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メタバース市場セグメント化されています。コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ/ノートPC、モバイル、ウェアラブル)、技術別(ブロックチェーン、VR&AR、複合現実、その他)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、地域別 ~2019~2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年の予測などグローバルな分析が可能


[170 + ページ調査レポート】 メタバース市場は、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけてCAGR46%で2021年の325億米ドルから2031年には1兆4317億米ドルを突破すると予想されます。 製品概要 メタバース... もっと見る

 

 

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Fatpos Global
Fatpos グローバル
2022年6月26日 US$4,950
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サマリー

[170 + ページ調査レポート】 メタバース市場は、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけてCAGR46%で2021年の325億米ドルから2031年には1兆4317億米ドルを突破すると予想されます。

製品概要
メタバースは、個人が仮想的なアイデンティティを使用して、交流、取引、社会的な結合を形成することができる3次元仮想世界のネットワークです。これは、今日のインターネットに相当する仮想現実である。仮想現実プラットフォーム、ゲーム、機械学習、ブロックチェーン、3Dグラフィックス、デジタル通貨、センサー、VR対応ヘッドギアなどが、メタバースで使用される技術として挙げられます。

市場のハイライト
メタバースの世界市場は、2031年までに46%の顕著なCAGRを記録すると予想される

インターネットを活用したデジタルとリアルの世界の統合に注目が集まっていることが、メタバース市場の上昇を促す主要な要因の1つとなっています。予測期間中、メディアおよびエンターテイメント、教育、航空宇宙および軍事などの最終使用部門からの需要増加により、業界の上昇が見込まれています。

世界のメタバース市場セグメント別
2021年~31年の間、デスクトップセグメントが最も高いCAGRで成長する

プラットフォームに基づいて、グローバルメタバース市場は、デスクトップ/ラップトップ、モバイル、およびウェアラブルに細分化されます。予測期間中は、デスクトップセグメントがより速く発展すると予想されます。仮想デスクトップは、HTC Vive、Oculus Rift / Rift S、WMRヘッドセット、Valve Indexのユーザーが仮想現実でコンピュータを使用できるようにするためのツールである。ユーザーは、大きな仮想スクリーン上でネットサーフィンやNetflixの映画を見たり、ゲームをプレイしたりすることもできます。仮想デスクトップは、VRデバイスの利用方法として人気を博しています。スマートフォンとモバイルネットワークにより、メタバースへのアクセスは比類なく、ほぼ常時可能になった。ネットワーク化されたサイバースペースでは、大容量のデータのダウンロード、アップロード、共有が進んでいる。

2021年~31年のCAGRは、ゲーム分野が最も高く、市場をリードすると予想される

メタバース世界市場は、アプリケーション別に、ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成、ソーシャルメディア、その他に分類されます。メタバースの世界市場では、ゲーミングセグメントが最大のシェアを占めています。ゲーム 開発者の絶え間ない発明と進歩、没入感の向上とゲームのリアルさへの重視、さらに企業イメージを高めるためにゲームを利用する組織の増加により、収益成長が予測される。

市場ダイナミクス
ドライバ
技術的進歩

メタバースは、相互に接続された仮想世界、拡張世界、仮想世界のネットワークである。ユーザーは、友人とのコミュニケーション、仕事、旅行、製品やサービスの売買、イベントへの参加などを行うことができる。自宅にいながら仮想世界に移動できるバーチャルリアリティ(VR)ベースのデバイスは、いくつかのビジネスをさらに混乱させるかもしれない。人工知能は、人と機械の間のギャップを埋めつつある。AIは、さまざまな方法でメタバースを強化するだろう。人工知能は、人、風景、建物、キャラクターのルーチン、その他の資産などのメタバース機能の構築を支援するかもしれません。メタバースは、人々の相互作用がより多次元的で、単に読むだけでなく、より有意義にデジタルコンテンツに関わることができる新しいオンライン環境の到来です。

デジタルアセットを購入するメタバースへの需要の高まり

クリプトカレンシーはメタバースの通貨であり、各メタバースは独自のコインのコレクションを持っています。NFTや仮想不動産、アバターシューズのための購入に利用されている。暗号通貨は、現実世界と仮想世界の橋渡しをする役割を担っています。デジタル資産の価値を政府発行の貨幣で判断したり、時間経過によるリターンを判断したりすることができるのです。ビットコインを用いてデジタル資産を購入するメタバース的な使い方は、世界的に普及している。

自制心
メタバースを狙ったサイバー攻撃

メタバース環境におけるデータセキュリティやプライバシーに関する懸念、ユーザー識別に関する懸念、こうした環境での決済サービスの利用を消費者に納得させることの難しさなどが、予測期間中、世界のメタバース市場の収益発展をある程度妨げると予測されます。

世界のメタバース市場主要プレイヤー
テンセントホールディングス(Tencent Holdings Ltd.
会社概要, 事業戦略, 主要製品, 財務実績, 主要業績評価指標, リスク分析, 最近の開発状況, 地域的存在感, SWOT分析

エヌビディア(NVIDIA Corporation
メタ(フェイスブック株式会社)
ロブロックス株式会社
マイクロソフト株式会社
Globant
Queppelin
アリババクラウド
Netease Inc.
マジックリープ株式会社
その他有力プレイヤー
世界のメタバース市場地域別
世界のメタバース市場は、地域分析に基づき、5つの主要地域に区分されます。北米、中南米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東・アフリカの5つの主要地域に区分されます。予測期間中、北米は最も速いCAGRで発展することが期待されます。メタバース市場発展の最も大きな要因は、インターネットを介したデジタルと物理的世界の融合が重視されていることと、複合現実の牽引力と人気が高まっていることです。



COVID-19が世界のメタバース市場に与える影響
COVID-19の流行は、メタバース技術の開発と実装を加速させました。この致命的な病気が世界中に広まったことで、組織、機関、政府はますます清潔さを重視するようになりました。メタバーズ技術は、セキュリティインフラに物理的に触れることなく、個人のアイデンティティを確認し、ユーザーにアクセス制限を与えるために重要な技術です。また、COVID-19 の事態に迅速に対応するために、世界中の政府が Metaverses 技術の導入に向けた取り組みを強化しています。

世界のメタバース市場は、さらに地域別に以下のように区分されます。

北米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - 米国、カナダ
中南米市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - メキシコ、ブラジル、中南米以外の地域
欧州市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR-イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ロシア、その他の欧州地域
アジア太平洋地域の市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - インド、中国、韓国、日本、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR-GCC、トルコ、南アフリカ、中東・アフリカのその他地域
世界のメタバース市場レポートでは、以下の分析も行っています。
メタバースの世界市場セグメント

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
プラットフォーム別
デスクトップ/ノートPC
モバイル
ウェアラブル
技術別
ブロックチェーン
VR・AR
複合現実感
その他
アプリケーション別
ゲーム
オンラインショッピング
コンテンツ制作
ソーシャルメディア
その他
メタバースの世界市場ダイナミクス
メタバースの世界市場規模
需要と供給
現在のトレンド/課題/チャレンジ
競合・参入企業
市場のバリューチェーン
市場の促進要因と阻害要因
世界のメタバース市場のレポート範囲とセグメンテーション
レポート属性
詳細

2021年の市場規模値 325億米ドル
2031年の収益予測 1兆4,317億米ドル
2021年から2031年までの成長率CAGRは46%。
推計基準年 2020年
数量単位

2021年から2031年までの売上高(百万米ドル)およびCAGR
レポート対象範囲
収益予測、企業ランキング、競合状況、成長要因、トレンド

対象セグメント 技術, アプリケーション, コンポーネント, プラットフォーム, 地域
地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東&アフリカ(MEA)
主要企業のプロファイル

NVIDIA Corporation、Meta (Facebook Inc.)、Roblox Corporation、Microsoft Corporation、Globant、Queppelin、Alibaba Cloud、Netease Inc.、Magic Leap, Inc.、Steelcase Inc.

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目次

Contents
1. Executive Summary
2. Global Metaverse Market
2.1. Product Overview
2.2. Market Definition
2.3. Segmentation
2.4. Assumptions and Acronyms
3. Research Methodology
3.1. Research Objectives
3.2. Primary Research
3.3. Secondary Research
3.4. Forecast Model
3.5. Market Size Estimation
4. Average Pricing Analysis
5. Macro-Economic Indicators
6. Market Dynamics
6.1. Growth Drivers
6.2. Restraints
6.3. Opportunity
6.4. Trends
7. Correlation & Regression Analysis
7.1. Correlation Matrix
7.2. Regression Matrix
8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape
9. Risk Analysis
9.1. Demand Risk Analysis
9.2. Supply Risk Analysis
10. Global Metaverse Market Analysis
10.1. Porters Five Forces
10.1.1. Threat of New Entrants
10.1.2. Bargaining Power of Suppliers
10.1.3. Threat of Substitutes
10.1.4. Rivalry
10.2. PEST Analysis
10.2.1. Political
10.2.2. Economic
10.2.3. Social
10.2.4. Technological
11. Global Metaverse Market
11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F
11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12. Global Metaverse Market: Market Segmentation
12.1. By Regions
12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.2. Latin America: (Brazil, Mexico, Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.3. Europe: (Germany, UK, France, Italy, Spain, Russia, Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.4. Asia-Pacific: (China, India, Japan, South Korea, South East Asia, Australia, New Zealand, Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.5. Middle East and Africa: (GCC, Turkey, South Africa, Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2. By Technology: Market Share (2020-2031F)
12.2.1. Blockchain, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.2. VR & AR, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.3. Mixed Reality, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.4. Others, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13. By Application: Market Share (2020-2031F)
13.1. Gaming, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13.2. Online Shopping, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13.3. Content Creation, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13.4. Social Media, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13.5. Others, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
14. By Component: Market Share (2020-2031F)
14.1. Hardware, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
14.2. Software, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
15. By Platform: Market Share (2020-2031F)
15.1. Desktop/ Laptops, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
15.2. Mobiles, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
15.3. Wearables, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
16. Company Profile
16.1. Tencent Holdings Ltd.
16.1.1. Company Overview
16.1.2. Company Total Revenue (Financials)
16.1.3. Market Potential
16.1.4. Global Presence
16.1.5. Key Performance Indicators
16.1.6. SWOT Analysis
16.1.7. Product Launch
16.2. NVIDIA Corporation
16.3. Meta (Facebook Inc.)
16.4. Roblox Corporation
16.5. Microsoft Corporation
16.6. Globant
16.7. Queppelin
16.8. Alibaba Cloud
16.9. Netease Inc.
16.10. Magic Leap, Inc.
16.11. Other Prominent Players
17. Consultant Recommendation
17.1.1. The above-given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.

 

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