GameFi (GAFI)の市場。セグメント化されています。導入形態別(オンプレミス、クラウド)、企業規模別(中小企業、大企業)、エンドユーザー産業別(銀行、小売、政府、教育、IT・通信、医療、その他)、地域別 - 市場規模、シェア&トレンドの世界分析(2019-2021年および2031年まで予測GameFi (GAFI) Market: Segmented: By Deployment Mode (On-Premises, Cloud), By Enterprise Size (Small and Medium Enterprises, Large Enterprises), By End-Use Industry (Banking, Retail, Government, Education, IT and Telecom, Healthcare, Others), And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031 [170ページ以上のレポート】GameFi(GAFI)市場は2021年の89億米ドルから2031年には742億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけての年平均成長率は23.7%となる。 製品概要 GameFiは、「... もっと見る
サマリー[170ページ以上のレポート】GameFi(GAFI)市場は2021年の89億米ドルから2031年には742億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけての年平均成長率は23.7%となる。製品概要 GameFiは、「Game」と「Finance」を組み合わせた造語で、暗号解読の世界で最もホットなバズワードの1つです。暗号通貨を使ったゲームから利益を得るために、金融システムをゲーム化することを指します。GameFiビデオゲームの取り組みは、ブロックチェーンの分散型台帳上で設計されており、プレイヤーはゲーム内の仮想アイテムの検証された所有権を楽しむことができます。ユーザーが勝つためにプレイする従来のゲームとは異なり、GameFiプログラムは、ユーザーが稼ぐためにプレイすることを推奨しています。ビットコインと連動した初期のマインクラフトサーバー、Gambit.com、Bombermineなどのオンラインゲーム、ゲーマーがオンライン活動を収益化するピアツーピアシステムはすべて、GameFiのコンセプトの例である。 マーケットハイライト GameFi(GAFI)市場は、2031年に23.7%の顕著なCAGRを予測。 携帯電話の普及により、GameFicationの可能性は大きく広がりました。さらに、顧客や従業員がデスクトップパソコンから携帯電話やインターネットデバイスに移行する中、銀行は消費者の興味を引き、コンバージョン/利用率を高めるための有用なプラットフォームを手に入れたことになります。さらに、SNSとの連携により、ユーザーは自分の体験を友人・知人・同僚と共有することができ、プラットフォームのリーチと効果を拡大することができました。 GameFi (GAFI) の世界市場。セグメント別 2021年から31年の間、クラウドセグメントが最も高いCAGRで成長すると予想される GameFi(GAFI)の世界市場は、デプロイメントモードに基づき、オンプレミスとクラウドに細分化されます。予測期間中、クラウドセグメントは最も多くの収益を生み出すと予想されます。これは、中小企業の間で安全で信頼性の高いソリューションに対する需要が高まっているためです。さらに、ほとんどの企業がクラウドベースのGameFication技術を活用し、コラボレーティブなユーザー体験を開発すると予想されます。 テレコム分野は2021~31年の間に最も高いCAGRで成長すると予想される GameFi(GAFI)の世界市場は、エンドユーザー産業に基づいて、銀行、小売、政府、教育、IT・通信、ヘルスケア、その他に分類されます。予測期間中は、通信セグメントが最も速いCAGRで発展すると予想されます。この背景には、一貫した経験を持つ加入者が増えていることがあります。顧客は複数のサービスに対する認識と利用意欲を高めているため、企業はGameFicationをビジネス戦略に取り入れる必要があります。 マーケットダイナミクス ドライバ ヘルスケア分野でのGameFi(GAFI)のアプリケーションと採用の増加 携帯電話の普及は、ゲームフィケーションの可能性を飛躍的に拡大させました。人は毎日平均80回以上、携帯電話をチェックすることが知られています。さらに、顧客や従業員がデスクトップパソコンから携帯電話やインターネット端末に移行する中、銀行は消費者の興味を引き、コンバージョン/利用率を高めるための有用なプラットフォームを手に入れたと言える。 ソーシャル・ネットワーキング・サイトがもたらす「つながり」のメリット ユーザーは、プラットフォームがソーシャル・ネットワーキング・サイトと統合されているおかげで、自分の体験を友人、知人、同僚と共有することができるようになりました。また、モバイルアプリを利用することで、マーケティング担当者は1問でもアンケートを実施し、ターゲット層から生のデータを収集し、それに応じた施策を行うことができるというメリットもある。 制約事項 出力時の問題数および設計上の考慮点 GameFicationにおけるデザインは、意図した結果を得るために重要な役割を担っています。一方、デザイナーは、各企業の要求に合わせたユニークで洗練されたデザインを作成できていないと非難されています。これでは、市場にレメディが受け入れられにくくなる恐れがあります。たとえ特定の業界向けに作られたソリューションであっても、他の対象には意図した成果を生み出せないため、開発上の課題となっています。その結果、期待される効果を得るためには、適切に開発された設計と優れた実装が必要であり、そうでなければ結果が危うくなり、市場の成長も遅くなるのです。 世界のGameFi(GAFI)市場。主要プレイヤー マイクロソフト 会社概要, 事業戦略, 主要製品, 財務実績, 主要業績評価指標, リスク分析, 最近の開発状況, 地域的存在感, SWOT分析 SAP ベリント エーオン Centrical MPS インタラクティブ・システムズ レベルイレブン アクソニファイ ゲームフィアー IActionable Xoxoday タンゴカード カリダスソフトウェア株式会社 その他有力プレイヤー GameFi (GAFI)の世界市場。地域別 GameFi(GAFI)の世界市場は、地域分析に基づき、5つの主要地域に区分されます。北米、中南米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東・アフリカの5つの地域に区分されます。2021年の世界のGameFi市場は北米が支配的であり、この傾向は予測期間中も続くと予想されます。これは、同地域が顧客ベースおよび企業ベースのソリューションを大幅に採用していることに起因しています。さらに、先進国では、広告、消費者との接触、ブランディング、販売を改善することで、マーケティング活動を向上させるためにGameFication技術を使用しています。さらに、GameFication市場の急速な拡大は、導入コストの低さからクラウドベースのGameFiedソリューションが企業間で人気を博していることが寄与しています。 コビド19がゲームフィ(GAFI)市場に与える影響 コビド19のパンデミックは、世界経済と供給システムに大混乱を引き起こしました。大企業は、この大流行の結果、重要かつ時間的制約のある戦略的決断を迫られています。事実上、あらゆる業界の従業員が在宅勤務を選択している。経営陣や労働者にとって、遠隔地とのつながりを常に維持することは大きな課題である。さらに、ウイルスの蔓延は国民に恐怖心を与え、金融危機は従業員に負担を強いている。組織は現在、従業員の士気を高め、与えられた職務を完遂するよう従業員のモチベーションを高めることに集中している。GameFicationは、危機的な状況にある従業員を励ますために、企業を支援するソフトウェアです。このプログラムは、チームメンバーが結束した環境を作り、より迅速に目的を達成できるよう支援します。 世界のGameFi(GAFI)市場は、さらに地域別に以下のように区分されます。 北米市場規模、シェア、トレンド、機会、YoY成長率、CAGR - 米国、カナダ 中南米市場規模、シェア、トレンド、機会、YoY成長率、CAGR - メキシコ、ブラジル、その他の中南米地域 欧州市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、その他の欧州市場 アジア太平洋地域の市場規模、シェア、トレンド、機会、YoY成長率、CAGR - インド、中国、韓国、日本、東南アジア、その他アジア太平洋地域 中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR-GCC、南アフリカ、その他中東・アフリカ地域 世界のGameFi (GAFI)市場に関する分析も掲載しています。 GameFi (GAFI) の市場セグメント。 デプロイメントモード別 オンプレミス クラウド 企業規模別 中堅・中小企業 大企業 エンドユーザー別 銀行業 小売 政府機関 教育機関 IT・通信 ヘルスケア その他 GameFi(GAFI)の市場ダイナミクス GameFi(GAFI)の市場規模 需要と供給 現在の動向・課題・問題点 競合・参入企業 市場のバリューチェーン 市場の促進要因と阻害要因 GameFi(GAFI)市場のレポート範囲とセグメンテーション レポート属性の詳細 2021年の市場規模値 89億米ドル 2031年の売上高予測 742億米ドル 2021年~2031年の成長率CAGR 23.7 推計基準年 2020年 定量的単位 2021年から2031年までの収益額(百万米ドル)およびCAGR レポート対象範囲 収益予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド 対象セグメント デプロイメントモード、企業規模、エンドユーズ産業、地域 地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東&アフリカ(MEA) 主要企業 Microsoft、SAP、Verint、Aon、Centrical、MPS Interactive Systems、LevelEleven、Axonify Inc.、GameFier、IActionable、Xoxoday、Tango Card、Callidus Software Inc、その他有力プレイヤー。 目次Contents1. Executive Summary 2. Global GameFi (GAFI) Market 2.1. Product Overview 2.2. Market Definition 2.3. Segmentation 2.4. Assumptions and Acronyms 3. Research Methodology 3.1. Research Objectives 3.2. Primary Research 3.3. Secondary Research 3.4. Forecast Model 3.5. Market Size Estimation 4. Average Pricing Analysis 5. Macro-Economic Indicators 6. Market Dynamics 6.1. Growth Drivers 6.2. Restraints 6.3. Opportunity 6.4. Trends 7. Correlation & Regression Analysis 7.1. Correlation Matrix 7.2. Regression Matrix 8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape 9. Risk Analysis 9.1. Demand Risk Analysis 9.2. Supply Risk Analysis 10. Global GameFi (GAFI) Market Analysis 10.1. Porters Five Forces 10.1.1. Threat of New Entrants 10.1.2. Bargaining Power of Suppliers 10.1.3. Threat of Substitutes 10.1.4. Rivalry 10.2. PEST Analysis 10.2.1. Political 10.2.2. Economic 10.2.3. Social 10.2.4. Technological 11. Global GameFi (GAFI) Market 11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F 11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12. Global GameFi (GAFI) Market: Market Segmentation 12.1. By Regions 12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.2. Latin America: (Brazil, Mexico, Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.3. Europe: (United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, and Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.4. Asia-Pacific: (India, China, South Korea, Japan, Southeast Asia, and Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.5. Middle East and Africa: (GCC, South Africa, Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2. By Deployment Mode: Market Share (2020-2031F) 12.2.1. On-Premises, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2.2. Cloud, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3. By Enterprise Size: Market Share (2020-2031F) 12.3.1. Small and Medium Enterprises, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.2. Large Enterprises, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4. By End-Use Industry: Market Share (2020-2031F) 12.4.1. Banking, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.2. Retail, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.3. Government, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.4. Education, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.5. IT and Telecom, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.6. Healthcare, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.7. Others, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 13. Company Profile 13.1. Microsoft 13.1.1. Company Overview 13.1.2. Company Total Revenue (Financials) 13.1.3. Market Potential 13.1.4. Global Presence 13.1.5. Key Performance Indicators 13.1.6. SWOT Analysis 13.1.7. Product Launch 13.2. SAP 13.3. Verint 13.4. Aon 13.5. Centrical 13.6. MPS Interactive Systems 13.7. LevelEleven 13.8. Axonify Inc. 13.9. GameFier 13.10. IActionable 13.11. Xoxoday 13.12. Tango Card 13.13. Callidus Software Inc. 13.14. Other Prominent Players 14. Consultant Recommendation **The above given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.
Summary[170+ pages Report] GameFi (GAFI) Market to surpass USD 74.2 billion by 2031 from USD 8.9 billion in 2021 at a CAGR of 23.7% in the coming years, i.e., 2021-2031. Table of ContentsContents1. Executive Summary 2. Global GameFi (GAFI) Market 2.1. Product Overview 2.2. Market Definition 2.3. Segmentation 2.4. Assumptions and Acronyms 3. Research Methodology 3.1. Research Objectives 3.2. Primary Research 3.3. Secondary Research 3.4. Forecast Model 3.5. Market Size Estimation 4. Average Pricing Analysis 5. Macro-Economic Indicators 6. Market Dynamics 6.1. Growth Drivers 6.2. Restraints 6.3. Opportunity 6.4. Trends 7. Correlation & Regression Analysis 7.1. Correlation Matrix 7.2. Regression Matrix 8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape 9. Risk Analysis 9.1. Demand Risk Analysis 9.2. Supply Risk Analysis 10. Global GameFi (GAFI) Market Analysis 10.1. Porters Five Forces 10.1.1. Threat of New Entrants 10.1.2. Bargaining Power of Suppliers 10.1.3. Threat of Substitutes 10.1.4. Rivalry 10.2. PEST Analysis 10.2.1. Political 10.2.2. Economic 10.2.3. Social 10.2.4. Technological 11. Global GameFi (GAFI) Market 11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F 11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12. Global GameFi (GAFI) Market: Market Segmentation 12.1. By Regions 12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.2. Latin America: (Brazil, Mexico, Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.3. Europe: (United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, and Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.4. Asia-Pacific: (India, China, South Korea, Japan, Southeast Asia, and Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.5. Middle East and Africa: (GCC, South Africa, Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2. By Deployment Mode: Market Share (2020-2031F) 12.2.1. On-Premises, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2.2. Cloud, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3. By Enterprise Size: Market Share (2020-2031F) 12.3.1. Small and Medium Enterprises, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.2. Large Enterprises, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4. By End-Use Industry: Market Share (2020-2031F) 12.4.1. Banking, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.2. Retail, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.3. Government, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.4. Education, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.5. IT and Telecom, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.6. Healthcare, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.7. Others, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 13. Company Profile 13.1. Microsoft 13.1.1. Company Overview 13.1.2. Company Total Revenue (Financials) 13.1.3. Market Potential 13.1.4. Global Presence 13.1.5. Key Performance Indicators 13.1.6. SWOT Analysis 13.1.7. Product Launch 13.2. SAP 13.3. Verint 13.4. Aon 13.5. Centrical 13.6. MPS Interactive Systems 13.7. LevelEleven 13.8. Axonify Inc. 13.9. GameFier 13.10. IActionable 13.11. Xoxoday 13.12. Tango Card 13.13. Callidus Software Inc. 13.14. Other Prominent Players 14. Consultant Recommendation **The above given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.
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2024/11/14 10:27 156.77 円 166.04 円 201.95 円 |