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モバイルコンテンツ市場:コンテンツタイプ別(モバイルアプリ、ゲーム、音楽、その他)、収益モデル別(アプリ内課金、広告、サブスクリプション、ダウンロード課金、その他)、プラットフォーム別(iOS、Android、その他):2023-2032年の世界市場機会分析と産業予測


Mobile Content Market By Content Type (Mobile Apps, Games, Music, Others), By Revenue Model (In-App Purchases, Advertising, Subscription, Pay-per-Downloads, Others), By Platform (iOS, Android, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032

モバイルコンテンツとは、スマートフォンやタブレット端末などのモバイルデバイスでの消費に特化して作成され、最適化されたデジタルメディアを指します。このコンテンツには、テキスト、画像、動画、アプリ、ゲ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Allied Market Research
アライドマーケットリサーチ
2023年12月30日 US$5,730
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サマリー

モバイルコンテンツとは、スマートフォンやタブレット端末などのモバイルデバイスでの消費に特化して作成され、最適化されたデジタルメディアを指します。このコンテンツには、テキスト、画像、動画、アプリ、ゲームなど、さまざまな形態があります。モバイル・コンテンツは、モバイル・デバイスの小さな画面と携帯性で簡単にアクセスでき、楽しめるように設計されており、便利なアクセスとエンターテインメントを提供する。さらに、動画コンテンツもモバイル消費向けに作成されている。これには、モバイル画面向けに最適化された短編動画、ライブストリーミング、オンデマンド動画サービスなどが含まれる。コンテンツは、テキストメッセージ、マルチメディアメッセージ、ステッカーなどのメッセージングアプリを通じて交換される。メッセージングアプリは、モバイルデバイス上でのコミュニケーションとコンテンツ共有のための重要なプラットフォームである。さらに、モバイルコンテンツはデジタルの展望において中心的な役割を果たしており、ユーザーは情報消費からエンターテインメント、社会的交流に至るまで、幅広い活動をモバイルデバイスに依存している。コンテンツ制作者や企業は、コンテンツがモバイルフレンドリーで、ユーザーがアクセスしやすいように戦略を調整することがよくあります。モバイル・コンテンツ・ソリューションが提供する機能はプロバイダーによって異なり、統合エンドポイント管理(UEM)にコンテンツ管理サービスが統合されている場合もある。しかし、コンテンツ管理ソリューションに不可欠な機能もある。さらに、モバイル・コンテンツは、従業員が持つ権限に応じて、企業のコンテンツを配布するために使用することができる。Hexnodeを使用することで、様々なデバイスやユーザー属性に基づいて異なるデバイスにコンテンツをプッシュしたり、ダイナミックグループの助けを借りてコンテンツ管理を自動化したりすることができる。モバイル・コンテンツ市場は、モバイル・デバイスの普及と、技術の進歩、消費者行動の変化、モバイル・デバイスの進化など、さまざまな活動におけるこれらのデバイスへの依存度の増加により、大きな成長を遂げている。モバイル・コンテンツ市場は、コンテンツ制作者、開発者、企業がモバイル・ユーザーの進化するニーズに応えようと努力する、ダイナミックで競争の激しい市場である。

また、インターネットユーザーの増加は、モバイルコンテンツ市場の成長にプラスの影響を与えている。しかし、デバイスが細分化されていないこと、セキュリティやプライバシーの問題がないことが、モバイルコンテンツ市場の成長を妨げている。逆に、ARとVR技術の統合は、予測期間中にモバイルコンテンツ市場の拡大に有益な機会を提供すると期待されている。
モバイルコンテンツ市場は、コンテンツタイプ、収益モデル、プラットフォーム、地域によって区分される。コンテンツタイプ別では、モバイルアプリ、ゲーム、音楽、その他に分類される。収益モデルベースでは、市場はアプリ内課金、広告、サブスクリプション、ダウンロード課金、その他に分類される。プラットフォームベースでは、市場は銀行、iOS、アンドロイド、その他に分けられる。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで分析される。
モバイルコンテンツ市場で事業を展開する主要企業は、Alphabet Inc.、Amazon.com Inc.、Apple Inc.、Huawei Technologies Co.Ltd.、Microsoft Corporation、Meta Platforms, Inc.、任天堂株式会社、Samsung Electronics Co.Ltd.、Sony Group Corporation、ByteDanceである。これらのプレイヤーは、市場への浸透を高め、業界での地位を強化するために様々な戦略を採用している。

ステークホルダーにとっての主なメリット
世界のモバイルコンテンツ市場予測を、現在および将来のトレンドとともに詳細に分析し、差し迫った投資ポケットを解説します。
世界のモバイルコンテンツ市場動向に関する主要な促進要因、阻害要因、機会およびそれらの影響分析に関する情報を提供します。
ポーターのファイブフォース分析により、業界で活動するバイヤーとサプライヤーの影響力を明らかにします。
2023年から2032年までの定量分析により、市場の潜在力を明らかにします。

本書のご購入で得られるその他の特典は以下の通りです:
四半期ごとの最新情報および*(コーポレート・ライセンスの場合のみ、表示価格でのご提供となります。)
無料アップデートとして、購入前または購入後に、クライアントが選択した5つの企業プロフィールを追加。
5ユーザー・ライセンスおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスのご購入の場合、次期バージョンを無料でご提供します。
アナリストによる16時間のサポート* (購入後、レポートのレビューで追加のデータ要件が見つかった場合、質問や販売後の問い合わせを解決するためにアナリストによる16時間のサポートを受けることができます)
15% の無料カスタマイズ* (レポートの範囲またはセグメントがお客様の要件と一致しない場合、15% は 3 営業日の無料作業に相当します。)
ファイブおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスの無料データ・パック。(エクセル版レポート)
レポートが6~12ヶ月以上前の場合、無料で更新。
24時間優先対応
業界の最新情報とホワイトペーパーを無料で提供

本レポートのカスタマイズの可能性(別途費用とスケジュールがかかります。)
エンドユーザーの嗜好とペインポイント
製品ライフサイクル
地域別の新規参入企業
市場参入戦略
新製品開発/主要メーカーの製品マトリックス
戦略的提言
その他の国・地域分析-市場規模と予測
製品消費分析
SWOT分析
数量市場規模および予測
主要市場セグメント
コンテンツタイプ別
モバイルアプリ
ゲーム
音楽
その他
収益モデル別
アプリ内課金
広告
サブスクリプション
ダウンロード課金
その他
プラットフォーム別
iOS
アンドロイド
その他
地域別
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
LAMEA
ラテンアメリカ
中東
アフリカ
主な市場プレイヤー
アルファベット
アマゾン・ドット・コム
アップル
ファーウェイ・テクノロジーLtd.
マイクロソフト・コーポレーション
メタ・プラットフォームズ
任天堂株式会社
サムスン電子株式会社
ソニーグループ
バイトダンス

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目次

第1章:はじめに
1.1.報告書の記述
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4.調査方法
1.4.1.一次調査
1.4.2.二次調査
1.4.3.アナリストのツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.CXOの視点
第3章 市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.主な影響要因
3.2.2.投資ポケットの上位
3.3.ポーターの5つの力分析
3.3.1.サプライヤーの交渉力の低さ
3.3.2.新規参入の脅威が低い
3.3.3.代替品の脅威が低い
3.3.4.ライバルの激しさが低い
3.3.5.買い手の交渉力が低い
3.4.市場ダイナミクス
3.4.1.原動力
3.4.1.1.モバイル機器でのソーシャルメディア利用の増加
3.4.1.2.バーチャルリアリティ動画の利用増加
3.4.1.3.スマートフォンの普及率とモバイルデータ利用量の増加
3.4.2.阻害要因
3.4.2.1. デバイスの断片化の欠如
3.4.2.2.セキュリティへの懸念の高まり
3.4.3.機会
3.4.3.1.ARとVR技術の統合
第4章 モバイルコンテンツ市場(コンテンツタイプ別
4.1.概要
4.1.1.市場規模と予測
4.2.モバイルアプリ
4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2.地域別の市場規模と予測
4.2.3.国別市場シェア分析
4.3.ゲーム
4.3.1.主な市場動向、成長要因、機会
4.3.2.地域別市場規模および予測
4.3.3.国別市場シェア分析
4.4.音楽
4.4.1.主な市場動向、成長要因、機会
4.4.2.市場規模および予測、地域別
4.4.3.国別市場シェア分析
4.5.その他
4.5.1.主な市場動向、成長要因、機会
4.5.2.地域別の市場規模と予測
4.5.3.国別市場シェア分析
第5章 モバイルコンテンツ市場:収益モデル別
5.1.概要
5.1.1.市場規模と予測
5.2.アプリ内課金
5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2.市場規模および予測、地域別
5.2.3.国別市場シェア分析
5.3.広告
5.3.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.3.2.地域別の市場規模と予測
5.3.3.国別市場シェア分析
5.4.サブスクリプション
5.4.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.4.2.地域別の市場規模と予測
5.4.3.国別市場シェア分析
5.5.ペイ・パー・ダウンロード
5.5.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.5.2.市場規模および予測、地域別
5.5.3.国別市場シェア分析
5.6.その他
5.6.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.6.2.地域別の市場規模と予測
5.6.3.国別市場シェア分析
第6章 モバイルコンテンツ市場:プラットフォーム別
6.1.概要
6.1.1.市場規模と予測
6.2. iOS
6.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2.市場規模および予測、地域別
6.2.3.国別市場シェア分析
6.3.アンドロイド
6.3.1.主な市場動向、成長要因、機会
6.3.2.地域別の市場規模と予測
6.3.3.国別市場シェア分析
6.4.その他
6.4.1.主な市場動向、成長要因、機会
6.4.2.地域別の市場規模と予測
6.4.3.国別市場シェア分析
第7章 モバイルコンテンツ市場:地域別
7.1.概要
7.1.1.市場規模および予測 地域別
7.2.北米
7.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
7.2.2.市場規模および予測、コンテンツタイプ別
7.2.3.市場規模・予測:収益モデル別
7.2.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.2.5.市場規模・予測:国別
7.2.5.1.米国
7.2.5.1.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.2.5.1.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.2.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.2.5.2.カナダ
7.2.5.2.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.2.5.2.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.2.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.欧州
7.3.1.主な市場動向、成長要因、機会
7.3.2.市場規模および予測、コンテンツタイプ別
7.3.3.市場規模・予測:収益モデル別
7.3.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.市場規模・予測:国別
7.3.5.1.英国
7.3.5.1.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.3.5.1.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.3.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.2.ドイツ
7.3.5.2.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.3.5.2.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.3.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.3.フランス
7.3.5.3.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.3.5.3.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.3.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.4.イタリア
7.3.5.4.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別
7.3.5.4.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.3.5.4.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.5.スペイン
7.3.5.5.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別
7.3.5.5.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.3.5.5.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.6.その他のヨーロッパ
7.3.5.6.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別
7.3.5.6.2.市場規模および予測:収益モデル別
7.3.5.6.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.アジア太平洋地域
7.4.1.主な市場動向、成長要因、機会
7.4.2.市場規模および予測、コンテンツタイプ別
7.4.3.市場規模・予測:収益モデル別
7.4.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.市場規模・予測:国別
7.4.5.1.中国
7.4.5.1.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.4.5.1.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.4.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.2.日本
7.4.5.2.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.4.5.2.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.4.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.3.インド
7.4.5.3.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.4.5.3.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.4.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.4.韓国
7.4.5.4.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別
7.4.5.4.2.市場規模および予測:収益モデル別
7.4.5.4.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.5.オーストラリア
7.4.5.5.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.4.5.5.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.4.5.5.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.6.その他のアジア太平洋地域
7.4.5.6.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別
7.4.5.6.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.4.5.6.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.5.ラメア
7.5.1.主要市場動向、成長要因、機会
7.5.2.市場規模および予測、コンテンツタイプ別
7.5.3.市場規模・予測:収益モデル別
7.5.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.5.5.市場規模・予測:国別
7.5.5.1.ラテンアメリカ
7.5.5.1.1.市場規模・予測、コンテンツタイプ別
7.5.5.1.2.市場規模および予測:収益モデル別
7.5.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.5.5.2.中東
7.5.5.2.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.5.5.2.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.5.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.5.5.3.アフリカ
7.5.5.3.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別
7.5.5.3.2.市場規模・予測:収益モデル別
7.5.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
第8章 競争環境
8.1.はじめに
8.2.上位の勝利戦略
8.3.トップ10選手の製品マッピング
8.4.競合ダッシュボード
8.5.競合ヒートマップ
8.6.トッププレーヤーのポジショニング、2022年
第9章 企業プロフィール
9.1.アルファベット
9.1.1.会社概要
9.1.2.主要役員
9.1.3.スナップショット
9.1.4.事業セグメント
9.1.5.製品ポートフォリオ
9.1.6.業績
9.1.7.主な戦略的動きと展開
9.2.アマゾン・ドット・コム
9.2.1.会社概要
9.2.2.主要役員
9.2.3.スナップショット
9.2.4.事業セグメント
9.2.5.製品ポートフォリオ
9.2.6.業績
9.2.7.主な戦略的動きと展開
9.3.アップル
9.3.1.会社概要
9.3.2.主要役員
9.3.3.スナップショット
9.3.4.事業セグメント
9.3.5.製品ポートフォリオ
9.3.6.業績
9.3.7.主な戦略的動きと展開
9.4.Huawei Technologies Co.Ltd.
9.4.1.会社概要
9.4.2.主要役員
9.4.3.スナップショット
9.4.4.事業セグメント
9.4.5.製品ポートフォリオ
9.4.6.業績
9.4.7.主な戦略的動きと展開
9.5.マイクロソフト株式会社
9.5.1.会社概要
9.5.2.主要役員
9.5.3.スナップショット
9.5.4.事業セグメント
9.5.5.製品ポートフォリオ
9.5.6.業績
9.5.7.主な戦略的動きと展開
9.6.メタ・プラットフォームズ
9.6.1.会社概要
9.6.2.主要役員
9.6.3.スナップショット
9.6.4.事業セグメント
9.6.5.製品ポートフォリオ
9.6.6.業績
9.7.任天堂株式会社
9.7.1.会社概要
9.7.2.主要役員
9.7.3.スナップショット
9.7.4.事業セグメント
9.7.5.製品ポートフォリオ
9.7.6.業績
9.8.サムスン電子サムスン電子
9.8.1.会社概要
9.8.2.主要役員
9.8.3.スナップショット
9.8.4.事業セグメント
9.8.5.製品ポートフォリオ
9.8.6.業績
9.9.ソニーグループ株式会社
9.9.1.会社概要
9.9.2.主要役員
9.9.3.スナップショット
9.9.4.事業セグメント
9.9.5.製品ポートフォリオ
9.9.6.業績
9.10.バイトダンス
9.10.1.会社概要
9.10.2.主要役員
9.10.3.スナップショット
9.10.4.事業セグメント
9.10.5.製品ポートフォリオ

 

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Summary

Mobile content refers to digital media that is specifically created and optimized for consumption on mobile devices, such as smartphones and tablets. This content can take various forms, including text, images, videos, apps, games, and more. Mobile content is designed to be easily accessible and enjoyable on the smaller screens and portable nature of mobile devices to provide convenient access and entertainment. In addition, video content is created for mobile consumption. This includes short-form videos, live streaming, and on-demand video services optimized for mobile screens. Content is exchanged through messaging apps, including text messages, multimedia messages, and stickers. Messaging apps are a key platform for communication and sharing content on mobile devices. Furthermore, mobile content plays a central role in the digital outlook, with users relying on their mobile devices for a wide range of activities, from information consumption to entertainment and social interactions. Content creators and businesses often tailor their strategies to ensure that their content is mobile-friendly and accessible to users. The features offered by a mobile content solution vary based on the provider, and in some cases, unified endpoint management (UEM) has integrated content management services. However, some features are essential to any content management solution. Moreover, mobile content can be used to distribute corporate content depending on the privilege held by the employee. Using Hexnode, it can push content on different devices based on the various device or user attributes and automate content management with the help of dynamic groups, such that data will be pushed or removed from the device automatically based on prior set configurations. The mobile content market has experienced significant growth due to the widespread adoption of mobile devices and increase in reliance on these devices for various activities such as increase in technological advancements, changes in consumer behavior, and the evolution of mobile devices. It is a dynamic and competitive space where content creators, developers, and businesses strive to meet the evolving needs of mobile users.

Rise in use of social media on mobile devices and rise in usage of virtual reality videos are boosting the growth of the global mobile content market. in addition, increase in number of internet users positively impacts the growth of the mobile content market. However, lack of device fragmentation and lack of security and privacy issues hamper the mobile content market growth. On the contrary, integration of AR and VR technologies is expected to offer remunerative opportunities for the expansion of the mobile content market during the forecast period.
The mobile content market is segmented on the basis of content type, revenue model, platform, and region. On the basis of content type, the market is categorized into mobile apps, games, music, and others. On the basis of revenue model, the market is divided into in-app purchases, advertising, subscriptions, pay-per-download, and others. On the basis of platform, the market is divided into banks, iOS, android, and others. By region, the market is analyzed across North America, Europe, Asia-Pacific, and LAMEA.
The key players that operate in the mobile content market are Alphabet Inc., Amazon.com Inc., Apple Inc., Huawei Technologies Co. Ltd., Microsoft Corporation, Meta Platforms, Inc., Nintendo Co., Ltd., Samsung Electronics Co. Ltd, Sony Group Corporation, and ByteDance. These players have adopted various strategies to increase their market penetration and strengthen their position in the industry.

Key Benefits For Stakeholders
●The study provides an in-depth analysis of the global mobile content market forecast along with the current and future trends to explain the imminent investment pockets.
●Information about key drivers, restraints, and opportunities and their impact analysis on global mobile content market trend is provided in the report.
●The Porter’s five forces analysis illustrates the potency of the buyers and suppliers operating in the industry.
●The quantitative analysis of the market from 2023 to 2032 is provided to determine the market potential.

Additional benefits you will get with this purchase are:
● Quarterly Update and* (only available with a corporate license, on listed price)
● 5 additional Company Profile of client Choice pre- or Post-purchase, as a free update.
● Free Upcoming Version on the Purchase of Five and Enterprise User License.
● 16 analyst hours of support* (post-purchase, if you find additional data requirements upon review of the report, you may receive support amounting to 16 analyst hours to solve questions, and post-sale queries)
● 15% Free Customization* (in case the scope or segment of the report does not match your requirements, 15% is equivalent to 3 working days of free work, applicable once)
● Free data Pack on the Five and Enterprise User License. (Excel version of the report)
● Free Updated report if the report is 6-12 months old or older.
● 24-hour priority response*
● Free Industry updates and white papers.

Possible Customization with this report (with additional cost and timeline, please talk to the sales executive to know more)
● End user preferences and pain points
● Product Life Cycles
● Upcoming/New Entrant by Regions
● Go To Market Strategy
● New Product Development/ Product Matrix of Key Players
● Strategic Recommedations
● Additional country or region analysis- market size and forecast
● Product Consumption Analysis
● SWOT Analysis
● Volume Market Size and Forecast
Key Market Segments
By Content Type
● Mobile Apps
● Games
● Music
● Others
By Revenue Model
● In-App Purchases
● Advertising
● Subscription
● Pay-per-Downloads
● Others
By Platform
● iOS
● Android
● Others
By Region
● North America
○ U.S.
○ Canada
● Europe
○ UK
○ Germany
○ France
○ Italy
○ Spain
○ Rest of Europe
● Asia-Pacific
○ China
○ Japan
○ India
○ South Korea
○ Australia
○ Rest of Asia-Pacific
● LAMEA
○ Latin America
○ Middle East
○ Africa
● Key Market Players
○ Alphabet Inc.
○ Amazon.com Inc.
○ Apple Inc.
○ Huawei Technologies Co. Ltd.
○ Microsoft Corporation
○ Meta Platforms, Inc.
○ Nintendo Co., Ltd.
○ Samsung Electronics Co. Ltd
○ Sony Group Corporation
○ ByteDance



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Table of Contents

CHAPTER 1: INTRODUCTION
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.3.1. Low bargaining power of suppliers
3.3.2. Low threat of new entrants
3.3.3. Low threat of substitutes
3.3.4. Low intensity of rivalry
3.3.5. Low bargaining power of buyers
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.1.1. Rise in use of social media on mobile devices
3.4.1.2. Rising usage of virtual reality videos
3.4.1.3. Increase in smartphone penetration and growing mobile data usage
3.4.2. Restraints
3.4.2.1. lack of device fragmentation
3.4.2.2. Increasing security concerns
3.4.3. Opportunities
3.4.3.1. The integration of AR and VR technologies
CHAPTER 4: MOBILE CONTENT MARKET, BY CONTENT TYPE
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Mobile Apps
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.3. Games
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
4.4. Music
4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.4.2. Market size and forecast, by region
4.4.3. Market share analysis by country
4.5. Others
4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.5.2. Market size and forecast, by region
4.5.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: MOBILE CONTENT MARKET, BY REVENUE MODEL
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. In-App Purchases
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Advertising
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Subscription
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Pay-per-Downloads
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Others
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: MOBILE CONTENT MARKET, BY PLATFORM
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast
6.2. iOS
6.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by region
6.2.3. Market share analysis by country
6.3. Android
6.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by region
6.3.3. Market share analysis by country
6.4. Others
6.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by region
6.4.3. Market share analysis by country
CHAPTER 7: MOBILE CONTENT MARKET, BY REGION
7.1. Overview
7.1.1. Market size and forecast By Region
7.2. North America
7.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.2.2. Market size and forecast, by Content Type
7.2.3. Market size and forecast, by Revenue Model
7.2.4. Market size and forecast, by Platform
7.2.5. Market size and forecast, by country
7.2.5.1. U.S.
7.2.5.1.1. Market size and forecast, by Content Type
7.2.5.1.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.2.5.1.3. Market size and forecast, by Platform
7.2.5.2. Canada
7.2.5.2.1. Market size and forecast, by Content Type
7.2.5.2.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.2.5.2.3. Market size and forecast, by Platform
7.3. Europe
7.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.3.2. Market size and forecast, by Content Type
7.3.3. Market size and forecast, by Revenue Model
7.3.4. Market size and forecast, by Platform
7.3.5. Market size and forecast, by country
7.3.5.1. UK
7.3.5.1.1. Market size and forecast, by Content Type
7.3.5.1.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.3.5.1.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.2. Germany
7.3.5.2.1. Market size and forecast, by Content Type
7.3.5.2.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.3.5.2.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.3. France
7.3.5.3.1. Market size and forecast, by Content Type
7.3.5.3.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.3.5.3.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.4. Italy
7.3.5.4.1. Market size and forecast, by Content Type
7.3.5.4.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.3.5.4.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.5. Spain
7.3.5.5.1. Market size and forecast, by Content Type
7.3.5.5.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.3.5.5.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.6. Rest of Europe
7.3.5.6.1. Market size and forecast, by Content Type
7.3.5.6.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.3.5.6.3. Market size and forecast, by Platform
7.4. Asia-Pacific
7.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.4.2. Market size and forecast, by Content Type
7.4.3. Market size and forecast, by Revenue Model
7.4.4. Market size and forecast, by Platform
7.4.5. Market size and forecast, by country
7.4.5.1. China
7.4.5.1.1. Market size and forecast, by Content Type
7.4.5.1.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.4.5.1.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.2. Japan
7.4.5.2.1. Market size and forecast, by Content Type
7.4.5.2.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.4.5.2.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.3. India
7.4.5.3.1. Market size and forecast, by Content Type
7.4.5.3.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.4.5.3.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.4. South Korea
7.4.5.4.1. Market size and forecast, by Content Type
7.4.5.4.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.4.5.4.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.5. Australia
7.4.5.5.1. Market size and forecast, by Content Type
7.4.5.5.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.4.5.5.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.6. Rest of Asia-Pacific
7.4.5.6.1. Market size and forecast, by Content Type
7.4.5.6.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.4.5.6.3. Market size and forecast, by Platform
7.5. LAMEA
7.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.5.2. Market size and forecast, by Content Type
7.5.3. Market size and forecast, by Revenue Model
7.5.4. Market size and forecast, by Platform
7.5.5. Market size and forecast, by country
7.5.5.1. Latin America
7.5.5.1.1. Market size and forecast, by Content Type
7.5.5.1.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.5.5.1.3. Market size and forecast, by Platform
7.5.5.2. Middle East
7.5.5.2.1. Market size and forecast, by Content Type
7.5.5.2.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.5.5.2.3. Market size and forecast, by Platform
7.5.5.3. Africa
7.5.5.3.1. Market size and forecast, by Content Type
7.5.5.3.2. Market size and forecast, by Revenue Model
7.5.5.3.3. Market size and forecast, by Platform
CHAPTER 8: COMPETITIVE LANDSCAPE
8.1. Introduction
8.2. Top winning strategies
8.3. Product mapping of top 10 player
8.4. Competitive dashboard
8.5. Competitive heatmap
8.6. Top player positioning, 2022
CHAPTER 9: COMPANY PROFILES
9.1. Alphabet Inc.
9.1.1. Company overview
9.1.2. Key executives
9.1.3. Company snapshot
9.1.4. Operating business segments
9.1.5. Product portfolio
9.1.6. Business performance
9.1.7. Key strategic moves and developments
9.2. Amazon.com Inc.
9.2.1. Company overview
9.2.2. Key executives
9.2.3. Company snapshot
9.2.4. Operating business segments
9.2.5. Product portfolio
9.2.6. Business performance
9.2.7. Key strategic moves and developments
9.3. Apple Inc.
9.3.1. Company overview
9.3.2. Key executives
9.3.3. Company snapshot
9.3.4. Operating business segments
9.3.5. Product portfolio
9.3.6. Business performance
9.3.7. Key strategic moves and developments
9.4. Huawei Technologies Co. Ltd.
9.4.1. Company overview
9.4.2. Key executives
9.4.3. Company snapshot
9.4.4. Operating business segments
9.4.5. Product portfolio
9.4.6. Business performance
9.4.7. Key strategic moves and developments
9.5. Microsoft Corporation
9.5.1. Company overview
9.5.2. Key executives
9.5.3. Company snapshot
9.5.4. Operating business segments
9.5.5. Product portfolio
9.5.6. Business performance
9.5.7. Key strategic moves and developments
9.6. Meta Platforms, Inc.
9.6.1. Company overview
9.6.2. Key executives
9.6.3. Company snapshot
9.6.4. Operating business segments
9.6.5. Product portfolio
9.6.6. Business performance
9.7. Nintendo Co., Ltd.
9.7.1. Company overview
9.7.2. Key executives
9.7.3. Company snapshot
9.7.4. Operating business segments
9.7.5. Product portfolio
9.7.6. Business performance
9.8. Samsung Electronics Co. Ltd
9.8.1. Company overview
9.8.2. Key executives
9.8.3. Company snapshot
9.8.4. Operating business segments
9.8.5. Product portfolio
9.8.6. Business performance
9.9. Sony Group Corporation
9.9.1. Company overview
9.9.2. Key executives
9.9.3. Company snapshot
9.9.4. Operating business segments
9.9.5. Product portfolio
9.9.6. Business performance
9.10. ByteDance
9.10.1. Company overview
9.10.2. Key executives
9.10.3. Company snapshot
9.10.4. Operating business segments
9.10.5. Product portfolio

 

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