語学学習ゲーム市場セグメント化されています。タイプ別(複数言語選択、1言語選択)、デプロイメント別(オンプレミス、クラウド型)、アプリケーション別(学術学習、企業学習、遠隔学習)、エンドユーザー別(子供、大人)、地域別 - 2019-2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年までの予測に関するグローバルな分析をご紹介します。Language Learning Games Market: Segmented: By Type (Multiple Language Choices, One Language Choice), By Deployment (On-Premise, Cloud-Based), By Application (Academic Learning, Corporate Learning, Distance Learning), By End-User (Kids, Adults), And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031 [170ページ以上のレポート】言語学習ゲーム市場は、今後数年間(2021年~2031年)のCAGR16.4%で2021年の39億米ドルから2031年には181億米ドルを突破する 製品概要 言語学習用ゲームは、言語使用に関連する文... もっと見る
サマリー[170ページ以上のレポート】言語学習ゲーム市場は、今後数年間(2021年~2031年)のCAGR16.4%で2021年の39億米ドルから2031年には181億米ドルを突破する製品概要 言語学習用ゲームは、言語使用に関連する文脈を与え、様々な状況下で、強制的に他の言語で正しく応答するために必要なスキルを身に付けさせることができます。ゲームは、発音、スペル、文法、語彙、構文、聞き取り、書き取り理解など、言語スキルの実質的にすべての領域を向上させることができるダイナミックな学習環境を提供し、これらはすべて、流暢さに寄与するものである。新しい言語を学ぶことは難しいことですが、だからといって、退屈でうんざりする必要はありません。 市場ハイライト 言語学習ゲーム市場は、2031年までに16.4%のCAGRが予測されています。 子供たちの間でモバイルベースのゲームの人気が高まっていることが、言語学習ゲーム業界の成長の主な要因となっています。さらに、あらゆる年齢層の人々のスマートフォン利用の拡大、モバイルデータ通信料金の低下、多くの環境でWi-Fiによる無料インターネットアクセスが可能であることなどが、語学学習ゲーム分野の成長を後押しすると予想されます。さらに、3Gや4Gの急速な普及により、語学学習ゲーム分野での新たな展望が開けると予想されます。 言語学習ゲームの世界市場セグメント 2021年から31年の間に、複数の言語選択セグメントが最も高いCAGRで成長すると予測される 言語学習ゲームの世界市場は、タイプ別に「複数言語選択型」と「1言語選択型」に細分化されています。2021年には、Multiple Language Choicesタイプのカテゴリーが最大の市場シェアを獲得しており、予測期間中もその傾向が続くと予想されます。Multiple Language Choicesは、デジタルや物理的なアプローチなど、いくつかの方法で新しい言語を学ぶことができるゲームです。これらのゲームは、ユーザーが好みの言語を選択することができ、ゲームのジャンルによって、オンラインとオフラインの両方でプレイすることができます。 キッズセグメントは、2021年から31年の間に最も高いCAGRで成長すると予想される 言語学習ゲームの世界市場は、アプリケーションに基づいてキトンド大人に分類されます。予測期間中は、キッズカテゴリーが大幅なCAGRで成長すると予想されます。言語学習ゲームは、子供たちの言語能力と学問的達成の向上を支援するために、さまざまな方法で使用することができます。また、語彙や文法的なスキルを向上させながら、教育的なゲームに取り組むこともできます。 市場ダイナミクス ドライバー スマートフォンの普及と子供向けモバイルゲームの人気上昇 若者の間でモバイルベースのゲームが人気を集めていること、またあらゆる年齢層でスマートフォンの所有台数が増加していることから、語学学習ゲーム市場は順調な伸びを示しています。また、オンライン語学学習システムの中には、従来の学習方法と比較して語学習得にかかる時間を適度に短縮できることから、語学学習に人工知能を取り入れるものも出てきています。モバイルデータ料金の低下や、多くの地域でWi-Fiによる無料インターネットが利用できるようになったことも、語学学習用ゲーム業界の成長を支えています。さらに、4Gや5Gの通信エリアが急速に拡大することで、本質的な言語学習ゲーム企業に数多くの繁栄の機会がもたらされると思われます。 高機能な語学学習ゲームに対する顧客の嗜好 サプライヤーは、3Dインターフェースなどの高度な機能を備えたインタラクティブな製品に対する市場の需要増加の恩恵を受けています。購買力と可処分所得の増加に伴い、顧客は3D対応の高度な語学学習ゲームを採用しつつあります。これらのゲームは、従来のゲームよりも操作性が高く、高品質なグラフィックによるリアルなユーザーインターフェースと、プレイヤー参加型の高いレベルを実現しています。各社が提供する語学学習ゲームは、インタラクティブな3Dの世界に、選択可能で収集可能な要素が多数詰め込まれています。 制約事項 言語学習ゲームに関連する価格変動が市場成長の妨げになっています。 斬新な教育方法の導入により、言語学習ゲーム市場は最近、予想外の速度で成長しています。言語学習ゲームの設計コストは、原材料の価格、市場の集中率、主要サプライヤーの価格動向の影響を受けます。そのため、価格のばらつきが市場のブレーキとなり、業界の発展が阻害されています。 言語学習ゲームの世界市場主要プレイヤー デュオリンゴ 会社概要, 事業戦略, 主要製品, 財務実績, 主要業績評価指標, リスク分析, 最近の開発状況, 地域的存在感, SWOT分析 マインドスナックス Geekslp JumpStart Games, Inc. ロゼッタストーン株式会社 イノベーティブ・ランゲージ・ラーニングUSA サインスクール・テクノロジーズ LLC Duy Hong スタジオ IXLラーニング スムースHQ ナレッジアドベンチャー DOMOsoft ゴーキッズ エミリア・ジェナディエヴァ ソブリン・コミュニケーション・ソリューションズ スマートスタディ エホバの証人の会 Geek Apps YDM様 アルファエデュ その他有力プレイヤー 言語学習ゲームの世界市場地域別 言語学習ゲームの世界市場は、地域分析に基づいて5つの主要地域に区分されています。北米、中南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカの5つです。2021年では、北米地域が最も市場シェアを占めています。この地域の成長には、語学学習プロセスにおけるこの新しい技術の受け入れの拡大、および語学学習者の増加が寄与していると考えられます。これらの企業のゲームプラットフォームには、さまざまな学習機能が搭載されています。その結果、学校では学習用ゲームを教室に取り入れ、生徒の参加意識を高めています。 COVID-19が言語学習ゲーム市場に与えた影響 パンデミックは、言語学習ゲームを含む実質的にすべての産業に影響を及ぼしました。多くの人々の一般的な経済状況がこの流行によって悪影響を受けたため、人々は様々な予算から不要な出費を取り除くことに熱心になり、結果として消費者需要が減少しています。予測期間中、前述の要因は世界の言語学習ゲーム市場の収益軌道に重くのしかかると思われます。しかし、地域の規制当局がこれらの規制を解除し始めると、世界の言語学習ゲーム市場は復活する可能性があります。 言語学習ゲームの世界市場は、さらに地域別に次のように区分されます。 北米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - アメリカ、カナダ 中南米市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR-メキシコ、ブラジル、その他中南米地域 欧州市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ロシア、その他の欧州地域 アジア太平洋地域の市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - インド、中国、韓国、日本、東南アジア、オーストラリア、その他アジア太平洋地域 中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR-サウジアラビア、南アフリカ、中東・アフリカ地域その他 言語学習ゲームの世界市場レポートでは、以下の分析も行っています。 言語学習ゲームの世界市場セグメント タイプ別 複数の言語選択 1言語選択 導入方法別 オンプレミス クラウド型 アプリケーション別 アカデミックラーニング 企業内学習 遠隔教育 エンドユーザー別 子供 大人 言語学習ゲームの市場ダイナミクス 言語学習ゲームの市場規模 需要と供給 現在の動向/課題/問題点 競合・参入企業 市場のバリューチェーン 市場の促進要因と抑制要因 言語学習ゲーム市場のレポート範囲とセグメンテーション レポート属性 詳細 2021年の市場規模は39億ドル 2031年の売上高予測 181億ドル 成長率 2021年から2031年までのCAGRは16.4%。 推計基準年 2020年 数量単位 2021年から2031年までの売上高(百万米ドル)およびCAGR レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド 対象セグメント タイプ、デプロイメント、アプリケーション、エンドユーザー、地域 地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東&アフリカ(MEA) 主要企業 Duolingo, MindSnacks, Geekslp, JumpStart Games, Inc, Rosetta Stone Ltd, Innovative Language Learning USA, SignSchool Technologies LLC, Duy Hong Studio, IXL Learning, Smooth HQ, Knowledge Adventure, DOMOsoft, GoKids, Emilia Genadieva, Sovereign Communication Solutions, SMART STUDY, エホバの証人、ギークアプリ、YDM氏、アルファエドゥ、その他の有力プレイヤーなど。 目次Contents1. Executive Summary 2. Global Language Learning Games Market 2.1. Product Overview 2.2. Market Definition 2.3. Segmentation 2.4. Assumptions and Acronyms 3. Research Methodology 3.1. Research Objectives 3.2. Primary Research 3.3. Secondary Research 3.4. Forecast Model 3.5. Market Size Estimation 4. Average Pricing Analysis 5. Macro-Economic Indicators 6. Market Dynamics 6.1. Growth Drivers 6.2. Restraints 6.3. Opportunity 6.4. Trends 7. Correlation & Regression Analysis 7.1. Correlation Matrix 7.2. Regression Matrix 8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape 9. Risk Analysis 9.1. Demand Risk Analysis 9.2. Supply Risk Analysis 10. Global Language Learning Games Market Analysis 10.1. Porters Five Forces 10.1.1. Threat of New Entrants 10.1.2. Bargaining Power of Suppliers 10.1.3. Threat of Substitutes 10.1.4. Rivalry 10.2. PEST Analysis 10.2.1. Political 10.2.2. Economic 10.2.3. Social 10.2.4. Technological 11. Global Language Learning Games Market 11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F 11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12. Global Language Learning Games Market: Market Segmentation 12.1. By Regions 12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.2. Latin America: (Mexico, Brazil, and Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.3. Europe: (United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, Russia, and Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.4. Asia-Pacific: (India, China, South Korea, Japan, Southeast Asia, Australia, and Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.5. Middle East and Africa: (Saudi Arabia, South Africa, and Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2. By Type: Market Share (2020-2031F) 12.2.1. Multiple Language Choices, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2.2. One Language Choice, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3. By Deployment: Market Share (2020-2031F) 12.3.1. On-Premise, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.2. Cloud-Based, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.3. 12.4. By Application: Market Share (2020-2031F) 12.4.1. Academic Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.2. Corporate Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.3. Distance Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.5. By End User: Market Share (2020-2031F) 12.5.1. Kids, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.5.2. Adults, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 13. Company Profile 13.1. Duolingo 13.1.1. Company Overview 13.1.2. Company Total Revenue (Financials) 13.1.3. Market Potential 13.1.4. Global Presence 13.1.5. Key Performance Indicators 13.1.6. SWOT Analysis 13.1.7. Product Launch 13.2. MindSnacks 13.3. Geekslp 13.4. JumpStart Games, Inc 13.5. Rosetta Stone Ltd 13.6. Innovative Language Learning USA 13.7. SignSchool Technologies LLC 13.8. Duy Hong Studio 13.9. IXL Learning 13.10. Smooth HQ 13.11. Knowledge Adventure 13.12. DOMOsoft 13.13. GoKids 13.14. Emilia Genadieva 13.15. Sovereign Communication Solutions 13.16. SMARTSTUDY 13.17. Jehovah's Witnesses 13.18. Geek Apps 13.19. Mr. YDM 13.20. Alpha Edu. 13.21. Other Prominent Players 14. Consultant Recommendation **The above given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.
Summary[170+ pages Report] Language Learning Games Market to surpass USD 18.1 billion by 2031 from USD 3.9 billion in 2021 at a CAGR of 16.4% in the coming years, i.e., 2021-2031. Table of ContentsContents1. Executive Summary 2. Global Language Learning Games Market 2.1. Product Overview 2.2. Market Definition 2.3. Segmentation 2.4. Assumptions and Acronyms 3. Research Methodology 3.1. Research Objectives 3.2. Primary Research 3.3. Secondary Research 3.4. Forecast Model 3.5. Market Size Estimation 4. Average Pricing Analysis 5. Macro-Economic Indicators 6. Market Dynamics 6.1. Growth Drivers 6.2. Restraints 6.3. Opportunity 6.4. Trends 7. Correlation & Regression Analysis 7.1. Correlation Matrix 7.2. Regression Matrix 8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape 9. Risk Analysis 9.1. Demand Risk Analysis 9.2. Supply Risk Analysis 10. Global Language Learning Games Market Analysis 10.1. Porters Five Forces 10.1.1. Threat of New Entrants 10.1.2. Bargaining Power of Suppliers 10.1.3. Threat of Substitutes 10.1.4. Rivalry 10.2. PEST Analysis 10.2.1. Political 10.2.2. Economic 10.2.3. Social 10.2.4. Technological 11. Global Language Learning Games Market 11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F 11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12. Global Language Learning Games Market: Market Segmentation 12.1. By Regions 12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.2. Latin America: (Mexico, Brazil, and Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.3. Europe: (United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, Russia, and Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.4. Asia-Pacific: (India, China, South Korea, Japan, Southeast Asia, Australia, and Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.1.5. Middle East and Africa: (Saudi Arabia, South Africa, and Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2. By Type: Market Share (2020-2031F) 12.2.1. Multiple Language Choices, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.2.2. One Language Choice, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3. By Deployment: Market Share (2020-2031F) 12.3.1. On-Premise, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.2. Cloud-Based, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.3.3. 12.4. By Application: Market Share (2020-2031F) 12.4.1. Academic Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.2. Corporate Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.4.3. Distance Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.5. By End User: Market Share (2020-2031F) 12.5.1. Kids, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 12.5.2. Adults, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F 13. Company Profile 13.1. Duolingo 13.1.1. Company Overview 13.1.2. Company Total Revenue (Financials) 13.1.3. Market Potential 13.1.4. Global Presence 13.1.5. Key Performance Indicators 13.1.6. SWOT Analysis 13.1.7. Product Launch 13.2. MindSnacks 13.3. Geekslp 13.4. JumpStart Games, Inc 13.5. Rosetta Stone Ltd 13.6. Innovative Language Learning USA 13.7. SignSchool Technologies LLC 13.8. Duy Hong Studio 13.9. IXL Learning 13.10. Smooth HQ 13.11. Knowledge Adventure 13.12. DOMOsoft 13.13. GoKids 13.14. Emilia Genadieva 13.15. Sovereign Communication Solutions 13.16. SMARTSTUDY 13.17. Jehovah's Witnesses 13.18. Geek Apps 13.19. Mr. YDM 13.20. Alpha Edu. 13.21. Other Prominent Players 14. Consultant Recommendation **The above given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.
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2024/11/22 10:26 155.52 円 163.34 円 198.56 円 |