クラウドゲーミング市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測Cloud Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027 世界のクラウドゲーミング市場は、2021年に8億6,580万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR48.3%を示し、2027年までに9,439.9百万米ドルに達すると予測しています。COV... もっと見る
サマリー世界のクラウドゲーミング市場は、2021年に8億6,580万米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR48.3%を示し、2027年までに9,439.9百万米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。クラウドゲーミングは、オンデマンドゲームとも呼ばれ、ユーザーのパーソナルコンピュータ(PC)、モバイル機器、ゲーム機にゲームを直接ストリーミングできるウェブゲーミングの一形態です。これは、ゲームのソフトウェアをサーバーに保存している第三者機関とリモート接続を確立することで実現されます。これにより、ユーザーは実際のソフトウェアをダウンロードしたり購入したりすることなく、オンラインでゲームをプレイすることができます。また、クラウドゲーミングは、ライブビデオストリーミングを通じて、他のユーザーのゲームを見ることができるスマートデバイス上の統合されたゲーム体験を提供します。これは、様々なデバイスでエンドユーザーにスムーズで直接的なゲームプレイ体験を提供することを目的としています。モバイルゲーム利用者の増加とゲーム技術のデジタル化は、市場成長を促進する重要な要因の2つです。さらに、クラウドゲーミングが提供する利点として、常時更新とバックアップの維持が挙げられます。これにより、ソフトウェアの物理的なコピーを保管する必要がなくなり、ゲーム全体のコストを最小限に抑えることができます。さらに、クラウドゲーミングは、データストレージの削減や、ユーザーへのアクセスのしやすさも提供します。これらすべての要因が、クラウドゲーミングの全体的な普及に寄与しています。さらに、ネットワーク接続性の向上、インスタントプレイゲームの提供、Android、Linux、Mac、iOS、Chrome OSなど、ほぼすべてのOSやデバイスでのダウンロードやインストール不要のゲームプレイも、市場の成長を後押ししています。 主な市場細分化 IMARC Groupは、世界のクラウドゲーム市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析と、2022年から2027年までの世界レベルおよび地域レベルの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスの種類、ジャンル、技術、ゲーマーに基づき市場を分類しています。 デバイスの種類別構成スマートフォン スマートテレビ コンソール タブレット端末 PC ジャンル別構成比。 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム パズル ソーシャルゲーム ストラテジー シミュレーション その他 技術別構成比 ビデオストリーミング ファイルストリーミング ゲーマーによる別れ。 ハードコアゲーマー カジュアルゲーマー 地域別構成比。北米 ヨーロッパ アジア太平洋地域 中近東・アフリカ ラテンアメリカ 競合の状況。 また、市場の競争環境についても分析しており、主要なプレイヤーとして、Utomik B.V., Nvidia Corporation, Numecent Holdings Ltd., RemoteMyApp SP ZOO (Vortex), Parsec Cloud Inc, Paperspace, LiquidSky Software Inc, Simplay Gaming Ltd, Ubitus Inc, Microsoft Corporation, Sony, Amazon web services, Google, IBM Corporation, Samsung electronics, GameFly, CiiNow, Inc.本レポートで回答した主な質問 1.2021年の世界のクラウドゲーミングの市場規模は? 2.2022年~2027年の世界のクラウドゲーム市場の成長率はどのくらいと予想されるか? 3.クラウドゲーミングの世界市場を牽引する主な要因は何ですか? 4.COVID-19が世界のクラウドゲーム市場に与えた影響とは? 5.クラウドゲーミングの世界市場のデバイスタイプ別の内訳は? 6.クラウドゲーミングの世界市場の技術別構成は? 7.クラウドゲーミングの世界市場のゲーマー別の内訳は? 8.クラウドゲーミングの世界市場における主要地域は? 9.クラウドゲーミングの世界市場における主要企業/プレーヤーは? 目次1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Cloud Gaming Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Breakup by Devices Type 5.5 Market Breakup by Genre 5.6 Market Breakup by Technology 5.7 Market Breakup by Gamers 5.8 Market Breakup by Region 5.9 Market Forecast 6 Market Breakup by Devices Type 6.1 Smartphones 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Smart TVs 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Consoles 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Tablets 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 6.5 PCs 6.5.1 Market Trends 6.5.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Genre 7.1 Adventure/Role Playing Games 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Puzzles 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Social Games 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 7.4 Strategy 7.4.1 Market Trends 7.4.2 Market Forecast 7.5 Simulation 7.5.1 Market Trends 7.5.2 Market Forecast 7.6 Others 7.6.1 Market Trends 7.6.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Technology 8.1 Video Streaming 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 File Streaming 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Gamers 9.1 Hardcore Gamers 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Casual Gamers 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Region 10.1 North America 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Europe 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 10.3 Asia Pacific 10.3.1 Market Trends 10.3.2 Market Forecast 10.4 Middle East and Africa 10.4.1 Market Trends 10.4.2 Market Forecast 10.5 Latin America 10.5.1 Market Trends 10.5.2 Market Forecast 11 SWOT Analysis 11.1 Overview 11.2 Strengths 11.3 Weaknesses 11.4 Opportunities 11.5 Threats 12 Value Chain Analysis 13 Porters Five Forces Analysis 13.1 Overview 13.2 Bargaining Power of Buyers 13.3 Bargaining Power of Suppliers 13.4 Degree of Competition 13.5 Threat of New Entrants 13.6 Threat of Substitutes 14 Price Analysis 15 Competitive Landscape 15.1 Market Structure 15.2 Key Players 15.3 Profiles of Key Players 15.3.1 Utomik B.V. 15.3.2 Nvidia Corporation 15.3.3 Numecent Holdings Ltd. 15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO (Vortex) 15.3.5 Parsec Cloud Inc. 15.3.6 Paperspace 15.3.7 LiquidSky Software Inc. 15.3.8 Simplay Gaming Ltd. 15.3.9 Ubitus Inc. 15.3.10 Microsoft Corporation 15.3.11 Sony 15.3.12 Amazon web services 15.3.13 Google 15.3.14 IBM Corporation 15.3.15 Samsung electronics 15.3.16 GameFly 15.3.17 CiiNow, Inc.
SummaryThe global cloud gaming market reached a value of US$ 865.8 Million in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 9,439.9 Million by 2027, exhibiting a CAGR of 48.3% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor. Table of Contents1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Cloud Gaming Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Breakup by Devices Type 5.5 Market Breakup by Genre 5.6 Market Breakup by Technology 5.7 Market Breakup by Gamers 5.8 Market Breakup by Region 5.9 Market Forecast 6 Market Breakup by Devices Type 6.1 Smartphones 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Smart TVs 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Consoles 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Tablets 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 6.5 PCs 6.5.1 Market Trends 6.5.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Genre 7.1 Adventure/Role Playing Games 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Puzzles 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Social Games 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 7.4 Strategy 7.4.1 Market Trends 7.4.2 Market Forecast 7.5 Simulation 7.5.1 Market Trends 7.5.2 Market Forecast 7.6 Others 7.6.1 Market Trends 7.6.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Technology 8.1 Video Streaming 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 File Streaming 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Gamers 9.1 Hardcore Gamers 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Casual Gamers 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Region 10.1 North America 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Europe 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 10.3 Asia Pacific 10.3.1 Market Trends 10.3.2 Market Forecast 10.4 Middle East and Africa 10.4.1 Market Trends 10.4.2 Market Forecast 10.5 Latin America 10.5.1 Market Trends 10.5.2 Market Forecast 11 SWOT Analysis 11.1 Overview 11.2 Strengths 11.3 Weaknesses 11.4 Opportunities 11.5 Threats 12 Value Chain Analysis 13 Porters Five Forces Analysis 13.1 Overview 13.2 Bargaining Power of Buyers 13.3 Bargaining Power of Suppliers 13.4 Degree of Competition 13.5 Threat of New Entrants 13.6 Threat of Substitutes 14 Price Analysis 15 Competitive Landscape 15.1 Market Structure 15.2 Key Players 15.3 Profiles of Key Players 15.3.1 Utomik B.V. 15.3.2 Nvidia Corporation 15.3.3 Numecent Holdings Ltd. 15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO (Vortex) 15.3.5 Parsec Cloud Inc. 15.3.6 Paperspace 15.3.7 LiquidSky Software Inc. 15.3.8 Simplay Gaming Ltd. 15.3.9 Ubitus Inc. 15.3.10 Microsoft Corporation 15.3.11 Sony 15.3.12 Amazon web services 15.3.13 Google 15.3.14 IBM Corporation 15.3.15 Samsung electronics 15.3.16 GameFly 15.3.17 CiiNow, Inc.
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よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
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