モバイルコンテンツ市場:コンテンツタイプ別(モバイルアプリ、ゲーム、音楽、その他)、収益モデル別(アプリ内課金、広告、サブスクリプション、ダウンロード課金、その他)、プラットフォーム別(iOS、Android、その他):2023-2032年の世界市場機会分析と産業予測Mobile Content Market By Content Type (Mobile Apps, Games, Music, Others), By Revenue Model (In-App Purchases, Advertising, Subscription, Pay-per-Downloads, Others), By Platform (iOS, Android, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032 モバイルコンテンツとは、スマートフォンやタブレット端末などのモバイルデバイスでの消費に特化して作成され、最適化されたデジタルメディアを指します。このコンテンツには、テキスト、画像、動画、アプリ、ゲ... もっと見る
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サマリーモバイルコンテンツとは、スマートフォンやタブレット端末などのモバイルデバイスでの消費に特化して作成され、最適化されたデジタルメディアを指します。このコンテンツには、テキスト、画像、動画、アプリ、ゲームなど、さまざまな形態があります。モバイル・コンテンツは、モバイル・デバイスの小さな画面と携帯性で簡単にアクセスでき、楽しめるように設計されており、便利なアクセスとエンターテインメントを提供する。さらに、動画コンテンツもモバイル消費向けに作成されている。これには、モバイル画面向けに最適化された短編動画、ライブストリーミング、オンデマンド動画サービスなどが含まれる。コンテンツは、テキストメッセージ、マルチメディアメッセージ、ステッカーなどのメッセージングアプリを通じて交換される。メッセージングアプリは、モバイルデバイス上でのコミュニケーションとコンテンツ共有のための重要なプラットフォームである。さらに、モバイルコンテンツはデジタルの展望において中心的な役割を果たしており、ユーザーは情報消費からエンターテインメント、社会的交流に至るまで、幅広い活動をモバイルデバイスに依存している。コンテンツ制作者や企業は、コンテンツがモバイルフレンドリーで、ユーザーがアクセスしやすいように戦略を調整することがよくあります。モバイル・コンテンツ・ソリューションが提供する機能はプロバイダーによって異なり、統合エンドポイント管理(UEM)にコンテンツ管理サービスが統合されている場合もある。しかし、コンテンツ管理ソリューションに不可欠な機能もある。さらに、モバイル・コンテンツは、従業員が持つ権限に応じて、企業のコンテンツを配布するために使用することができる。Hexnodeを使用することで、様々なデバイスやユーザー属性に基づいて異なるデバイスにコンテンツをプッシュしたり、ダイナミックグループの助けを借りてコンテンツ管理を自動化したりすることができる。モバイル・コンテンツ市場は、モバイル・デバイスの普及と、技術の進歩、消費者行動の変化、モバイル・デバイスの進化など、さまざまな活動におけるこれらのデバイスへの依存度の増加により、大きな成長を遂げている。モバイル・コンテンツ市場は、コンテンツ制作者、開発者、企業がモバイル・ユーザーの進化するニーズに応えようと努力する、ダイナミックで競争の激しい市場である。また、インターネットユーザーの増加は、モバイルコンテンツ市場の成長にプラスの影響を与えている。しかし、デバイスが細分化されていないこと、セキュリティやプライバシーの問題がないことが、モバイルコンテンツ市場の成長を妨げている。逆に、ARとVR技術の統合は、予測期間中にモバイルコンテンツ市場の拡大に有益な機会を提供すると期待されている。 モバイルコンテンツ市場は、コンテンツタイプ、収益モデル、プラットフォーム、地域によって区分される。コンテンツタイプ別では、モバイルアプリ、ゲーム、音楽、その他に分類される。収益モデルベースでは、市場はアプリ内課金、広告、サブスクリプション、ダウンロード課金、その他に分類される。プラットフォームベースでは、市場は銀行、iOS、アンドロイド、その他に分けられる。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで分析される。 モバイルコンテンツ市場で事業を展開する主要企業は、Alphabet Inc.、Amazon.com Inc.、Apple Inc.、Huawei Technologies Co.Ltd.、Microsoft Corporation、Meta Platforms, Inc.、任天堂株式会社、Samsung Electronics Co.Ltd.、Sony Group Corporation、ByteDanceである。これらのプレイヤーは、市場への浸透を高め、業界での地位を強化するために様々な戦略を採用している。 ステークホルダーにとっての主なメリット 世界のモバイルコンテンツ市場予測を、現在および将来のトレンドとともに詳細に分析し、差し迫った投資ポケットを解説します。 世界のモバイルコンテンツ市場動向に関する主要な促進要因、阻害要因、機会およびそれらの影響分析に関する情報を提供します。 ポーターのファイブフォース分析により、業界で活動するバイヤーとサプライヤーの影響力を明らかにします。 2023年から2032年までの定量分析により、市場の潜在力を明らかにします。 本書のご購入で得られるその他の特典は以下の通りです: 四半期ごとの最新情報および*(コーポレート・ライセンスの場合のみ、表示価格でのご提供となります。) 無料アップデートとして、購入前または購入後に、クライアントが選択した5つの企業プロフィールを追加。 5ユーザー・ライセンスおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスのご購入の場合、次期バージョンを無料でご提供します。 アナリストによる16時間のサポート* (購入後、レポートのレビューで追加のデータ要件が見つかった場合、質問や販売後の問い合わせを解決するためにアナリストによる16時間のサポートを受けることができます) 15% の無料カスタマイズ* (レポートの範囲またはセグメントがお客様の要件と一致しない場合、15% は 3 営業日の無料作業に相当します。) ファイブおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスの無料データ・パック。(エクセル版レポート) レポートが6~12ヶ月以上前の場合、無料で更新。 24時間優先対応 業界の最新情報とホワイトペーパーを無料で提供 本レポートのカスタマイズの可能性(別途費用とスケジュールがかかります。) エンドユーザーの嗜好とペインポイント 製品ライフサイクル 地域別の新規参入企業 市場参入戦略 新製品開発/主要メーカーの製品マトリックス 戦略的提言 その他の国・地域分析-市場規模と予測 製品消費分析 SWOT分析 数量市場規模および予測 主要市場セグメント コンテンツタイプ別 モバイルアプリ ゲーム 音楽 その他 収益モデル別 アプリ内課金 広告 サブスクリプション ダウンロード課金 その他 プラットフォーム別 iOS アンドロイド その他 地域別 北米 アメリカ カナダ ヨーロッパ イギリス ドイツ フランス イタリア スペイン その他のヨーロッパ アジア太平洋 中国 日本 インド 韓国 オーストラリア その他のアジア太平洋地域 LAMEA ラテンアメリカ 中東 アフリカ 主な市場プレイヤー アルファベット アマゾン・ドット・コム アップル ファーウェイ・テクノロジーLtd. マイクロソフト・コーポレーション メタ・プラットフォームズ 任天堂株式会社 サムスン電子株式会社 ソニーグループ バイトダンス 目次第1章:はじめに1.1.報告書の記述 1.2.主要市場セグメント 1.3.ステークホルダーにとっての主なメリット 1.4.調査方法 1.4.1.一次調査 1.4.2.二次調査 1.4.3.アナリストのツールとモデル 第2章:エグゼクティブサマリー 2.1.CXOの視点 第3章 市場概要 3.1.市場の定義と範囲 3.2.主な調査結果 3.2.1.主な影響要因 3.2.2.投資ポケットの上位 3.3.ポーターの5つの力分析 3.3.1.サプライヤーの交渉力の低さ 3.3.2.新規参入の脅威が低い 3.3.3.代替品の脅威が低い 3.3.4.ライバルの激しさが低い 3.3.5.買い手の交渉力が低い 3.4.市場ダイナミクス 3.4.1.原動力 3.4.1.1.モバイル機器でのソーシャルメディア利用の増加 3.4.1.2.バーチャルリアリティ動画の利用増加 3.4.1.3.スマートフォンの普及率とモバイルデータ利用量の増加 3.4.2.阻害要因 3.4.2.1. デバイスの断片化の欠如 3.4.2.2.セキュリティへの懸念の高まり 3.4.3.機会 3.4.3.1.ARとVR技術の統合 第4章 モバイルコンテンツ市場(コンテンツタイプ別 4.1.概要 4.1.1.市場規模と予測 4.2.モバイルアプリ 4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.2.2.地域別の市場規模と予測 4.2.3.国別市場シェア分析 4.3.ゲーム 4.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.3.2.地域別市場規模および予測 4.3.3.国別市場シェア分析 4.4.音楽 4.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.4.2.市場規模および予測、地域別 4.4.3.国別市場シェア分析 4.5.その他 4.5.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.5.2.地域別の市場規模と予測 4.5.3.国別市場シェア分析 第5章 モバイルコンテンツ市場:収益モデル別 5.1.概要 5.1.1.市場規模と予測 5.2.アプリ内課金 5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.2.2.市場規模および予測、地域別 5.2.3.国別市場シェア分析 5.3.広告 5.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.3.2.地域別の市場規模と予測 5.3.3.国別市場シェア分析 5.4.サブスクリプション 5.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.4.2.地域別の市場規模と予測 5.4.3.国別市場シェア分析 5.5.ペイ・パー・ダウンロード 5.5.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.5.2.市場規模および予測、地域別 5.5.3.国別市場シェア分析 5.6.その他 5.6.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.6.2.地域別の市場規模と予測 5.6.3.国別市場シェア分析 第6章 モバイルコンテンツ市場:プラットフォーム別 6.1.概要 6.1.1.市場規模と予測 6.2. iOS 6.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.2.2.市場規模および予測、地域別 6.2.3.国別市場シェア分析 6.3.アンドロイド 6.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.3.2.地域別の市場規模と予測 6.3.3.国別市場シェア分析 6.4.その他 6.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.4.2.地域別の市場規模と予測 6.4.3.国別市場シェア分析 第7章 モバイルコンテンツ市場:地域別 7.1.概要 7.1.1.市場規模および予測 地域別 7.2.北米 7.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.2.2.市場規模および予測、コンテンツタイプ別 7.2.3.市場規模・予測:収益モデル別 7.2.4.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.2.5.市場規模・予測:国別 7.2.5.1.米国 7.2.5.1.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.2.5.1.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.2.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.2.5.2.カナダ 7.2.5.2.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.2.5.2.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.2.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.欧州 7.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.3.2.市場規模および予測、コンテンツタイプ別 7.3.3.市場規模・予測:収益モデル別 7.3.4.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.市場規模・予測:国別 7.3.5.1.英国 7.3.5.1.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.3.5.1.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.3.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.2.ドイツ 7.3.5.2.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.3.5.2.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.3.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.3.フランス 7.3.5.3.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.3.5.3.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.3.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.4.イタリア 7.3.5.4.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別 7.3.5.4.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.3.5.4.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.5.スペイン 7.3.5.5.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別 7.3.5.5.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.3.5.5.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.6.その他のヨーロッパ 7.3.5.6.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別 7.3.5.6.2.市場規模および予測:収益モデル別 7.3.5.6.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.アジア太平洋地域 7.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.4.2.市場規模および予測、コンテンツタイプ別 7.4.3.市場規模・予測:収益モデル別 7.4.4.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.市場規模・予測:国別 7.4.5.1.中国 7.4.5.1.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.4.5.1.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.4.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.2.日本 7.4.5.2.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.4.5.2.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.4.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.3.インド 7.4.5.3.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.4.5.3.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.4.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.4.韓国 7.4.5.4.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別 7.4.5.4.2.市場規模および予測:収益モデル別 7.4.5.4.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.5.オーストラリア 7.4.5.5.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.4.5.5.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.4.5.5.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.6.その他のアジア太平洋地域 7.4.5.6.1.市場規模および予測:コンテンツタイプ別 7.4.5.6.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.4.5.6.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.5.ラメア 7.5.1.主要市場動向、成長要因、機会 7.5.2.市場規模および予測、コンテンツタイプ別 7.5.3.市場規模・予測:収益モデル別 7.5.4.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.5.5.市場規模・予測:国別 7.5.5.1.ラテンアメリカ 7.5.5.1.1.市場規模・予測、コンテンツタイプ別 7.5.5.1.2.市場規模および予測:収益モデル別 7.5.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.5.5.2.中東 7.5.5.2.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.5.5.2.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.5.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.5.5.3.アフリカ 7.5.5.3.1.市場規模・予測:コンテンツタイプ別 7.5.5.3.2.市場規模・予測:収益モデル別 7.5.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 第8章 競争環境 8.1.はじめに 8.2.上位の勝利戦略 8.3.トップ10選手の製品マッピング 8.4.競合ダッシュボード 8.5.競合ヒートマップ 8.6.トッププレーヤーのポジショニング、2022年 第9章 企業プロフィール 9.1.アルファベット 9.1.1.会社概要 9.1.2.主要役員 9.1.3.スナップショット 9.1.4.事業セグメント 9.1.5.製品ポートフォリオ 9.1.6.業績 9.1.7.主な戦略的動きと展開 9.2.アマゾン・ドット・コム 9.2.1.会社概要 9.2.2.主要役員 9.2.3.スナップショット 9.2.4.事業セグメント 9.2.5.製品ポートフォリオ 9.2.6.業績 9.2.7.主な戦略的動きと展開 9.3.アップル 9.3.1.会社概要 9.3.2.主要役員 9.3.3.スナップショット 9.3.4.事業セグメント 9.3.5.製品ポートフォリオ 9.3.6.業績 9.3.7.主な戦略的動きと展開 9.4.Huawei Technologies Co.Ltd. 9.4.1.会社概要 9.4.2.主要役員 9.4.3.スナップショット 9.4.4.事業セグメント 9.4.5.製品ポートフォリオ 9.4.6.業績 9.4.7.主な戦略的動きと展開 9.5.マイクロソフト株式会社 9.5.1.会社概要 9.5.2.主要役員 9.5.3.スナップショット 9.5.4.事業セグメント 9.5.5.製品ポートフォリオ 9.5.6.業績 9.5.7.主な戦略的動きと展開 9.6.メタ・プラットフォームズ 9.6.1.会社概要 9.6.2.主要役員 9.6.3.スナップショット 9.6.4.事業セグメント 9.6.5.製品ポートフォリオ 9.6.6.業績 9.7.任天堂株式会社 9.7.1.会社概要 9.7.2.主要役員 9.7.3.スナップショット 9.7.4.事業セグメント 9.7.5.製品ポートフォリオ 9.7.6.業績 9.8.サムスン電子サムスン電子 9.8.1.会社概要 9.8.2.主要役員 9.8.3.スナップショット 9.8.4.事業セグメント 9.8.5.製品ポートフォリオ 9.8.6.業績 9.9.ソニーグループ株式会社 9.9.1.会社概要 9.9.2.主要役員 9.9.3.スナップショット 9.9.4.事業セグメント 9.9.5.製品ポートフォリオ 9.9.6.業績 9.10.バイトダンス 9.10.1.会社概要 9.10.2.主要役員 9.10.3.スナップショット 9.10.4.事業セグメント 9.10.5.製品ポートフォリオ
SummaryMobile content refers to digital media that is specifically created and optimized for consumption on mobile devices, such as smartphones and tablets. This content can take various forms, including text, images, videos, apps, games, and more. Mobile content is designed to be easily accessible and enjoyable on the smaller screens and portable nature of mobile devices to provide convenient access and entertainment. In addition, video content is created for mobile consumption. This includes short-form videos, live streaming, and on-demand video services optimized for mobile screens. Content is exchanged through messaging apps, including text messages, multimedia messages, and stickers. Messaging apps are a key platform for communication and sharing content on mobile devices. Furthermore, mobile content plays a central role in the digital outlook, with users relying on their mobile devices for a wide range of activities, from information consumption to entertainment and social interactions. Content creators and businesses often tailor their strategies to ensure that their content is mobile-friendly and accessible to users. The features offered by a mobile content solution vary based on the provider, and in some cases, unified endpoint management (UEM) has integrated content management services. However, some features are essential to any content management solution. Moreover, mobile content can be used to distribute corporate content depending on the privilege held by the employee. Using Hexnode, it can push content on different devices based on the various device or user attributes and automate content management with the help of dynamic groups, such that data will be pushed or removed from the device automatically based on prior set configurations. The mobile content market has experienced significant growth due to the widespread adoption of mobile devices and increase in reliance on these devices for various activities such as increase in technological advancements, changes in consumer behavior, and the evolution of mobile devices. It is a dynamic and competitive space where content creators, developers, and businesses strive to meet the evolving needs of mobile users. Table of ContentsCHAPTER 1: INTRODUCTION
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