ゲーミング - 市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測 2019年~2029年
Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029
2024年のゲーム市場規模は2,728億6,000万米ドルと推定され、2029年には4,260億2,000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)の年平均成長率は9.32%である。 COVID-19のパンデミックにより全国的... もっと見る
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サマリー 2024年のゲーム市場規模は2,728億6,000万米ドルと推定され、2029年には4,260億2,000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)の年平均成長率は9.32%である。 COVID-19のパンデミックにより全国的な封鎖が実施されたため、一部の人々は時間をつぶすためにゲームプラットフォームに目を向けた。こうして、これらのプラットフォームは、オンライン・トラフィックに何百、何千もの新しい訪問者を引き付けた。ビデオゲームのトレンドは、プレーヤーと収益の大規模な急増を経験している。 主なハイライト- ゲーム業界における絶え間ない技術の進歩は、業界の成長を大きく後押ししている。ゲームの作り方を強化し、ユーザーのゲーム体験全体を向上させている。
- 新興経済圏のゲーム開発者は、プレイステーション、Xbox、ウィンドウズPCなど、多様なコンソール/プラットフォーム向けのコードを発表したり書き換えたりすることで、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに提供されるスタンドアロン製品に組み込むことで、ゲーム体験を向上させようと絶えず努力している。
- インターネット接続の増加、スマートフォンの普及拡大、5Gなどの広帯域ネットワーク接続の登場により、世界中のゲーム市場の需要がさらに高まっている。GSMAの報告書によると、2021年11月現在、170のモバイル事業者が商用5Gサービスを開始し、2021年末の人口普及率は7%となっており、モバイルベンダーが5Gスマートフォンを市場に投入する新たな機会が生まれている。
- DataReporalが発表した統計によると、2021年のインターネット利用者数は2020年に比べて7.7%増加した。また、2021年1月の利用者数は47億5800万人であったのに対し、2022年1月は4%増の49億5000万人であった。
- クラウド・ゲーミング・サービスは、ハイパースケールのクラウド機能、ストリーミング・メディア・サービス、グローバルなコンテンツ配信ネットワークを活用して、次世代のソーシャル・エンターテインメント・プラットフォームを構築することに重点を置いている。これらの要素は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想される。
- ゲーム市場におけるクラウド技術の活用は、さまざまなゲームに対するマルチプレーヤーの需要とエンゲージメントを促進し、予測期間中の市場成長を押し上げる可能性が高い。
ゲーム市場の動向予測期間中に成長が見込まれるモバイルゲーム- 2022年の世界のモバイル・プレイヤー数は27億米ドルに達し、1年間に900億のモバイル・ゲームがダウンロードされた。
- 世界のモバイルゲームジャンルでは、RPGがトップで、2022年のアプリ内課金支出の31%を占め、MMORPGが牽引した。一方、ダウンロード数ではハイパーカジュアルがトップで、モバイルゲーム全体のダウンロード数の29%に貢献した。
- さらに、ダウンロードされたAndroidアプリの21%、iOSアプリの25%がモバイルゲームであり、モバイルゲーマーの55%が女性であった。パズルやマッチングなどのジャンルが女性に好まれ、ストラテジーやスポーツ、シューティングなどは男性ゲーマーに人気があるようだ。
- ここ数年、中国の多国籍テックコングロマリットであるテンセントは、ゲーム帝国を拡大してきた。2021年、同社はiPhoneゲームアプリのパブリッシャーとして、売上高で世界第1位、ダウンロード数で世界第3位となった。同社は2022年もトップの座を維持している。
- 無料ゲームは、フラッピーバードの初期から多くの変化を遂げてきた。最も新しいのは、2023年のP&O(Play & Own)の台頭である。P&Oでは、プレイヤーは無料で好きなゲームをプレイし、アセットやゲーム内報酬を購入することができる。開発者は、価値、より強力なコミュニティ、より長いプレイヤー、より多くの部屋を通じてゲームを収益化する新しい方法を得ることになり、予測期間におけるモバイルゲーム業界の成長に貢献する。
アジア太平洋地域が市場を支配する- 2022年の市場シェアはアジア太平洋地域が最も高い。中国が最も消費額が多いが、日本は一人当たりの消費額が他のどの国よりも多い。両国は、「Honor of Kings」や「幻影異聞録」など、最大級のモバイルゲームの本拠地である。
- しかし、この地域ではゲーマー人口が増加傾向にあり、世界のゲーマーの52%以上を占めている。
- 近年、中国政府によるプレイ時間制限の取り締まりや、規制当局が2022年末までゲーミングライセンスをほとんど発行しないことが、この地域のゲーミング業界をさらに圧迫している。輸入ゲームタイトルの禁輸措置は年末に終了したばかりで、国外のデベロッパーを招聘しているが、コストとコンプライアンスが問題となっている。
- 2023年第1四半期だけで、NPPAは288のゲームを承認しており、2023年末までに1100以上のゲームが承認されると予測されている。
- 中国、日本、韓国が世界のゲーム支出額トップ10に入っていること、同地域がモバイルゲームの温床となっていること、ゲーマー人口が増加していることなどの要因が、予測期間中にAPAC地域の大幅な成長を促進する見通しである。
ゲーム業界の概要調査対象となった市場は、ソニー、マイクロソフト、任天堂といった著名な競合企業によって高度に統合されている。ゲーム産業は近年、著しい成長を遂げている。この成長は、モバイル・ゲームの台頭、オンライン・マルチプレイヤー・ゲームの人気、仮想現実・拡張現実技術の利用拡大など、いくつかの要因によるものである。仮想現実と拡張現実技術もゲーム業界に大きな影響を与えている。Oculus RiftやHTC ViveのようなVRヘッドセットは、プレイヤーが仮想世界に没入することを可能にする。Pokemon GoやMinecraft EarthのようなAR技術は、現実世界にデジタルコンテンツをオーバーレイする。新しいテクノロジーやプラットフォームが開発者やパブリッシャーに新たな機会を生み出し、ゲーム業界は今後も成長を続けるだろう。 - 2022年12月、Enthusiast Gaming Holdings Inc.は、定額制ストリーミングサービスの世界的リーダーであり制作会社でもあるNetflixと提携し、Geeked:トゥーンインライブストリームをNetflixのTwitchアカウントで毎週配信。
- 2022年11月、Web3インフラ企業でありSuiレイヤー1ブロックチェーン開発者であるMysten Labsは、世界的なプレミアゲーム開発者でありパブリッシャーであるNCSOFTと戦略的パートナーシップを締結した。このパートナーシップの条件の下、NCSOFTはMystenの3億米ドルのシリーズB資金調達ラウンドの一部としてMystenに1500万米ドルを投資し、Mystenの評価額は20億米ドルを超えた。
その他の特典 - エクセル形式の市場推定(ME)シート
- 3ヶ月のアナリスト・サポート
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目次 1 はじめに
1.1 調査の前提条件と市場定義
1.2 調査範囲
2 調査方法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場インサイト
4.1 市場概要
4.2 産業の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争ライバルの激しさ
4.3 技術スナップショット
4.4 COVID-19の市場への影響評価
5 市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 インターネット普及率の上昇
5.1.2 クラウドゲーミングの出現
5.1.3 Eスポーツベッティングやファンタジーサイトなどのゲーミングプラットフォームの採用
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 違法コピー、法規制、ゲーム取引中の不正行為に関する懸念などの問題
6 市場の区分
6.1 ゲームの種類別
6.1.1 モバイルゲーム
6.1.2 コンソールゲーム
6.1.3 ダウンロード/パッケージPCゲーム
6.1.4 ブラウザPCゲーム
6.2 地域別
6.2.1 北米
6.2.1.1 米国
6.2.1.2 カナダ
6.2.2 欧州
6.2.2.1 ドイツ
6.2.2.2 イギリス
6.2.2.3 フランス
6.2.2.4 ロシア
6.2.2.5 スペイン
6.2.2.6 イタリア
6.2.2.7 その他のヨーロッパ
6.2.3 アジア太平洋
6.2.3.1 中国
6.2.3.2 日本
6.2.3.3 韓国
6.2.3.4 その他のアジア太平洋地域
6.2.4 ラテンアメリカ
6.2.4.1 ブラジル
6.2.4.2 アルゼンチン
6.2.4.3 メキシコ
6.2.4.4 その他のラテンアメリカ
6.2.5 中東・アフリカ
6.2.5.1 アラブ首長国連邦
6.2.5.2 サウジアラビア
6.2.5.3 イラン
6.2.5.4 エジプト
6.2.5.5 その他の中東・アフリカ地域
7 競争環境
7.1 会社プロファイル
7.1.1 ソニー株式会社
7.1.2 マイクロソフト株式会社
7.1.3 アップル
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 バンダイナムコエンターテインメント
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 ネクソン社
7.1.8 任天堂株式会社任天堂株式会社
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 エレクトロニック・アーツ
7.1.11 ユービーアイソフト株式会社
7.1.12 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスLtd.
7.1.13 ゼプトラボOOO
7.1.14 テンセント・ホールディングス
7.1.15 株式会社セガゲームス株式会社セガゲームス
7.1.16 株式会社カプコン株式会社カプコン
7.1.17 ネットイース
7.1.18 インタラクティブ・エンターテインメント
7.1.19 北京崑崙科技有限公司Ltd.
8 投資分析
9 市場の将来性
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Summary The Gaming Market size is estimated at USD 272.86 billion in 2024, and is expected to reach USD 426.02 billion by 2029, growing at a CAGR of 9.32% during the forecast period (2024-2029).
Due to nationwide lockdowns implemented because of the COVID-19 pandemic, some people turned to game platforms to pass the time. Thus, these platforms attracted hundreds and thousands of new visitors to online traffic. Video gaming trends are experiencing a massive surge in players and revenue.
Key Highlights
- Continuous technological advancements in the gaming industry are significantly propelling the industry's growth. They are enhancing the way games are created and improving the overall gaming experience of the users.
- Game developers across emerging economies are continually striving to enhance the gaming experience by launching and rewriting codes for diverse console/platforms, such as PlayStation, Xbox, and Windows PC, incorporated into a standalone product provided to gamers through a cloud platform.
- The rising internet connectivity, increasing adoption of smartphones, and the advent of high bandwidth network connectivity, such as 5G, have further increased the demand of the gaming market across the globe. According to the GSMA report, as of November 2021, 170 mobile operators launched commercial 5G services with 7% population penetration at the end of 2021, thereby opening new opportunities for the mobile vendors to introduce 5G smartphones in the market.
- According to the statistics published by DataReporal, the number of internet users increased by 7.7% in 2021 compared to 2020. Moreover, the number increased by 4% to 4,950 million in January 2022 compared to January 2021, when the users totaled 4,758 million.
- Cloud gaming services focus on leveraging hyper-scale cloud capabilities, streaming media services, and global content delivery networks to build the next generation of social entertainment platforms. These factors have an anticipated positive impact on market growth.
- Leveraging cloud technology in the gaming market is likely to drive the demand and engagement of multi-players for different games, boosting the market growth during the forecast period.
Gaming Market Trends
Mobile Gaming Expected to Witness Growth during the Forecast Period
- The number of mobile players globally reached USD 2.7 billion in 2022, resulting in 90 billion mobile game downloads during the year.
- In terms of the mobile gaming genre worldwide, RPG was the frontrunner, accounting for 31% of in-app purchase spending in 2022, driven by MMORPG. In contrast, Hypercasual was leading in downloads contributing to 29% of all mobile game downloads.
- Furthermore, 21% of Android apps and 25% of iOS apps downloaded are mobile games, with 55% of mobile gamers being female. Puzzle and matching genres seemed to be favorites among female audiences, whereas strategy, sports, and shooting interested male gamers.
- For the past couple of years, Tencent, a Chinese multinational tech conglomerate, has grown its gaming empire. In 2021, it was the most extensive iPhone gaming app publisher globally in terms of revenue and the third biggest in downloads. The company still held the top spot in 2022.
- Free-to-play games have undergone many changes since the early days of Flappy Bird. The most recent is the rise of Play & Own (P&O) in 2023. P&O allows players to play the games they want for free and the assets or in-game rewards they purchase. Developers would get new ways to monetize their games through value, stronger communities, longer players, and more rooms, contributing to the growth of the mobile gaming industry in the forecast period.
Asia-Pacific to Dominate the Market
- The Asia-Pacific region held the highest market share in 2022. China spends the most, but Japan spends more per capita than any other country. Both countries are home to some of the biggest mobile games, such as Honor of Kings and Genshin Impact.
- However, the gamer population has shown a positive trend in the region, accounting for more than 52% of gamers worldwide.
- Crackdowns on limiting playtime by the Chinese government in recent years and regulators issuing almost no gaming licenses until the end of 2022 have further put pressure on the gaming industry in the region. The embargo on imported gaming titles only ended toward the end of the year, inviting developers outside the country but at cost and compliance.
- On a positive note, Q1 2023 alone recorded 288 game approvals by NPPA, and over 1100 games are predicted to be approved by the end of 2023, compared to mere 468 approvals in 2022.
- Factors such as China, Japan, and South Korea being part of the top 10 global game spending, the region being a hotbed for mobile gaming, and the increasing gamer population are poised to drive significant growth in the APAC region during the forecast period.
Gaming Industry Overview
The market studied is highly consolidated with prominent contenders like Sony, Microsoft, and Nintendo. The gaming industry has experienced tremendous growth in recent years. This growth can be attributed to several factors, including the rise of mobile gaming, the popularity of online multiplayer games, and the increasing use of virtual and augmented reality technologies. Virtual reality and augmented reality technologies have also impacted the gaming industry significantly. VR headsets like the Oculus Rift and the HTC Vive allow players to immerse themselves in virtual worlds. AR technologies like Pokemon Go and Minecraft Earth overlay digital content onto the real world. The gaming industry is poised for continued growth in the coming years, with new technologies and platforms creating new opportunities for developers and publishers.
- In December 2022, Enthusiast Gaming Holdings Inc. partnered with Netflix, the global leader in subscription streaming service and production company, to launch and support the Geeked: Toon-in live stream weekly on Netflix's Twitch account.
- In November 2022, Mysten Labs, a web3 infrastructure company and Sui Layer 1 blockchain developer, entered into a strategic partnership with NCSOFT, a global premier game developer and publisher. Under the terms of the partnership, NCSOFT invested USD 15 million in Mysten as part of the company's USD 300 million Series B funding round, which valued Mysten at more than USD 2 billion.
Additional Benefits:
- The market estimate (ME) sheet in Excel format
- 3 months of analyst support
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Table of Contents 1 INTRODUCTION 1.1 Study Assumptions and Market Definition 1.2 Scope of the Study
2 RESEARCH METHODOLOGY
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET INSIGHTS 4.1 Market Overview 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers 4.2.2 Bargaining Power of Consumers 4.2.3 Threat of New Entrants 4.2.4 Threat of Substitutes 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry 4.3 Technology Snapshot 4.4 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market
5 MARKET DYNAMICS 5.1 Market Drivers 5.1.1 Rising Internet Penetration 5.1.2 Emergence of Cloud Gaming 5.1.3 Adoption of Gaming Platforms, such as E-sports Betting and Fantasy Sites 5.2 Market Restraints 5.2.1 Issues such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud during Gaming Transactions
6 MARKET SEGMENTATION 6.1 By Gaming Type 6.1.1 Mobile Games 6.1.2 Console Games 6.1.3 Downloaded/Box PC Games 6.1.4 Browser PC Games 6.2 By Geography 6.2.1 North America 6.2.1.1 United States 6.2.1.2 Canada 6.2.2 Europe 6.2.2.1 Germany 6.2.2.2 United Kingdom 6.2.2.3 France 6.2.2.4 Russia 6.2.2.5 Spain 6.2.2.6 Italy 6.2.2.7 Rest of Europe 6.2.3 Asia-Pacific 6.2.3.1 China 6.2.3.2 Japan 6.2.3.3 South Korea 6.2.3.4 Rest of Asia-Pacific 6.2.4 Latin America 6.2.4.1 Brazil 6.2.4.2 Argentina 6.2.4.3 Mexico 6.2.4.4 Rest of Latin America 6.2.5 Middle East and Africa 6.2.5.1 United Arab Emirates 6.2.5.2 Saudi Arabia 6.2.5.3 Iran 6.2.5.4 Egypt 6.2.5.5 Rest of Middle East and Africa
7 COMPETITIVE LANDSCAPE 7.1 Company Profiles 7.1.1 Sony Corporation 7.1.2 Microsoft Corporation 7.1.3 Apple Inc. 7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.) 7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc. 7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc. 7.1.7 Nexon Company 7.1.8 Nintendo Co. Ltd 7.1.9 Activision Blizzard Inc. 7.1.10 Electronic Arts Inc. 7.1.11 Ubisoft Entertainment SA 7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd 7.1.13 ZeptoLab OOO 7.1.14 Tencent Holdings Ltd 7.1.15 Sega Games Co. Ltd 7.1.16 Capcom Co. Ltd 7.1.17 NetEase Inc. 7.1.18 Interactive Entertainment 7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd
8 INVESTMENT ANALYSIS
9 FUTURE OF THE MARKET
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