![]() インドメタバース市場:コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ/ノートPC、モバイル、ウェアラブル)、技術別(ブロックチェーン、VR・AR、複合現実、その他)、用途別(オンラインショッピング、コンテンツ制作、ゲーム、ソーシャルメディア、その他)、地域別、市場競争力、予測、機会、2020-2030FIndia Metaverse Market, By Component (Software, Hardware), By Platform (Desktop/Laptops, Mobile, Wearables), By Technology (Blockchain, VR & AR, Mixed Reality, Others), By Application (Online Shopping, Content Creation, Gaming, Social Media, Others), By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2020-2030F インドのメタバース市場は、2024年に112億米ドルと評価され、予測期間中のCAGRは8.27%で、2030年までに182億米ドルに達すると予想されている。 メタバースとは、仮想的に拡張された物理的現実と永続的なデジタ... もっと見る
サマリーインドのメタバース市場は、2024年に112億米ドルと評価され、予測期間中のCAGRは8.27%で、2030年までに182億米ドルに達すると予想されている。メタバースとは、仮想的に拡張された物理的現実と永続的なデジタル環境の融合によって生み出される、集合的で仮想的な共有空間を指す。これは、人々が仮想アバターを通じて交流、社交、仕事、遊び、さまざまな活動を行うことができる3Dデジタル宇宙であり、通常は仮想現実(VR)または拡張現実(AR)技術を使用する。伝統的なインターネット体験とは異なり、メタバースは没入的かつ永続的である。つまり、一度ユーザーが入り込めば、ログインしていないときでも、継続的に存在し続けるリアルタイムの世界を体験することができる。 メタバースでは、ユーザーはデジタルランドスケープをナビゲートし、他のアバターと交流し、仮想経済に参加し、仮想財産、商品、サービスなどのデジタル資産にアクセスすることができる。メタバースはまだ進化を続けており、多くの企業がその開発に投資している。物理的世界とデジタル世界がシームレスに融合する次世代インターネットになることを期待しているのだ。 このコンセプトは、さまざまなデジタル・プラットフォーム、ゲーム環境、ソーシャル・ネットワーク、商業活動を包含しており、これらすべてが相互接続され共有されたバーチャル・エコシステムの構築に貢献している。メタバースは大きな可能性を秘めているが、プライバシー、セキュリティ、アイデンティティ、規制に関する問題も提起している。 主な市場促進要因 インターネットとスマートフォンの普及 インドのインターネットとスマートフォンの普及は、同国のメタバース市場の主要な促進要因である。スマートフォンの急速な普及により、インドのユーザーの大半がインターネットやデジタルコンテンツにアクセスできるようになった。これにより、仮想世界やオンラインゲーム、その他のメタバース体験を受け入れる準備がますます整いつつある、大規模で成長中のユーザーベースが形成された。 スマートフォンの手頃な価格と高速インターネット(4Gおよび5Gネットワーク)の普及が相まって、メタバースへのシームレスなアクセスが容易になった。インターネットの速度が向上するにつれて、地方にいるユーザーでさえ、大きなラグや中断なしに高品質のバーチャル体験に参加できるようになった。特に5Gは、リアルタイムのインタラクティブ体験に不可欠な、より高速で信頼性の高い接続を可能にすることで、メタバースの可能性を高めることを約束している。 インド政府はまた、インターネット・インフラの改善とデジタル・インクルージョンの促進を目的とした様々なイニシアティブを通じて、デジタル成長を支援してきた。デジタル・インディア」の推進とブロードバンド・サービスの拡大は、デジタル・デバイドの解消を助け、国内のより多くの個人がメタバースにアクセスできるようにしている。さらに、オンラインゲーム、バーチャルイベント、ストリーミングプラットフォームを含むデジタルエンターテインメント消費の増加が、メタバース採用に拍車をかけている。インドには大規模なゲームコミュニティがあり、モバイルゲーム愛好者の増加により、メタバースベースのゲーム体験への移行はよりシームレスになってきている。より多くのユーザーがメタバース・プラットフォームに参加するにつれ、より洗練された、インタラクティブで没入感のある体験への需要が高まり、この市場のさらなる拡大が促進されるでしょう。 このようなユーザーベースの拡大とインフラの改善は、インドを世界のメタバースエコシステムにおける主要プレーヤーに押し上げる上で極めて重要である。スマートフォンの所有率が上昇し続ければ、インドのバーチャル経済が繁栄する機会も増えるだろう。2024年の時点で、インドでは9億人以上がインターネットにアクセスできるようになり、中国に次いで世界第2位のインターネット・ユーザー・ベースとなる。現在、インドの人口の約65%がインターネットにアクセスしており、農村部に比べて都市部の普及率が高い(約80~85%)。 進化するデジタル経済とバーチャルコマース インドのデジタル経済の急速な成長は、メタバース市場を牽引するもう一つの重要な要因である。より多くの企業、ブランド、業界が消費者エンゲージメントのためにデジタルプラットフォームに目を向ける中、メタバースはマーケティング、販売、顧客交流のための革新的で没入感のある環境を提供している。デジタル資産、仮想商品、サービスから成る仮想経済はすでに拡大しており、メタバースは商取引の未来を形作る上で中心的な役割を果たすと期待されている。 インドのビジネス、特に小売、ファッション、エンターテインメントの分野では、消費者と関わるためにメタバースベースのソリューションを模索する動きが加速している。バーチャル店舗やショールームは一般的になりつつあり、企業は、顧客が完全に没入できるバーチャル環境で商品を閲覧・購入できるインタラクティブな体験を作り出すことができる。インドの大手ブランドは、バーチャルストアの構築、バーチャル製品発表会の開催、グローバルなオーディエンスを魅了するイベントの開催などの方法を模索している。 仮想不動産のコンセプトも、メタバース内で急成長している市場として浮上している。企業は仮想の土地を購入し、商業拠点として開発する一方、個人は個人用またはビジネス用の仮想不動産に投資している。ユーザーがNFT(非可溶トークン)や仮想商品、サービスなどのデジタル資産を売買・取引できる仮想マーケットプレイスの創設も、進化するデジタル経済のエキサイティングな側面だ。さらに、インドの大規模で多様なエンターテインメント業界は、すでにメタバースを仮想イベントやコンサート、体験にどのように利用できるかを模索している。ボリウッドや、独立系のアーティストやエンターテイナーは、ライブ・イベントを開催するためのバーチャル・スペースを活用することに熱心で、世界中の観客にリーチしやすくなっている。インドにおけるバーチャル・コンサートやイベント市場は、国内外からの参加者を惹きつけ、急速に成長するものと思われる。 インドのデジタル経済が成長と多様化を続けるなか、メタバースはイノベーション、経済発展、消費者エンゲージメントのためのますます重要なプラットフォームを提示している。2025年には、デジタルサービス(eコマース、フィンテック、エドテック、デジタルメディアを含む)がインドのGDPの20~25%に寄与すると予想されている。 文化的・社会的関与 メタバースは、インドにおける文化的・社会的エンゲージメントのためのエキサイティングな新スペースとして台頭しつつある。芸術、文化、社会的交流の豊かな歴史を持つ多様な国として、インドのメタバース市場は、豊富な文化的コンテンツと社会的慣行を利用し、人々が仮想世界でつながり、協力し、自己表現するための新たな手段を生み出すユニークな立場にある。 インドでは、社会的交流は国の生活様式の中心であり、メタバースは、人々が仮想コミュニティに参加し、社交的な集まりに出席し、オンラインの祭りやお祝いに参加するための没入型プラットフォームを提供します。バーチャル・ソーシャル・プラットフォームやアバターの人気が高まるにつれ、ユーザーは地理的な制約を受けることなく出会い、交流し、関係を築くことができるようになり、友人や家族がつながる新たな方法が生まれている。 博物館、美術館、音楽会場などの文化施設もまた、文化や遺産へのアクセスを強化するためにメタヴァースの可能性を模索している。例えばバーチャル・ミュージアムでは、インドの豊かな文化の歴史を探検したり、古代のモニュメントを訪れたり、伝統芸術を鑑賞したりすることができる。これは、地理的・社会経済的要因によって文化的体験へのアクセスが制限されがちなインドのような国にとって、特に関連性の高いものだ。これに加えて、インドのユーザーは、自分のアイデンティティを表現するためにデジタルアバターを作成し、カスタマイズすることに関心を示している。このことは、ファッションやデザイン業界にとって、ユーザーが自分のバーチャルな存在をパーソナライズできるようなバーチャルな衣服、アクセサリー、その他の製品を作る機会を開くことになる。こうしたカスタマイズの需要は、インド市場をターゲットにしたバーチャル製品やサービスの新たな波に拍車をかけるだろう。 メタバースは、インド社会に深く浸透しているバーチャルな結婚式、祭り、宗教的な集まりといった文化的イベントの新たな舞台を提供する。伝統的な祝典や儀式にバーチャルで参加することで、距離やその他の障壁のために直接参加できない人々も、重要な文化的体験に参加することができる。 文化、社会的交流、テクノロジーを融合させることで、インドにおけるメタバースは、個人的表現とコミュニティ参画の両方に不可欠な空間となり、市場成長の不可欠な原動力となる可能性が高い。 主な市場課題 デジタルデバイドとテクノロジーへのアクセス インドにおけるメタバースの成長にとって最大の課題のひとつは、国全体でテクノロジーやインターネットへのアクセスに不平等が生じている既存のデジタルデバイドである。都市部ではデジタルインフラの急速な進歩が見られるが、農村部や遠隔地では、高速インターネットや最新機器へのアクセスに関して、依然として大きな障壁に直面している。この格差は、個人がメタバースに参加する能力に影響を与えるだけでなく、プラットフォームの全体的なリーチを制限することにもなる。 インドのデジタル普及率は着実に上昇しており、インターネット・ユーザーは7億人を超えているが、人口のかなりの部分は、特に農村部では、信頼できるインターネット・アクセスがまだ不足している。報告によると、インドの農村部で4Gネットワークにアクセスできるのはわずか36%で、5G技術の展開は国の多くの地域でまだ初期段階にある。メタバースは広帯域、低遅延のインターネット接続を要求するため、農村部や小さな町のユーザーは、高品質のバーチャル体験に従事するという点で不利な立場にある。接続性の問題は、ラグや切断、インタラクションの質の低下につながり、メタバースが約束する没入感を損なう。さらに、VRヘッドセットやARデバイスのコストも障壁のひとつだ。インドではスマートフォンがますます手頃な価格になってきているが、完全没入型のメタバース体験にアクセスするために必要なハードウェアは、依然として人口の大部分には手が届かない。バーチャルリアリティヘッドセットは数千ルピーから数万ルピーもするため、低所得者層がこうした環境に参加するのは難しい。 デジタル・リテラシーの欠如は、人々がメタバースに参加することを躊躇させる。インドではオンライン教育やデジタルスキルが大きく伸びているが、VR、AR、AIなどの先端技術に関する知識にはまだギャップがある。これは、これらの概念やナビゲート方法に不慣れな個人にとって障壁となる可能性がある。適切なスキルや知識がなければ、ユーザーはメタバースの複雑さに威圧感を感じ、さらに普及が制限されるかもしれない。 これらの課題を克服するためには、インフラとデジタルリテラシー・プログラムへの投資が必要である。デジタルデバイドに対処し、都市部と農村部の両方の人々がメタバースへの参加に必要なテクノロジーにアクセスできるようにすることは、インドにおける市場の成功にとって極めて重要である。このギャップを埋めることで、より包括的な成長が保証され、国全体で仮想世界が広く採用されることになる。 プライバシー、セキュリティ、規制への懸念 インドでメタバースが成長し続けるにつれ、プライバシー、データセキュリティ、規制をめぐる懸念はますます大きくなっている。メタバースのバーチャルな性質は、生体情報、行動パターン、取引履歴を含む大量の個人データが生成・共有されることを意味する。このことは、そのようなデータがどのように収集され、保存され、利用されるのか、また、インドの現在の規制の枠組みがこれらの問題に対処できるのかどうかという深刻な問題を提起している。 メタバースにおけるデータプライバシーは、ユーザーがデジタル環境で共有する膨大な個人情報のため、大きな懸念となっている。仮想アバター、インタラクション、購入、さらにはVRやARデバイスを通じて収集された生体データによって、個人の詳細なプロフィールが作成される可能性がある。データの所有権や同意に関する明確な規制がなければ、ユーザーは知らず知らずのうちに個人情報の管理を放棄してしまうかもしれない。データプライバシー法がまだ発展途上のインドでは、欧州のGDPR(一般データ保護規則)のような包括的な法律がない。強固なデータ保護メカニズムがないため、データの悪用、個人情報の盗難、個人情報への不正アクセスなどが発生する可能性がある。これは、特にユーザーが自分のプライバシーが危険にさらされていると感じた場合、メタバースに対する信頼を損なう可能性がある。 セキュリティの懸念はまた、メタバース内でのデジタル取引にも及び、そこではユーザーは金融取引に従事し、仮想商品、不動産、サービスを購入する。仮想経済が成長するにつれ、ハッキング、詐欺、デジタル窃盗などのサイバー犯罪の可能性も高まっている。オンライン取引は匿名性が高いため、犯人を追跡することが難しく、強力なサイバーセキュリティ・プロトコルがなければ、利用者は詐欺やフィッシング攻撃、その他の形態の金銭搾取に遭う可能性がある。さらに、インドはメタバース内の仮想空間や活動を規制するという課題に直面している。伝統的なオンライン・プラットフォームとは異なり、メタバースは、仮想土地の所有権、デジタル資産、仮想通貨の交換など、ガバナンスに新たな複雑性をもたらす。インドの現在の規制の枠組みは、主に物理的で伝統的なデジタル商取引のために設計されたもので、こうした新たな課題に対処するための十分な設備が整っていない。この規制のギャップはメタバースの成長を妨げる可能性があり、企業やユーザーは明確なルールや保護がないまま仮想商取引に従事することをためらうかもしれない。 このような問題を軽減するために、インド政府と規制当局は、ユーザーデータの保護、サイバーセキュリティの確保、メタバース内のデジタル経済の規制のために、明確で包括的な法律と政策を確立する必要がある。データの取り扱い方法に関する透明性と説明責任は、ユーザーの信頼を築く上で不可欠である。さらに、国際的な規制機関との協力は、インドがプライバシーとセキュリティを守りつつイノベーションを促進するバランスの取れた枠組みを作るのに役立つだろう。ユーザーのデジタル上の権利を確実に保護することは、インドにおけるメタバースの持続可能な成長にとって不可欠である。 主な市場動向 バーチャルゲームとeスポーツの台頭 インドのメタバースを牽引する最も顕著な市場トレンドのひとつは、バーチャルゲームとeスポーツの成長である。インドには巨大なゲームコミュニティがあり、何百万人ものゲーマーがモバイルとPCの両方でゲームに興じている。メタバースはゲーマーにエキサイティングな新境地を提供し、没入型体験とデジタル経済、社会的交流、対戦型ゲームを組み合わせ、これらすべてがインドの若く技術に精通した人口の関心に合致している。 インドのゲームは、気軽な娯楽から文化的・経済的に大きな力へと発展している。ゲーム産業は大きく成長すると予測されており、特にモバイルゲームがこの成長の大部分を牽引すると期待されている。PUBGモバイル、フリーファイア、コール・オブ・デューティ・モバイルなどのプラットフォームは、数百万人のアクティブユーザーを抱える有名な存在となっている。メタバースはこのトレンドの延長線上にあり、ゲーマーが他のユーザーと交流したり、バーチャルトーナメントに参加したり、広大なデジタルランドスケープを探検したりできるバーチャルワールドに入ることを可能にする。 メタバースは、従来のゲームプレイを超えたマルチプレイヤーゲームを開発する機会を提供します。プレイヤーは、さまざまな地域の人々が集まる大規模でインタラクティブなイベントやトーナメントに参加し、グローバルなコミュニティ意識を育むことができます。仮想ゲームエコシステム、仮想アバター、デジタルエコノミーの台頭により、プレイヤーはNFT、デジタルコレクティブル、あるいは暗号通貨の形で報酬を得ることができます。これにより、ゲーマーが参加できる仮想経済全体が形成され、娯楽と金銭的インセンティブの両方が提供される。 eスポーツはメタバースにおけるもう一つの重要な成長分野である。インドでは、Indian Gaming League(IGL)やESL Indiaのようなイベントがeスポーツの人気を示しており、競技ゲームへの関心が急上昇している。メタバースでは、こうしたイベントは、プレイヤーや観客がトーナメントにバーチャルで参加したり、3D空間でライブストリーミングの試合を観戦したり、スポンサーやチーム、ファン仲間と交流したりできる、より大規模な没入型体験へと拡大する可能性がある。したがって、バーチャル・ゲームとeスポーツのトレンドは、インドをグローバルなメタバース・エコシステムにおける重要なプレーヤーとして位置づけている。 仮想不動産とデジタル資産 インドのメタバース市場における成長トレンドは、投資機会としての仮想不動産とデジタル資産の出現である。仮想不動産とは、メタバースで売買や開発が可能なデジタル環境の土地や不動産の区画を指す。このトレンドは、仮想空間の商業化に向けたより大きな世界的シフトの一部であり、企業、投資家、個人は同様に、体験、ビジネス、あるいはコミュニティ全体を構築するために仮想の土地を購入している。 DecentralandやThe Sandboxのような仮想不動産プラットフォームは世界中で人気を博しており、インドの投資家もビジネスベンチャーや投機的投資のためにデジタル不動産を購入することに興味を示し始めている。こうした仮想の土地は、仮想の店舗やギャラリー、あるいはソーシャル・スペースとして開発することができ、ユーザーはそこで交流したり、買い物をしたり、エンターテイメントに参加したりすることができる。仮想空間への需要が高まるにつれ、デジタル不動産の価値も上昇し、ポートフォリオの多様化を目指す投資家にとって魅力的な資産となることが予想される。 インドでは、バーチャル不動産という考え方が、テクノロジー主導の投資への関心の高まりとうまく合致している。テクノロジーに精通したインドの若年層は新たな投資機会を求めており、メタバースはそのための革新的なプラットフォームを提供している。デジタル資産としてのNFT(non-fungible tokens)の人気の高まりは、この傾向をさらに後押ししている。仮想の土地、芸術作品、収集品をトークン化し、ユニークで取引可能なアイテムとして販売することができるからだ。メタバースにおけるNFTはまた、所有権を再定義し、デジタル時代の新たな財産形態を提供する可能性を秘めている。 インド政府や規制機関は、所有権や知的財産権、課税に関する問題を含め、仮想不動産取引の法的・税務的な影響に対処する必要がある。このトレンドが牽引力を増すにつれて、インドのデジタル経済では、メタバースにおける仮想不動産需要の高まりに焦点を当てた仮想不動産マーケットプレイス、プラットフォーム、デベロッパーが出現する可能性が高い。 セグメント別の洞察 コンポーネント別インサイト 2024年の市場シェアはソフトウェアが最大。ソフトウェアがインドのメタバース市場を支配したのは、同国のデジタルインフラの成長と没入型デジタル体験の需要増に合致するいくつかの重要な要因によるものである。主な理由は、ソフトウェアがメタバースの基盤を形成し、体験を定義する仮想世界、プラットフォーム、アプリケーション、エコシステムを包含するからである。インドはデジタル・ファーストの国であり、ソフトウェアはモバイル・アプリ、オンライン・ゲーム、eコマース・プラットフォーム、ソーシャル・ネットワークを通じて広範なリーチを持ち、これらはメタバースに不可欠である。 スマートフォン、インターネット、手頃な料金のデータプランへのアクセスが増えているインドのテクノロジーに精通した若者人口は、ソフトウェアベースのメタバース・ソリューションの需要を牽引している。これらのユーザーは、ゲーム・エコシステム、バーチャル・マーケットプレイス、ソーシャル・スペースといった没入型プラットフォームを活用して、モバイル・デバイスやPCでバーチャル体験に取り組む傾向が強い。ゲームエンジン、VR/ARアプリケーション、メタバース構築プラットフォームなどの形態のソフトウェアは、高度なVRヘッドセットやARデバイスのような高コストのハードウェアに比べてアクセスしやすく、より普及している。さらに、ソフトウェアは、ゲームから仮想ワークスペースまで、さまざまなユーザーのニーズに応えるために、簡単に更新、拡張、カスタマイズすることができる。また、VR、AR、AIソフトウェア開発の急速な革新は、より魅力的なユーザー体験を可能にし、普及を促進し、企業がメタバース・アプリケーションを開発することを促している。インドの新興企業や企業は、仮想イベントからデジタル小売体験に至るまで、インタラクティブで没入感のあるコンテンツを作成するためにメタバース・ソフトウェアに多額の投資を行っている。 インドにおけるデジタル経済の成長は、ソフトウェアの重要性をさらに強調している。企業は新しい顧客を獲得するためにバーチャル体験を活用しており、ゲーム、エンターテインメント、小売、教育などの業界は、革新的なサービスや製品を提供するためにメタバースを模索している。こうしたデジタル体験の需要が高まる中、ソフトウェアは開発と消費者エンゲージメントの両面で優位を保ち続け、インドのメタバース市場の要として位置づけられている。 地域別インサイト 2024年の市場シェアは南インドが最大。南インドは、その強力な技術エコシステム、高いデジタルリテラシー、ハイテク産業への多額の投資など、いくつかの重要な要因により、インドのメタバース市場を支配する上で重要な役割を果たしている。この地域、特にベンガルール、ハイデラバード、チェンナイのような都市は、多数の技術系新興企業、ソフトウェア開発企業、既存のグローバルITプレイヤーの本拠地であり、メタバースの成長を支える盛んなデジタル経済に貢献している。 インドのシリコンバレー」とも呼ばれるベンガルールは、ソフトウェア開発、人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)技術の主要拠点として台頭してきた。ハイデラバードは、ハイテク部門に熟練した専門家が集中しており、メタバース・イノベーションを推進するのに必要な人材プールを提供している。ハイデラバードは、急速に拡大するテクノロジー・インフラと盛んなITエコシステムにより、特にソフトウェア・サービスやデジタル・コンテンツ制作などの分野で、メタバース開発において極めて重要な役割を果たしている。 南インドのデジタルリテラシーレベルは比較的高く、人口の大部分がテクノロジーやオンラインプラットフォームに精通している。このため、ユーザーはメタバース・テクノロジーを日常生活に取り入れ、統合することが容易になっている。南インドには活気あるゲームコミュニティがあり、ゲーム文化は若い世代に広く受け入れられている。このため、バーチャルゲームプラットフォームやメタバース関連コンテンツがいち早く採用され、地域の優位性をさらに高めている。さらに、南インドはグローバル投資にとって魅力的な投資先となっており、多くの国際企業がこの地域にオフィスや研究施設を構えている。このような海外からの投資の流入は、メタバース関連の技術開発とビジネスチャンスの加速に役立っている。 主要市場プレイヤー - メタ・プラットフォームズ社 - マイクロソフト株式会社 - エヌビディア・コーポレーション - アップル株式会社 - ソニーグループ株式会社 - アマゾン ウェブ サービス株式会社 - HTC株式会社 - サムスン電子株式会社 レポートの範囲 本レポートでは、インドのメタバース市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: - インドのメタバース市場:コンポーネント別 o ソフトウェア o ハードウェア - インドのメタバース市場:プラットフォーム別 o デスクトップ/ラップトップ o モバイル o ウェアラブル - インドのメタバース市場:技術別 o ブロックチェーン o VRとAR o 複合現実 その他 - インドのメタバース市場:用途別 o オンラインショッピング o コンテンツ制作 o ゲーム o ソーシャルメディア o その他 - インドのメタバース市場、地域別 o 南インド o 北インド o 西インド o 東インド 競合状況 企業プロフィール:インドメタバース市場における主要企業の詳細分析 利用可能なカスタマイズ TechSci Research社のインドメタバース市場レポートは所定の市場データを使用して、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供します。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.製品概要1.1.市場の定義 1.2.市場の範囲 1.2.1.対象市場 1.2.2.調査対象年 1.3.主な市場セグメント 2.調査方法 2.1.調査の目的 2.2.ベースラインの方法 2.3.調査範囲の設定 2.4.仮定と限界 2.5.調査の情報源 2.5.1.二次調査 2.5.2.一次調査 2.6.市場調査のアプローチ 2.6.1.ボトムアップ・アプローチ 2.6.2.トップダウン・アプローチ 2.7.市場規模と市場シェアの算出方法 2.8.予測手法 2.8.1.データの三角測量と検証 3.エグゼクティブサマリー 4.お客様の声 5.インドメタバース市場展望 5.1.市場規模と予測 5.1.1.金額ベース 5.2.市場シェアと予測 5.2.1.コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア) 5.2.2.プラットフォーム別(デスクトップ/ラップトップ、モバイル、ウェアラブル) 5.2.3.技術別(ブロックチェーン、VR・AR、複合現実、その他) 5.2.4.アプリケーション別(オンラインショッピング、コンテンツ制作、ゲーム、ソーシャルメディア、その他) 5.2.5.地域別(南インド、北インド、西インド、東インド) 5.2.6.企業別(2024年) 5.3.市場マップ 6.南インドのメタバース市場展望 6.1.市場規模・予測 6.1.1.金額ベース 6.2.市場シェアと予測 6.2.1.成分別 6.2.2.プラットフォーム別 6.2.3.テクノロジー別 6.2.4.アプリケーション別 7.北インドのメタバース市場展望 7.1.市場規模と予測 7.1.1.金額ベース 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.成分別 7.2.2.プラットフォーム別 7.2.3.テクノロジー別 7.2.4.アプリケーション別 8.西インドメタバース市場展望 8.1.市場規模と予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェアと予測 8.2.1.成分別 8.2.2.プラットフォーム別 8.2.3.テクノロジー別 8.2.4.アプリケーション別 9.東インドのメタバース市場展望 9.1.市場規模と予測 9.1.1.金額ベース 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.成分別 9.2.2.プラットフォーム別 9.2.3.テクノロジー別 9.2.4.アプリケーション別 10.市場ダイナミクス 10.1.ドライバー 10.2.課題 11.市場動向 12.インド経済プロフィール 13.企業プロフィール 13.1.メタ・プラットフォームズ 13.1.1.事業概要 13.1.2.主な収益と財務 13.1.3.最近の動向 13.1.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 13.1.5.主要製品/サービス 13.2.マイクロソフト株式会社 13.2.1.事業概要 13.2.2.主な収益と財務 13.2.3.最近の動向 13.2.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 13.2.5.主要製品/サービス 13.3.エヌビディアコーポレーション 13.3.1.事業概要 13.3.2.主な収益と財務 13.3.3.最近の動向 13.3.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 13.3.5.主要製品/サービス 13.4.アップル社 13.4.1.事業概要 13.4.2.主な収益と財務 13.4.3.最近の動向 13.4.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 13.4.5.主要製品/サービス 13.5.ソニーグループ株式会社 13.5.1.事業概要 13.5.2.主な収益と財務 13.5.3.最近の動向 13.5.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 13.5.5.主要製品/サービス 13.6.アマゾン・ウェブ・サービス 13.6.1.事業概要 13.6.2.主な収益と財務 13.6.3.最近の動向 13.6.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 13.6.5.主要製品/サービス 13.7.HTCコーポレーション 13.7.1.事業概要 13.7.2.主な収益と財務 13.7.3.最近の動向 13.7.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 13.7.5.主要製品/サービス 13.8.サムスン電子 13.8.1.事業概要 13.8.2.主な収益と財務 13.8.3.最近の動向 13.8.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 13.8.5.主要製品/サービス 14.戦略的提言 15.会社概要と免責事項
SummaryIndia Metaverse Market was valued at USD 11.20 Billion in 2024 and is expected to reach USD 18.20 Billion by 2030 with a CAGR of 8.27% during the forecast period. Table of Contents1. Product Overview
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2025/02/20 10:26 152.13 円 159.10 円 194.30 円 |