ゲーミフィケーション市場セグメンテーションソリューション&サービス別(エンゲージメント&パフォーマンスサービス、戦略サービス、コンサルティング&プロフェッショナルサービス)、エンドユーザー産業別(銀行、小売、政府、教育、IT&テレコム、ヘルスケア、その他)、用途別(マーケティング、セールス、製品開発、人材、その他)、地域別 - 2019~2020年の市場規模、シェア&動向、2031年までの予測などグローバルな分析が可能Gamification Market: Segmented: By Solutions & Services (Engagement & Performance Services, Strategic Services, and Consulting & Professional Services), By End-use Industry (Banking, Retail, Government, Education, IT & Telecom, Healthcare and Others), By Applications (Marketing, Sales, Product Development, Human Resource and Others) And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2020 And Forecasts To 2031 [176 + ページ リサーチレポート】 ゲーミフィケーション市場は、2021年の94億米ドルから2031年には1362億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から31年の間に30.7%のCAGRで推移すると予想されています。 ... もっと見る
サマリー[176 + ページ リサーチレポート】 ゲーミフィケーション市場は、2021年の94億米ドルから2031年には1362億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から31年の間に30.7%のCAGRで推移すると予想されています。製品概要 ゲームにインスパイアされたレイアウトや仕組みを、ゲーム以外の環境に適用することをゲーミフィケーションと呼ぶ。ゲーミフィケーションの目的は、ユーザーのモチベーションとエンゲージメントを高め、行動変容を促し、特定の目的を達成することです。ゲーミフィケーションは、小売企業のマーケティングおよびエンゲージメント戦略に、ビジネスの主旨を損なうことなく、興奮とドラマを加えることができます。数多くの小売業者にとって、ゲーミフィケーションのアプリはリードと売上を増加させることが証明されています。また、ゲーミフィケーションは、店舗が新規顧客やリピーターを獲得するのに役立つだけでなく、顧客がブランドとどのように関わっているかについてのインサイトを提供することもできます。 市場ハイライト ゲーミフィケーションの世界市場は、2031年に30.7%のCAGRを予測する。 スマートフォンやその他のモバイルデバイスの急激な普及は、直ちにゲーミフィケーションの大きな市場を作り出しました。顧客や消費者に魅力的なオファーを提供し、ゲーミフィケーションがより高い投資収益率(RoI)を生み出すことが、ゲーミフィケーション市場の成長を高める主な要因の1つとなっています。 ゲーミフィケーションの世界市場セグメント 2021年から31年にかけて、戦略的サービス分野が最も高いCAGRで成長する ゲーミフィケーションの世界市場は、ソリューション&サービスに基づいて、エンゲージメント&パフォーマンスサービス、戦略的サービス、コンサルティング&プロフェッショナルサービスに分類されます。ゲーミフィケーション市場の戦略的サービス部門は、コンポーネントに基づいて、予測期間中に最も速いCAGRで発展すると予想されます。ゲーミフィケーションサービスプロバイダーは、幅広いサービスを提供しており、それらは3つのカテゴリに分類されます。戦略的サービス、コンサルティングおよびプロフェッショナルサービス、エンゲージメントおよびパフォーマンスサービスの3つのカテゴリーに分類されます。これらのサービスは、ゲーミフィケーションソリューションの開発だけでなく、既存システムのインストール、展開、継続的なメンテナンスでエンドユーザーを支援します。 IT・通信分野は2021~31年に最も高いCAGRで成長する ゲーミフィケーションの世界市場は、エンドユーザーに基づいて、銀行、小売、政府、教育、IT・通信、ヘルスケア、その他に分類されます。エンドユーザー別では、テレコム分野が最も速い速度で増加し、成長が予測されている。通信事業者は、他の多くのサービスサプライヤーとの強い競争にもさらされており、マーケティング戦略の採用がより重要な課題となっています。企業の大きな目標は、ユーザー数を増やしながら、すべてのチャネルで一貫した体験を提供することであり、これは顧客志向のサービスによってのみ達成できる。 マーケットダイナミクス ドライバー レベル進行のモニタリングへの注目の高まり 顧客とのエンゲージメントを向上させ、従業員のパフォーマンスを改善しようとする組織の努力の結果、ゲーミフィケーション業界内の主要トレンドは、レベル進行状況の追跡への注目が高まっていることです。ゲーミフィケーションでは、アクティビティフィード、リーダーボード、社内コンペティションを通じて、従業員のパフォーマンスを追跡し、向上させることができます。同様に、アバターやストーリーテリング、仮想プレゼント、仮想通貨は、顧客とブランドのエンゲージメントを向上させることができます。レベルプログレス技術により、あるレベルを超えて次のレベルをアンロックするために、ユーザーがどれだけ努力しているかを観察することが可能です。 カスタマーエクスペリエンス向上への要求の高まり ゲーミフィケーション分野の最も顕著な推進要素は、顧客エンゲージメントを向上させるための組織の取り組みが増加していることです。これは、ロイヤリティプログラム、製品リサーチ、ゲームベースのマーケティング、およびインタラクティブなコミュニケーションにテクノロジーを適用することで実現されます。パーソナライズされたレコメンデーションゲームやクイズを通じて、顧客はエンゲージされ、ブランドロイヤリティが構築されています。また、ゲーミフィケーションは、パーソナライズされたアバター、報酬ベースのプロモーション、進捗状況の表示などをロイヤルティプログラムの一部として提供することで、お客様が他の人にビジネスを紹介したり、より多くの購買を行う動機付けにもなります。 制約 ゲーミフィケーションのデザインは、目的のゴールを確実に達成するために重要な要素です。一方、デザイナーは、各企業のニーズに合った、個性的で洗練されたデザインを生み出し続けることができないことが指摘されています。これでは、市場が改善策を採用する妨げになりかねません。あるビジネス向けにデザインされたソリューションであっても、他の顧客にとっては望ましい結果をもたらさないため、開発が困難になってしまうのです。 ゲーミフィケーションの世界市場主要プレイヤー マイクロソフト株式会社 会社概要, 事業戦略, 主要製品, 財務実績, 主要業績評価指標, リスク分析, 最近の開発状況, 地域的存在感, SWOT分析 MPS Interactive Systems Limited SAP SE BIワールドワイド ベリントシステムズ Hoopla Software, Inc エーオン・ピーエルシー インフルエンサー株式会社 マンボ・ソリューションズ株式会社 ホロス・エルエルシー その他の著名プレイヤー ゲーミフィケーションの世界市場地域別 世界のゲーミフィケーション市場は、地域分析に基づき、5つの主要地域に区分されます。北米、中南米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東・アフリカ地域です。マーケティングの領域では、北米はゲーミフィケーションの市場が発展しています。この地域はインターネットやスマートフォンの普及率が高いため、特にソーシャルメディアへの取り込みツールと組み合わせたマーケティング用のゲーミフィケーションが普及しているのです。 コビッド19のゲーミフィケーション市場への影響 Covid-19の世界的な広がりは、あらゆる産業に影響を及ぼしています。このパンデミックは、大企業に実質的かつ緊急の戦略的決断を迫っている。ほとんどすべての産業で、社員は在宅勤務を選択するようになった。遠隔地との常時接続を維持することは、経営陣や人事にとって大きな問題である。この時間を利用して、企業は従業員に研修やeラーニングコースを提供することができる。これは、新入社員の指導や既存社員への高度なスキルの付与に役立ちます。その結果、ゲーミフィケーションの市場は、この流行期に大きく伸びることが予想されます。 世界のゲーミフィケーション市場は、さらに地域別に以下のように区分されます。 北米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - アメリカ、カナダ 中南米市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - メキシコ、アルゼンチン、ブラジル、中南米のその他地域 欧州市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR-イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ベルギー、ハンガリー、ルクセンブルク、オランダ、ポーランド、ノルディック、ロシア、トルコ、その他の欧州市場 アジア太平洋地域の市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - インド、中国、韓国、日本、マレーシア、インドネシア、ニュージーランド、オーストラリア、APACのその他地域 中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - 北アフリカ、イスラエル、GCC、南アフリカ、その他のMENA地域 ゲーミフィケーションの世界市場レポートでは、以下の分析も行っています。 ゲーミフィケーションの世界市場セグメント ソリューション&サービス別 エンゲージメント&パフォーマンスサービス 戦略的サービス コンサルティング&プロフェッショナルサービス エンドユーザー別 銀行業 小売 政府機関 教育機関 IT・通信 ヘルスケア その他 アプリケーション別 マーケティング 販売 製品開発 人材育成 その他 ゲーミフィケーションのダイナミクス ゲーミフィケーションの規模 需要と供給 現在の動向/課題/問題点 競合・参入企業 市場のバリューチェーン 市場促進要因と阻害要因 ゲーミフィケーション市場のレポート範囲とセグメンテーション レポート属性の詳細 2021年の市場規模値 94億ドル 2031年の収益予測 1362億米ドル 2021年から2031年までの成長率CAGR 30.7 推計の基準年 2020年 定量単位 2021年から2031年までの売上高(億米ドル)およびCAGR レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド 対象セグメント アプリケーション、ソリューションとサービス、エンドユーザー、地域 地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東&アフリカ(MEA) 主要企業: Microsoft Corporation、MPS Interactive Systems Limited、SAP SE、BI Worldwide、Verint Systems、Hoopla Software, Inc、Aon plc.、Influitive Corporation、Mamba, Inc.Influitive Corporation、Mambo Solutions Ltd.、Khoros, LLC、およびその他の有力プレイヤー 目次Contents1. Executive Summary 2. Global Gamification Market 2.1. Product Overview 2.2. Market Definition 2.3. Segmentation 2.4. Assumptions and Acronyms 3. Research Methodology 3.1. Research Objectives 3.2. Primary Research 3.3. Secondary Research 3.4. Forecast Model 3.5. Market Size Estimation 4. Average Pricing Analysis 5. Macro-Economic Indicators 6. Market Dynamics 6.1. Growth Drivers 6.2. Restraints 6.3. Opportunity 6.4. Trends 7. Correlation & Regression Analysis 7.1. Correlation Matrix 7.2. Regression Matrix 8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape 9. Risk Analysis 9.1. Demand Risk Analysis 9.2. Supply Risk Analysis 10. Global Gamification Market Analysis 10.1. Porter Five Forces 10.1.1. Threat of New Entrants 10.1.2. Bargaining Power of Suppliers 10.1.3. Threat of Substitutes 10.1.4. Rivalry 10.2. PEST Analysis 10.2.1. Political 10.2.2. Economic 10.2.3. Social 10.2.4. Technological 11. Global Gamification Market 11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F 11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12. Global Gamification Market: Market Segmentation 12.1. By Regions 12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.2. Latin America: (Brazil, Mexico, Argentina, Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.3. Europe: (Germany, UK, France, Italy, Spain, BENELUX, NORDIC, Hungary, Poland, Turkey, Russia, Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.4. Asia-Pacific: (China, India, Japan, South Korea, Indonesia, Malaysia, Australia, New Zealand, Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.5. the Middle East and Africa: (Israel, GCC, North Africa, South Africa, Rest of the Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2. By Solutions & Services: Market Share (2020-2031F) 12.2.1. Engagement & Performance Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2.2. Strategic Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2.3. Consulting & Professional Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3. By Application: Market Share (2020-2031F) 12.3.1. Marketing, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.2. Sales, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.3. Product Development, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.4. Human Resource, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.5. Other, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4. By End-User: Market Share (2020-2031F) 12.4.1. Banking, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.2. Retail, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.3. Government, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.4. Education, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.5. IT & Telecom, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.6. Healthcare, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.7. Others, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 13. Company Profile 13.1. Microsoft Corporation 13.1.1. Company Overview 13.1.2. Company Total Revenue (Financials) 13.1.3. Market Potential 13.1.4. Global Presence 13.1.5. Key Performance Indicators 13.1.6. SWOT Analysis 13.1.7. Product Launch 13.2. MPS Interactive Systems Limited 13.3. SAP SE 13.4. BI Worldwide 13.5. Verint Systems 13.6. Hoopla Software, Inc 13.7. Aon plc. 13.8. Influitive Corporation 13.9. Mambo Solutions Ltd. 13.10. Khoros, LLC 13.11. Other Prominent Players 14. Consultant Recommendation 15. The above-given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.
Summary[ 176 + Pages Research Report ] Gamification Market to surpass USD 136.2 billion by 2031 from USD 9.4 billion in 2021 at a CAGR of 30.7% in the coming years, i.e., 2021-31. Table of ContentsContents1. Executive Summary 2. Global Gamification Market 2.1. Product Overview 2.2. Market Definition 2.3. Segmentation 2.4. Assumptions and Acronyms 3. Research Methodology 3.1. Research Objectives 3.2. Primary Research 3.3. Secondary Research 3.4. Forecast Model 3.5. Market Size Estimation 4. Average Pricing Analysis 5. Macro-Economic Indicators 6. Market Dynamics 6.1. Growth Drivers 6.2. Restraints 6.3. Opportunity 6.4. Trends 7. Correlation & Regression Analysis 7.1. Correlation Matrix 7.2. Regression Matrix 8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape 9. Risk Analysis 9.1. Demand Risk Analysis 9.2. Supply Risk Analysis 10. Global Gamification Market Analysis 10.1. Porter Five Forces 10.1.1. Threat of New Entrants 10.1.2. Bargaining Power of Suppliers 10.1.3. Threat of Substitutes 10.1.4. Rivalry 10.2. PEST Analysis 10.2.1. Political 10.2.2. Economic 10.2.3. Social 10.2.4. Technological 11. Global Gamification Market 11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F 11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12. Global Gamification Market: Market Segmentation 12.1. By Regions 12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.2. Latin America: (Brazil, Mexico, Argentina, Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.3. Europe: (Germany, UK, France, Italy, Spain, BENELUX, NORDIC, Hungary, Poland, Turkey, Russia, Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.4. Asia-Pacific: (China, India, Japan, South Korea, Indonesia, Malaysia, Australia, New Zealand, Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.5. the Middle East and Africa: (Israel, GCC, North Africa, South Africa, Rest of the Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2. By Solutions & Services: Market Share (2020-2031F) 12.2.1. Engagement & Performance Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2.2. Strategic Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2.3. Consulting & Professional Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3. By Application: Market Share (2020-2031F) 12.3.1. Marketing, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.2. Sales, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.3. Product Development, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.4. Human Resource, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.5. Other, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4. By End-User: Market Share (2020-2031F) 12.4.1. Banking, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.2. Retail, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.3. Government, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.4. Education, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.5. IT & Telecom, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.6. Healthcare, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.7. Others, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 13. Company Profile 13.1. Microsoft Corporation 13.1.1. Company Overview 13.1.2. Company Total Revenue (Financials) 13.1.3. Market Potential 13.1.4. Global Presence 13.1.5. Key Performance Indicators 13.1.6. SWOT Analysis 13.1.7. Product Launch 13.2. MPS Interactive Systems Limited 13.3. SAP SE 13.4. BI Worldwide 13.5. Verint Systems 13.6. Hoopla Software, Inc 13.7. Aon plc. 13.8. Influitive Corporation 13.9. Mambo Solutions Ltd. 13.10. Khoros, LLC 13.11. Other Prominent Players 14. Consultant Recommendation 15. The above-given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.
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