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ゲーミフィケーション市場セグメンテーションソリューション&サービス別(エンゲージメント&パフォーマンスサービス、戦略サービス、コンサルティング&プロフェッショナルサービス)、エンドユーザー産業別(銀行、小売、政府、教育、IT&テレコム、ヘルスケア、その他)、用途別(マーケティング、セールス、製品開発、人材、その他)、地域別 - 2019~2020年の市場規模、シェア&動向、2031年までの予測などグローバルな分析が可能


Gamification Market: Segmented: By Solutions & Services (Engagement & Performance Services, Strategic Services, and Consulting & Professional Services), By End-use Industry (Banking, Retail, Government, Education, IT & Telecom, Healthcare and Others), By Applications (Marketing, Sales, Product Development, Human Resource and Others) And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2020 And Forecasts To 2031

[176 + ページ リサーチレポート】 ゲーミフィケーション市場は、2021年の94億米ドルから2031年には1362億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から31年の間に30.7%のCAGRで推移すると予想されています。 ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Fatpos Global
Fatpos グローバル
2022年5月31日 US$4,950
シングルユーザーライセンス
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252 英語

 

サマリー

[176 + ページ リサーチレポート】 ゲーミフィケーション市場は、2021年の94億米ドルから2031年には1362億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から31年の間に30.7%のCAGRで推移すると予想されています。

製品概要
ゲームにインスパイアされたレイアウトや仕組みを、ゲーム以外の環境に適用することをゲーミフィケーションと呼ぶ。ゲーミフィケーションの目的は、ユーザーのモチベーションとエンゲージメントを高め、行動変容を促し、特定の目的を達成することです。ゲーミフィケーションは、小売企業のマーケティングおよびエンゲージメント戦略に、ビジネスの主旨を損なうことなく、興奮とドラマを加えることができます。数多くの小売業者にとって、ゲーミフィケーションのアプリはリードと売上を増加させることが証明されています。また、ゲーミフィケーションは、店舗が新規顧客やリピーターを獲得するのに役立つだけでなく、顧客がブランドとどのように関わっているかについてのインサイトを提供することもできます。

市場ハイライト
ゲーミフィケーションの世界市場は、2031年に30.7%のCAGRを予測する。

スマートフォンやその他のモバイルデバイスの急激な普及は、直ちにゲーミフィケーションの大きな市場を作り出しました。顧客や消費者に魅力的なオファーを提供し、ゲーミフィケーションがより高い投資収益率(RoI)を生み出すことが、ゲーミフィケーション市場の成長を高める主な要因の1つとなっています。



ゲーミフィケーションの世界市場セグメント
2021年から31年にかけて、戦略的サービス分野が最も高いCAGRで成長する

ゲーミフィケーションの世界市場は、ソリューション&サービスに基づいて、エンゲージメント&パフォーマンスサービス、戦略的サービス、コンサルティング&プロフェッショナルサービスに分類されます。ゲーミフィケーション市場の戦略的サービス部門は、コンポーネントに基づいて、予測期間中に最も速いCAGRで発展すると予想されます。ゲーミフィケーションサービスプロバイダーは、幅広いサービスを提供しており、それらは3つのカテゴリに分類されます。戦略的サービス、コンサルティングおよびプロフェッショナルサービス、エンゲージメントおよびパフォーマンスサービスの3つのカテゴリーに分類されます。これらのサービスは、ゲーミフィケーションソリューションの開発だけでなく、既存システムのインストール、展開、継続的なメンテナンスでエンドユーザーを支援します。

IT・通信分野は2021~31年に最も高いCAGRで成長する

ゲーミフィケーションの世界市場は、エンドユーザーに基づいて、銀行、小売、政府、教育、IT・通信、ヘルスケア、その他に分類されます。エンドユーザー別では、テレコム分野が最も速い速度で増加し、成長が予測されている。通信事業者は、他の多くのサービスサプライヤーとの強い競争にもさらされており、マーケティング戦略の採用がより重要な課題となっています。企業の大きな目標は、ユーザー数を増やしながら、すべてのチャネルで一貫した体験を提供することであり、これは顧客志向のサービスによってのみ達成できる。



マーケットダイナミクス
ドライバー
レベル進行のモニタリングへの注目の高まり

顧客とのエンゲージメントを向上させ、従業員のパフォーマンスを改善しようとする組織の努力の結果、ゲーミフィケーション業界内の主要トレンドは、レベル進行状況の追跡への注目が高まっていることです。ゲーミフィケーションでは、アクティビティフィード、リーダーボード、社内コンペティションを通じて、従業員のパフォーマンスを追跡し、向上させることができます。同様に、アバターやストーリーテリング、仮想プレゼント、仮想通貨は、顧客とブランドのエンゲージメントを向上させることができます。レベルプログレス技術により、あるレベルを超えて次のレベルをアンロックするために、ユーザーがどれだけ努力しているかを観察することが可能です。

カスタマーエクスペリエンス向上への要求の高まり

ゲーミフィケーション分野の最も顕著な推進要素は、顧客エンゲージメントを向上させるための組織の取り組みが増加していることです。これは、ロイヤリティプログラム、製品リサーチ、ゲームベースのマーケティング、およびインタラクティブなコミュニケーションにテクノロジーを適用することで実現されます。パーソナライズされたレコメンデーションゲームやクイズを通じて、顧客はエンゲージされ、ブランドロイヤリティが構築されています。また、ゲーミフィケーションは、パーソナライズされたアバター、報酬ベースのプロモーション、進捗状況の表示などをロイヤルティプログラムの一部として提供することで、お客様が他の人にビジネスを紹介したり、より多くの購買を行う動機付けにもなります。

制約
ゲーミフィケーションのデザインは、目的のゴールを確実に達成するために重要な要素です。一方、デザイナーは、各企業のニーズに合った、個性的で洗練されたデザインを生み出し続けることができないことが指摘されています。これでは、市場が改善策を採用する妨げになりかねません。あるビジネス向けにデザインされたソリューションであっても、他の顧客にとっては望ましい結果をもたらさないため、開発が困難になってしまうのです。

ゲーミフィケーションの世界市場主要プレイヤー
マイクロソフト株式会社
会社概要, 事業戦略, 主要製品, 財務実績, 主要業績評価指標, リスク分析, 最近の開発状況, 地域的存在感, SWOT分析

MPS Interactive Systems Limited
SAP SE
BIワールドワイド
ベリントシステムズ
Hoopla Software, Inc
エーオン・ピーエルシー
インフルエンサー株式会社
マンボ・ソリューションズ株式会社
ホロス・エルエルシー
その他の著名プレイヤー
ゲーミフィケーションの世界市場地域別
世界のゲーミフィケーション市場は、地域分析に基づき、5つの主要地域に区分されます。北米、中南米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東・アフリカ地域です。マーケティングの領域では、北米はゲーミフィケーションの市場が発展しています。この地域はインターネットやスマートフォンの普及率が高いため、特にソーシャルメディアへの取り込みツールと組み合わせたマーケティング用のゲーミフィケーションが普及しているのです。

コビッド19のゲーミフィケーション市場への影響
Covid-19の世界的な広がりは、あらゆる産業に影響を及ぼしています。このパンデミックは、大企業に実質的かつ緊急の戦略的決断を迫っている。ほとんどすべての産業で、社員は在宅勤務を選択するようになった。遠隔地との常時接続を維持することは、経営陣や人事にとって大きな問題である。この時間を利用して、企業は従業員に研修やeラーニングコースを提供することができる。これは、新入社員の指導や既存社員への高度なスキルの付与に役立ちます。その結果、ゲーミフィケーションの市場は、この流行期に大きく伸びることが予想されます。



世界のゲーミフィケーション市場は、さらに地域別に以下のように区分されます。

北米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - アメリカ、カナダ
中南米市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - メキシコ、アルゼンチン、ブラジル、中南米のその他地域
欧州市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR-イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ベルギー、ハンガリー、ルクセンブルク、オランダ、ポーランド、ノルディック、ロシア、トルコ、その他の欧州市場
アジア太平洋地域の市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - インド、中国、韓国、日本、マレーシア、インドネシア、ニュージーランド、オーストラリア、APACのその他地域
中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - 北アフリカ、イスラエル、GCC、南アフリカ、その他のMENA地域
ゲーミフィケーションの世界市場レポートでは、以下の分析も行っています。
ゲーミフィケーションの世界市場セグメント

ソリューション&サービス別
エンゲージメント&パフォーマンスサービス
戦略的サービス
コンサルティング&プロフェッショナルサービス
エンドユーザー別
銀行業
小売
政府機関
教育機関
IT・通信
ヘルスケア
その他
アプリケーション別
マーケティング
販売
製品開発
人材育成
その他
ゲーミフィケーションのダイナミクス
ゲーミフィケーションの規模
需要と供給
現在の動向/課題/問題点
競合・参入企業
市場のバリューチェーン
市場促進要因と阻害要因
ゲーミフィケーション市場のレポート範囲とセグメンテーション
レポート属性の詳細
2021年の市場規模値 94億ドル
2031年の収益予測 1362億米ドル
2021年から2031年までの成長率CAGR 30.7
推計の基準年 2020年
定量単位 2021年から2031年までの売上高(億米ドル)およびCAGR
レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
対象セグメント アプリケーション、ソリューションとサービス、エンドユーザー、地域
地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東&アフリカ(MEA)
主要企業: Microsoft Corporation、MPS Interactive Systems Limited、SAP SE、BI Worldwide、Verint Systems、Hoopla Software, Inc、Aon plc.、Influitive Corporation、Mamba, Inc.Influitive Corporation、Mambo Solutions Ltd.、Khoros, LLC、およびその他の有力プレイヤー

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目次

Contents
1. Executive Summary
2. Global Gamification Market
2.1. Product Overview
2.2. Market Definition
2.3. Segmentation
2.4. Assumptions and Acronyms
3. Research Methodology
3.1. Research Objectives
3.2. Primary Research
3.3. Secondary Research
3.4. Forecast Model
3.5. Market Size Estimation
4. Average Pricing Analysis
5. Macro-Economic Indicators
6. Market Dynamics
6.1. Growth Drivers
6.2. Restraints
6.3. Opportunity
6.4. Trends
7. Correlation & Regression Analysis
7.1. Correlation Matrix
7.2. Regression Matrix
8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape
9. Risk Analysis
9.1. Demand Risk Analysis
9.2. Supply Risk Analysis
10. Global Gamification Market Analysis
10.1. Porter Five Forces
10.1.1. Threat of New Entrants
10.1.2. Bargaining Power of Suppliers
10.1.3. Threat of Substitutes
10.1.4. Rivalry
10.2. PEST Analysis
10.2.1. Political
10.2.2. Economic
10.2.3. Social
10.2.4. Technological
11. Global Gamification Market
11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F
11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12. Global Gamification Market: Market Segmentation
12.1. By Regions
12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.2. Latin America: (Brazil, Mexico, Argentina, Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.3. Europe: (Germany, UK, France, Italy, Spain, BENELUX, NORDIC, Hungary, Poland, Turkey, Russia, Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.4. Asia-Pacific: (China, India, Japan, South Korea, Indonesia, Malaysia, Australia, New Zealand, Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.5. the Middle East and Africa: (Israel, GCC, North Africa, South Africa, Rest of the Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2. By Solutions & Services: Market Share (2020-2031F)
12.2.1. Engagement & Performance Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.2. Strategic Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.3. Consulting & Professional Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3. By Application: Market Share (2020-2031F)
12.3.1. Marketing, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.2. Sales, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.3. Product Development, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.4. Human Resource, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.5. Other, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4. By End-User: Market Share (2020-2031F)
12.4.1. Banking, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.2. Retail, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.3. Government, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.4. Education, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.5. IT & Telecom, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.6. Healthcare, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.7. Others, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13. Company Profile
13.1. Microsoft Corporation
13.1.1. Company Overview
13.1.2. Company Total Revenue (Financials)
13.1.3. Market Potential
13.1.4. Global Presence
13.1.5. Key Performance Indicators
13.1.6. SWOT Analysis
13.1.7. Product Launch
13.2. MPS Interactive Systems Limited
13.3. SAP SE
13.4. BI Worldwide
13.5. Verint Systems
13.6. Hoopla Software, Inc
13.7. Aon plc.
13.8. Influitive Corporation
13.9. Mambo Solutions Ltd.
13.10. Khoros, LLC
13.11. Other Prominent Players
14. Consultant Recommendation
15. The above-given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.

 

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Summary

[ 176 + Pages Research Report ] Gamification Market to surpass USD 136.2 billion by 2031 from USD 9.4 billion in 2021 at a CAGR of 30.7% in the coming years, i.e., 2021-31.

Product Overview
The application of game-inspired layout & mechanics to a non-gaming environment is named gamification. Its goal is to boost user motivation and engagement, as well as promote behavioral change and achieve specified objectives. Gamification can add excitement and drama to a retailer's marketing and engagement strategy without detracting from the business's main idea. For numerous retailers, gamification apps have proved to increase leads and sales. Gamification may also help a store attract new and returning customers while also providing insights into how customers interact with a brand.

Market Highlights
Global Gamification Market is expected to project a notable CAGR of 30.7% in 2031.

The exponential proliferation of smartphones and other mobile devices has immediately created a large market for gamification. The supply of enticing offers to clients and consumers, as well as gamification producing a higher Return on Investment (RoI), are among the primary factors responsible for the increasing growth of the gamification market.



Global Gamification Market: Segments
Strategic Service segment to grow with the highest CAGR during 2021-31

The Global Gamification market is classified based on Solutions & Services into Engagement & Performance Services, Strategic Services, and Consulting & Professional Services. The Strategic services sector of the gamification market is expected to develop at the fastest CAGR during the forecast period, based on components. Gamification service providers offer a wide range of services, which are divided into three categories: Strategic, Consulting and Professional, and Engagement and Performance Services. These services assist end-users with gamification solution development as well as the installation, deployment, and ongoing maintenance of existing systems.

IT and Telecom segment to grow with the highest CAGR during 2021-31

Global Gamification market is classified based on end-user into Banking, Retail, Government, Education, IT & Telecom, Healthcare, and Others. According to End-user, the telecom segment is expected to increase at the fastest rate and is projected to grow. Telecom firms are also up against strong competition from many other service suppliers, making the adoption of a marketing strategy all the more important. Companies' major goal is to increase the number of users while providing consistent experiences throughout all channels, which can only be accomplished through customer-focused services.



Market Dynamics
Drivers
Increasing focus on level progress monitoring

As a result of organizations' efforts to improve engagement with customers to improve staff performance, the primary trend inside the gamification industry is a growing focus on level progress tracking. Gamification allows businesses to track and improve employee performance through activity feeds, leaderboards, and internal competitions. Similarly, avatars & storytelling, virtual presents, and virtual currencies can improve customer–brand engagement. It is possible to observe how much work a user is putting in to cross one level & unlock the next using the level progress technique.

Rising demand for Enhanced Customer Experience

The most prominent driving element for the gamification sector is organizations' increased efforts to improve customer engagement. This is accomplished by the application of technology to loyalty programs, product research, game-based marketing, as well as interactive communication. Customers are being engaged and brand loyalty is being built through personalized recommendation games and quizzes. Gamification also motivates customers to refer the business to others or make more purchases by providing personalized avatars, reward-based promotions, & progress indicators as part of loyalty programs.

Restraint
Designing in gamification is a critical aspect of ensuring that the desired goal is achieved. Designers, on the other hand, have been noted to fail to keep coming up with distinctive and sophisticated designs that match the needs of each firm. This could hinder the market's adoption of remedies. Even though a solution is designed for a certain business, it will not produce the desired results for other customers, making it a difficult development process.

Global Gamification Market: Key Players
Microsoft Corporation
Company Overview, Business Strategy, Key Product Offerings, Financial Performance, Key Performance Indicators, Risk Analysis, Recent Development, Regional Presence, SWOT Analysis

MPS Interactive Systems Limited
SAP SE
BI Worldwide
Verint Systems
Hoopla Software, Inc
Aon plc.
Influitive Corporation
Mambo Solutions Ltd.
Khoros, LLC
Other Prominent Players
Global Gamification Market: Regions
The Global Gamification market is segmented based on regional analysis into five major regions: North America, Latin America, Europe, Asia Pacific, and the Middle East and Africa. In the sphere of marketing, North America has a developed market for gamification. Because of the region's high internet and smartphone penetration, gamification for marketing has become more popular, particularly when combined with social media incorporation tools.

Impact of Covid-19 on Gamification Market
Covid-19's global spread has had an impact on every industry. The pandemic has compelled large corporations to make substantial and urgent strategic decisions. In almost all industries, employees have chosen to work from home. Maintaining constant connection with the remote site is a major problem for management and personnel. Companies might use this time to provide employees with training and e-learning courses. This can assist firms in guiding new employees and providing advanced skills to existing staff. As a result, a significant gamification market increase is anticipated during the epidemic.



Global Gamification Market is further segmented by region into:

North America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – the United States and Canada
Latin America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – Mexico, Argentina, Brazil, and Rest of Latin America
Europe Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, Belgium, Hungary, Luxembourg, Netherlands, Poland, NORDIC, Russia, Turkey, and Rest of Europe
Asia Pacific Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – India, China, South Korea, Japan, Malaysia, Indonesia, New Zealand, Australia, and Rest of APAC
the Middle East and Africa Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – North Africa, Israel, GCC, South Africa, and Rest of MENA
The Global Gamification Market report also contains an analysis on:
Gamification Market Segments:

By Solutions & Services
Engagement & Performance Services
Strategic Services
Consulting & Professional Services
By End-use Industry
Banking
Retail
Government
Education
IT & Telecom
Healthcare
Others
By Applications
Marketing
Sales
Product Development
Human Resource
Others
Gamification Dynamics
Gamification Size
Supply & Demand
Current Trends/Issues/Challenges
Competition & Companies Involved in the Market
Value Chain of the Market
Market Drivers and Restraints
Gamification Market Report Scope and Segmentation
Report Attribute Details
The market size value in 2021 USD 9.4 billion
The revenue forecast in 2031 USD 136.2 billion
Growth Rate CAGR of 30.7% from 2021 to 2031
The base year for estimation 2020
Quantitative units Revenue in USD billion and CAGR from 2021 to 2031
Report coverage Revenue forecast, company ranking, competitive landscape, growth factors, and trends
Segments covered Application, Solution and Services, End-user and Region
Regional scope North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East & Africa (MEA)
Key companies profiled Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc, Aon plc. , Influitive Corporation, Mambo Solutions Ltd., Khoros, LLC, and Other Prominent Players



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Table of Contents

Contents
1. Executive Summary
2. Global Gamification Market
2.1. Product Overview
2.2. Market Definition
2.3. Segmentation
2.4. Assumptions and Acronyms
3. Research Methodology
3.1. Research Objectives
3.2. Primary Research
3.3. Secondary Research
3.4. Forecast Model
3.5. Market Size Estimation
4. Average Pricing Analysis
5. Macro-Economic Indicators
6. Market Dynamics
6.1. Growth Drivers
6.2. Restraints
6.3. Opportunity
6.4. Trends
7. Correlation & Regression Analysis
7.1. Correlation Matrix
7.2. Regression Matrix
8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape
9. Risk Analysis
9.1. Demand Risk Analysis
9.2. Supply Risk Analysis
10. Global Gamification Market Analysis
10.1. Porter Five Forces
10.1.1. Threat of New Entrants
10.1.2. Bargaining Power of Suppliers
10.1.3. Threat of Substitutes
10.1.4. Rivalry
10.2. PEST Analysis
10.2.1. Political
10.2.2. Economic
10.2.3. Social
10.2.4. Technological
11. Global Gamification Market
11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F
11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12. Global Gamification Market: Market Segmentation
12.1. By Regions
12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.2. Latin America: (Brazil, Mexico, Argentina, Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.3. Europe: (Germany, UK, France, Italy, Spain, BENELUX, NORDIC, Hungary, Poland, Turkey, Russia, Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.4. Asia-Pacific: (China, India, Japan, South Korea, Indonesia, Malaysia, Australia, New Zealand, Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.5. the Middle East and Africa: (Israel, GCC, North Africa, South Africa, Rest of the Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2. By Solutions & Services: Market Share (2020-2031F)
12.2.1. Engagement & Performance Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.2. Strategic Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.3. Consulting & Professional Services, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3. By Application: Market Share (2020-2031F)
12.3.1. Marketing, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.2. Sales, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.3. Product Development, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.4. Human Resource, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.5. Other, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4. By End-User: Market Share (2020-2031F)
12.4.1. Banking, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.2. Retail, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.3. Government, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.4. Education, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.5. IT & Telecom, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.6. Healthcare, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.7. Others, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13. Company Profile
13.1. Microsoft Corporation
13.1.1. Company Overview
13.1.2. Company Total Revenue (Financials)
13.1.3. Market Potential
13.1.4. Global Presence
13.1.5. Key Performance Indicators
13.1.6. SWOT Analysis
13.1.7. Product Launch
13.2. MPS Interactive Systems Limited
13.3. SAP SE
13.4. BI Worldwide
13.5. Verint Systems
13.6. Hoopla Software, Inc
13.7. Aon plc.
13.8. Influitive Corporation
13.9. Mambo Solutions Ltd.
13.10. Khoros, LLC
13.11. Other Prominent Players
14. Consultant Recommendation
15. The above-given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.

 

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よくあるご質問


Fatpos Global社はどのような調査会社ですか?


Fatpos Globalは経営コンサルティング、アドバイザリー、市場調査サービスを提供し、市場調査レポートを出版しているインドに主拠点をおく調査会社です。 Fatposは“Failures A... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



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2024/09/20 10:26

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