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語学学習ゲーム市場セグメント化されています。タイプ別(複数言語選択、1言語選択)、デプロイメント別(オンプレミス、クラウド型)、アプリケーション別(学術学習、企業学習、遠隔学習)、エンドユーザー別(子供、大人)、地域別 - 2019-2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年までの予測に関するグローバルな分析をご紹介します。


Language Learning Games Market: Segmented: By Type (Multiple Language Choices, One Language Choice), By Deployment (On-Premise, Cloud-Based), By Application (Academic Learning, Corporate Learning, Distance Learning), By End-User (Kids, Adults), And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031

[170ページ以上のレポート】言語学習ゲーム市場は、今後数年間(2021年~2031年)のCAGR16.4%で2021年の39億米ドルから2031年には181億米ドルを突破する 製品概要 言語学習用ゲームは、言語使用に関連する文... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Fatpos Global
Fatpos グローバル
2022年6月26日 US$4,950
シングルユーザーライセンス
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269 英語

 

サマリー

[170ページ以上のレポート】言語学習ゲーム市場は、今後数年間(2021年~2031年)のCAGR16.4%で2021年の39億米ドルから2031年には181億米ドルを突破する

製品概要
言語学習用ゲームは、言語使用に関連する文脈を与え、様々な状況下で、強制的に他の言語で正しく応答するために必要なスキルを身に付けさせることができます。ゲームは、発音、スペル、文法、語彙、構文、聞き取り、書き取り理解など、言語スキルの実質的にすべての領域を向上させることができるダイナミックな学習環境を提供し、これらはすべて、流暢さに寄与するものである。新しい言語を学ぶことは難しいことですが、だからといって、退屈でうんざりする必要はありません。

市場ハイライト
言語学習ゲーム市場は、2031年までに16.4%のCAGRが予測されています。

子供たちの間でモバイルベースのゲームの人気が高まっていることが、言語学習ゲーム業界の成長の主な要因となっています。さらに、あらゆる年齢層の人々のスマートフォン利用の拡大、モバイルデータ通信料金の低下、多くの環境でWi-Fiによる無料インターネットアクセスが可能であることなどが、語学学習ゲーム分野の成長を後押しすると予想されます。さらに、3Gや4Gの急速な普及により、語学学習ゲーム分野での新たな展望が開けると予想されます。

言語学習ゲームの世界市場セグメント
2021年から31年の間に、複数の言語選択セグメントが最も高いCAGRで成長すると予測される

言語学習ゲームの世界市場は、タイプ別に「複数言語選択型」と「1言語選択型」に細分化されています。2021年には、Multiple Language Choicesタイプのカテゴリーが最大の市場シェアを獲得しており、予測期間中もその傾向が続くと予想されます。Multiple Language Choicesは、デジタルや物理的なアプローチなど、いくつかの方法で新しい言語を学ぶことができるゲームです。これらのゲームは、ユーザーが好みの言語を選択することができ、ゲームのジャンルによって、オンラインとオフラインの両方でプレイすることができます。

キッズセグメントは、2021年から31年の間に最も高いCAGRで成長すると予想される

言語学習ゲームの世界市場は、アプリケーションに基づいてキトンド大人に分類されます。予測期間中は、キッズカテゴリーが大幅なCAGRで成長すると予想されます。言語学習ゲームは、子供たちの言語能力と学問的達成の向上を支援するために、さまざまな方法で使用することができます。また、語彙や文法的なスキルを向上させながら、教育的なゲームに取り組むこともできます。

市場ダイナミクス
ドライバー
スマートフォンの普及と子供向けモバイルゲームの人気上昇

若者の間でモバイルベースのゲームが人気を集めていること、またあらゆる年齢層でスマートフォンの所有台数が増加していることから、語学学習ゲーム市場は順調な伸びを示しています。また、オンライン語学学習システムの中には、従来の学習方法と比較して語学習得にかかる時間を適度に短縮できることから、語学学習に人工知能を取り入れるものも出てきています。モバイルデータ料金の低下や、多くの地域でWi-Fiによる無料インターネットが利用できるようになったことも、語学学習用ゲーム業界の成長を支えています。さらに、4Gや5Gの通信エリアが急速に拡大することで、本質的な言語学習ゲーム企業に数多くの繁栄の機会がもたらされると思われます。

高機能な語学学習ゲームに対する顧客の嗜好

サプライヤーは、3Dインターフェースなどの高度な機能を備えたインタラクティブな製品に対する市場の需要増加の恩恵を受けています。購買力と可処分所得の増加に伴い、顧客は3D対応の高度な語学学習ゲームを採用しつつあります。これらのゲームは、従来のゲームよりも操作性が高く、高品質なグラフィックによるリアルなユーザーインターフェースと、プレイヤー参加型の高いレベルを実現しています。各社が提供する語学学習ゲームは、インタラクティブな3Dの世界に、選択可能で収集可能な要素が多数詰め込まれています。

制約事項
言語学習ゲームに関連する価格変動が市場成長の妨げになっています。

斬新な教育方法の導入により、言語学習ゲーム市場は最近、予想外の速度で成長しています。言語学習ゲームの設計コストは、原材料の価格、市場の集中率、主要サプライヤーの価格動向の影響を受けます。そのため、価格のばらつきが市場のブレーキとなり、業界の発展が阻害されています。

言語学習ゲームの世界市場主要プレイヤー
デュオリンゴ
会社概要, 事業戦略, 主要製品, 財務実績, 主要業績評価指標, リスク分析, 最近の開発状況, 地域的存在感, SWOT分析

マインドスナックス
Geekslp
JumpStart Games, Inc.
ロゼッタストーン株式会社
イノベーティブ・ランゲージ・ラーニングUSA
サインスクール・テクノロジーズ LLC
Duy Hong スタジオ
IXLラーニング
スムースHQ
ナレッジアドベンチャー
DOMOsoft
ゴーキッズ
エミリア・ジェナディエヴァ
ソブリン・コミュニケーション・ソリューションズ
スマートスタディ
エホバの証人の会
Geek Apps
YDM様
アルファエデュ
その他有力プレイヤー
言語学習ゲームの世界市場地域別
言語学習ゲームの世界市場は、地域分析に基づいて5つの主要地域に区分されています。北米、中南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカの5つです。2021年では、北米地域が最も市場シェアを占めています。この地域の成長には、語学学習プロセスにおけるこの新しい技術の受け入れの拡大、および語学学習者の増加が寄与していると考えられます。これらの企業のゲームプラットフォームには、さまざまな学習機能が搭載されています。その結果、学校では学習用ゲームを教室に取り入れ、生徒の参加意識を高めています。



COVID-19が言語学習ゲーム市場に与えた影響
パンデミックは、言語学習ゲームを含む実質的にすべての産業に影響を及ぼしました。多くの人々の一般的な経済状況がこの流行によって悪影響を受けたため、人々は様々な予算から不要な出費を取り除くことに熱心になり、結果として消費者需要が減少しています。予測期間中、前述の要因は世界の言語学習ゲーム市場の収益軌道に重くのしかかると思われます。しかし、地域の規制当局がこれらの規制を解除し始めると、世界の言語学習ゲーム市場は復活する可能性があります。

言語学習ゲームの世界市場は、さらに地域別に次のように区分されます。

北米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - アメリカ、カナダ
中南米市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR-メキシコ、ブラジル、その他中南米地域
欧州市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ロシア、その他の欧州地域
アジア太平洋地域の市場規模、シェア、トレンド、機会、前年比成長率、CAGR - インド、中国、韓国、日本、東南アジア、オーストラリア、その他アジア太平洋地域
中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR-サウジアラビア、南アフリカ、中東・アフリカ地域その他
言語学習ゲームの世界市場レポートでは、以下の分析も行っています。
言語学習ゲームの世界市場セグメント

タイプ別
複数の言語選択
1言語選択
導入方法別
オンプレミス
クラウド型
アプリケーション別
アカデミックラーニング
企業内学習
遠隔教育
エンドユーザー別
子供
大人
言語学習ゲームの市場ダイナミクス
言語学習ゲームの市場規模
需要と供給
現在の動向/課題/問題点
競合・参入企業
市場のバリューチェーン
市場の促進要因と抑制要因
言語学習ゲーム市場のレポート範囲とセグメンテーション
レポート属性

詳細
2021年の市場規模は39億ドル
2031年の売上高予測 181億ドル
成長率
2021年から2031年までのCAGRは16.4%。

推計基準年 2020年
数量単位
2021年から2031年までの売上高(百万米ドル)およびCAGR

レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
対象セグメント タイプ、デプロイメント、アプリケーション、エンドユーザー、地域
地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東&アフリカ(MEA)
主要企業 Duolingo, MindSnacks, Geekslp, JumpStart Games, Inc, Rosetta Stone Ltd, Innovative Language Learning USA, SignSchool Technologies LLC, Duy Hong Studio, IXL Learning, Smooth HQ, Knowledge Adventure, DOMOsoft, GoKids, Emilia Genadieva, Sovereign Communication Solutions, SMART STUDY, エホバの証人、ギークアプリ、YDM氏、アルファエドゥ、その他の有力プレイヤーなど。


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目次

Contents
1. Executive Summary
2. Global Language Learning Games Market
2.1. Product Overview
2.2. Market Definition
2.3. Segmentation
2.4. Assumptions and Acronyms
3. Research Methodology
3.1. Research Objectives
3.2. Primary Research
3.3. Secondary Research
3.4. Forecast Model
3.5. Market Size Estimation
4. Average Pricing Analysis
5. Macro-Economic Indicators
6. Market Dynamics
6.1. Growth Drivers
6.2. Restraints
6.3. Opportunity
6.4. Trends
7. Correlation & Regression Analysis
7.1. Correlation Matrix
7.2. Regression Matrix
8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape
9. Risk Analysis
9.1. Demand Risk Analysis
9.2. Supply Risk Analysis
10. Global Language Learning Games Market Analysis
10.1. Porters Five Forces
10.1.1. Threat of New Entrants
10.1.2. Bargaining Power of Suppliers
10.1.3. Threat of Substitutes
10.1.4. Rivalry
10.2. PEST Analysis
10.2.1. Political
10.2.2. Economic
10.2.3. Social
10.2.4. Technological
11. Global Language Learning Games Market
11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F
11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12. Global Language Learning Games Market: Market Segmentation
12.1. By Regions
12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.2. Latin America: (Mexico, Brazil, and Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.3. Europe: (United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, Russia, and Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.4. Asia-Pacific: (India, China, South Korea, Japan, Southeast Asia, Australia, and Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.5. Middle East and Africa: (Saudi Arabia, South Africa, and Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2. By Type: Market Share (2020-2031F)
12.2.1. Multiple Language Choices, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.2. One Language Choice, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3. By Deployment: Market Share (2020-2031F)
12.3.1. On-Premise, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.2. Cloud-Based, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.3.
12.4. By Application: Market Share (2020-2031F)
12.4.1. Academic Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.2. Corporate Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.3. Distance Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5. By End User: Market Share (2020-2031F)
12.5.1. Kids, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.2. Adults, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13. Company Profile
13.1. Duolingo
13.1.1. Company Overview
13.1.2. Company Total Revenue (Financials)
13.1.3. Market Potential
13.1.4. Global Presence
13.1.5. Key Performance Indicators
13.1.6. SWOT Analysis
13.1.7. Product Launch
13.2. MindSnacks
13.3. Geekslp
13.4. JumpStart Games, Inc
13.5. Rosetta Stone Ltd
13.6. Innovative Language Learning USA
13.7. SignSchool Technologies LLC
13.8. Duy Hong Studio
13.9. IXL Learning
13.10. Smooth HQ
13.11. Knowledge Adventure
13.12. DOMOsoft
13.13. GoKids
13.14. Emilia Genadieva
13.15. Sovereign Communication Solutions
13.16. SMARTSTUDY
13.17. Jehovah's Witnesses
13.18. Geek Apps
13.19. Mr. YDM
13.20. Alpha Edu.
13.21. Other Prominent Players

14. Consultant Recommendation
**The above given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.

 

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Summary

[170+ pages Report] Language Learning Games Market to surpass USD 18.1 billion by 2031 from USD 3.9 billion in 2021 at a CAGR of 16.4% in the coming years, i.e., 2021-2031.

Product Overview
Language learning games give a relevant context for language use and help students develop the skills they need to respond correctly in another language under duress in a variety of situations. Games provide a dynamic learning environment in which we can improve practically every area of our language skills, including pronunciation, spelling, grammar, vocabulary, syntax, and listening and written comprehension, all of which contribute to fluency. Learning a new language should be difficult, but it doesn't mean it has to be boring or tiresome, which is why language learning games are the answer.

Market Highlights
Language Learning Games Market is expected to project a notable CAGR of 16.4% by 2031

The increased popularity of mobile-based games among children is a key driver of the language learning games industry's growth. Furthermore, the growing usage of smartphones by people of all ages decreased mobile data rates, and the availability of free internet access via Wi-Fi in many settings are all expected to help the language learning games sector grow. Furthermore, the rapid expansion of 3G and 4G coverage is expected to open up a slew of new prospects in the language learning game sector.

Global Language Learning Games Market: Segments
The multiple Language Choices segment is expected to grow with the highest CAGR during 2021-31

Based on Type, the global Language Learning Games Market is fragmented into Multiple Language Choices and One Language choices. In 2021, the Multiple Language Choices type category had the biggest market share, and it is expected to continue to do so throughout the forecast period. Multiple Language Choices are games that allow students to learn new languages in several ways, including digital and physical approaches. These games allow users to select their preferred language and can be played both online and offline, depending on the game genre.

The kid's segment is expected to grow with the highest CAGR during 2021-31

Global Language Learning Games Market is classified based on application into Kitond Adults. During the projection period, the Kids category is expected to experience significant growth at a significant CAGR. Language learning games can be used in a variety of ways to assist children to improve their language abilities and academic accomplishment. They also enable pupils to engage in instructional games while improving their vocabulary and grammatical skills.

Market Dynamics
Drivers
Growing Penetration of Smartphones and Rising Popularity of Mobile-based Games in Kids

Owing to the growing popularity of mobile-based games among youngsters and the growing number of smartphones held by individuals of all ages, the market for language learning games is exhibiting favorable growth. Furthermore, some of the most popular online language learning systems have begun to incorporate artificial intelligence into language learning because it moderately reduces the time it takes to learn a language when compared to traditional methods. Lower mobile data prices and the availability of free internet via Wi-Fi in many areas have supported the growth of the language learning games industry. Furthermore, the rapid expansion of 4G and 5G coverage is likely to give numerous opportunities for essential language learning game companies to thrive.

Customer Preference for Advanced Featured Language Learning Games

Suppliers are benefiting from increased market demand for interactive products with advanced features such as 3D interfaces. As their purchasing power and disposable income increase, customers are adopting advanced 3D-enabled language learning games. These games provide more control than traditional games, as well as a realistic user interface with high-quality graphics and a high level of player participation. A variety of companies offer language learning games with an interactive 3D world packed with numerous selectable, collected elements.

Restraint
Price Variation associated with the Language Learning Games is hampering the market growth

Owing to the introduction of novel teaching methods, the language learning games market has recently grown at an unanticipated rate. The cost of designing language learning games is influenced by the price of raw materials, the market concentration rate, and the pricing trends of major suppliers. The industry's progress is being stifled by pricing discrepancies, which act as a brake on the market.

Global Language Learning Games Market: Key Players
Duolingo
Company Overview, Business Strategy, Key Product Offerings, Financial Performance, Key Performance Indicators, Risk Analysis, Recent Development, Regional Presence, SWOT Analysis

MindSnacks
Geekslp
JumpStart Games, Inc
Rosetta Stone Ltd
Innovative Language Learning USA
SignSchool Technologies LLC
Duy Hong Studio
IXL Learning
Smooth HQ
Knowledge Adventure
DOMOsoft
GoKids
Emilia Genadieva
Sovereign Communication Solutions
SMARTSTUDY
Jehovah's Witnesses
Geek Apps
Mr. YDM
Alpha Edu.
Other Prominent Players
Global Language Learning Games Market: Regions
Global Language Learning Games Market is segmented based on regional analysis into five major regions: North America, Latin America, Europe, Asia Pacific, and the Middle East and Africa. In 2021, the North American area had the most market share. The growing acceptability of this new technology in the language learning process, as well as an increase in the number of language learners, are credited with the region's growth. The gaming platforms of these companies include a range of learning features. As a result, schools are incorporating learning games into the classroom to enhance student participation.



Impact of COVID-19 on Language Learning Games Market
The pandemic had an impact on practically every industry, including language learning games. As the general economic situation of most people has been adversely affected by this outbreak, consumer demand has consequently decreased as people are now keen on removing non-essential expenses from their various budgets. Over the forecast period, the aforementioned factors are likely to weigh on the worldwide Language Learning Games market's revenue trajectory. The global Language Learning Games market is likely to revive as regional regulatory agencies begin to lift these enforced lockdowns.

Global Language Learning Games Market is further segmented by region into:

North America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – the United States and Canada
Latin America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – Mexico, Brazil, and Rest of Latin America
Europe Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, Russia, and Rest of Europe
Asia Pacific Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – India, China, South Korea, Japan, Southeast Asia, Australia, and Rest of Asia Pacific
the Middle East and Africa Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – Saudi Arabia, South Africa, and Restthe of Middle East and Africa
The Global Language Learning Games Market report also contains an analysis on:
Language Learning Games Market Segments:

By Type
Multiple Language Choices
One Language Choice
By Deployment
On-Premise
Cloud-Based
By Application
Academic Learning
Corporate Learning
Distance Learning
By End-User
Kids
Adults
Language Learning Games Market Dynamics
Language Learning Games Market Size
Supply & Demand
Current Trends/Issues/Challenges
Competition & Companies Involved in the Market
Value Chain of the Market
Market Drivers and Restraints
Language Learning Games Market Report Scope and Segmentation
Report Attribute

Details
The market size value in 2021 USD 3.9 billion
The revenue forecast in 2031 USD 18.1 billion
Growth Rate
CAGR of 16.4% from 2021 to 2031

Base year for estimation 2020
Quantitative units
Revenue in USD million and CAGR from 2021 to 2031

Report coverage Revenue forecast, company ranking, competitive landscape, growth factors, and trends
Segments covered Type, Deployment, Application, End-User, and Region
Regional scope North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East & Africa (MEA)
Key companies profiled Duolingo, MindSnacks, Geekslp, JumpStart Games, Inc, Rosetta Stone Ltd, Innovative Language Learning USA, SignSchool Technologies LLC, Duy Hong Studio, IXL Learning, Smooth HQ, Knowledge Adventure, DOMOsoft, GoKids, Emilia Genadieva, Sovereign Communication Solutions, SMART STUDY, Jehovah's Witnesses, Geek Apps, Mr. YDM, Alpha Edu., and Other Prominent Players.



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Table of Contents

Contents
1. Executive Summary
2. Global Language Learning Games Market
2.1. Product Overview
2.2. Market Definition
2.3. Segmentation
2.4. Assumptions and Acronyms
3. Research Methodology
3.1. Research Objectives
3.2. Primary Research
3.3. Secondary Research
3.4. Forecast Model
3.5. Market Size Estimation
4. Average Pricing Analysis
5. Macro-Economic Indicators
6. Market Dynamics
6.1. Growth Drivers
6.2. Restraints
6.3. Opportunity
6.4. Trends
7. Correlation & Regression Analysis
7.1. Correlation Matrix
7.2. Regression Matrix
8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape
9. Risk Analysis
9.1. Demand Risk Analysis
9.2. Supply Risk Analysis
10. Global Language Learning Games Market Analysis
10.1. Porters Five Forces
10.1.1. Threat of New Entrants
10.1.2. Bargaining Power of Suppliers
10.1.3. Threat of Substitutes
10.1.4. Rivalry
10.2. PEST Analysis
10.2.1. Political
10.2.2. Economic
10.2.3. Social
10.2.4. Technological
11. Global Language Learning Games Market
11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F
11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12. Global Language Learning Games Market: Market Segmentation
12.1. By Regions
12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.2. Latin America: (Mexico, Brazil, and Rest of Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.3. Europe: (United Kingdom, France, Germany, Italy, Spain, Russia, and Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.4. Asia-Pacific: (India, China, South Korea, Japan, Southeast Asia, Australia, and Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.5. Middle East and Africa: (Saudi Arabia, South Africa, and Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2. By Type: Market Share (2020-2031F)
12.2.1. Multiple Language Choices, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.2. One Language Choice, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3. By Deployment: Market Share (2020-2031F)
12.3.1. On-Premise, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.2. Cloud-Based, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.3.
12.4. By Application: Market Share (2020-2031F)
12.4.1. Academic Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.2. Corporate Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.3. Distance Learning, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5. By End User: Market Share (2020-2031F)
12.5.1. Kids, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.2. Adults, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13. Company Profile
13.1. Duolingo
13.1.1. Company Overview
13.1.2. Company Total Revenue (Financials)
13.1.3. Market Potential
13.1.4. Global Presence
13.1.5. Key Performance Indicators
13.1.6. SWOT Analysis
13.1.7. Product Launch
13.2. MindSnacks
13.3. Geekslp
13.4. JumpStart Games, Inc
13.5. Rosetta Stone Ltd
13.6. Innovative Language Learning USA
13.7. SignSchool Technologies LLC
13.8. Duy Hong Studio
13.9. IXL Learning
13.10. Smooth HQ
13.11. Knowledge Adventure
13.12. DOMOsoft
13.13. GoKids
13.14. Emilia Genadieva
13.15. Sovereign Communication Solutions
13.16. SMARTSTUDY
13.17. Jehovah's Witnesses
13.18. Geek Apps
13.19. Mr. YDM
13.20. Alpha Edu.
13.21. Other Prominent Players

14. Consultant Recommendation
**The above given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.

 

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注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



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2024/07/05 10:26

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