バーチャルリアリティ市場の市場規模、シェア、分析、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター&ディスプレイウォール)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(半没入型・完全没入型、非没入型)、用途別(航空宇宙・防衛、消費者、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)、地域別予測 2024-2034Virtual Reality Market Size, Share, and Analysis, By Device (Head-mounted Display, Gesture-tracking Device, Projectors & Display Wall), By Component (Hardware, Software), By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), By Application (Aerospace & Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, Others) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, And Rest of the World) And Regional Forecast 2024-2034 バーチャルリアリティ市場の市場規模、シェア、分析、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター&ディスプレイウォール)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウ... もっと見る
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サマリーバーチャルリアリティ市場の市場規模、シェア、分析、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター&ディスプレイウォール)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(半没入型・完全没入型、非没入型)、用途別(航空宇宙・防衛、消費者、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)、地域別予測 2024-2034製品概要 バーチャルリアリティ市場は予測期間(2024-2034年)に年平均成長率23.6%で成長すると予測され、2023年の市場規模は283億米ドル、2034年には2915億米ドルに達すると予測される。 バーチャル・リアリティとは、ユーザーをシミュレートされた世界に没入させ、その世界と相互作用させるコンピューター生成環境を指す。バーチャル・リアリティでは、個人は特別に設計されたヘッドセットを使ってデジタル的に作り出された設定に移動し、あたかも物理的に存在するかのようにオブジェクトと対話することができる。さらにVR技術は、視覚、聴覚、触覚など複数の感覚を使い、現実のような錯覚を作り出す。その用途は、エンターテインメント、ゲーム、教育、トレーニング、セラピーなど、さまざまな業界に及んでいる。さらに、仮想環境における臨場感をユーザーに提供することで、VRはデジタルコンテンツとの関わり方を変革し、新たな可能性を解き放つ可能性を秘めている。このように、VR技術はこれまでアクセスできなかったインタラクティブな環境を提供することで、学習体験を向上させるだろう。 市場ハイライト バーチャルリアリティ市場は、業界を超えた多様な用途と継続的な技術改善により、予測期間中に年平均成長率23.6%で成長し、2,915億米ドルに達すると予測される。VR技術の用途はよく認識されている。バーチャルリアリティは、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、自動車、不動産、製造などの分野で広く利用されている。加えて、ヘッドセットやソフトウェア・プラットフォームといったVRハードウェアの技術革新は、ユーザー体験を継続的に向上させている。さらに、大手ハイテク企業と新興企業の戦略的提携が、この業界のイノベーションを育んでいる。COVID-19の流行は、リモートワークやバーチャルミーティングへのVRの採用をさらに加速させ、市場の成長に寄与している。また、ゲームやエンターテインメントに対する消費者の関心の高まりが、VR製品やコンテンツの需要を促進している。 バーチャルリアリティ市場セグメント - デバイス別 o ヘッドマウントディスプレイ o ジェスチャー追跡デバイス o プロジェクター&ディスプレイウォール - コンポーネント別 o ハードウェア o ソフトウェア - テクノロジー別 o 完全没入型 o 非浸透型 - アプリケーション別 o 航空宇宙・防衛 o 一般消費者 o 商業 o 企業 o ヘルスケア o その他 市場ダイナミクス 成長の原動力 バーチャルリアリティ産業の拡大を支える技術の発展 没入型体験への需要の高まりがVR市場の成長を向上させる 抑制要因 VRギアとソフトウェアの高コストが市場拡大を妨げる 主要プレイヤー - HTCコーポレーション - メタ - ソニー株式会社 - サムスン電子株式会社 - マイクロソフト株式会社 - グーグル - レノボ・グループ・リミテッド - 株式会社バルブ - マジックリープ社 - VIVE Corporation - エヌビディア株式会社 - ユニティ・テクノロジーズ - PTC Inc. - Marxent Labs LLC - クアルコム・テクノロジーズ - その他の著名企業(会社概要、事業戦略、主要製品、財務実績、主要業績指標、リスク分析、最近の動向、地域プレゼンス、SWOT分析) 研究室用温度制御ユニットの世界市場はさらに地域別に以下のように区分されます: - 北米市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAG.R - 米国、カナダ - 中南米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - メキシコ、アルゼンチン、ブラジル、中南米の残りの地域 - 欧州市場規模、シェア、動向、市場機会、前年比成長率、CAGR - イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ベルギー、ハンガリー、ルクセンブルク、オランダ、ポーランド、ノルディック、ロシア、トルコ、その他の地域 - アジア太平洋地域の市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - インド, 中国, 韓国, 日本, マレーシア, インドネシア, ニュージーランド, オーストラリア, その他の地域 - 中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - 北アフリカ、イスラエル、GCC、南アフリカ、その他の地域 本レポートを購入する理由 - 経済的要因および非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の質的および量的分析 - 各セグメントおよびサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供 - 市場の最速成長と支配が期待される地域とセグメントを表示 - 各地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域の市場に影響を与えている要因を示す地域別分析 - 主要プレイヤーの市場ランキング、プロファイリングされた企業の過去5年間の新サービス/製品発売、提携、事業拡大、買収を盛り込んだ競争状況 - 主要市場プレイヤーの会社概要、企業洞察、製品ベンチマーク、SWOT分析からなる広範な企業プロフィール - 新興地域と先進地域の両方の成長機会と促進要因、課題と阻害要因を含む最近の動向に関する業界の現在と将来の市場展望 - ポーターのファイブフォース分析による様々な観点からの市場の詳細分析 - バリューチェーンによる市場洞察の提供 - 市場ダイナミクスのシナリオと、今後数年間の市場の成長機会 - 販売後3ヶ月間のアナリストサポート 目次1.エグゼクティブサマリー1.1.地域別市場シェア 1.2.事業動向 1.3.バーチャルリアリティ市場COVID-19の発生 1.4.地域動向 1.5.セグメント別スナップショット 2.調査方法 2.1.調査目的 2.2.調査アプローチ 2.3.データソースと調査方法 2.4.一次調査 2.5.二次調査 2.5.1.有料情報源 2.5.2.公的情報源 2.6.市場規模の推定とデータの三角測量 3.市場の特徴 3.1.市場の定義 3.2.バーチャルリアリティ市場COVID-19の影響 3.3.主要セグメント 3.4.主要動向 3.5.関連業界データ 4.バーチャルリアリティ市場 - 産業洞察 4.1.産業区分 4.2.COVID-19世界経済の概要 4.3.業界のエコシステム・チャネル分析 4.4.イノベーションと持続可能性 5.マクロ経済指標 6.最近の動向 7.市場ダイナミクス 7.1.序論 7.2.成長ドライバー 7.3.市場機会 7.4.市場抑制要因 7.5.市場動向 8.リスク分析 9.市場分析 9.1.ポーターのファイブフォース 9.2.PEST分析 9.2.1.政治 9.2.2.経済 9.2.3.社会 9.2.4.技術 10.バーチャルリアリティ市場 10.1.概要 10.2.過去の分析(2019-2022) 10.2.1.市場規模、前年比成長率(%)、市場予測 11.バーチャルリアリティの市場規模・予測 2024A-2034F 11.1.概要 11.2.主な調査結果 11.3.市場セグメンテーション 11.3.1.デバイス別 11.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 11.3.1.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.1.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.1.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.1.2.ジェスチャー追跡デバイス 11.3.1.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.1.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.1.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034 11.3.1.3.プロジェクター&ディスプレイウォール 11.3.1.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.1.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.1.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.コンポーネント別 11.3.2.1.ハードウェア 11.3.2.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.2.ソフトウェア 11.3.2.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.技術別 11.3.3.1.セミ・フルイマーシブ 11.3.3.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.2.非浸透型 11.3.3.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.4.流通チャネル別 11.3.4.1.航空宇宙・防衛 11.3.4.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.4.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.4.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.4.2.コンシューマー 11.3.4.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.4.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.4.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.4.3.商業 11.3.4.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.4.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.4.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.4.4.企業 11.3.4.4.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.4.4.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.4.4.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.4.5.ヘルスケア 11.3.4.5.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.4.5.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.4.5.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.4.6.その他 11.3.4.6.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.4.6.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.4.6.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 12.北米バーチャルリアリティ市場規模・予測 2024A-2034F 12.1.概要 12.2.主な調査結果 12.3.市場セグメンテーション 12.3.1.デバイス別 12.3.2.コンポーネント別 12.3.技術別 12.3.4.アプリケーション別 12.4.国別 12.4.1.アメリカ 12.4.2.カナダ 13.欧州バーチャルリアリティ市場規模・予測 2024A-2034F 13.1.概要 13.2.主な調査結果 13.3.市場セグメンテーション 13.3.1.デバイス別 13.3.2.コンポーネント別 13.3.技術別 13.3.4.アプリケーション別 13.4.国別 13.4.1.ドイツ 13.4.2.イギリス 13.4.3.フランス 13.4.4.イタリア 13.4.5.スペイン 13.4.6.ロシア 13.4.7.その他のヨーロッパ(ベネルクス、ノルディック、ハンガリー、トルコ、ポーランド) 14.アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場規模&予測2024A-2034F 14.1.概要 14.2.主な調査結果 14.3.市場セグメンテーション 14.3.1.デバイス別 14.3.2.コンポーネント別 14.3.3.技術別 14.3.4.アプリケーション別 14.4.国別 14.4.1.インド 14.4.2.中国 14.4.3.韓国 14.4.4.日本 14.4.5.その他のAPAC地域 15.中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場規模&予測2024A-2034F 15.1.概要 15.2.主な調査結果 15.3.市場セグメンテーション 15.3.1.デバイス別 15.3.2.コンポーネント別 15.3.技術別 15.3.4.アプリケーション別 15.4.国別 15.4.1.イスラエル 15.4.2.GCC諸国 15.4.3.北アフリカ 15.4.4.南アフリカ 15.4.5.その他の中東・アフリカ地域 16.ラテンアメリカのバーチャルリアリティ市場規模&予測2024A〜2034F 16.1.概要 16.2.主な調査結果 16.3.市場セグメンテーション 16.3.1.デバイス別 16.3.2.コンポーネント別 16.3.技術別 16.3.4.アプリケーション別 16.4.国別 16.4.1.メキシコ 16.4.2.ブラジル 16.4.3.その他のラテンアメリカ 17.競合他社の状況 17.1.各社の市場シェア(2023年 17.2.主要プレーヤーの概要 17.3.主要ステークホルダー 18.企業プロフィール 18.1.HTCコーポレーション 18.1.1.会社概要 18.1.2.財務概要 18.1.3.主要製品分析 18.1.4.企業評価 18.1.4.1.製品ポートフォリオ 18.1.4.2.主要顧客 18.1.4.3.市場シェア 18.1.4.4.最近のニュース&開発(過去3年) 18.1.4.5.経営陣 18.2.メタ 18.3.ソニー株式会社 18.4.サムスン電子 18.5.マイクロソフト株式会社 18.6.グーグル合同会社 18.7.レノボ・グループ・リミテッド 18.8.バルブ・コーポレーション 18.9.マジックリープ・インク 18.10.VIVEコーポレーション 18.11.エヌビディア株式会社 18.12.ユニティ・テクノロジーズ 18.13.PTC Inc. 18.14.マルセント・ラボLLC 18.15.クアルコム・テクノロジーズ 18.16.その他の著名プレイヤー 19.付録 20.コンサルタントの推薦
SummaryVirtual Reality Market Size, Share, and Analysis, By Device (Head-mounted Display, Gesture-tracking Device, Projectors & Display Wall), By Component (Hardware, Software), By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), By Application (Aerospace & Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, Others) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, And Rest of the World) And Regional Forecast 2024-2034 Table of Contents1. Executive Summary
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