79 5.20.2 電子集積回路の輸入シナリオ; 部品(8542) 80 5.21 投資と資金調達のシナリオ 81 5.22 スポーツ市場におけるジェネレーティブAIのインパクト 81 5.22.1 主要なユースケースと市場の可能性 81 5.22.1.1 主要なユースケース 82 5.22.2 ベストプラクティス 83 5.22.2.1 スポーツアナリティクス業界 83 5.22.2.2 ファンエンゲージメント産業 83 5.22.2.3 怪我の予防とリハビリテーション業界 83 5.22.3 ジェネレーティブAIの導入事例 84 5.22.3.1 グローバル・スポーツ・ストリーミング・サービスがAI生成コンテンツで視聴者エンゲージメントを強化 84 AI生成コンテンツ 84 5.22.3.2 サッカーチームがAIを活用して選手のパフォーマンスと怪我予防を最適化した 予防の最適化 84 5.22.3.3 スポーツアパレルブランド、AI生成のカスタムデザインで商品売上を増加 84 AIが生成したカスタムデザイン 84 5.22.4 クライアントの準備と影響評価 85 5.22.4.1 クライアントA:大手サッカークラブ 85 5.22.4.2 クライアントBグローバル・スポーツ・ストリーミング・プラットフォーム 85 5.22.4.3 クライアントC:プロバスケットボールチーム 85 6 スポーツにおけるAI市場(サービス別) 86 6.1 はじめに 6.1.1 オファリング市場促進要因 88 6.2 ソリューション 6.2.1 パフォーマンス分析 90 6.2.1.1 AIベースのパフォーマンス分析が選手とチームのパフォーマンスを評価し、ゲームプレイを向上させ、怪我を防ぐ 90 6.2.2 選手モニタリング 91 6.2.2.1 AIを活用した選手モニタリングは、健康、フィットネス、パフォーマンス指標を追跡し、チームの仕事量管理と怪我防止を支援する 91 6.2.3 ゲーム戦略とコーチング・ソリューション 92 6.2.3.1 AIツールがゲーム戦略とコーチング方法を最適化し、競技中の意思決定とパフォーマンスを向上 92 6.3 ファンのエンゲージメントと体験の向上 93 6.3.1 AIソリューションは、リアルタイムの統計情報、パーソナライズされたインタラクション、没入型機能を提供することで、ファン体験を向上させる 93 6.3.2 放送管理 94 6.3.2.1 AIを活用した放送ソリューションは、コンテンツ配信を最適化し、視聴者体験を向上させ、放送プロセスを合理化する 94 6.3.3 その他のソリューション 95 6.4 サービス 96 6.4.1 プロフェッショナル・サービス 97 6.4.2 トレーニング&コンサルティング 98 6.4.2.1 コンサルティング・サービスは、スポーツ組織のニーズに合わせた AI 戦略の立案と実施を支援する。 コンサルティング・サービスは、スポーツ組織のニーズに合わせた AI 戦略の立案と実施を支援し、AI ソリューションの最適な導入と利用を保証する 98 6.4.3 システムインテグレーション&インプリメンテーション 99 6.4.3.1 システムインテグレーションサービスは、既存のスポーツ事業の中にAIソリューションをシームレスに導入し、スムーズな導入と機能性を確保する 99 6.4.4 サポート&メンテナンス 100 6.4.4.1 サポート・保守サービスは、AIシステムが長期にわたって適切に機能するよう、更新、トラブルシューティング、継続的な監視を行う 100 6.4.5 マネージド・サービス 101 6.4.5.1 アウトソーシングされた管理サービスがAIシステムの日々の運用と最適化を行うことで、スポーツ組織は中核業務に集中することができる 101 7 スポーツAI市場(タイプ別) 103 7.1 はじめに 104 7.1.1 タイプ市場促進要因 104 7.2 ジェネレーティブAI 105 7.3 その他のAI 106 7.3.1 機械学習 107 7.3.1.1 機械学習は、システムがデータから学習し、予測を行うことを可能にし、選手のパフォーマンス、怪我の予防、ファンのインサイトを最適化する 107 7.3.2 自然言語処理 107 7.3.2.1 自然言語処理により、機械が人間の言葉を理解し対話することが可能になり、ファンとのエンゲージメントが向上し、解説やコンテンツ分析が自動化される 107 7.3.3 コンピュータビジョン 108 7.3.3.1 コンピュータビジョンは視覚データを解釈し、試合映像や選手の動きの正確な分析を可能にする。 を可能にし、コーチングや審判を改善する 108 7.3.4 予測分析 108 7.3.4.1 予測分析では、過去のデータとアルゴリズムを用いて将来の傾向を予測し、戦略を最適化し、試合結果を予測する、 選手のパフォーマンス分析 108 8 スポーツにおけるAI市場(スポーツタイプ別) 109 8.1 はじめに 8.1.1 スポーツタイプ別市場促進要因 8.2 個別スポーツ 111 8.2.1 ボクシング 113 8.2.1.1 高度なアナリティクスとモーショントラッキングにより、ボクサーはテクニックを向上させ、相手の傾向を把握できる 113 8.2.2 テニス 114 8.2.2.1 AIを搭載したツールは、試合パフォーマンスの分析と対戦相手の戦略予測においてプレーヤーを支援する。 し、対戦相手の戦略を予測する 114 8.2.3 レーシング 115 8.2.3.1 AIシステムが競技レースの車両性能とドライバー戦略を最適化する 115 最適化する。 8.2.4 陸上競技 116 8.2.4.1 生体計測モニタリングとパフォーマンス分析が、アスリートの身体出力ピーク達成を支援 116 8.2.5 その他 116 8.3 チームスポーツ 117 8.3.1 クリケット 119 8.3.1.1 AI が選手とチームのデータを分析し、バッティングやボーリング戦略を改善する 119 戦略を向上させる。 8.3.2 サッカー 120 8.3.2.1 リアルタイム分析と戦術的洞察がチームマネジメントとゲームプレイに革命を起こす 120 8.3.3 アメリカンフットボール/ラグビー 121 8.3.3.1 AIが戦略立案、選手の安全性監視、フィールドパフォーマンスの向上を支援 121 を支援する 121 8.3.4 バスケットボール 122 8.3.4.1 高度なアナリティクスがシュート、ディフェンス、選手のローテーションを最適化し、結果を向上させる 122 ローテーションを最適化し、結果を向上させる 122 8.3.5 野球 123 8.3.5.1 バッティングラインアップからフィールドポジショニングまで、AI主導のツールが戦略を洗練させる 123 8.3.6 ホッケー 124 8.3.6.1 ビデオ分析とウェアラブル・トラッキングが戦術的判断と選手の健康をサポートする。 と選手の健康をサポートする 124 8.3.7 その他 125 8.4 Eスポーツ 126 9 スポーツにおけるAI市場(エンドユーザー別) 127 9.1 はじめに 128 9.1.1 エンドユーザー:市場促進要因 128 9.1.2 スポーツ協会 129 9.1.2.1 AIはフェアプレー、ロジスティクス管理、ファンエンゲージメントにおいてスポーツ協会を強化し、ガバナンスとグローバルなイベント実施を強化する 129 9.1.3 スポーツチーム 130 9.1.3.1 スポーツチームはAIをパフォーマンス分析、傷害予防、選手リクルートに統合し、競争優位性を確保 130 9.1.4 スポーツメディア・放送 131 9.1.4.1 コンテンツ制作の自動化、ファンとのエンゲージメントの強化、オーダーメイド体験の提供により、AIがスポーツ放送に革命をもたらす 131 9.1.5 その他のエンドユーザー 132 10 スポーツAI市場(地域別) 134 10.1 はじめに 135 10.2 北米 136 10.2.1 北米:マクロ経済見通し 136 10.2.2 米国 142 10.2.2.1 米国では、プロリーグとファン・エンゲージメントにおけるAIの広範な統合が目撃されている。 とファンエンゲージメント 142 10.2.3 カナダ 147 10.2.3.1 カナダはAI技術を活用したアスリート育成と草の根育成を重視 147 10.3 欧州 152 10.3.1 欧州:マクロ経済見通し 152 10.3.2 英国 159 10.3.2.1 英国はエリートスポーツ放送と審判へのAI活用に優れる 159 10.3.3 ドイツ 164 10.3.3.1 ドイツではウェアラブル技術とファン中心の AIアプリケーションに注力 164 10.3.4 フランス 164 10.3.4.1 フランスは没入型ファン体験とスポーツイベント管理にAIを統合 164 10.3.5 イタリア 165 10.3.5.1 イタリア、コーチングシステムの強化とハイライトの自動化のためにAIに投資 165 10.3.6 スペイン 165 10.3.6.1 スペインは人材育成とリアルタイムの試合アプリケーションでAIを重視 165 マッチアプリケーションを重視 165 10.3.7 北欧諸国 165 10.3.7.1 北欧諸国はウィンタースポーツと持続可能なスタジアム技術のためのAIでリードしている。 スタジアム技術でリードしている。 10.3.8 その他の欧州 166 10.4 アジア太平洋地域 166 10.4.1 アジア太平洋地域:マクロ経済見通し 166 10.4.2 中国 173 10.4.2.1 中国はAIを活用して選手のパフォーマンスを向上させ、スポーツのファンエンゲージメントを高める スポーツへのファン・エンゲージメントを高めるためにAIを活用している 173 10.4.3 日本 178 10.4.3.1 日本は選手の健康管理とスポーツにおけるファン体験の向上にAIを活用している 178 スポーツにおけるファン体験の向上 178 10.4.4 インド 178 10.178 4.4.1 インドはスポーツ分析と選手育成にAIを活用して革命を起こそうとしている 178 10.4.5 オーストラリア・ニュージーランド 179 10.179 4.5.1 オーストラリアとニュージーランドはAIを統合し 最適化に取り組んでいる。 10.4.6 韓国 179 10.4.6.1 韓国はリアルタイムのスポーツ分析とeスポーツの進歩のためにAIを導入している 179 eスポーツの進歩 179 10.4.7 東南アジア 179 10.179 4.7.1 東南アジアではスポーツパフォーマンスとファンエンゲージメントの向上のため とファンエンゲージメントの向上を目指している。 10.4.8 その他のアジア太平洋地域 180 10.5 中東・アフリカ 180 10.5.1 中東・アフリカ:マクロ経済見通し 180 10.5.2 UAE 187 10.5.2.1 UAEはスマートスタジアム構想とファンエンゲージメントプラットフォームの強化でスポーツにおけるAI統合を加速 187 10.5.3 KSA 187 10.5.3.1 サウジアラビアはビジョン2030、メガイベントの開催、スポーツテクノロジーに注力しAI導入を推進 187 10.5.4 クウェート 192 10.5.4.1 クウェートは草の根スポーツ、人材育成、地元スポーツプログラムにおけるAIを重視 192 10.5.5 バーレーン 192 10.5.5.1 バーレーンは高度なイベント管理、青少年スポーツ育成、没入型ファン体験にAIを活用 192 10.5.6 南アフリカ 192 10.5.6.1 南アフリカはアスリートのパフォーマンス向上、傷害予防、スポーツ分析にAIを活用 192 10.5.7 その他の中東・アフリカ地域 192 10.6 ラテンアメリカ 193 10.6.1 ラテンアメリカ:マクロ経済見通し 193 10.6.2 ブラジル 199 10.6.2.1 ブラジルはスポーツ界におけるAI導入の最前線にあり、AI技術が選手トレーニング、戦術分析、怪我予防に革命をもたらしている 199 10.6.3 メキシコ 204 10.6.3.1 メキシコでは、AIはサッカーだけでなく、ルチャ・リブレのような他のスポーツにも変化をもたらしている 204 10.6.4 アルゼンチン 204 10.6.4.1 アルゼンチンでは、AI技術がスポーツトレーニングの洗練、選手のパフォーマンス分析、ファン体験の向上に活用されている 204 10.6.5 その他のラテンアメリカ地域 205 11 競争環境 206 11.1 はじめに 206 11.2 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利(2021~2024年) 206 11.3 収益分析(2019~2023年) 208 11.4 市場シェア分析、2023年 208 11.4.1 市場ランキング分析 212 11.5 企業評価マトリックス:主要プレーヤー、2023年 212 11.5.1 スター企業 212 11.5.2 新興リーダー 212 11.5.3 浸透型プレーヤー 212 11.5.4 参加企業 212 11.5.5 企業フットプリント:主要プレーヤー、2023年 214 11.6 企業評価マトリクス:新興企業/SM(2023年) 220 11.6.1 進歩的企業 220 11.6.2 反応する企業 220 11.6.3 ダイナミックな企業 220 11.6.4 スタートアップ企業 220 11.6.5 競争ベンチマーキング:新興企業/SM(2021~2024年) 222 11.6.5.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 222 11.6.5.2 主要新興企業/中小企業の競争ベンチマーク 223 11.7 競争シナリオと動向 224 11.7.1 製品発表と機能強化 224 11.7.2 取引 225 11.8 ブランド/製品比較分析 226 11.9 主要スポーツメーカーの企業評価と財務指標 227 市場プロバイダー 227 12 企業プロファイル 228 12.1 主要プレーヤー 228 12.1.1 マイクロソフト 228 12.1.1.1 事業概要 228 12.1.1.2 提供する製品/ソリューション/サービス 229 12.1.1.3 最近の動向 230 12.1.1.3.1 製品の発売 230 12.1.1.3.2 取引 230 12.1.1.4 MnMの見解 230 12.1.1.4.1 勝利への権利 230 12.1.1.4.2 戦略的選択 230 12.1.1.4.3 弱点と競争上の脅威 230 12.1.2 IBM 231 12.1.2.1 事業概要 231 12.1.2.2 提供する製品/ソリューション/サービス 232 12.1.2.3 最近の動向 233 12.1.2.3.1 製品の発売 233 12.1.2.3.2 取引 233 12.1.2.4 MnMビュー 234 12.1.2.4.1 勝利への権利 234 12.1.2.4.2 戦略的選択 234 12.1.2.4.3 弱点と競争上の脅威 234 12.1.3 オラクル 235 12.1.3.1 事業概要 235 12.1.3.2 提供する製品/ソリューション/サービス 236 12.1.3.3 最近の動向 237 12.1.3.3.1 製品の発売 237 12.1.3.3.2 取引 237 12.1.3.4 MnMビュー 237 12.1.3.4.1 勝利への権利 237 12.1.3.4.2 戦略的選択 237 12.1.3.4.3 弱点と競争上の脅威 237 12.1.4 AWS 238 12.1.4.1 事業概要 238 12.1.4.2 提供する製品/ソリューション/サービス 239 12.1.4.3 最近の動向 240 12.1.4.3.1 製品上市 240 12.1.4.3.2 取引 240 12.1.4.4 MnMの見解 241 12.1.4.4.1 勝利への権利 241 12.1.4.4.2 戦略的選択 241 12.1.4.4.3 弱点と競争上の脅威 241 12.1.5 SAP SE 242 12.1.5.1 事業概要 242 12.1.5.2 提供する製品/ソリューション/サービス 243 12.1.5.3 最近の動向 244 12.1.5.3.1 取引 244 12.1.5.4 MnMビュー 245 12.1.5.4.1 勝利への権利 245 12.1.5.4.2 戦略的選択 245 12.1.5.4.3 弱点と競争上の脅威 245 12.1.6 スタッツ・パフォーム 246 12.1.6.1 事業概要 246 12.1.6.2 提供する製品/ソリューション/サービス 246 12.1.6.3 最近の動向 247 12.1.6.3.1 製品の発売 247 12.1.6.3.2 取引 247 12.1.7 スポルトラーダーAG 248 12.1.7.1 事業概要 248 12.1.7.2 提供する製品/ソリューション/サービス 248 12.1.7.3 最近の動向 249 12.1.7.3.1 製品の発売 249 12.1.7.3.2 取引 249 12.1.8 サス・インスティテュート 250 12.1.8.1 事業概要 250 12.1.8.2 提供する製品/ソリューション/サービス 250 12.1.8.3 最近の動向 251 12.1.8.3.1 取引 251 12.1.9 インテル 252 12.1.9.1 事業概要 252 12.1.9.2 提供する製品/ソリューション/サービス 253 12.1.9.3 最近の動向 254 12.1.9.3.1 製品発表 254 12.1.9.3.2 取引 254 12.1.10 エクセルサービス・ホールディングス 255 12.1.11 HUDL 256 12.1.12 グローバルステップ 257 12.1.13 HCLテクノロジーズ 258 12.1.14 ゼブラテクノロジーズ 259 12.1.15 セールスフォース 260 12.2 新興企業/中小企業 261 12.2.1 カタパルト 261 12.2.2 キットマン・ラボ 262 12.2.3 スポルトロジック 263 12.2.4 シロンヘゴ・コーポレーション 264 12.2.5 天才スポーツ 265 12.2.6 プレイサイト 266 12.2.7 クアンティファイ 267 12.2.8 サイスポーツ 268 12.2.9 トゥルメディア・ネットワークス 269 12.2.10 スピデオ 270 13 隣接/関連市場 271 13.1 はじめに 271 13.1.1 関連市場 271 13.2 スポーツテクノロジー市場 - 2027年の世界予測 271 13.2.1 市場の定義 271 13.3 スポーツアナリティクス市場 - 2026年の世界予測 274 13.3.1 市場の定義 274 14 付録 278 14.1 ディスカッションガイド 278 14.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 281 14.3 カスタマイズオプション 283 14.4 関連レポート 283 14.5 著者の詳細 284
SummaryThe AI in Sports market was estimated to be USD 1.03 billion in 2024 to USD 2.61 billion by 2030 at a compound annual growth rate (CAGR) of 16.7% from 2024 to 2030. With the help of Machine Learning (ML) and other models, advancements in sports AI are enabling organizations to process vast volumes of data in real-time. This technology helps analyze player patterns, study sports motions from videos and motion sensors, and even predict an athlete's health status for performance improvement and injury management. Athletes can also enhance their VR experience through AI, as it integrates VR systems that allow them to train, strategize, and think on their feet in a controlled environment, free from the limitations of distance or geography. These innovations are particularly valuable to end users like sports associations, sports teams, and media & broadcasting organizations, helping them optimize performance, enhance fan engagement, and improve content delivery. Table of Contents1 INTRODUCTION 30
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2024/12/27 10:26 159.18 円 166.34 円 202.23 円 |