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ゲームストリーミング - 市場シェア分析、産業動向・統計、2019年~2029年の成長予測


Game Streaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029

ゲームストリーミング市場規模は2024年に104.4億米ドルと推定され、2029年には174.2億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)の年平均成長率は10.79%で推移すると予測される。 . 主なハイライト... もっと見る

 

 

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Mordor Intelligence
モードーインテリジェンス
2024年2月17日 US$4,750
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134 英語

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サマリー

ゲームストリーミング市場規模は2024年に104.4億米ドルと推定され、2029年には174.2億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)の年平均成長率は10.79%で推移すると予測される。

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主なハイライト

  • 映画やテレビ番組、ライブ・イベント、オンデマンド・メディア・コンテンツを視聴するために、モバイル機器やテレビでビデオ・ストリーミング・アプリの採用が増えたことが、ゲームやエンターテインメントのストリーミング需要を支えている。さらに、高性能のPCやゲーム機を所有することなくハイエンドのゲームをプレイしたいというニーズが、こうしたインターネットベースのプラットフォームの発展を後押ししている。
  • 同市場における多くのグローバルプレイヤーは、ゲームストリーミングサービスにモバイルベースのアプリケーションを導入することで提供サービスを増やしており、その利便性の高さから市場を活性化している。例えば、最近ストリーミングサービスを開始したKickは、2023年3月にiPhoneおよびAndroid向けの新しいモバイルアプリを発表した。
  • ライブゲームストリーミングは、サブスクリプションベースまたは広告ベースの収益モデルを通じて台頭している。ライブゲームストリーミング分野における競争の激化は、ダウンロード、利用、収益の成長を促進するため、より良いユーザー体験を生み出すと予想される。例えば、2022年1月、AfreecaTVは韓国のビデオストリーミングプロバイダーにesportsコンテンツを通じて世界中のユーザーとのコミュニケーションを拡大することを計画した。同社によると、AfreecaTVは現在、韓国、日本、台湾、米国、タイ、香港で6つの会社を運営し、海外の視聴者が通信障害なく視聴できるよう、多様なストリーミングコンテンツを多言語で提供している。
  • しかし、ゲーム・ストリーミング・ベンダーを含むストリーミング・プラットフォームのコンテンツ制作と配信に関連するコストは、市場成長の大きな妨げとなっている。なぜなら、ストリーミング企業は、遅延を減らし、広い地域に広がる視聴者の体験の水準を維持するために、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)ソリューションに多額の投資を行わなければならないからである。
  • スポーツは参加者と視聴者の大幅な減少を経験したが、esportsとゲームの成長は加速しており、コビッド・パンデミックの間、より多くの人々が自由な時間を持つようになったため、プレーヤーと視聴者が大幅に増加した。例えば、COVID-19のパンデミックはAmazonのTwitchゲームストリーミングプラットフォームにとって有益であった。

ゲームストリーミング市場動向

サブスクリプション・サービス・モデルが大きな収益を上げる見込み

  • 大手企業は、他の収益モデルよりも月額課金からの固定収益に依存している。さらに、サブスクリプションモデルは、最も使用される武器の選択肢、ゲーム内の選択肢、ゲームモードなど、多くのデータをゲーム開発者に提供する。Counter-StrikeやDota 2のようなゲームは、生成されたゲーム内データを重視している。
  • 2022年3月、ソニーはPS NowとPS Plusを統合し、3層の定額制サービスにした。ソニーは定額制ゲームサービスを刷新し、新たに3つの階層を導入した:PS Plus Essentials」、「PS Plus Extra」、「PS Plus Premium」である。Extraには400本のPS4およびPS5向けゲームが含まれるが、ファーストパーティの同時発売ゲームは含まれない。
  • 世界的なゲーム会社は、サブスクリプションベースのゲームストリーミングプラットフォームを通じてグラフィックスカードのレンタルサービスを導入しており、ベンダー全体でサブスクリプションベースの収益の市場シェアを拡大する可能性がある。例えば、2023年1月には、NvidiaのGeForce RTX 4080グラフィックスカードがサブスクリプション向けに提供される予定である。ユーザーは、同社のゲームストリーミングサービス「GeForce Now」を通じて、このカードへのアクセスをレンタルすることができる。同社は、2,500万人のユーザーを持つクラウドサービス上でゲームを実行するためにRTX 4080グラフィックス技術を使用してGeForce Nowをアップグレードする予定であることを発表し、月額19.99米ドルまたは6ヶ月99.99米ドルの同じ価格で、最高レベルのプランを "Ultimate "メンバーシップとして再ブランド化することを決定した。
  • Dataprotによると、2022年第1四半期、ライブストリーミングプラットフォーム間の視聴時間の76%をTwitchが占め、61億時間を超えた。YouTube Gaming Live(14%)とFacebook Gaming(10%)の視聴時間はそれぞれ11億時間と8億300万時間で、ストリーミング動画視聴者全体の4分の1以下であり、ストリーミング・プラットフォーム・プロバイダーにとってのサブスクリプションベースの収入の可能性を示している。
  • 市場の主要プレーヤーは、顧客の注目を集めるために、新しいサブスクリプションプランを導入している。例えば、Xbox Live Goldは月額10米ドル(四半期で25米ドル)で、Xboxのゲームをオンラインで他のプレーヤーと遊ぶことができる。また、任天堂のオンライン・マルチプレイヤー・サービスの個人会員は月額4米ドル(四半期ごとに8米ドル、年間20米ドル)、家族会員は年間35米ドルである。ユーザーは、オンラインで友人とゲームをプレイしたり、クラウドにゲームを保存したり、互換性のあるゲームでボイスチャットを使用したり、100以上のクラシックファミコンおよびスーファミタイトルのライブラリにアクセスしたりすることができる。

アジア太平洋地域が市場を支配する見込み

  • アジア太平洋地域は、インドを含む多くの新興経済国、中国や韓国を含む技術先進国で構成されており、若者の間でのeスポーツの人気や、ゲーム産業全体の成長に向けた政府の支援的な取り組みから、同地域の市場成長において大きなシェアを占めると予想されている。
  • 例えば、中国の国家発展改革委員会は、知的財産を保護するためにeスポーツ大会の発展を奨励した。中国政府は、「esports専門家」と「esports運営者」の役割を国内の正式な職種として正式に認め、これにより国内のゲームストリーミング市場がさらに拡大することになる。
  • 同市場の世界的なプレーヤーは、世界中に拠点を拡大するための投資に注力している。例えば、2022年3月、ゲームストリーミングプラットフォームのLocoは、インドでゲームストリーミングプラットフォームを構築するために4200万米ドルを調達した。したがって、新興企業の資金調達への投資は、この地域における市場成長の可能性を示している。
  • APAC諸国では地域のゲームストリーミングサービスが人気を集めており、ベンダーにとって好機となっている。例えば、Rooter、Loco、theJioGamesWatchといったプラットフォームの人気は、インドの観戦者やストリーマーの間で急速に高まっている。
  • さらに、2022年7月、韓国の電子機器メーカーであるサムスンは、世界的なゲームストリーミング・プラットフォーム・プロバイダーと提携し、TwitchやYouTubeなどのゲームコンテンツを、ハードウェアやダウンロードを追加することなくサムスン・スマート・テレビで楽しめるようにした。

ゲームストリーミング業界の概要

ゲームストリーミング市場は初期段階にあるため、競争は激しい。eスポーツリーグの人気により、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入している。製品の発売、研究開発費の高騰、提携や買収などが、競争を維持するために企業が採用する主要な成長戦略である。この市場の主要プレーヤーは、Amazon.com, Inc、Facebook Gaming、YouTube Gaming(Alphabet Inc)である。

  • 2022年8月 - Twitchは、同社のパートナーが他のプラットフォームでストリーミングを行うことを禁じていた独占契約を解除。同社のパートナーはFacebook LiveやYouTubeなどのプラットフォームでストリーミング配信を行うことができるが、同時にTwitchで配信することはできない。同社のこの戦略により、Twitchは独占契約を理由に人気ストリーマーが競合プラットフォームに移行するのを防ぐことができる。
  • 2022年3月 - アマゾンは、ゲーム・ライブラリの拡充などを含むクラウド・ゲーミング・サービス「ルナ」を、米国本土の全顧客が利用できるようにしたと発表した。新しいプライムゲーミングチャンネルは、Amazonプライム会員に、Lunaの無料ゲームをローテーションで探索するまたとない機会を提供します。すべてのプレイヤーは、新しいレトロゲームとジャックボックスゲームチャンネルに加入することで、さらに多くのゲームにアクセスできるようになりました。ライブTwitch放送と、iPhoneとAndroid携帯用のLuna Controllerアプリから利用できるLuna Phone Controllerは、Lunaの2つの新機能です。

その他の特典

  • エクセル形式の市場推定(ME)シート
  • 3ヶ月のアナリスト・サポート


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目次

1 はじめに
1.1 調査の前提条件と市場定義
1.2 調査範囲

2 調査方法

3 エグゼクティブサマリー

4 市場ダイナミクス
4.1 市場の概要
4.2 市場の促進要因と抑制要因の紹介
4.3 市場の促進要因
4.3.1 Esportsの人気の高まりとEsportsイベントの放送
4.3.2 モバイル機器向けビデオゲームストリーミングソフトウェアの成長
4.4 市場の阻害要因
4.4.1 コンテンツ制作コストの高さ
4.5 バリューチェーン/サプライチェーン分析
4.6 産業の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.6.1 新規参入の脅威
4.6.2 買い手/消費者の交渉力
4.6.3 供給者の交渉力
4.6.4 代替製品の脅威
4.6.5 競争ライバルの激しさ

5 ゲームストリーミング市場の展望
5.1 ハードウェア別
5.1.1 モバイル
5.1.2 PC、ノートPC、テレビ
5.2 ジャンル別
5.2.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
5.2.2 パズル
5.2.3 ソーシャルゲーム
5.2.4 ストラテジー
5.2.5 シミュレーション
5.2.6 その他
5.3 プラットフォーム別eスポーツ以外のゲームトップ10
5.4 プラットフォーム別eスポーツゲームトップ10
5.5 世界のEスポーツゲームの今後のイベントカレンダー

6 市場区分
6.1 収益モデル別
6.1.1 ゲーム内広告モデル
6.1.2 サブスクリプションモデル
6.1.3 その他の収益モデル
6.2 ソリューション別
6.2.1 ウェブベース
6.2.1.1 Twitch
6.2.1.2 YouTube
6.2.1.3 Mixer
6.2.1.4 Facebook
6.2.1.5 Dailymotion
6.2.2 アプリベース
6.2.2.1 Xboxゲームストリーミング
6.2.2.2 Remotr
6.2.2.3 Steamリンク
6.2.2.4 Rainway Inc
6.2.2.5 その他
6.3 地理
6.3.1 北米
6.3.1.1 米国
6.3.1.2 カナダ
6.3.1.3 その他の北米地域
6.3.2 ヨーロッパ
6.3.2.1 ドイツ
6.3.2.2 イギリス
6.3.2.3 その他のヨーロッパ
6.3.3 中国
6.3.4 中国を除くアジア太平洋地域
6.3.4.1 日本
6.3.4.2 インド
6.3.4.3 韓国
6.3.4.4 その他のアジア太平洋地域
6.3.5 その他の地域

7 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 Amazon.com Inc.
7.1.2 Huya Inc.
7.1.3 Douyu TV(テンセント・ホールディングス・リミテッド)
7.1.4 フェイスブックゲーミング
7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
7.1.6 AfreecaTV
7.1.7 エヌビディア・コーポレーション
7.1.8 アップル
7.1.9 パーセク・クラウド
7.1.10 ワイワイライブ
7.1.11 ソニー株式会社
7.1.12 Smashcast.tv

8 投資分析

9 市場機会と将来動向

 

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Summary

The Game Streaming Market size is estimated at USD 10.44 billion in 2024, and is expected to reach USD 17.42 billion by 2029, growing at a CAGR of 10.79% during the forecast period (2024-2029).

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Key Highlights

  • The increased adoption of video streaming apps on mobile devices and television to watch movies, television shows, live events, and on-demand media content has supported the demand for gaming and entertainment streaming. Moreover, the need to play high-end games without requiring to own a powerful PC or a console has helped the development of these internet-based platforms.
  • Many Global players in the market are increasing their offerings by introducing mobile-based applications for game streaming services, which is fuelling the market due to its convenience of usage. For instance, in March 2023, Kick, a recently launched streaming service, announced its new mobile App for iPhone and Android.
  • Live game streaming is emerging through the subscription-based or advertisement-based revenue model. Rising competition in the live game streaming space is expected to create better user experiences to drive growth in downloads, usage, and revenue. For instance, In January 2022, AfreecaTV planned to expand communication with worldwide users through esports content to the Korean video streaming provider. AfreecaTV, according to the corporation, presently operates six firms in South Korea, Japan, Taiwan, the United States, Thailand, and Hong Kong to supply varied streaming content in many languages so that overseas viewers can watch it without any communication obstacles.
  • However, the cost associated with content creation and delivery for the streaming platforms, including the game streaming vendors, are the major hindrances to the market growth because Streaming firms must make significant investments in content delivery network (CDN) solutions to reduce latency and preserve the standard of the experience for viewers spread across a wide geographic area.
  • While the sport has experienced a significant downturn in participation and viewership, esports and gaming's growth has been accelerated and seen a considerable increase in players and watchers as more people have had more free time during the covid pandemic. For instances, the COVID-19 pandemic was beneficial to Amazon's Twitch game streaming platform because the company's viewership & time spent both reached high number during that period, which continued to rise in the post pandemic time as well.

Game Streaming Market Trends

Subscription Services Model is Expected to Register Significant Revenue

  • Major companies rely on a fixed revenue from monthly subscriptions than other revenue models. Further, the subscription model provides much data to the game developers, such as most used weapon choices, in-game choices, and game modes. Games such as Counter-Strike and Dota 2 emphasize the in-game data generated.
  • In March 2022, Sony combined PS Now and PS Plus into a three-tier subscription service. Sony has revamped its gaming subscription service, introducing three new tiers: PS Plus Essentials, PS Plus Extra, and PS Plus Premium. Extra includes 400 PS4 and PS5 games but no simultaneous first-party releases.
  • The global gaming company has introduced its graphics card renting services through a subscription-based game streaming platform, which could increase the market share of subscription-based revenue across the vendors. For instance, in January 2023, Nvidia's GeForce RTX 4080 graphics card has planned to be made available for subscribers. Users could rent access to it via the company's game streaming service, GeForce Now. The company has announced it has planned to upgrade GeForce Now by using the RTX 4080 graphics technology to run games over the cloud service, which has 25 million users, and decided to rebrand the highest tier plan as the "Ultimate" membership with the same the price at USD19.99 per month or USD 99.99 for six months.
  • According to Dataprot, In Q1 2022, Twitch accounted for 76% of hours watched between live streaming platforms, with more than 6.1 billion hours. YouTube Gaming Live (14%) and Facebook Gaming (10%) accounted for less than a quarter of total streamed video viewership, with 1.1 billion and 803 million hours watched, respectively, which shows the potential of subscription-based income for the streaming platform providers.
  • The key players in the market are introducing new subscription plans to grab the customer's attention. For instance, Xbox Live Gold costs USD10 per month (or USD 25 per quarter) and allows players to play Xbox games online with others. In addition, an individual subscription to Nintendo's online multiplayer service costs USD 4 per month (USD 8 quarterly or USD 20 per year) or USD 35 per year for a family membership. Users can play games with friends online, save games to the cloud, use voice chat in compatible games, and access a library of over 100 classic NES and SNES titles.

Asia Pacific is Expected to Dominate the Market

  • Asia-Pacific region consists of many emerging economies, including India, and technologically advanced countries, including China and South Korea, which are anticipated to contribute a significant market share in the growth of the market in the region because of the popularity of e-sports among the youth and supportive government initiatives for the growth of the entire gaming industry.
  • For instance, China's National Development and Reform Commission encouraged the development of e-sports tournaments to protect intellectual property. The Chinese government officially recognized the roles of 'esports professionals' and 'esports operators' as official job titles in the country, which would further increase the game streaming market in the country.
  • The global players in the market are focusing on investments to expand their footprints worldwide. For instance, In March 2022, Loco, a game streaming platform, raised USD 42 million to create the game streaming platform in India. Therefore, the investments in startup funding show the potential for market growth in the region.
  • Regional game streaming services are becomming more popular in the APAC countries creating an oppertunity for the vendors. For instances, the popularity of platforms like Rooter, Loco, and theJioGamesWatch is growing quickly among watchers and streamers in India.
  • Aditionally, in July 2022, the South Korean electronics company Samsung extended its offering by partnering with global game-streaming platform providers, including gaming content from Twitch, YouTube, etc., in Samsung Smart TVs with no additional hardware or downloads, which could create an opportunity for the market vendors by increasing their subscriber numbers.

Game Streaming Industry Overview

The game streaming market is at its initial stage, and thus, it is a little competitive. Companies are entering the market to gain a competitive advantage and expand their geographical presence due to the popularity of the eSports leagues. Product launches, high expenses on research and development, partnerships and acquisitions, etc., are the prime growth strategies these companies adopt to sustain the competition. Key players in this market are Amazon.com, Inc, Facebook Gaming, and YouTube Gaming (Alphabet Inc).

  • August 2022 - Twitch removed the exclusivity agreement that prevented its partners from streaming on other platforms. The company's partners could stream on platforms including Facebook Live, YouTube, and others, but not Twitch at the same time. This strategy from the company could enable Twitch to prevent some of its popular streamers from moving to competing platforms because of its exclusivity agreement.
  • March 2022 - Amazon announced that its Luna cloud gaming service, which includes an enlarged library of games and other features, has made it available to all mainland United States customers. The new Prime Gaming Channel offers Amazon Prime members a one-of-a-kind opportunity to explore a rotating selection of free games on Luna. All players can now access even more games by subscribing to the new Retro and Jackbox Games Channel. Live Twitch broadcasting and the Luna Phone Controller, which is available via the Luna Controller app for iPhone and Android phones, are two new Luna features.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support


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Table of Contents

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
4.3 Market Drivers
4.3.1 Growing Popularity of Esports and Broadcasting of Esports Events
4.3.2 Growth of Video Game Streaming Software for Mobile Devices
4.4 Market Restraints
4.4.1 High Cost of Content Creation
4.5 Value Chain/Supply Chain Analysis
4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.6.1 Threat of New Entrants
4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
4.6.4 Threat of Substitute Products
4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 GAME STREAMING MARKET LANDSCAPE
5.1 By Hardware
5.1.1 Mobile
5.1.2 PCs, Laptops, and TV
5.2 By Genre
5.2.1 Adventure/Role Playing Games
5.2.2 Puzzles
5.2.3 Social Games
5.2.4 Strategy
5.2.5 Simulation
5.2.6 Others
5.3 Top 10 Non-eSports Games Based on Platforms
5.4 Top 10 eSports Based Games Based on Platforms
5.5 Upcoming Events Calendars of ESports Games Worldwide

6 MARKET SEGMENTATION
6.1 By Revenue Model
6.1.1 In-Game Advertising Model
6.1.2 Subscription Model
6.1.3 Other Revenue Models
6.2 By Solutions
6.2.1 Web Based
6.2.1.1 Twitch
6.2.1.2 YouTube
6.2.1.3 Mixer
6.2.1.4 Facebook
6.2.1.5 Dailymotion
6.2.2 App Based
6.2.2.1 Xbox Game Streaming
6.2.2.2 Remotr
6.2.2.3 Steam Link
6.2.2.4 Rainway Inc
6.2.2.5 Others
6.3 Geography
6.3.1 North America
6.3.1.1 United States
6.3.1.2 Canada
6.3.1.3 Rest of North America
6.3.2 Europe
6.3.2.1 Germany
6.3.2.2 United Kingdom
6.3.2.3 Rest of Europe
6.3.3 China
6.3.4 Asia-Pacific Excluding China
6.3.4.1 Japan
6.3.4.2 India
6.3.4.3 South Korea
6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
6.3.5 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Company Profiles
7.1.1 Amazon.com Inc.
7.1.2 Huya Inc
7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
7.1.4 Facebook Gaming
7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
7.1.6 AfreecaTV
7.1.7 Nvidia Corporation
7.1.8 Apple
7.1.9 Parsec Cloud Inc.
7.1.10 YY Live
7.1.11 Sony Coporation
7.1.12 Smashcast.tv

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

 

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