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教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(コンテンツ、ハードウェア、ソフトウェア)、展開形態別(クラウド、オンプレミス)、用途別(高等教育、幼稚園から高校まで、職業訓練)、企業研修別(IT・通信、ヘルスケア、小売・Eコマース)、コンテンツ別(言語学習、STEM教育、芸術・人文科学、その他)、地域別予測、2022年~2032年


Virtual Reality in Education Market Size, Share, and Analysis, By Component (Content, Hardware, Software), By Deployment Mode (Cloud, On-Premises), By Application (Higher Education, K-12, Vocational Training), By Corporate Training (IT and Telecom, Healthcare, Retail and E-commerce), By Content (Language Learning, STEM Education, Arts and Humanities, Others), and Regional Forecasts, 2022-2032

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(コンテンツ、ハードウェア、ソフトウェア)、展開形態別(クラウド、オンプレミス)、用途別(高等教育、幼稚園から高校まで、... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 言語
Fatpos Global
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2023年9月30日 US$4,250
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サマリー

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(コンテンツ、ハードウェア、ソフトウェア)、展開形態別(クラウド、オンプレミス)、用途別(高等教育、幼稚園から高校まで、職業訓練)、企業研修別(IT・通信、ヘルスケア、小売・Eコマース)、コンテンツ別(言語学習、STEM教育、芸術・人文科学、その他)、地域別予測、2022年~2032年

製品概要
教育におけるバーチャルリアリティ市場規模は2021年に40.6億米ドル、予測期間中のCAGRは41.2%を示し、2023年の80億米ドルから2032年には1,798億米ドルに成長すると予測される。
教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、教育分野におけるVR技術の利用を意味する。これには、インタラクティブな学習を開発するためのバーチャルリアリティソフトウェアとハードウェアの使用が含まれる。大学、学校、大学、EdTech企業などのいくつかの教育機関は、学習と教育の手順を改善するためにバーチャルリアリティ・ソリューションを開始し、使用しています。教育におけるバーチャル・リアリティには、仮想環境の開発、インタラクティブなコンテンツ、現実世界の状況を再現したり、抽象的な概念を観察したりするシミュレーションなど、多くの分野が含まれます。

市場ハイライト
教育におけるバーチャルリアリティ市場は、教育体験とテクノロジーの力を統合するこの分野の人気の高まりにより、予測期間中に年平均成長率41.2%で成長し、1,798億米ドルに達すると予想される。教育機関におけるバーチャル・リアリティのソフトウェア、ハードウェア、コンテンツの融合は、学習・教育プロセスの改善に役立つ。学習体験、シミュレーションやバーチャル見学の開発、VRハードウェアのコスト削減など、学習体験に関連する利点に対する認識が高まったことで、バーチャル・リアリティ技術のさまざまな進歩が教育用バーチャル・リアリティ市場の成長を促進すると予想される。

教育用バーチャルリアリティ市場のセグメント
- コンポーネント
o コンテンツ
o ハードウェア
o ソフトウェア
- 展開モード
o クラウド
o オンプレミス
- アプリケーション
高等教育
幼稚園から高校まで
職業訓練
- 企業トレーニング
o ITおよび電気通信
o ヘルスケア
o 小売
o Eコマース
- コンテンツ
o 言語学習
o STEM教育
o 芸術と人文科学
o その他
市場ダイナミクス
成長促進要因
バーチャル遠足の受け入れ拡大が市場の成長を後押しする見込み
スマートデバイスの利用増加が市場の成長を促進する見込み
阻害要因
データプライバシーの問題が市場の成長を抑制する可能性

主要プレイヤー
- ソニー
- サムスン
- HTC
- グーグル
- イーオンリアリティ
- レガッタVR
- Veative Labs
- ユニマーシブ
- シェル・ゲームズ
- フェイスブック・テクノロジーズ
- Avantis Systems Ltd.
- アルケミー・イマーシブ
- その他の著名プレイヤー
(会社概要, 事業戦略, 主要製品, 財務実績, 主要業績指標, リスク分析, 最近の動向, 地域別プレゼンス, SWOT分析)

研究室用温度制御ユニットの世界市場はさらに地域別に分類されます:
- 北米市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAG.R - 米国、カナダ
- 中南米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - メキシコ、アルゼンチン、ブラジル、中南米の残りの地域
- ヨーロッパ市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ベルギー、ハンガリー、ルクセンブルク、オランダ、ポーランド、ノルディック、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ地域
- アジア太平洋地域の市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - インド, 中国, 韓国, 日本, マレーシア, インドネシア, ニュージーランド, オーストラリア, その他の地域
- 中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - 北アフリカ、イスラエル、GCC、南アフリカ、その他の地域

本レポートを購入する理由
- 経済的要因および非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析
- 各セグメントおよびサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供
- 市場の最速成長と支配が期待される地域とセグメントを表示
- 各地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域の市場に影響を与えている要因を示す地域別分析
- 主要プレイヤーの市場ランキング、プロファイリングされた企業の過去5年間の新サービス/製品発売、提携、事業拡大、買収を盛り込んだ競争状況
- 主要市場プレイヤーの会社概要、企業洞察、製品ベンチマーク、SWOT分析からなる広範な企業プロフィール
- 新興地域と先進地域の両方の成長機会と促進要因、課題と阻害要因を含む最近の動向に関する業界の現在と将来の市場展望
- ポーターのファイブフォース分析による様々な観点からの市場の詳細分析
- バリューチェーンによる市場洞察の提供
- 市場ダイナミクスのシナリオと、今後数年間の市場の成長機会
- 販売後3ヶ月間のアナリストサポート


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目次

1. Executive Summary
1.1.Regional Market Share
1.2. Business Trends
1.3. Virtual Reality in Education Market: COVID-19 Outbreak
1.4.Regional Trends
1.5. Segmentation Snapshot
2. Research Methodology
2.1. Research Objective
2.2.Research Approach
2.3.Data Sourcing and Methodology
2.4. Primary Research
2.5. Secondary Research
2.5.1.Paid Sources
2.5.2. Public Sources
2.6.Market Size Estimation and Data Triangulation
3. Market Characteristics
3.1. Market Definition
3.2.Virtual Reality in Education Market: COVID-19 Impact
3.3.Key Segmentations
3.4. Key Developments
3.5. Allied Industry Data
4. Virtual Reality in Education Market – Industry Insights
4.1.Industry Segmentation
4.2. COVID-19 overview on world economy
4.3. Industry ecosystem Channel analysis
4.4. Innovation & Sustainability
5. Macroeconomic Indicators
6. Recent Developments
7.Market Dynamics
7.1. Introduction
7.2.Growth Drivers
7.3.Market Opportunities
7.4. Market Restraints
7.5.Market Trends
8. Risk Analysis
9. Market Analysis
9.1. Porters Five Forces
9.2.PEST Analysis
9.2.1. Political
9.2.2.Economic
9.2.3.Social
9.2.4.Technological
10. Virtual Reality in Education Market
10.1.Overview
10.2. Historical Analysis (2016-2021)
10.2.1. Market Size, Y-o-Y Growth (%) and Market Forecast
11. Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
11.1.Overview
11.2. Key Findings
11.3. Market Segmentation
11.3.1.By Component
11.3.1.1. Content
11.3.1.1.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.1.1.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.1.1.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.1.2.Hardware
11.3.1.2.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.1.2.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.1.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.1.3.Software
11.3.1.3.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.1.3.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.1.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.2. By Deployment Mode
11.3.2.1.Cloud
11.3.2.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.2.1.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.2.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.2.2. On-Premises
11.3.2.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.2.2.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.2.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.3. By Application
11.3.3.1.Higher Education
11.3.3.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.3.1.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.3.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.3.2. K-12
11.3.3.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.3.2.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.3.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.3.3. Vocational Training
11.3.3.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.3.3.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.3.3.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.4. By Corporate Training
11.3.4.1.IT and Telecom
11.3.4.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.4.1.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.4.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.4.2. Healthcare
11.3.4.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.4.2.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.4.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.4.3. Retail
11.3.4.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.4.3.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.4.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.4.4. E-commerce
11.3.4.4.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.4.4.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.4.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.5. By Content
11.3.5.1.Language Learning
11.3.5.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.5.1.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.5.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.5.2. STEM Education
11.3.5.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.5.2.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.5.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.5.3. Arts and Humanities
11.3.5.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.5.3.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.5.3.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.5.4. Others
11.3.5.4.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.5.4.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.5.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
12. North America Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
12.1. Overview
12.2. Key Findings
12.3. Market Segmentation
12.3.1. By Component
12.3.2.By Deployment Mode
12.3.3.By Application
12.3.4.By Corporate Training
12.3.5.By Content
12.4. Country
12.4.1.United States
12.4.2. Canada
13. Europe Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
13.1. Overview
13.2. Key Findings
13.3. Market Segmentation
13.3.1. By Component
13.3.2.By Deployment Mode
13.3.3.By Application
13.3.4.By Corporate Training
13.3.5.By Content
13.4. Country
13.4.1.Germany
13.4.2. United Kingdom
13.4.3. France
13.4.4. Italy
13.4.5. Spain
13.4.6. Russia
13.4.7. Rest of Europe (BENELUX, NORDIC, Hungary, Turkey & Poland)
14. Asia Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
14.1.Overview
14.2. Key Findings
14.3. Market Segmentation
14.3.1. By Component
14.3.2.By Deployment Mode
14.3.3.By Application
14.3.4. By Corporate Training
14.3.5.By Content
14.4. Country
14.4.1.India
14.4.2. China
14.4.3. South Korea
14.4.4. Japan
14.4.5. Rest of APAC
15. Middle East and Africa Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
15.1.Overview
15.2. Key Findings
15.3. Market Segmentation
15.3.1. By Component
15.3.2.By Deployment Mode
15.3.3.By Application
15.3.4.By Corporate Training
15.3.5.By Content
15.4. Country
15.4.1.Israel
15.4.2. GCC
15.4.3. North Africa
15.4.4. South Africa
15.4.5. Rest of Middle East and Africa
16. Latin America Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
16.1. Overview
16.2. Key Findings
16.3. Market Segmentation
16.3.1. By Component
16.3.2.By Deployment Mode
16.3.3.By Application
16.3.4.By Corporate Training
16.3.5.By Content
16.4. Country
16.4.1. Mexico
16.4.2. Brazil
16.4.3. Rest of Latin America
17. Competitive Landscape
17.1. Company market share, 2021
17.2.Key player overview
17.3. Key stakeholders
18. Company Profiles
18.1.Sony
18.1.1.Company Overview
18.1.2.Financial Overview
18.1.3.Key Product; Analysis
18.1.4.Company Assessment
18.1.4.1.Product Portfolio
18.1.4.2. Key Clients
18.1.4.3. Market Share
18.1.4.4. Recent News & Development (Last 3 Yrs.)
18.1.4.5. Executive Team
18.2. Samsung
18.3. HTC
18.4.Google Corporation
18.5. EON Reality Inc.
18.6. RegattaVR
18.7. Veative Labs
18.8.Unimersiv
18.9. Schell Games
18.10.Facebook Technologies, LLC.
18.11.Avantis Systems Ltd.
18.12.Alchemy Immersive
18.13.Other Prominent Players
19. Appendix
20. Consultant Recommendation

 

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Summary

Virtual Reality in Education Market Size, Share, and Analysis, By Component (Content, Hardware, Software), By Deployment Mode (Cloud, On-Premises), By Application (Higher Education, K-12, Vocational Training), By Corporate Training (IT and Telecom, Healthcare, Retail and E-commerce), By Content (Language Learning, STEM Education, Arts and Humanities, Others), and Regional Forecasts, 2022-2032

PRODUCT OVERVIEW
Virtual Reality in Education Market size was USD 4.06 billion in 2021 and projected to grow from USD 8 billion in 2023 to USD 179.8 billion by 2032, exhibiting a CAGR of 41.2% during the forecast period.
The virtual reality (VR) in education market represents the use of VR technology in the education field. It includes the use of virtual reality software and hardware to develop interactive learning. Several educational institutions like colleges, schools, universities, and EdTech companies start and use virtual reality solutions to improve the learning and teaching procedure. Virtual reality in education includes many areas like developing of virtual environments, interactive content and simulations that recreate real-world situations or permit observation of several abstract concepts.

MARKET HIGHLIGHTS
Virtual Reality in Education Market is expected to reach USD 179.8 billion, growing at a CAGR of 41.2% during forecast period owing to the increasing popularity of this field which unite the power of educational experiences and technology. The fusion of Virtual Reality software, hardware, and content in educational institutions aids in improving the learning and teaching processes. Various advancements in virtual reality technology with enhanced awareness on the benefits associated with learning experiences, development of simulations and virtual field trips and reducing costs of VR hardware are expected to drive the growth of the Virtual Reality in Education market.

Virtual Reality in Education Market Segments:
• Component
o Content
o Hardware
o Software
• Deployment Mode
o Cloud
o On-Premises
• Application
o Higher Education
o K-12
o Vocational Training
• Corporate Training
o IT and Telecom
o Healthcare
o Retail
o E-commerce
• Content
o Language Learning
o STEM Education
o Arts and Humanities
o Others
MARKET DYNAMICS
Growth Drivers
Growing Acceptance of Virtual Field Trips is Expected to Boost the Growth of the Market
Increased Smart Devices Utilization is Expected to Boost the Growth of the Market
Restraint
Data Privacy Issues May Restrain the Growth of the Market

Key Players
• Sony
• Samsung
• HTC
• Google Corporation
• EON Reality Inc.
• RegattaVR
• Veative Labs
• Unimersiv
• Schell Games
• Facebook Technologies, LLC.
• Avantis Systems Ltd.
• Alchemy Immersive
• Other Prominent Players
(Company Overview, Business Strategy, Key Product Offerings, Financial Performance, Key Performance Indicators, Risk Analysis, Recent Development, Regional Presence, SWOT Analysis)

Global Laboratory Temperature Control Units Market is further segmented by region into:
• North America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAG.R – United States and Canada
• Latin America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – Mexico, Argentina, Brazil and Rest of Latin America
• Europe Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, Belgium, Hungary, Luxembourg, Netherlands, Poland, NORDIC, Russia, Turkey and Rest of Europe
• Asia Pacific Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – India, China, South Korea, Japan, Malaysia, Indonesia, New Zealand, Australia and Rest of APAC
• Middle East and Africa Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – North Africa, Israel, GCC, South Africa and Rest of MENA

Reasons to Purchase this Report
• Qualitative and quantitative analysis of the market based on segmentation involving both economic as well as non-economic factors
• Provision of market value (USD Billion) data for each segment and sub-segment
• Indicates the region and segment that is expected to witness the fastest growth as well as to dominate the market
• Analysis by geography highlighting the consumption of the product/service in the region as well as indicating the factors that are affecting the market within each region
• Competitive landscape which incorporates the market ranking of the major players, along with new service/product launches, partnerships, business expansions, and acquisitions in the past five years of companies profiled
• Extensive company profiles comprising of company overview, company insights, product benchmarking, and SWOT analysis for the major market players
• The current as well as the future market outlook of the industry with respect to recent developments which involve growth opportunities and drivers as well as challenges and restraints of both emerging as well as developed regions
• Includes in-depth analysis of the market of various perspectives through Porter’s five forces analysis
• Provides insight into the market through Value Chain
• Market dynamics scenario, along with growth opportunities of the market in the years to come
• 3-month post-sales analyst support.



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Table of Contents

1. Executive Summary
1.1.Regional Market Share
1.2. Business Trends
1.3. Virtual Reality in Education Market: COVID-19 Outbreak
1.4.Regional Trends
1.5. Segmentation Snapshot
2. Research Methodology
2.1. Research Objective
2.2.Research Approach
2.3.Data Sourcing and Methodology
2.4. Primary Research
2.5. Secondary Research
2.5.1.Paid Sources
2.5.2. Public Sources
2.6.Market Size Estimation and Data Triangulation
3. Market Characteristics
3.1. Market Definition
3.2.Virtual Reality in Education Market: COVID-19 Impact
3.3.Key Segmentations
3.4. Key Developments
3.5. Allied Industry Data
4. Virtual Reality in Education Market – Industry Insights
4.1.Industry Segmentation
4.2. COVID-19 overview on world economy
4.3. Industry ecosystem Channel analysis
4.4. Innovation & Sustainability
5. Macroeconomic Indicators
6. Recent Developments
7.Market Dynamics
7.1. Introduction
7.2.Growth Drivers
7.3.Market Opportunities
7.4. Market Restraints
7.5.Market Trends
8. Risk Analysis
9. Market Analysis
9.1. Porters Five Forces
9.2.PEST Analysis
9.2.1. Political
9.2.2.Economic
9.2.3.Social
9.2.4.Technological
10. Virtual Reality in Education Market
10.1.Overview
10.2. Historical Analysis (2016-2021)
10.2.1. Market Size, Y-o-Y Growth (%) and Market Forecast
11. Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
11.1.Overview
11.2. Key Findings
11.3. Market Segmentation
11.3.1.By Component
11.3.1.1. Content
11.3.1.1.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.1.1.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.1.1.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.1.2.Hardware
11.3.1.2.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.1.2.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.1.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.1.3.Software
11.3.1.3.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.1.3.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.1.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.2. By Deployment Mode
11.3.2.1.Cloud
11.3.2.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.2.1.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.2.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.2.2. On-Premises
11.3.2.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.2.2.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.2.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.3. By Application
11.3.3.1.Higher Education
11.3.3.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.3.1.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.3.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.3.2. K-12
11.3.3.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.3.2.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.3.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.3.3. Vocational Training
11.3.3.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.3.3.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.3.3.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.4. By Corporate Training
11.3.4.1.IT and Telecom
11.3.4.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.4.1.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.4.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.4.2. Healthcare
11.3.4.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.4.2.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.4.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.4.3. Retail
11.3.4.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.4.3.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.4.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.4.4. E-commerce
11.3.4.4.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.4.4.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.4.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.5. By Content
11.3.5.1.Language Learning
11.3.5.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.5.1.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.5.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.5.2. STEM Education
11.3.5.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.5.2.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.5.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.5.3. Arts and Humanities
11.3.5.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.5.3.2.Market Share (%) 2022-2032F
11.3.5.3.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
11.3.5.4. Others
11.3.5.4.1.By Value (USD Million) 2022-2032F
11.3.5.4.2. Market Share (%) 2022-2032F
11.3.5.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F
12. North America Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
12.1. Overview
12.2. Key Findings
12.3. Market Segmentation
12.3.1. By Component
12.3.2.By Deployment Mode
12.3.3.By Application
12.3.4.By Corporate Training
12.3.5.By Content
12.4. Country
12.4.1.United States
12.4.2. Canada
13. Europe Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
13.1. Overview
13.2. Key Findings
13.3. Market Segmentation
13.3.1. By Component
13.3.2.By Deployment Mode
13.3.3.By Application
13.3.4.By Corporate Training
13.3.5.By Content
13.4. Country
13.4.1.Germany
13.4.2. United Kingdom
13.4.3. France
13.4.4. Italy
13.4.5. Spain
13.4.6. Russia
13.4.7. Rest of Europe (BENELUX, NORDIC, Hungary, Turkey & Poland)
14. Asia Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
14.1.Overview
14.2. Key Findings
14.3. Market Segmentation
14.3.1. By Component
14.3.2.By Deployment Mode
14.3.3.By Application
14.3.4. By Corporate Training
14.3.5.By Content
14.4. Country
14.4.1.India
14.4.2. China
14.4.3. South Korea
14.4.4. Japan
14.4.5. Rest of APAC
15. Middle East and Africa Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
15.1.Overview
15.2. Key Findings
15.3. Market Segmentation
15.3.1. By Component
15.3.2.By Deployment Mode
15.3.3.By Application
15.3.4.By Corporate Training
15.3.5.By Content
15.4. Country
15.4.1.Israel
15.4.2. GCC
15.4.3. North Africa
15.4.4. South Africa
15.4.5. Rest of Middle East and Africa
16. Latin America Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F
16.1. Overview
16.2. Key Findings
16.3. Market Segmentation
16.3.1. By Component
16.3.2.By Deployment Mode
16.3.3.By Application
16.3.4.By Corporate Training
16.3.5.By Content
16.4. Country
16.4.1. Mexico
16.4.2. Brazil
16.4.3. Rest of Latin America
17. Competitive Landscape
17.1. Company market share, 2021
17.2.Key player overview
17.3. Key stakeholders
18. Company Profiles
18.1.Sony
18.1.1.Company Overview
18.1.2.Financial Overview
18.1.3.Key Product; Analysis
18.1.4.Company Assessment
18.1.4.1.Product Portfolio
18.1.4.2. Key Clients
18.1.4.3. Market Share
18.1.4.4. Recent News & Development (Last 3 Yrs.)
18.1.4.5. Executive Team
18.2. Samsung
18.3. HTC
18.4.Google Corporation
18.5. EON Reality Inc.
18.6. RegattaVR
18.7. Veative Labs
18.8.Unimersiv
18.9. Schell Games
18.10.Facebook Technologies, LLC.
18.11.Avantis Systems Ltd.
18.12.Alchemy Immersive
18.13.Other Prominent Players
19. Appendix
20. Consultant Recommendation

 

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