国内バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、VRシミュレータ、VRグラス、トレッドミル&ハプティックグローブ、その他)、産業別(ゲーム、エンターテインメント、自動車、小売、ヘルスケア、教育、航空宇宙・防衛、製造、その他)、地域別、競争、予測、機会、2020-2030FJapan Virtual Reality Market, By Component (Hardware, Software, and Content), By Device Type (Head Mounted Display (HMD), VR Simulator, VR Glasses, Treadmills & Haptic Gloves, and Others), By Industry (Gaming, Entertainment, Automotive, Retail, Healthcare, Education, Aerospace & Defense, Manufacturing, Others) By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2020-2030F 日本のバーチャルリアリティ市場は、2024年に20億7,000万米ドルと評価され、予測期間中のCAGRは17.50%で、2030年には55億米ドルに達すると予測されている。バーチャル・リアリティ市場は、ユーザーを完全に実現さ... もっと見る
サマリー日本のバーチャルリアリティ市場は、2024年に20億7,000万米ドルと評価され、予測期間中のCAGRは17.50%で、2030年には55億米ドルに達すると予測されている。バーチャル・リアリティ市場は、ユーザーを完全に実現された仮想世界へといざなうことを目的としたバーチャル・リアリティ(VR)技術の革新によって牽引されている。これらの環境は、VRヘッドセットを介してアクセスされ、モーション・コントローラーや触覚フィードバック・デバイスなどの追加ハードウェアによって強化される。VR技術の最先端には、コンピューターで生成された空間内に説得力のある臨場感を生み出すという目標がある。高解像度のグラフィックス、空間オーディオ、応答性の高いハードウェアを活用することで、VRはデジタル・インタラクションを可能な限りリアルで魅力的なものにすることを目指している。ユーザーは仮想環境を探索し、デジタル・オブジェクトと対話し、現実世界では不可能または非現実的なシナリオを体験することができる。この没入感がVRの魅力の中心であり、エンターテインメント、教育、トレーニング用途の強力なツールとなっている。VR技術の応用範囲は広く、ゲームやエンターテインメントにとどまらず、さまざまな業界に及んでいる。教育では、VRは没入型学習体験のために複雑なシナリオをシミュレートすることができ、トレーニングでは、制御された仮想環境での実践的な練習を提供します。さらにVRは、疼痛管理や外科手術のトレーニングに役立つヘルスケアや、バーチャルな物件ツアーを提供する不動産などの分野でも活用が進んでいる。VR技術が進化し続けるにつれて、デジタル・コンテンツや相互の関わり方を変革する可能性が拡大し、重要な成長市場となっている。主な市場牽引要因 技術の進歩 日本のバーチャルリアリティ(VR)市場は、急速な技術進歩によって大きく牽引されている。過去10年間、日本は技術革新の最前線にあり、それはVR分野にも及んでいる。より強力でコンパクトなヘッドセット、高度なモーショントラッキングシステム、より高解像度のディスプレイなど、VRハードウェアの絶え間ない改良により、全体的なユーザー体験が向上した。こうした進歩により、VRはより没入感があり、リアルで、より多くの人々がアクセスできるようになった。 5Gネットワークや人工知能(AI)のような最先端技術の統合は、日本におけるVRの成長をさらに後押ししている。5G接続は、待ち時間を短縮しデータ伝送速度を向上させることで、よりスムーズで応答性の高いVR体験を可能にする。これは、多人数参加型のVRゲームやバーチャル会議など、リアルタイムのインタラクションを必要とするアプリケーションにとって特に重要である。一方、AIは、より高度で適応性の高いインタラクションを可能にすることで、VR体験を強化し、よりパーソナライズされた魅力的なコンテンツを生み出す。 先進的なVRソフトウェア・プラットフォームとアプリケーションの開発が市場の成長に寄与している。日本企業は、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、産業トレーニングなど、さまざまな分野に向けた革新的なVRソリューションを生み出すため、研究開発に多額の投資を行っている。こうした技術が進化を続けるにつれて、より多くの消費者や企業がバーチャル・リアリティー市場に参入し、さらなる成長を促進するものと思われる。 文化・娯楽産業の統合 日本の豊かな文化遺産と盛んな娯楽産業は、バーチャル・リアリティー市場の主要な推進力である。アニメ、漫画、ゲーム、伝統芸能など、日本のエンターテインメント分野は世界的な人気を誇っており、こうした体験をより充実させるためにVRの活用が進んでいる。VRは、愛すべき架空の世界にユーザーを没入させ、キャラクターと交流させ、より魅力的な方法でストーリーを体験させるユニークな方法を提供する。 ゲーム業界では、日本は世界最大かつ最も影響力のあるゲーム開発者やパブリッシャーの本拠地である。ゲームにおけるVR技術の統合は、没入型ゲームプレイとインタラクティブなストーリーテリングの新たな機会を生み出している。日本の人気ゲームフランチャイズは、斬新で魅力的な体験をプレイヤーに提供するためにVRを探求し、市場の成長に貢献している。 VRは日本の文化や観光の振興にも利用されている。史跡、文化祭、伝統芸能のバーチャルツアーにより、ユーザーは世界のどこにいても日本の遺産を探索できる。この文化的統合は、日本の豊かな伝統を促進するだけでなく、外国人観光客やVR愛好家を引き付け、市場成長をさらに促進する。 投資拡大と政府支援 日本政府と民間部門は、VR産業の発展と拡大を積極的に支援してきた。政府は、VR技術が経済成長とイノベーションを促進する可能性を認識し、バーチャル・リアリティー市場の成長を促進するため、さまざまな政策やイニシアチブを実施してきた。 VRの研究開発への投資は、市場成長の大きな原動力となっている。官民両部門がVR新興企業や既存企業に資金を投入し、技術進歩を加速させてVRアプリケーションを商業化している。こうした財政支援は、企業が最先端の製品を開発し、新たな市場機会を開拓するのに役立ち、VR分野全体の拡大に寄与している。 政府が支援するイニシアティブやパートナーシップは、VRの導入促進に重要な役割を果たしている。例えば、政府はVRイノベーション・ハブや研究センターの設立を支援しており、これらは業界リーダー、研究者、起業家のコラボレーションのプラットフォームとして機能している。こうした取り組みはVR技術とアプリケーションの発展に役立ち、市場成長のための環境作りに貢献している。 主な市場課題 高い導入コスト 日本のバーチャルリアリティ(VR)市場が直面する主な課題の1つは、VR技術の導入と採用に伴うコストの高さである。高品質なVRハードウェアとソフトウェアに必要な初期投資は多額になる可能性があり、消費者と企業の双方にとって大きな障壁となっている。 消費者にとっては、先進的なVRヘッドセット、コントローラー、互換性のあるコンピューティング・システムの価格は法外なものになりかねない。時間の経過とともに価格は低下しているものの、ハイエンドのVRセットアップは依然として高価であるため、市場はより裕福な個人やアーリーアダプターに限定される可能性がある。さらに、最先端の性能を維持するための定期的なアップグレードの必要性が、経済的負担をさらに大きくしている。このような高コストが、一般の人々へのVR技術の普及を遅らせる可能性がある。 企業もまた、VRを業務に組み込む際に多額のコストに直面する。例えば、トレーニングやシミュレーション、製品設計にVRを利用しようとする企業は、専用の機器やソフトウェアに投資する必要がある。さらに、カスタムVRソリューションの開発には、研究開発、コンテンツ制作、システム統合に関連する多額の費用がかかる。中小企業や新興企業はこうしたコストの負担に苦慮する可能性があり、市場での競争力が制限される可能性がある。 導入コストの高さは、イノベーションのペースにも影響する。企業は、投資に対するリターンが保証されていないVR技術に多額の投資をすることに消極的になり、新しいアプリケーションやソリューションの開発が遅れる可能性がある。その結果、多様で革新的な製品が不足し、幅広いユーザー層を惹きつけることができない可能性があるため、バーチャル・リアリティー市場全体の成長を阻害する可能性がある。 コンテンツと体験の断片化 日本のバーチャルリアリティ市場にとってのもう一つの重要な課題は、コンテンツと体験の断片化である。VR業界は、多数のプラットフォーム、ハードウェア構成、コンテンツ・エコシステムによって特徴付けられるため、ユーザー体験が分断され、市場成長の妨げになる可能性がある。 コンテンツの断片化は、VRアプリケーションや体験が特定のハードウェア・プラットフォームやソフトウェア環境向けに開発されている場合に発生し、ユーザーが単一のデバイスで幅広いコンテンツにアクセスすることを困難にしている。この断片化は互換性の問題につながり、複数のシステムへの投資をためらう消費者や、どのプラットフォームが最高のコンテンツを提供できるのか分からない消費者にとって、VR技術の魅力を制限する可能性がある。 開発者やコンテンツ制作者にとっても、この断片化は幅広い視聴者にリーチする上での課題となり得る。異なるVRプラットフォームに対応するために複数のバージョンのコンテンツを作成する必要があり、開発時間とコストが増加する可能性があります。また、VR体験の品質や機能にばらつきが生じ、ユーザーの満足度や普及率に影響を及ぼす可能性もある。 VR技術が標準化されていないため、異なるデバイス間でパフォーマンスやユーザー体験のレベルが異なる可能性がある。ユーザーは、視覚的品質、トラッキング精度、インタラクション機能の違いに遭遇する可能性があり、これはVRの没入感を損ない、その潜在的用途を制限する可能性がある。 コンテンツと体験の分断に対処する取り組みには、クロスプラットフォーム・ソリューションや業界全体の標準を開発するイニシアティブが含まれる。しかし、ヴァーチャル・リアリティ市場には多様な関心と競争があるため、こうしたソリューションを広く普及させることは困難です。結束が強まるまで、コンテンツと体験の断片化は日本のバーチャルリアリティ市場にとって重要な課題であり続けるでしょう。 主な市場動向 没入型エンターテインメント体験の台頭 日本のバーチャルリアリティ(VR)市場では、没入型エンターテインメント体験が顕著に増加している。エンターテインメントとゲームの先進国である日本は、VRを活用してユニークで魅力的な体験をユーザーに提供する動きが加速している。この傾向は、従来のエンターテインメント形式を没入型・双方向型の要素で強化したいという願望に後押しされている。 革新的で高品質のゲームで有名な日本のゲーム業界は、この傾向に大きく貢献している。VR技術は、新しいゲーム・フランチャイズにも既存のゲーム・フランチャイズにも組み込まれつつあり、プレーヤーにより没入感のあるゲームプレイ体験を提供している。日本の大手ゲーム開発会社やスタジオは、インタラクティブなストーリーテリングの限界を押し広げ、より魅力的な仮想世界を創造するために、VRに多額の投資を行っている。これには従来のゲームだけでなく、没入型VR技術で競技ゲーム体験を新たなレベルに引き上げるVR eスポーツも含まれる。 ゲームにとどまらず、VRはライブ・パフォーマンス、バーチャル・コンサート、没入型アート展示など、エンターテインメントの他の分野でも大きな進歩を遂げている。日本のアーティストやエンターテインメント企業は、バーチャルコンサートやパフォーマンスを提供する媒体としてVRを模索しており、ファンは自宅にいながらライブイベントを体験できる。このトレンドは、世界的なパンデミックによって勢いを増し、対面式集会に代わる有力な選択肢としてバーチャル・イベントの採用を加速させている。 日本における没入型エンターテインメント体験の台頭は、VRハードウェアとソフトウェアの進歩にも支えられている。高解像度ディスプレイ、高度なモーショントラッキングシステム、よりリアルな感覚フィードバックの開発により、VR体験の質は大幅に向上した。技術の改良が進むにつれ、VRエンターテインメント分野のさらなる成長が期待される。 ヘルスケアとセラピーにおけるVRの拡大 医療・治療目的でのVR活用という世界的なトレンドを反映し、医療・治療分野でのVR技術の応用は日本で急速に拡大している。このトレンドは、医療トレーニング、患者のリハビリテーション、メンタルヘルス治療に革新的なソリューションを提供するVRの可能性が原動力となっている。 医療訓練では、VRは手術実習のためのリアルなシミュレーションを提供し、医療専門家がリスクのない環境で技術を磨くことを可能にする。日本の医療機関や大学では、学生や専門家の教育経験を向上させるため、VRベースのトレーニングプログラムの導入が進んでいる。VRシミュレーションは、詳細でインタラクティブなシナリオを提供するため、従来のトレーニング方法と比較して、実世界での手技に備えることができる。 患者のリハビリテーションでは、魅力的でカスタマイズされた治療プログラムの作成にVRが利用されている。バーチャル環境は、運動技能や可動性を促進する様々なエクササイズやアクティビティをシミュレートすることで、身体リハビリを支援するように設計することができる。このアプローチは、脳卒中や怪我、手術から回復した患者にとって特に有益であり、リハビリのエクササイズをより楽しく、意欲的にすることができる。 メンタルヘルスの分野では、VRは不安や恐怖症、心的外傷後ストレス障害(PTSD)の治療に有望なツールとして台頭してきている。日本の研究者やセラピストは、VRを利用した暴露療法や認知行動療法(CBT)プログラムを開発しており、患者がコントロールされた仮想環境で恐怖に立ち向かい、対処できるようにしている。この傾向は、VRベースの治療の有効性を示すエビデンスの増加や、治療ツールとしてVRが受け入れられつつあることに支えられている。 セグメント別の洞察 コンポーネントの洞察 2024年の市場シェアはハードウェアが最大。技術およびエレクトロニクスの世界的リーダーとしての日本の地位が、VRハードウェアの大幅な進歩に拍車をかけている。ソニー、パナソニック、HTCなどの企業は、最先端のVRヘッドセットと周辺機器の開発で最先端を走っている。これらの進歩には、高解像度ディスプレイ、モーション・トラッキングの改善、触覚フィードバックの強化などが含まれ、これらは高品質の没入体験を提供するために不可欠である。ハードウェアの絶え間ない技術革新が消費者の強い需要を喚起し、ヴァーチャル・リアリティ市場の堅固な基盤を確立した。 日本には、先進技術の普及を支える家電市場が確立されている。高品質のVRハードウェアは、ゲーム、エンターテインメント、双方向メディアで最先端の体験を求める技術に精通した消費者の間で需要がある。日本には大手電機メーカーや小売業者が進出しているため、VR機器の流通や入手が容易になり、市場支配力の一因となっている。 VRハードウェアの利用は、消費者向け用途にとどまらず、専門・産業分野にも広がっている。日本企業は、トレーニング、シミュレーション、設計の目的でVRを採用する傾向を強めている。こうした用途をサポートする信頼性の高い高度なハードウェアの必要性が、ハードウェア分野への投資と成長を後押ししている。高性能VRシステムは、医療トレーニング、建築ビジュアライゼーション、産業シミュレーションなどの用途に不可欠である。 ハードウェアは、VRエコシステムの基盤となるコンポーネントです。先進的なVR機器が開発され、利用可能になることで、互換性のあるソフトウェアやコンテンツの作成が促進される。ハードウェアの新機能が利用可能になると、ソフトウェア開発者やコンテンツ制作者にとって、VRの展望を革新し拡大する新たな機会が生まれる。 地域別の洞察 2024年の市場シェアは関東が最大。日本の首都であり経済の中心地である東京は、その大規模な消費者基盤、高い可処分所得、企業の集中により、VR技術に大きな市場を提供している。この地域の経済的繁栄は、VRハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ開発への高い投資水準を支えている。さらに、新興企業から大手企業まで数多くのテクノロジー企業が存在することで、イノベーションと採用を促進する競争環境が醸成されている。 関東には、多くの大手テクノロジー企業や研究機関がある。特に東京は、先進的なVR技術の開発に力を入れている世界的な技術ハブです。この地域は、研究開発への多額の投資による恩恵を受けており、技術の進歩を加速させ、VRソリューションを強化している。このような技術的専門知識の集中は、VRハードウェアとソフトウェアの急速な進化に貢献している。 関東地方は優れたインフラと接続性を誇り、バーチャル・リアリティー市場の成長に欠かせない。高速インターネット、高度な通信ネットワーク、近代的なビジネス施設は、VR技術の効率的な展開と利用を促進する。こうしたインフラは、コンシューマー市場だけでなく、VRを利用したトレーニングやシミュレーションなどのプロフェッショナル・アプリケーションもサポートしている。 ゲーム、アニメ、マルチメディアを含む東京の活気あるエンターテインメント産業は、VRアプリケーションのための肥沃な土壌を作り出している。この地域のイノベーションとエンターテインメントを重視する強い文化が、没入型VR体験とコンテンツ制作の需要を後押ししている。 主要市場プレイヤー - メタ・プラットフォームズ株式会社 - ソニーグループ株式会社 - HTC株式会社 - エヌビディア株式会社 - マイクロソフト株式会社 - サムスン電子株式会社 - アップル社 - クアルコム株式会社 - バルブ・コーポレーション - Razer Inc. レポートの範囲 本レポートでは、日本のバーチャルリアリティ市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: - 日本のバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別 o ハードウェア o ソフトウェア o コンテンツ - 日本バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 o ヘッドマウントディスプレイ(HMD) o VRシミュレーター o VRメガネ o トレッドミル & ハプティックグローブ o その他 - 日本のバーチャルリアリティ市場、産業別 o ゲーム o エンターテインメント o 自動車 o 小売 o ヘルスケア o 教育 o 航空宇宙・防衛 o 製造業 o その他 - 日本のバーチャルリアリティ市場、地域別 o 北海道・東北 o 関東 o 中部 o 関西 中国 o 四国 九州 競合状況 企業プロフィール:日本のバーチャルリアリティ市場に参入している主要企業の詳細分析 利用可能なカスタマイズ Tech Sci Research社の日本バーチャルリアリティ市場レポートは、与えられた市場データをもとに、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供します。本レポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.製品概要1.1.市場の定義 1.2.市場の範囲 1.2.1.対象市場 1.2.2.調査対象年 1.3.主な市場セグメント 2.調査方法 2.1.調査の目的 2.2.ベースラインの方法 2.3.調査範囲の設定 2.4.仮定と限界 2.5.調査の情報源 2.5.1.二次調査 2.5.2.一次調査 2.6.市場調査のアプローチ 2.6.1.ボトムアップ・アプローチ 2.6.2.トップダウン・アプローチ 2.7.市場規模と市場シェアの算出方法 2.8.予測手法 2.8.1.データの三角測量と検証 3.エグゼクティブサマリー 4.お客様の声 5.日本バーチャルリアリティ市場の展望 5.1.市場規模と予測 5.1.1.金額ベース 5.2.市場シェアと予測 5.2.1.コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ) 5.2.2.デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、VRシミュレータ、VRグラス、トレッドミル&ハプティックグローブ、その他) 5.2.3.産業別(ゲーム、エンターテインメント、自動車、小売、ヘルスケア、教育、航空宇宙・防衛、製造、その他) 5.2.4.地域別 (北海道・東北, 関東, 中部, 関西, 中国, 四国, 九州) 5.2.5.企業別(2024年) 5.3.市場マップ 6.北海道・東北バーチャルリアリティ市場展望 6.1.市場規模・予測 6.1.1.金額ベース 6.2.市場シェアと予測 6.2.1.成分別 6.2.2.デバイスタイプ別 6.2.3.産業別 7.関東バーチャルリアリティ市場展望 7.1.市場規模・予測 7.1.1.金額ベース 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.成分別 7.2.2.デバイスタイプ別 7.2.3.産業別 8.中部バーチャルリアリティ市場の展望 8.1.市場規模・予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェアと予測 8.2.1.成分別 8.2.2.デバイスタイプ別 8.2.3.産業別 9.関西バーチャルリアリティ市場展望 9.1.市場規模・予測 9.1.1.金額ベース 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.成分別 9.2.2.デバイスタイプ別 9.2.3.産業別 10.中国バーチャルリアリティ市場展望 10.1.市場規模・予測 10.1.1.金額ベース 10.2.市場シェアと予測 10.2.1.成分別 10.2.2.デバイスタイプ別 10.2.3.産業別 11.四国バーチャルリアリティ市場展望 11.1.市場規模・予測 11.1.1.金額ベース 11.2.市場シェアと予測 11.2.1.成分別 11.2.2.デバイスタイプ別 11.2.3.産業別 12.九州バーチャルリアリティ市場展望 12.1.市場規模・予測 12.1.1.金額ベース 12.2.市場シェアと予測 12.2.1.成分別 12.2.2.デバイスタイプ別 12.2.3.産業別 13.市場ダイナミクス 13.1.ドライバー 13.2.課題 14.市場動向 15.日本経済プロフィール 16.企業プロフィール 16.1.メタ・プラットフォームズ 16.1.1.事業概要 16.1.2.主な収益と財務 16.1.3.最近の動向 16.1.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.1.5.主要製品/サービス 16.2.ソニーグループ株式会社 16.2.1.事業概要 16.2.2.主な収益と財務 16.2.3.最近の動向 16.2.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.2.5.主要製品/サービス 16.3.HTCコーポレーション 16.3.1.事業概要 16.3.2.主な収益と財務 16.3.3.最近の動向 16.3.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.3.5.主要製品/サービス 16.4.エヌビディアコーポレーション 16.4.1.事業概要 16.4.2.主な収益と財務 16.4.3.最近の動向 16.4.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.4.5.主要製品/サービス 16.5.マイクロソフト株式会社 16.5.1.事業概要 16.5.2.主な収益と財務 16.5.3.最近の動向 16.5.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.5.5.主要製品/サービス 16.6.サムスン電子 16.6.1.事業概要 16.6.2.主な収益と財務 16.6.3.最近の動向 16.6.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.6.5.主要製品/サービス 16.7.アップル社 16.7.1.事業概要 16.7.2.主な収益と財務 16.7.3.最近の動向 16.7.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.7.5.主要製品/サービス 16.8.クアルコム・インコーポレイテッド 16.8.1.事業概要 16.8.2.主な収益と財務 16.8.3.最近の動向 16.8.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.8.5.主要製品/サービス 16.9.バルブコーポレーション 16.9.1.事業概要 16.9.2.主な収益と財務 16.9.3.最近の動向 16.9.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.9.5.主要製品/サービス 16.10.レイザー社 16.10.1.事業概要 16.10.2.主な収益と財務 16.10.3.最近の動向 16.10.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 16.10.5.主要製品/サービス 17.戦略的提言 18.会社概要と免責事項
SummaryJapan Virtual Reality Market was valued at USD 2.07 Billion in 2024 and is expected to reach USD 5.50 billion by 2030 with a CAGR of 17.50% during the forecast period. The Virtual Reality market is driven by innovations in Virtual Reality (VR) technology that aim to transport users into fully realized virtual worlds. These environments are accessed through VR headsets and enhanced by additional hardware, such as motion controllers and haptic feedback devices, which together provide a more immersive experience. At the verge of VR technology is the goal of creating a convincing sense of presence within a computer-generated space. By leveraging high-resolution graphics, spatial audio, and responsive hardware, VR aims to make digital interactions feel as real and engaging as possible. Users can explore virtual environments, interact with digital objects, and experience scenarios that would be impossible or impractical in the real world. This sense of immersion is central to the appeal of VR, making it a powerful tool for entertainment, education, and training applications. The applications of VR technology are broad and diverse, spanning various industries beyond just gaming and entertainment. In education, VR can simulate complex scenarios for immersive learning experiences, while in training, it provides hands-on practice in a controlled virtual setting. Moreover, VR is being increasingly utilized in fields such as healthcare, where it can aid in pain management and surgical training, and in real estate, offering virtual property tours. As VR technology continues to evolve, its potential to transform how we interact with digital content and each other expands, making it a significant and growing market. Table of Contents1. Product Overview
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2024/12/20 10:28 158.95 円 165.20 円 201.28 円 |