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バーチャルリアリティ市場の市場規模、シェア、分析、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター&ディスプレイウォール)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(半没入型・完全没入型、非没入型)、用途別(航空宇宙・防衛、消費者、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)、地域別予測 2024-2034


Virtual Reality Market Size, Share, and Analysis, By Device (Head-mounted Display, Gesture-tracking Device, Projectors & Display Wall), By Component (Hardware, Software), By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), By Application (Aerospace & Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, Others) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, And Rest of the World) And Regional Forecast 2024-2034

バーチャルリアリティ市場の市場規模、シェア、分析、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター&ディスプレイウォール)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウ... もっと見る

 

 

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2024年10月30日 US$4,950
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サマリー

バーチャルリアリティ市場の市場規模、シェア、分析、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター&ディスプレイウォール)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(半没入型・完全没入型、非没入型)、用途別(航空宇宙・防衛、消費者、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)、地域別予測 2024-2034

製品概要
バーチャルリアリティ市場は予測期間(2024-2034年)に年平均成長率23.6%で成長すると予測され、2023年の市場規模は283億米ドル、2034年には2915億米ドルに達すると予測される。
バーチャル・リアリティとは、ユーザーをシミュレートされた世界に没入させ、その世界と相互作用させるコンピューター生成環境を指す。バーチャル・リアリティでは、個人は特別に設計されたヘッドセットを使ってデジタル的に作り出された設定に移動し、あたかも物理的に存在するかのようにオブジェクトと対話することができる。さらにVR技術は、視覚、聴覚、触覚など複数の感覚を使い、現実のような錯覚を作り出す。その用途は、エンターテインメント、ゲーム、教育、トレーニング、セラピーなど、さまざまな業界に及んでいる。さらに、仮想環境における臨場感をユーザーに提供することで、VRはデジタルコンテンツとの関わり方を変革し、新たな可能性を解き放つ可能性を秘めている。このように、VR技術はこれまでアクセスできなかったインタラクティブな環境を提供することで、学習体験を向上させるだろう。

市場ハイライト
バーチャルリアリティ市場は、業界を超えた多様な用途と継続的な技術改善により、予測期間中に年平均成長率23.6%で成長し、2,915億米ドルに達すると予測される。VR技術の用途はよく認識されている。バーチャルリアリティは、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、自動車、不動産、製造などの分野で広く利用されている。加えて、ヘッドセットやソフトウェア・プラットフォームといったVRハードウェアの技術革新は、ユーザー体験を継続的に向上させている。さらに、大手ハイテク企業と新興企業の戦略的提携が、この業界のイノベーションを育んでいる。COVID-19の流行は、リモートワークやバーチャルミーティングへのVRの採用をさらに加速させ、市場の成長に寄与している。また、ゲームやエンターテインメントに対する消費者の関心の高まりが、VR製品やコンテンツの需要を促進している。

バーチャルリアリティ市場セグメント

- デバイス別
o ヘッドマウントディスプレイ
o ジェスチャー追跡デバイス
o プロジェクター&ディスプレイウォール
- コンポーネント別
o ハードウェア
o ソフトウェア
- テクノロジー別
o 完全没入型
o 非浸透型
- アプリケーション別
o 航空宇宙・防衛
o 一般消費者
o 商業
o 企業
o ヘルスケア
o その他

市場ダイナミクス
成長の原動力
バーチャルリアリティ産業の拡大を支える技術の発展
没入型体験への需要の高まりがVR市場の成長を向上させる
抑制要因
VRギアとソフトウェアの高コストが市場拡大を妨げる

主要プレイヤー
- HTCコーポレーション
- メタ
- ソニー株式会社
- サムスン電子株式会社
- マイクロソフト株式会社
- グーグル
- レノボ・グループ・リミテッド
- 株式会社バルブ
- マジックリープ社
- VIVE Corporation
- エヌビディア株式会社
- ユニティ・テクノロジーズ
- PTC Inc.
- Marxent Labs LLC
- クアルコム・テクノロジーズ
- その他の著名企業(会社概要、事業戦略、主要製品、財務実績、主要業績指標、リスク分析、最近の動向、地域プレゼンス、SWOT分析)

研究室用温度制御ユニットの世界市場はさらに地域別に以下のように区分されます:
- 北米市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAG.R - 米国、カナダ
- 中南米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - メキシコ、アルゼンチン、ブラジル、中南米の残りの地域
- 欧州市場規模、シェア、動向、市場機会、前年比成長率、CAGR - イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ベルギー、ハンガリー、ルクセンブルク、オランダ、ポーランド、ノルディック、ロシア、トルコ、その他の地域
- アジア太平洋地域の市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - インド, 中国, 韓国, 日本, マレーシア, インドネシア, ニュージーランド, オーストラリア, その他の地域
- 中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - 北アフリカ、イスラエル、GCC、南アフリカ、その他の地域

本レポートを購入する理由
- 経済的要因および非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の質的および量的分析
- 各セグメントおよびサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供
- 市場の最速成長と支配が期待される地域とセグメントを表示
- 各地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域の市場に影響を与えている要因を示す地域別分析
- 主要プレイヤーの市場ランキング、プロファイリングされた企業の過去5年間の新サービス/製品発売、提携、事業拡大、買収を盛り込んだ競争状況
- 主要市場プレイヤーの会社概要、企業洞察、製品ベンチマーク、SWOT分析からなる広範な企業プロフィール
- 新興地域と先進地域の両方の成長機会と促進要因、課題と阻害要因を含む最近の動向に関する業界の現在と将来の市場展望
- ポーターのファイブフォース分析による様々な観点からの市場の詳細分析
- バリューチェーンによる市場洞察の提供
- 市場ダイナミクスのシナリオと、今後数年間の市場の成長機会
- 販売後3ヶ月間のアナリストサポート

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目次

1.エグゼクティブサマリー
1.1.地域別市場シェア
1.2.事業動向
1.3.バーチャルリアリティ市場COVID-19の発生
1.4.地域動向
1.5.セグメント別スナップショット
2.調査方法
2.1.調査目的
2.2.調査アプローチ
2.3.データソースと調査方法
2.4.一次調査
2.5.二次調査
2.5.1.有料情報源
2.5.2.公的情報源
2.6.市場規模の推定とデータの三角測量
3.市場の特徴
3.1.市場の定義
3.2.バーチャルリアリティ市場COVID-19の影響
3.3.主要セグメント
3.4.主要動向
3.5.関連業界データ
4.バーチャルリアリティ市場 - 産業洞察
4.1.産業区分
4.2.COVID-19世界経済の概要
4.3.業界のエコシステム・チャネル分析
4.4.イノベーションと持続可能性
5.マクロ経済指標
6.最近の動向
7.市場ダイナミクス
7.1.序論
7.2.成長ドライバー
7.3.市場機会
7.4.市場抑制要因
7.5.市場動向
8.リスク分析
9.市場分析
9.1.ポーターのファイブフォース
9.2.PEST分析
9.2.1.政治
9.2.2.経済
9.2.3.社会
9.2.4.技術
10.バーチャルリアリティ市場
10.1.概要
10.2.過去の分析(2019-2022)
10.2.1.市場規模、前年比成長率(%)、市場予測
11.バーチャルリアリティの市場規模・予測 2024A-2034F
11.1.概要
11.2.主な調査結果
11.3.市場セグメンテーション
11.3.1.デバイス別
11.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
11.3.1.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.1.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.1.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.1.2.ジェスチャー追跡デバイス
11.3.1.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.1.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.1.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034
11.3.1.3.プロジェクター&ディスプレイウォール
11.3.1.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.1.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.1.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.2.コンポーネント別
11.3.2.1.ハードウェア
11.3.2.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.2.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.2.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.2.2.ソフトウェア
11.3.2.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.2.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.2.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.技術別
11.3.3.1.セミ・フルイマーシブ
11.3.3.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.2.非浸透型
11.3.3.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.4.流通チャネル別
11.3.4.1.航空宇宙・防衛
11.3.4.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.4.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.4.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.4.2.コンシューマー
11.3.4.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.4.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.4.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.4.3.商業
11.3.4.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.4.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.4.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.4.4.企業
11.3.4.4.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.4.4.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.4.4.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.4.5.ヘルスケア
11.3.4.5.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.4.5.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.4.5.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.4.6.その他
11.3.4.6.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.4.6.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.4.6.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
12.北米バーチャルリアリティ市場規模・予測 2024A-2034F
12.1.概要
12.2.主な調査結果
12.3.市場セグメンテーション
12.3.1.デバイス別
12.3.2.コンポーネント別
12.3.技術別
12.3.4.アプリケーション別
12.4.国別
12.4.1.アメリカ
12.4.2.カナダ
13.欧州バーチャルリアリティ市場規模・予測 2024A-2034F
13.1.概要
13.2.主な調査結果
13.3.市場セグメンテーション
13.3.1.デバイス別
13.3.2.コンポーネント別
13.3.技術別
13.3.4.アプリケーション別
13.4.国別
13.4.1.ドイツ
13.4.2.イギリス
13.4.3.フランス
13.4.4.イタリア
13.4.5.スペイン
13.4.6.ロシア
13.4.7.その他のヨーロッパ(ベネルクス、ノルディック、ハンガリー、トルコ、ポーランド)
14.アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場規模&予測2024A-2034F
14.1.概要
14.2.主な調査結果
14.3.市場セグメンテーション
14.3.1.デバイス別
14.3.2.コンポーネント別
14.3.3.技術別
14.3.4.アプリケーション別
14.4.国別
14.4.1.インド
14.4.2.中国
14.4.3.韓国
14.4.4.日本
14.4.5.その他のAPAC地域
15.中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場規模&予測2024A-2034F
15.1.概要
15.2.主な調査結果
15.3.市場セグメンテーション
15.3.1.デバイス別
15.3.2.コンポーネント別
15.3.技術別
15.3.4.アプリケーション別
15.4.国別
15.4.1.イスラエル
15.4.2.GCC諸国
15.4.3.北アフリカ
15.4.4.南アフリカ
15.4.5.その他の中東・アフリカ地域
16.ラテンアメリカのバーチャルリアリティ市場規模&予測2024A〜2034F
16.1.概要
16.2.主な調査結果
16.3.市場セグメンテーション
16.3.1.デバイス別
16.3.2.コンポーネント別
16.3.技術別
16.3.4.アプリケーション別
16.4.国別
16.4.1.メキシコ
16.4.2.ブラジル
16.4.3.その他のラテンアメリカ
17.競合他社の状況
17.1.各社の市場シェア(2023年
17.2.主要プレーヤーの概要
17.3.主要ステークホルダー
18.企業プロフィール
18.1.HTCコーポレーション
18.1.1.会社概要
18.1.2.財務概要
18.1.3.主要製品分析
18.1.4.企業評価
18.1.4.1.製品ポートフォリオ
18.1.4.2.主要顧客
18.1.4.3.市場シェア
18.1.4.4.最近のニュース&開発(過去3年)
18.1.4.5.経営陣
18.2.メタ
18.3.ソニー株式会社
18.4.サムスン電子
18.5.マイクロソフト株式会社
18.6.グーグル合同会社
18.7.レノボ・グループ・リミテッド
18.8.バルブ・コーポレーション
18.9.マジックリープ・インク
18.10.VIVEコーポレーション
18.11.エヌビディア株式会社
18.12.ユニティ・テクノロジーズ
18.13.PTC Inc.
18.14.マルセント・ラボLLC
18.15.クアルコム・テクノロジーズ
18.16.その他の著名プレイヤー
19.付録
20.コンサルタントの推薦

 

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Summary

Virtual Reality Market Size, Share, and Analysis, By Device (Head-mounted Display, Gesture-tracking Device, Projectors & Display Wall), By Component (Hardware, Software), By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), By Application (Aerospace & Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, Others) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, And Rest of the World) And Regional Forecast 2024-2034

PRODUCT OVERVIEW
Virtual Reality Market is anticipated to grow at a CAGR of 23.6% in the forecast period (2024-2034), with the market size valued at USD 28.3 billion in 2023 and projected to reach USD 291.5 billion by 2034.
Virtual reality refers to a computer-generated environment that immerses users in a simulated world and allows them to interact with it. In virtual reality, individuals are transported into digitally produced settings using specially designed headsets, that allow them to interact with objects as if they were physically present. In addition, VR technology uses several senses, such as sight, hearing, and touch, to create an illusion of reality. Its applications include multiple industries, such as entertainment, gaming, education, training, and therapy. Furthermore, by providing users with a sense of presence in virtual environments, VR has the potential to transform how we engage with digital content and unlock new possibilities. Thus, VR technology will improve the learning experience by offering an interactive environment that was previously inaccessible.

MARKET HIGHLIGHTS
Virtual Reality Market is anticipated to reach USD 291.5 billion, growing at a CAGR of 23.6% during the forecast period, due to its diverse applications across industries and continuous technological improvements. The applications of VR technology are well recognized. Virtual reality is widely used in entertainment, healthcare, education, automotive, real estate, and manufacturing sectors. In addition, innovations in VR hardware, such as headsets and software platforms, are continuously improving user experiences. Moreover, strategic collaborations between major tech companies and start-ups are nurturing innovation in the industry. The COVID-19 pandemic has further accelerated the adoption of VR for remote work and virtual meetings, which contribute to the growth of the market. Besides, increasing consumer interest in gaming and entertainment is promoting the demand for VR products and content.

Virtual Reality Market Segments:

• By Device
o Head-mounted Display
o Gesture-tracking Device
o Projectors & Display Wall
• By Component
o Hardware
o Software
• By Technology
o Semi & Fully Immersive
o Non-immersive
• By Application
o Aerospace & Defense
o Consumer
o Commercial
o Enterprise
o Healthcare
o Others

MARKET DYNAMICS
Growth Drivers
Developments in Technology to Support the Expansion of the Virtual Reality Industry
Increasing Demand for Immersive Experiences to Improve the Growth of VR Market
Restraint
High Cost of VR Gear and Software will Hamper Market Expansion

Key Players
• HTC Corporation
• Meta
• Sony Corporation
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• Microsoft Corporation
• Google LLC
• Lenovo Group Limited
• Valve Corporation
• Magic Leap, Inc.
• VIVE Corporation
• NVIDIA Corporation
• Unity Technologies
• PTC Inc.
• Marxent Labs LLC
• Qualcomm Technologies, Inc.
• Other Prominent Players (Company Overview, Business Strategy, Key Product Offerings, Financial Performance, Key Performance Indicators, Risk Analysis, Recent Development, Regional Presence, SWOT Analysis)

Global Laboratory Temperature Control Units Market is further segmented by region into:
• North America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAG.R – United States and Canada
• Latin America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – Mexico, Argentina, Brazil and Rest of Latin America
• Europe Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, Belgium, Hungary, Luxembourg, Netherlands, Poland, NORDIC, Russia, Turkey and Rest of Europe
• Asia Pacific Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – India, China, South Korea, Japan, Malaysia, Indonesia, New Zealand, Australia and Rest of APAC
• Middle East and Africa Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – North Africa, Israel, GCC, South Africa and Rest of MENA

Reasons to Purchase this Report
• Qualitative and quantitative analysis of the market based on segmentation involving both economic as well as non-economic factors
• Provision of market value (USD Billion) data for each segment and sub-segment
• Indicates the region and segment that is expected to witness the fastest growth as well as to dominate the market
• Analysis by geography highlighting the consumption of the product/service in the region as well as indicating the factors that are affecting the market within each region
• Competitive landscape which incorporates the market ranking of the major players, along with new service/product launches, partnerships, business expansions, and acquisitions in the past five years of companies profiled
• Extensive company profiles comprising of company overview, company insights, product benchmarking, and SWOT analysis for the major market players
• The current as well as the future market outlook of the industry with respect to recent developments which involve growth opportunities and drivers as well as challenges and restraints of both emerging as well as developed regions
• Includes in-depth analysis of the market of various perspectives through Porter’s five forces analysis
• Provides insight into the market through Value Chain
• Market dynamics scenario, along with growth opportunities of the market in the years to come
• 3-month post-sales analyst support.



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Table of Contents

1. Executive Summary
1.1.Regional Market Share
1.2. Business Trends
1.3.Virtual Reality Market: COVID-19 Outbreak
1.4.Regional Trends
1.5. Segmentation Snapshot
2. Research Methodology
2.1. Research Objective
2.2.Research Approach
2.3.Data Sourcing and Methodology
2.4. Primary Research
2.5. Secondary Research
2.5.1. Paid Sources
2.5.2.Public Sources
2.6.Market Size Estimation and Data Triangulation
3. Market Characteristics
3.1. Market Definition
3.2.Virtual Reality Market: COVID-19 Impact
3.3.Key Segmentations
3.4. Key Developments
3.5. Allied Industry Data
4. Virtual Reality Market – Industry Insights
4.1.Industry Segmentation
4.2. COVID-19 overview of world economy
4.3. Industry ecosystem Channel Analysis
4.4. Innovation & Sustainability
5. Macroeconomic Indicators
6. Recent Developments
7.Market Dynamics
7.1. Introduction
7.2.Growth Drivers
7.3.Market Opportunities
7.4. Market Restraints
7.5.Market Trends
8. Risk Analysis
9. Market Analysis
9.1. Porter's Five Forces
9.2.PEST Analysis
9.2.1. Political
9.2.2.Economic
9.2.3.Social
9.2.4.Technological
10. Virtual Reality Market
10.1.Overview
10.2. Historical Analysis (2019-2022)
10.2.1. Market Size, Y-o-Y Growth (%) and Market Forecast
11.Virtual Reality Market Size & Forecast 2024A-2034F
11.1.Overview
11.2. Key Findings
11.3. Market Segmentation
11.3.1.By Device
11.3.1.1. Head-mounted Display
11.3.1.1.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.1.1.2.Market Share (%) 2024-2034F
11.3.1.1.3.Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.1.2.Gesture-tracking Device
11.3.1.2.1.By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.1.2.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.1.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034
11.3.1.3.Projectors & Display Wall
11.3.1.3.1.By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.1.3.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.1.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.2. By Component
11.3.2.1.Hardware
11.3.2.1.1.By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.2.1.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.2.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.2.2. Software
11.3.2.2.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.2.2.2.Market Share (%) 2024-2034F
11.3.2.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3. By Technology
11.3.3.1.Semi & Fully Immersive
11.3.3.1.1.By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.1.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3.2. Non-immersive
11.3.3.2.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.2.2.Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.4. By Distribution Channels
11.3.4.1.Aerospace & Defense
11.3.4.1.1.By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.4.1.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.4.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.4.2. Consumer
11.3.4.2.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.4.2.2.Market Share (%) 2024-2034F
11.3.4.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.4.3. Commercial
11.3.4.3.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.4.3.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.4.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.4.4. Enterprise
11.3.4.4.1.By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.4.4.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.4.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.4.5. Healthcare
11.3.4.5.1.By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.4.5.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.4.5.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.4.6. Others
11.3.4.6.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.4.6.2.Market Share (%) 2024-2034F
11.3.4.6.3.Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
12. North America Virtual Reality Market Size & Forecast 2024A-2034F
12.1. Overview
12.2. Key Findings
12.3. Market Segmentation
12.3.1. By Device
12.3.2.By Component
12.3.3.By Technology
12.3.4.By Application
12.4. Country
12.4.1. United States
12.4.2.Canada
13. Europe Virtual Reality Market Size & Forecast 2024A-2034F
13.1. Overview
13.2. Key Findings
13.3. Market Segmentation
13.3.1. By Device
13.3.2.By Component
13.3.3.By Technology
13.3.4.By Application
13.4. Country
13.4.1.Germany
13.4.2.United Kingdom
13.4.3.France
13.4.4. Italy
13.4.5.Spain
13.4.6.Russia
13.4.7.Rest of Europe (BENELUX, NORDIC, Hungary, Turkey & Poland)
14. Asia-Pacific Virtual Reality Market Size & Forecast 2024A-2034F
14.1.Overview
14.2. Key Findings
14.3. Market Segmentation
14.3.1. By Device
14.3.2.By Component
14.3.3.By Technology
14.3.4. By Application
14.4. Country
14.4.1. India
14.4.2.China
14.4.3. South Korea
14.4.4. Japan
14.4.5. Rest of APAC
15. Middle East and Africa Virtual Reality Market Size & Forecast 2024A-2034F
15.1.Overview
15.2. Key Findings
15.3. Market Segmentation
15.3.1. By Device
15.3.2.By Component
15.3.3.By Technology
15.3.4.By Application
15.4. Country
15.4.1. Israel
15.4.2.GCC
15.4.3.North Africa
15.4.4. South Africa
15.4.5.Rest of Middle East and Africa
16. Latin America Virtual Reality Market Size & Forecast 2024A-2034F
16.1. Overview
16.2. Key Findings
16.3. Market Segmentation
16.3.1. By Device
16.3.2.By Component
16.3.3.By Technology
16.3.4.By Application
16.4. Country
16.4.1. Mexico
16.4.2.Brazil
16.4.3.Rest of Latin America
17. Competitive Landscape
17.1. Company market share, 2023
17.2.Key player overview
17.3. Key stakeholders
18. Company Profiles
18.1. HTC Corporation
18.1.1.Company Overview
18.1.2.Financial Overview
18.1.3.Key Product; Analysis
18.1.4.Company Assessment
18.1.4.1.Product Portfolio
18.1.4.2. Key Clients
18.1.4.3. Market Share
18.1.4.4. Recent News & Development (Last 3 Yrs.)
18.1.4.5. Executive Team
18.2.Meta
18.3.Sony Corporation
18.4. Samsung Electronics Co., Ltd.
18.5.Microsoft Corporation
18.6.Google LLC
18.7.Lenovo Group Limited
18.8. Valve Corporation
18.9.Magic Leap, Inc.
18.10. VIVE Corporation
18.11. NVIDIA Corporation
18.12. Unity Technologies
18.13. PTC Inc.
18.14. Marxent Labs LLC
18.15.Qualcomm Technologies, Inc.
18.16. Other Prominent Players
19. Appendix
20.Consultant Recommendation

 

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