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クラウドゲーミング市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測


Cloud Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027

世界のクラウドゲーミング市場は、2021年に8億6,580万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR48.3%を示し、2027年までに9,439.9百万米ドルに達すると予測しています。COV... もっと見る

 

 

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IMARC Services Private Limited.
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2022年2月12日 US$2,499
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106 英語

 

サマリー

世界のクラウドゲーミング市場は、2021年に8億6,580万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR48.3%を示し、2027年までに9,439.9百万米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

クラウドゲーミングは、オンデマンドゲームとも呼ばれ、ユーザーのパーソナルコンピュータ(PC)、モバイル機器、ゲーム機にゲームを直接ストリーミングできるウェブゲーミングの一形態です。これは、ゲームのソフトウェアをサーバーに保存している第三者機関とリモート接続を確立することで実現されます。これにより、ユーザーは実際のソフトウェアをダウンロードしたり購入したりすることなく、オンラインでゲームをプレイすることができます。また、クラウドゲーミングは、ライブビデオストリーミングを通じて、他のユーザーのゲームを見ることができるスマートデバイス上の統合されたゲーム体験を提供します。これは、様々なデバイスでエンドユーザーにスムーズで直接的なゲームプレイ体験を提供することを目的としています。モバイルゲーム利用者の増加とゲーム技術のデジタル化は、市場成長を促進する重要な要因の2つです。さらに、クラウドゲーミングが提供する利点として、常時更新とバックアップの維持が挙げられます。これにより、ソフトウェアの物理的なコピーを保管する必要がなくなり、ゲーム全体のコストを最小限に抑えることができます。さらに、クラウドゲーミングは、データストレージの削減や、ユーザーへのアクセスのしやすさも提供します。これらすべての要因が、クラウドゲーミングの全体的な普及に寄与しています。さらに、ネットワーク接続性の向上、インスタントプレイゲームの提供、Android、Linux、Mac、iOS、Chrome OSなど、ほぼすべてのOSやデバイスでのダウンロードやインストール不要のゲームプレイも、市場の成長を後押ししています。

主な市場細分化

IMARC Groupは、世界のクラウドゲーム市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析と、2022年から2027年までの世界レベルおよび地域レベルの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスの種類、ジャンル、技術、ゲーマーに基づき市場を分類しています。

デバイスの種類別構成スマートフォン
スマートテレビ
コンソール
タブレット端末
PC

ジャンル別構成比。

アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
パズル
ソーシャルゲーム
ストラテジー
シミュレーション
その他

技術別構成比

ビデオストリーミング
ファイルストリーミング

ゲーマーによる別れ。

ハードコアゲーマー
カジュアルゲーマー

地域別構成比。北米
ヨーロッパ
アジア太平洋地域
中近東・アフリカ
ラテンアメリカ

競合の状況。

また、市場の競争環境についても分析しており、主要なプレイヤーとして、Utomik B.V., Nvidia Corporation, Numecent Holdings Ltd., RemoteMyApp SP ZOO (Vortex), Parsec Cloud Inc, Paperspace, LiquidSky Software Inc, Simplay Gaming Ltd, Ubitus Inc, Microsoft Corporation, Sony, Amazon web services, Google, IBM Corporation, Samsung electronics, GameFly, CiiNow, Inc.本レポートで回答した主な質問
1.2021年の世界のクラウドゲーミングの市場規模は?
2.2022年~2027年の世界のクラウドゲーム市場の成長率はどのくらいと予想されるか?
3.クラウドゲーミングの世界市場を牽引する主な要因は何ですか?
4.COVID-19が世界のクラウドゲーム市場に与えた影響とは?
5.クラウドゲーミングの世界市場のデバイスタイプ別の内訳は?
6.クラウドゲーミングの世界市場の技術別構成は?
7.クラウドゲーミングの世界市場のゲーマー別の内訳は?
8.クラウドゲーミングの世界市場における主要地域は?
9.クラウドゲーミングの世界市場における主要企業/プレーヤーは?

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目次

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Cloud Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Devices Type
5.5 Market Breakup by Genre
5.6 Market Breakup by Technology
5.7 Market Breakup by Gamers
5.8 Market Breakup by Region
5.9 Market Forecast
6 Market Breakup by Devices Type
6.1 Smartphones
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Smart TVs
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Consoles
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Tablets
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 PCs
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Genre
7.1 Adventure/Role Playing Games
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Puzzles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Social Games
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Strategy
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Simulation
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
7.6 Others
7.6.1 Market Trends
7.6.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Technology
8.1 Video Streaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 File Streaming
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Gamers
9.1 Hardcore Gamers
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Europe
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Asia Pacific
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Middle East and Africa
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Latin America
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Utomik B.V.
15.3.2 Nvidia Corporation
15.3.3 Numecent Holdings Ltd.
15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO (Vortex)
15.3.5 Parsec Cloud Inc.
15.3.6 Paperspace
15.3.7 LiquidSky Software Inc.
15.3.8 Simplay Gaming Ltd.
15.3.9 Ubitus Inc.
15.3.10 Microsoft Corporation
15.3.11 Sony
15.3.12 Amazon web services
15.3.13 Google
15.3.14 IBM Corporation
15.3.15 Samsung electronics
15.3.16 GameFly
15.3.17 CiiNow, Inc.

 

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Summary

The global cloud gaming market reached a value of US$ 865.8 Million in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 9,439.9 Million by 2027, exhibiting a CAGR of 48.3% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor.

Cloud gaming, also known as gaming on demand, is a form of web gaming that allows direct streaming of games onto the user’s personal computer (PC), mobile device or console. This is achieved by establishing a remote connection with a third-party organization that has the software of the game stored in their server. It enables users to play games online without having to download or purchase the actual software. Cloud gaming also provides an integrated gaming experience on smart devices that allows the user to view another user’s game through live video streaming. It aims to offer smooth and direct game-playing experience to the end users across various devices. Increasing mobile gaming audience and digitalization in gaming technology are two of the key factors driving the market growth. Furthermore, constant update and maintenance of a backup are some of the benefits provided by cloud gaming. This eliminates the need for keeping physical copies of software and minimizes the overall gaming cost. Moreover, cloud gaming also offers a reduction of data storage and ease of accessibility to the users. All these factors have contributed to the overall popularity of cloud gaming. Additionally, improving network connectivity, availability of instant play games, and download- and installation-free gameplays on almost all operating systems and devices such as Android, Linux, Mac, iOS and Chrome OS are also catalyzing the market growth.

Key Market Segmentation:

IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global cloud gaming market, along with forecasts at the global and regional level from 2022-2027. Our report has categorized the market based on devices type, genre, technology and gamers.

Breakup by Devices Type: Smartphones
Smart TVs
Consoles
Tablets
PCs

Breakup by Genre:

Adventure/Role Playing Games
Puzzles
Social Games
Strategy
Simulation
Others

Breakup by Technology:

Video Streaming
File Streaming

Breakup by Gamers:

Hardcore Gamers
Casual Gamers

Breakup by Region: North America
Europe
Asia Pacific
Middle East and Africa
Latin America

Competitive Landscape:

The report has also analysed the competitive landscape of the market with some of the key players being Utomik B.V., Nvidia Corporation, Numecent Holdings Ltd., RemoteMyApp SP ZOO (Vortex), Parsec Cloud Inc., Paperspace, LiquidSky Software Inc., Simplay Gaming Ltd., Ubitus Inc., Microsoft Corporation, Sony, Amazon web services, Google, IBM Corporation, Samsung electronics, GameFly, CiiNow, Inc., etc. Key Questions Answered in this Report
1. What was the size of the global cloud gaming market in 2021?
2. What is the expected growth rate of the global cloud gaming market during 2022-2027?
3. What are the key factors driving the global cloud gaming market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global cloud gaming market?
5. What is the breakup of the global cloud gaming market based on the devices type?
6. What is the breakup of the global cloud gaming market based on the technology?
7. What is the breakup of the global cloud gaming market based on the gamers?
8. What are the key regions in the global cloud gaming market?
9. Who are the key companies/players in the global cloud gaming market?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Cloud Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Devices Type
5.5 Market Breakup by Genre
5.6 Market Breakup by Technology
5.7 Market Breakup by Gamers
5.8 Market Breakup by Region
5.9 Market Forecast
6 Market Breakup by Devices Type
6.1 Smartphones
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Smart TVs
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Consoles
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Tablets
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 PCs
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Genre
7.1 Adventure/Role Playing Games
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Puzzles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Social Games
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Strategy
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Simulation
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
7.6 Others
7.6.1 Market Trends
7.6.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Technology
8.1 Video Streaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 File Streaming
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Gamers
9.1 Hardcore Gamers
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Europe
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Asia Pacific
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Middle East and Africa
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Latin America
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Utomik B.V.
15.3.2 Nvidia Corporation
15.3.3 Numecent Holdings Ltd.
15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO (Vortex)
15.3.5 Parsec Cloud Inc.
15.3.6 Paperspace
15.3.7 LiquidSky Software Inc.
15.3.8 Simplay Gaming Ltd.
15.3.9 Ubitus Inc.
15.3.10 Microsoft Corporation
15.3.11 Sony
15.3.12 Amazon web services
15.3.13 Google
15.3.14 IBM Corporation
15.3.15 Samsung electronics
15.3.16 GameFly
15.3.17 CiiNow, Inc.

 

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2024/11/14 10:27

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