シリアスゲーム市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、予測(2022年 - 2027年)Serious Games Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027) 世界のシリアスゲーム市場は、2020年に62.9億米ドルとなり、2021年~2026年の予測期間においてCAGR26.37%を記録し、2026年には255.4億米ドルに達すると予測されています。教育、トレーニング、問題認識、問題解決... もっと見る
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サマリー世界のシリアスゲーム市場は、2020年に62.9億米ドルとなり、2021年~2026年の予測期間においてCAGR26.37%を記録し、2026年には255.4億米ドルに達すると予測されています。教育、トレーニング、問題認識、問題解決能力の強化、社会的スキル、意思決定とともに協調能力の向上などの目的でエンドユーザー産業にシリアスゲームを適用することで、潜在的なメリットがあると考えられています。主なハイライト 企業向けゲームシステムは、予測期間中に大きな成長を遂げることが予想されます。組織は、競争環境を作らないコラボレーション・システムに対して重い傾斜を示し、それは広く逆効果と考えられています。例えば、Mint.com社では、高プロファイルのリードを促進するためにゲームの実験に成功しました。 また、SAPがサステナビリティの教育でゲームを使用したように、これらのシステムは従業員教育にも利用されています。先進的なテクノロジーは、金融サービス業界にもシリアスなゲームの導入に影響を及ぼしています。その目的は、投資の意思決定全般にわたるシミュレーション・トレーニングに伴う複雑さを軽減することです。これは、オファーや商品を直感的に理解できるようにすることで可能になります。 また、調査した市場では、アジア太平洋地域が25.38%という大きな成長率を記録すると予想されています。アジア太平洋地域はまた、技術の進歩の重要な採用者である。発展途上国の市場は、これらのソリューションを導入する上で重要な機会を提供します。 この市場のベンダーは、ユーザーの年齢に関係なく、教育を目的とした新しい、より良いゲームを提供しています。例えば、ニューヨーク・ポスト紙がパンデミック時のゲームに最適な教育用アプリの1つに選んだ「Fiscal Ship」は、あらゆる年齢のプレーヤーが連邦予算を持続可能な軌道に乗せることに挑戦するものです。プレイヤーは、税金と支出のメニューから選んで、国内総生産に占める割合で測定される債務を、今後25年間の間に予測される水準から減らすことができます。また、このゲームは、米国議会予算局の最新の予測に基づき、常に更新されています。 シリアスゲームやゲームベースラーニング(GBL)の概念に関する認知度の向上、大手企業によるこの分野への投資の増加、モバイルベースのシリアスゲームに対する需要の高まりは、APAC地域におけるシリアスゲームの成長を促す主要因の一つとなっています。また、COVID-19の大流行や全国的なロックダウンの発生、複数の国で政府が教育的ゲームを後押ししていることも、予測期間中に同地域でのシリアスゲーム採用を促進するものと思われます。 COVID-19の大流行により、世界各地で学校が閉鎖されました。世界的に見ると、12億人以上の子供たちが教室からいなくなっています。その結果、教育は劇的に変化し、デジタルプラットフォームを通じて遠隔で授業を行うeラーニングが顕著に増加しています。 しかし、その結果、生徒の学習意欲が減退しているのが現状です。この課題を解決するために、eラーニングプラットフォームはシリアスゲームを統合し、より魅力的な学習ができるようにしています。インドのeラーニングプラットフォームBYJU'Sによると、同社はある期間、ゲームを巧みに組み込むことで、特に若い学生の間で学習への取り組みやモチベーションが向上していることを確認したという。その結果、学習市場に関する認知度が向上しています。 また、2020年3月30日、国際臨床シミュレーション学習協会(INACSL)は、医療シミュレーション学会(SSH)とともに、COVID-19による現在の公衆衛生危機において、健康科学専門職(看護学生、医学生)に在籍する学生の臨床時間の代替としての仮想シミュレーションの利用を支持した。 主な市場動向 学習・教育用途が大きな伸びを見せる 近年、デジタルゲームやシミュレーションは、最もパワフルで魅力的な学習環境として人気を博しています。これらのシリアスゲームを制作するには、マルチモーダルなコンテキストと魅力的なインタラクションを適切に設計し、学習効果を維持するための生産的な教育戦略を備えた複雑でダイナミックな構成が必要です。 さらに、教育および学習のエコシステムでは、課題、ルール、スコア、競争、レベルなどのゲームコンセプトの必要性から、ベンダーは、指導支援、フィードバック、ガイダンス、自己規制、注意、認知フロー、評価などの主要な教育的機能変数に対処し対応するソリューションを開発するよう促しています。 さらに、グランデルゲームズは、行動変容を実現するシリアスゲームを開発しました。例えば、ゲームの一つである「ガーフィールドのカウントミーイン」は、初等教育の生徒向けに設計されており、反復計算の練習をすることができます。これは、学習方法論「Het Rekenmuurtje」(「Math Wall」)に基づき、教育アドバイザーが特別に設計したものです。 2020年4月、米国インディアナ州教育省は、インディアナ州内の学校の先生に貴重なeラーニングリソースと夏の専門家育成ワークショップを提供する「ローズハルマンのPRISMプログラム」を発表しました。このプログラムは、6,000以上の無料オンライン教材を含むオンラインライブラリーを作成することを目的としており、教師はシリアスゲームなどのデジタルツールを用いて、他の学区と授業計画を共有できるようになります。 さらに、2021年5月、国家サイバーセキュリティセンター(NCSC)は、小学校、クラブ、青少年団体でサイバーセキュリティを教えるための「CyberSprinters」という新しい教育ゲームを開始しました。CyberSprintersは、7歳から11歳の学習者を対象としたインタラクティブなゲームです。 アジア太平洋地域が大きな市場シェアを占める シリアスゲームやゲームベースラーニング(GBL)の概念に関する認知度の向上、大手企業による同セグメントへの投資の増加、モバイルベースのシリアスゲームに対する需要の高まりなどが、アジア太平洋地域におけるシリアスゲームの成長を促す主な要因となっています。最近のCOVID-19の大流行や全国的なロックダウンは、政府が国内の教育用ゲームを後押ししていることに加え、予測期間中にこの地域でのシリアスゲームの採用を後押しすると予想される機会の一部です。 シリアスゲームは、知識習得や知覚、行動、認知、感情、動機、生理、社会的学習効果において、教室での学習に代わる費用対効果の高い学習ツールとして登場し、最近ますます人気が出てきています。 医療業界は、シリアスゲームの利用が増加している対象業界の1つです。シミュレーションと可視化技術の支援により、シリアスゲームは、様々な分野の医療従事者に、重要な手続きや認知スキルを魅力的な方法で教えることができるようになりました。 SIMS (SingHealth Institute of Medical Simulation) は、ヘルスケアにおけるシリアスゲームの開発と導入を可能にするため、シンガポールの非営利シリアスゲーム・ゲームテクノロジー協会 (SGA) と協力し、ヘルスケア専門家にゲーミフィケーションを適用する能力を提供することに成功しました。 SGAとのこれまでのコラボレーションには、医療従事者がシミュレーションゲームのコンセプトを提出し、プロトタイプを開発する様子を観察したシリアスヘルスケアシミュレーションゲームコンテスト「SIMS Games Challenge 2019」などがあります。また、SIMSとSGAは、東南アジア地域向けのカンファレンス「RICH Games 2022」を開催し、ヘルスケア教育を推進するための新たなソリューションやイノベーションを提供する協力関係を発表していました。 競合他社の状況 シリアスゲーム市場は、多くの大学が教育目的で独自のゲームを開発し、商用デベロッパーの多くが中小企業であり、単一の顧客にのみ提供されるカスタマイズされたソリューションを開発しているため、断片的な市場となっています。主なプレイヤーは、Designing Digitally Inc.、Diginext (CS Group)、Cisco Systemsなどです。最近の市場の動向は 2021年4月 - TygronのパートナーであるTauwがエネルギー転換プロジェクトにTygron Platformを適用するなど。例として、オランダの地域「Gooi & Vechtstreek」に対する彼らのプロジェクトがある。ここでは、Tauwは、持続可能なエネルギーのための可能な場所の地域の検索プロセスをサポートしました。このプロセスでは、立地が支援拠点となる関係者との交流が欠かせなかった。 2021年7月 - ケント大学のコンピューティング専攻の学生が、サイバーセキュリティ教育のためのシリアスゲームを開発しました。シリアスゲーム「SherLOCKED」は、2Dトップダウンパズルアドベンチャーで作成され、学生の基礎となるセキュリティ概念を定着させるために設計されています。 その他の特典 市場推定(ME)シート(Excel形式 アナリストによる3ヶ月間のサポート 目次1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study 2 RESEARCH METHODOLOGY 3 EXECUTIVE SUMMARY 4 MARKET INSIGHTS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers 4.2.2 Bargaining Power of Consumers 4.2.3 Threat of New Entrants 4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry 4.2.5 Threat of Substitute Products 4.3 Technology Snapshot 5 MARKET DYNAMICS 5.1 Market Drivers 5.1.1 Growing Usage of Mobile-based Educational Games 5.1.2 Improved Learning Outcomes are Expected to Increase the Adoption of Serious Game Among End Users 5.2 Market Restraints 5.2.1 Lack of Assessment Tools to Measure Serious Game Effectiveness 5.3 Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry 6 MARKET SEGMENTATION 6.1 By Application 6.1.1 Advertising and Marketing 6.1.2 Simulation Training 6.1.3 Learning and Education 6.1.4 Other Applications 6.2 By End-User 6.2.1 Healthcare 6.2.2 Education 6.2.3 Retail 6.2.4 Media and Entertainment 6.2.5 Automotive 6.2.6 Government 6.2.7 Other End-user Industries 6.3 By Geography 6.3.1 North America 6.3.2 Europe 6.3.3 Asia Pacific 6.3.4 Rest of the World 7 COMPETITIVE LANDSCAPE 7.1 Company Profiles 7.1.1 Designing Digitally Inc. 7.1.2 Diginext (CS Group) 7.1.3 CCS Digital Education Ltd 7.1.4 Applied Research Associate Inc. 7.1.5 Grendel Games 7.1.6 Cisco Systems 7.1.7 Revelian 7.1.8 MPS Interactive Systems 7.1.9 Can Studios Ltd 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV 7.1.11 Tygron BV 7.1.12 Triseum LLC 8 INVESTMENT ANALYSIS 9 FUTURE OF THE MARKET
SummaryThe global serious games market was valued at USD 6.29 billion in 2020, and it is expected to reach a value of USD 25.54 billion by 2026, registering a CAGR of 26.37% over the forecast period 2021 - 2026. The application of serious games in end-user industries for purposes such as education, training, problem recognition, enhanced problem-solving capabilities, social skills, and improving collaborative abilities, along with decision making, is considered to have potential benefits. Table of Contents1 INTRODUCTION1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study 2 RESEARCH METHODOLOGY 3 EXECUTIVE SUMMARY 4 MARKET INSIGHTS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers 4.2.2 Bargaining Power of Consumers 4.2.3 Threat of New Entrants 4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry 4.2.5 Threat of Substitute Products 4.3 Technology Snapshot 5 MARKET DYNAMICS 5.1 Market Drivers 5.1.1 Growing Usage of Mobile-based Educational Games 5.1.2 Improved Learning Outcomes are Expected to Increase the Adoption of Serious Game Among End Users 5.2 Market Restraints 5.2.1 Lack of Assessment Tools to Measure Serious Game Effectiveness 5.3 Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry 6 MARKET SEGMENTATION 6.1 By Application 6.1.1 Advertising and Marketing 6.1.2 Simulation Training 6.1.3 Learning and Education 6.1.4 Other Applications 6.2 By End-User 6.2.1 Healthcare 6.2.2 Education 6.2.3 Retail 6.2.4 Media and Entertainment 6.2.5 Automotive 6.2.6 Government 6.2.7 Other End-user Industries 6.3 By Geography 6.3.1 North America 6.3.2 Europe 6.3.3 Asia Pacific 6.3.4 Rest of the World 7 COMPETITIVE LANDSCAPE 7.1 Company Profiles 7.1.1 Designing Digitally Inc. 7.1.2 Diginext (CS Group) 7.1.3 CCS Digital Education Ltd 7.1.4 Applied Research Associate Inc. 7.1.5 Grendel Games 7.1.6 Cisco Systems 7.1.7 Revelian 7.1.8 MPS Interactive Systems 7.1.9 Can Studios Ltd 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV 7.1.11 Tygron BV 7.1.12 Triseum LLC 8 INVESTMENT ANALYSIS 9 FUTURE OF THE MARKET
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