玩具・ゲーム市場規模・シェア・トレンド分析レポート:製品別(電子ゲーム、ゲーム・パズル)、エンドユーザー別(0~8歳、15歳以上)、流通チャネル別、地域別、セグメント予測、2021年~2028年Toys And Games Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product (Electronic Games, Games & Puzzles), By End-user (0 - 8 Age, 15 And Above Age), By Distribution Channel, By Region, And Segment Forecasts, 2021 - 2028 トイ&ゲーム市場の成長と動向 Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のおもちゃとゲームの市場規模は、2028年までに4,067億7,000万米ドルに達する見込みです。2021年から2028年までのCAGRは... もっと見る
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サマリートイ&ゲーム市場の成長と動向Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のおもちゃとゲームの市場規模は、2028年までに4,067億7,000万米ドルに達する見込みです。2021年から2028年までのCAGRは5.0%で拡大すると予想されています。おもちゃやゲームの売上は、感染が拡大し、親が家で過ごす時間が増えたことに気づくと増加しました。2020年の玩具売上高は、ゲーム・パズル、人形・アクションフィギュア、外遊びなどが増加しました。その外遊びでは、天候に関係するアイテムの使用が大きなポイントとなりました。そり、雪色のおもちゃ、インフレータブル、雪の構造物を作るための道具などが棚から飛び出しました。 アクセスのしやすさ、豊富な品揃え、競争力のある価格設定などから、消費者はeコマース・チャネルでおもちゃやゲームを購入することが多くなっています。さらに、インターネット・ポータルは、24時間いつでもサポートを提供し、幅広い商品の中から選ぶことができ、ブランド商品の大幅な割引もあります。 パンデミックの間、家族は少しでも元気を出したいと考えていたため、小売業者は2020年のホリデーシーズンを成功させました。全米小売業協会が発表した数字によると、2019年のホリデーシーズンの売上高は8.3%増加しました。スケートボードやスクーターなどのスポーツ玩具が、ファッションドールやアクセサリー、レゴなどのビルディングセットを上回りました。ブラックフライデーにウェブサイトへのアクセスが増加したため、レゴ社はオンライン消費者のために仮想の待ち時間を構築しなければなりませんでした。 伝統的な玩具やゲームは、出生率の大幅な上昇と若者の割合の増加により、新興国で開発されています。中国、インド、ロシアなどの国々では、持続可能な玩具への嗜好の変化や生活水準の向上により、玩具やゲームの市場は恩恵を受けています。 トイ&ゲーム市場レポートハイライト - 製品別では、2020年に電子ゲームが64.0%以上のシェアを占めています。 - オフライン流通チャネルセグメントは、2020年に50.0%以上の最大シェアを占めています。予測期間中、オンラインセグメントが最も急速な成長を遂げると予想されています - アジア太平洋地域は、2020年に40.0%以上の最大のシェアを獲得。企業は電子商取引の改善や新たな場所への出店により、中国や日本などの国にも進出している 目次目次を見る第1章.方法論と範囲 1.1.市場区分と範囲 1.2.市場の定義 1.3.情報調達 1.3.1.購入したデータベース 1.3.2.GVR内部のデータベース 1.3.3.二次資料と第三者の視点 1.3.4.プライマリーリサーチ 1.4.情報分析 1.4.1.データ分析モデル 1.5.市場形成とデータの可視化 1.6.データの検証と公開 第2章エグゼクティブサマリー 2.1.市場展望 2.2.製品展望 2.3.エンドユーザーの展望 2.4.流通チャネルの展望 2.5.地域別展望 2.6.競合他社の分析 第3章.玩具・ゲーム市場の変動要因、トレンド、スコープ 3.1.市場の紹介 3.2.普及率と成長予測のマッピング 3.3.業界バリューチェーン分析 3.3.1.販売・小売チェーン分析 3.3.2.利益率の分析 3.4.市場力学 3.4.1.市場ドライバー分析 3.4.2.市場の抑制要因の分析 3.4.3.業界の課題 3.4.4.業界の機会 3.5.ビジネス環境の分析 3.5.1.業界分析 - ポーターの 3.5.1.1.サプライヤーパワー 3.5.1.2.バイヤー・パワー 3.5.1.3.代替品への脅威 3.5.1.4.新規参入者の脅威 3.5.1.5.競合他社との競争 3.6.玩具・ゲーム市場のロードマップ 3.7.市場参入戦略 3.8.COVID-19のトイ&ゲーム市場への影響 第4章消費者行動分析 4.1.消費者の動向と嗜好 4.2.購入意思決定に影響を与える要因 4.3.消費者製品の導入 4.4.考察と提言 第5章.トイ&ゲーム市場製品別推定値とトレンド分析 5.1.製品の動向分析と市場シェア、2020年と2028年 5.2.電子ゲーム 5.2.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 5.3.アウトドア・スポーツ玩具 5.3.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 5.4.ドール 5.4.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 5.5.プリスクールトイ 5.5.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 5.6.ゲーム・パズル 5.6.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 5.7.その他 5.7.1.市場の推定と予測、2015年~2028年(10億米ドル 第6章.トイ&ゲーム市場エンドユーザーの推定とトレンド分析 6.1.エンドユーザーの動向分析と市場シェア、2020年および2028年 6.2.0~8歳 6.2.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 6.3.9~15歳 6.3.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 6.4.15歳以上 6.4.1.市場の推定と予測、2015年~2028年(10億米ドル 第7章.トイ&ゲーム市場流通チャネルの推定とトレンド分析 7.1.流通チャネルの動きの分析と市場シェア、2020年と2028年 7.2.オフライン 7.2.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 7.3.オンライン 7.3.1.市場の推定と予測、2015年~2028年(10億米ドル 第8章.トイ&ゲーム市場地域別推計・トレンド分析 8.1.地域別動向分析および市場シェア、2020年および2028年 8.2.北アメリカ 8.2.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.2.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.2.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.2.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.2.5.米国 8.2.5.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.2.5.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.2.5.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.2.5.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.3.欧州 8.3.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.3.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.3.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.3.4.流通チャネル別市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.3.5.イギリス 8.3.5.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.3.5.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.3.5.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.3.5.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.3.6.ドイツ 8.3.6.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.3.6.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.3.6.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.3.6.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.4.アジア太平洋地域 8.4.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.4.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.4.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.4.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場予測(10億米ドル 8.4.5.中国 8.4.5.1.市場推定・予測、2015年~2028年(USD Billion) 8.4.5.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.4.5.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル) 8.4.5.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.4.6.インド 8.4.6.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.4.6.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.4.6.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.4.6.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.4.7.日本 8.4.7.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.4.7.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.4.7.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル) 8.4.7.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.5.中央・南アメリカ 8.5.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.5.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.5.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.5.4.流通チャネル別市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.5.5.ブラジル 8.5.5.1.市場推定・予測、2015年~2028年(USD Billion) 8.5.6.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.5.5.3.エンドユーザー別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.5.5.4.流通チャネル別市場予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.6.中東・アフリカ 8.6.1.市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル) 8.6.2.製品別市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.6.3.エンドユーザー別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 8.6.4.流通チャネル別、2015年~2028年の市場推定・予測(10億米ドル 第9章競合分析 9.1.主要なグローバルプレイヤー、最近の動向、業界への影響 9.2.主要企業/競合他社の分類(キーイノベーター、マーケットリーダー、新興プレイヤー 9.3.ベンダーの状況 9.3.1.主要企業の市場シェア分析、2020年 第10章.会社概要 10.1.ドリーム・インターナショナル・リミテッド 10.1.1.会社概要 10.1.2.財務状況 10.1.3.製品のベンチマーキング 10.1.4.戦略的イニシアチブ 10.2.VTech Holdings Limited 10.2.1.会社概要 10.2.2.財務実績 10.2.3.製品のベンチマーキング 10.2.4.戦略的イニシアチブ 10.3.レゴ社グループ 10.3.1.会社概要 10.3.2.財務状況 10.3.3.タイプ別ベンチマーキング 10.3.4.戦略的イニシアチブ 10.4.株式会社サンリオ 10.4.1.会社概要 10.4.2.財務状況 10.4.3.製品のベンチマーキング 10.4.4.戦略的イニシアチブ 10.5.プレイメイツ・トイズ・リミテッド 10.5.1.会社概要 10.5.2.財務実績 10.5.3.製品のベンチマーキング 10.5.4.戦略的イニシアチブ 10.6.JAKKS パシフィック, Inc. 10.6.1.会社概要 10.6.2.財務状況 10.6.3.製品ベンチマーキング 10.6.4.戦略的イニシアチブ 10.7.マテル社 10.7.1.会社概要 10.7.2.財務状況 10.7.3.製品のベンチマーキング 10.7.4.戦略的イニシアチブ 10.8.ハスブロ 10.8.1.会社概要 10.8.2.財務実績 10.8.3.製品のベンチマーキング 10.8.4.戦略的イニシアチブ 10.9.コナミホールディングス株式会社 10.9.1.会社概要 10.9.2.財務状況 10.9.3.製品ベンチマーキング 10.9.4.戦略的イニシアチブ 10.10.株式会社バンダイナムコホールディングス 10.10.1.会社概要 10.10.2.財務状況 10.10.3.製品のベンチマーキング 10.10.4.戦略的イニシアチブ 表の一覧 1.玩具・ゲーム市場 - 推進要因の市場分析 2.電子ゲーム市場の推計と予測、2015年~2028年(10億米ドル 3.アウトドア・スポーツ玩具市場の推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 4.人形市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 5.幼児用玩具市場の予測、2015年~2028年(10億米ドル 6.ゲーム・パズル市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 7.その他の玩具・ゲーム市場の推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 8.玩具・ゲーム市場推定・予測、0~8歳用、2015年~2028年(10億米ドル 9.9-15歳のおもちゃとゲーム市場の推定と予測、2015年-2028年(10億米ドル 10.15歳以上対象の玩具・ゲーム市場の推定・予測、2015年〜2028年(10億米ドル 11.オフライン流通チャネルを通じた玩具・ゲーム市場の推定・予測、2015年〜2028年(10億米ドル 12.オンライン流通チャネルによる玩具・ゲーム市場の推定・予測、2015年〜2028年(10億米ドル 13.北米の遊技用玩具・ゲーム市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 14.北米の玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 15.北米の玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 16.北米の玩具・ゲーム市場推定・予測:販売チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 17.米国の遊技用玩具・ゲーム市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 18.米国の玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 19.米国の玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 20.米国の玩具・ゲーム市場推定・予測:販売チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 21.ヨーロッパの玩具・ゲーム市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 22.ヨーロッパの玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 23.ヨーロッパの玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年〜2028年(10億米ドル 24.ヨーロッパの玩具・ゲーム市場推定・予測:販売チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 25.イギリスの玩具・ゲーム市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 26.イギリスの玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 27.イギリスの玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 28.イギリスの玩具・ゲーム市場推定・予測:販売チャンネル別、2015年~2028年(10億米ドル 29.ドイツの玩具・ゲーム市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 30.ドイツの玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 31.ドイツの玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 32.ドイツの玩具・ゲーム市場推定・予測:販売チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 33.アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 34.アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 35.アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 36.アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場推定・予測:販売チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 37.中国の玩具・ゲーム市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 38.中国の玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 39.中国玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 40.中国の玩具・ゲーム市場推定・予測、流通チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 41.インドの玩具・ゲーム市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 42.インドの玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 43.インドの玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 44.表45 インドの玩具・ゲーム市場推定・予測:流通チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 45.日本の玩具・ゲーム市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 46.日本の玩具・ゲーム市場の推定と予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 47.日本の玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年〜2028年(10億米ドル 48.日本の玩具・ゲーム市場推定・予測:流通チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 49.中南米の玩具・ゲーム市場推定・予測、2015年~2028年(10億米ドル 50.中南米の玩具・ゲーム市場推定・予測:製品別、2015年~2028年(10億米ドル 51.中南米の玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 52.中南米の玩具・ゲーム市場推定・予測:販売チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 53.ブラジルの玩具・ゲーム市場予測、2015年~2028年(10億米ドル 54.ブラジルの玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年〜2028年(10億米ドル 55.ブラジルの玩具・ゲーム市場の製品別推定・予測、2015年〜2028年(10億米ドル 56.ブラジルの玩具・ゲーム市場推定・予測(流通チャネル別)、2015年~2028年(USD Billion 57.中東・アフリカの玩具・ゲーム市場予測、2015年〜2028年(10億米ドル 58.中東・アフリカの玩具・ゲーム市場推定・予測、製品別、2015年~2028年(10億米ドル 59.中東・アフリカの玩具・ゲーム市場推定・予測、エンドユーザー別、2015年~2028年(10億米ドル 60.中東・アフリカの玩具・ゲーム市場推定・予測:販売チャネル別、2015年~2028年(10億米ドル 61.企業の分類 図の一覧 1.トイ&ゲーム市場のセグメンテーション 2.情報収集 3.一次調査パターン 4.一次調査のアプローチ 5.一次調査のプロセス 6.玩具・ゲーム市場 - 製品別浸透度・成長予測マッピング 7.トイ&ゲーム市場-バリューチェーン分析 8.利益率分析 9.ボードゲームを最も多くプレイしている消費者(年齢層別)、2019年 10.米国のビデオゲーム売上高の前年比増加率、2020年 11.デモグラフィック。オンラインゲーマータイプ、2020年 12.北米におけるモバイルゲームのジャンル別トップ10(売上高シェア 13.米国における公立プリスクールに在籍する州人口の割合、2002年~2015年(%) 14.トイ&ゲーム市場ポーターズ・ファイブフォース分析 15.おもちゃ&ゲーム市場のロードマップ 16.玩具・ゲームの購入に影響を与える要因 17.トイ&ゲーム市場製品の売上高シェア(%)分析、2020年および2028年 18.トイ&ゲーム市場エンドユーザーの収益シェア(%)分析、2020年および2028年 19.トイ&ゲーム市場流通チャネルの収益シェア(%)分析、2020年および2028年 20.トイ&ゲーム市場地域別売上高シェア(%)分析、2020年および2028年 21.トイ&ゲーム市場推定企業の市場シェア分析、2020年
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