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教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR) - 市場シェア分析、産業動向・統計、2019年~2029年の成長予測


Virtual Reality (VR) in Education - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029

教育産業におけるバーチャルリアリティ市場は、2024年の258億5,000万米ドルから2029年には670億2,000万米ドルに成長し、予測期間中(2024年〜2029年)の年平均成長率は21%と予測されている。 VR技術はここ数年... もっと見る

 

 

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Mordor Intelligence
モードーインテリジェンス
2024年2月17日 US$4,750
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サマリー

教育産業におけるバーチャルリアリティ市場は、2024年の258億5,000万米ドルから2029年には670億2,000万米ドルに成長し、予測期間中(2024年〜2029年)の年平均成長率は21%と予測されている。

VR技術はここ数年で広く認知され、採用されるようになった。この分野における最近の技術的進歩は、先進的な学習体験のために、主要な大学、カレッジ、学校の間で新たな企業や採用を明らかにしている。さらに、この市場は今後数年間で、企業向け学習プログラムに対する企業からの大きな需要が見込まれている。

主なハイライト

  • バーチャル・リアリティは、ここ数年、教育の世界で大きな支持を得ている。学習者が現実を模した仮想世界に入り込み、動き、話し、決断を下し、周囲の世界と相互作用することで、複雑な主題を学ぶことができるのだ。このような事例が、教育におけるバーチャル・リアリティの需要の高まりにつながった。
  • 教育機関は、遠足、実験室での実験、グループ活動、プロジェクトなどを通じて実践的な学習を取り入れ始めている。教育にバーチャル・リアリティーを導入することで、学習はまったく新しい次元に到達した。バーチャル・リアリティによる没入型学習は、知識を広げる効果的なツールであることが証明されている。バーチャル・リアリティは、従来の学校環境では学習者がほとんどアクセスできないような、現実の体験を反映したデジタル的に作成された情報や状況を提供する。
  • 多くの企業が、教科書教材にゲーム要素を加えることで、VR技術によるインタラクティブで魅力的な学習を実現している。例えば、キュリスコープの「バーチャリ・ティー」は、人体について学べるTシャツとアプリだ。一人がTシャツを着て、もう一人がスマートフォンのバーチャルリアリティ・アプリを使い、体内のさまざまな層をバーチャルに明らかにして探検する。
  • さらに、VRは生物学の分野でも幅広く応用されており、世界中の大学やカレッジが没入型学習のためにバーチャルリアリティヘッドセットを使用している。例えば昨年、アリゾナ州立大学の学生たちは、ユニークなバーチャル・リアリティ体験で生物学を学んでいた。宇宙空間を疾走し、小さな都市ほどの大きさの銀河系野生生物保護区の生物たちと触れ合い、動物たちが死んでいく理由の謎を解き明かすのだ。
  • COVID-19の封鎖期間中、AR、VR、MRのようなテクノロジーは、これらの没入型プラットフォームを使って人々が買い物をしたり、話をしたり、社交したりすることを可能にしたため、大きな需要を目の当たりにした。COVID-19の大流行は、学習者や若い学生を教室から遠隔教育のバーチャルな世界に移動させた。現在、多くの大学や学校が、学習困難や障害のある生徒を支援し、学習が場所に依存しないようにするという点で、教育へのアクセスを改善するためにバーチャル・リアリティ技術を活用している。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)の市場動向

インタラクティブでパーソナライズされた学習体験への需要の高まり

  • オンライン教育の採用が増加し、柔軟なスケジュール、より個人的な説明責任、機動性、学生中心の学習など、仮想学習環境の利点が市場の成長を促進している。VRは、物理的な紙の模型、ポスター、教科書、印刷されたマニュアルに取って代わることができる。より安価で持ち運び可能な学習教材を提供し、教育をより身近で機動的なものにする。
  • ここ数年で、VRの導入コストは急落し、この技術はフォーチュン500に入るような企業で一般的に使われるようになり、小売、物流、カスタマーサービスで働く従業員がVRヘッドセットを使って、より良い仕事ができるように練習している。
  • 世界中の様々な企業がVR技術を利用して従業員にパーソナライズされた学習体験を提供しており、市場の成長を牽引している。例えば、米国ではウォルマートがSTRIVR技術を使って従業員のスキルアップを図っており、Visa、バンク・オブ・アメリカ、BMW、Google、ABCなどの企業でも採用されている。トレーニング・シミュレーターは、従業員を現実的な環境に置き、職場のさまざまな状況に対処する能力をテストする。
  • 幼稚園から高校までの学習において、バーチャル・リアリティと拡張現実は、教師が生徒をコンテンツに引き込み、知識の定着を支援するのに役立っている。ウェブベースのポータルを使用することで、教師はヘッドセットを制御・管理し、レッスンを計画し、生徒の進歩をモニターすることができます。教師は生徒のヘッドセットに興味のあるポイントを設定し、レッスンの特定の部分に誘導したり、各生徒が見ているもののサムネイル画像を見ることができます。

さらに、VRシステムの価格が下がり、より多くの人々がこの新技術に興味を持つようになると、教育分野での採用が進むと予想される。例えば、パーキンズ・コーイーとXRアソシエーションが160人以上の専門家を対象に行った調査によると、回答者の63%が、没入型技術が今後5年間で教育を大きく発展させることに強く同意している。

北米が大きなシェアを占めると予想される

  • 世界ソフトウェア市場における米国の優位性と相まって、市場革新に多額の投資を行っている多数のベンダーの存在により、市場調査の北米セグメントは予測期間中に大きく成長すると予想される。
  • 世界的に見て、米国は最も革新的なVR市場のひとつになると予想されている。この技術を推進している企業のほとんどは米国に拠点を置いている。高い技術露出度とスマート・デバイスの入手のしやすさが、この地域の強力なVR市場を生み出している。
  • さらに、この地域は、革新的なVR技術をさまざまな業界にもたらすことに注力する新興企業の数が最も多い。Tracxn Technologiesのデータによると、2022年9月現在、米国には約1,348のバーチャルリアリティ新興企業がある。
  • GSMAによると、北米のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2,800万人に達すると予想されている。さらに、2025年までに、この地域はモバイル加入者(86%)とインターネット(80%)の普及率が上昇し、世界で2番目に高くなる可能性がある。デバイスの普及率の増加は、この地域の教育用バーチャルリアリティ市場にプラスの影響を与えるだろう。

同地域の通信事業者は、自社の5Gネットワークを利用してもらおうと積極的に取り組んでいる。したがって、これらの地域のベンダーは、今後の5G技術を活用してVRアプリケーションを開発するためのソフトウェアとプラットフォームに投資し、革新している。こうした動きは、同地域の市場成長を後押しすると期待されている。

教育産業におけるバーチャルリアリティ(VR)の概要

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の競争は中程度である。さらに、没入型バーチャル環境の品質、性能、効果の向上を目指した研究開発イニシアティブが、今後数年間の市場需要を促進し、主要ベンダー間の競争を激化させると予測されている。

2022年1月、インドでは中央中等教育委員会(CBSE)がハイテク大手のMetaと提携し、今後3年間で10,000人の教師と1,000万人の生徒を対象に仮想現実(VR)と拡張現実(AR)のトレーニングを実施した。このパートナーシップの一環として、Meta社はデジタルセーフティ、オンライン・ウェルビーイング、VR、ARに関するカリキュラムを提供した。

その他の特典

  • エクセル形式の市場推定(ME)シート
  • 3ヶ月のアナリスト・サポート


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目次

1 はじめに
1.1 調査の前提条件と市場定義
1.2 調査範囲

2 調査方法

3 エグゼクティブサマリー

4 市場ダイナミクス
4.1 市場概要
4.2 産業の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 供給者の交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争ライバルの激しさ
4.3 産業エコシステム分析
4.3.1 ハードウェア
4.3.2 ソフトウェアとアプリ開発
4.3.3 コンテンツ・クリエーター
4.3.4 サービスプロバイダー
4.3.5 ネットワーク・プロバイダー
4.3.6 エンドユーザー
4.4 市場促進要因
4.4.1 インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の増加
4.4.2 ブレンデッド・ラーニング・テクノロジーの高いエンゲージメントと適用範囲により、関係者の間で受け入れが進む
4.4.3 VRベースの技術は、教育・企業カテゴリで最初の参入者であることから恩恵を受ける
4.4.4 デジタル・エンゲージメントと魅力的なコンテンツの成長により、企業における教育・研修の役割は変化している。
4.5 市場の制約
4.5.1 消費者向けアプリケーションのコンテンツとコスト効率の限界
4.5.2 最適な体験を確保するための帯域幅やネットワークなどの外部要因への依存
4.6 市場機会
4.6.1 教育機関や企業による双方向学習への予算配分の増加
4.6.2 より多くの人々がコンテンツにアクセスできるようにする技術の進歩
4.7 教育分野におけるVRアプリ配信と価格モデル分析
4.8 主な利用事例と導入事例
4.8.1 中国の教室におけるVR導入事例
4.8.2 サービス標準化のためのVR研修に向けた企業の取り組み
4.8.3 グーグルが提供するバーチャル遠足の実施
4.9 技術スナップショット
4.10 COVID-19の業界への影響評価

5 市場セグメンテーション
5.1 種類
5.1.1 ハードウェア
5.1.2 ソフトウェア
5.1.3 サービス(トレーニング、コンサルティング、マネージドサービス)
5.2 エンドユーザー
5.2.1 教育機関
5.2.1.1 K-12ラーニング
5.2.1.2 高等教育機関
5.2.2 企業トレーニング
5.2.2.1 ITおよび電気通信
5.2.2.2 ヘルスケア
5.2.2.3 小売・Eコマース
5.2.2.4 その他のエンドユーザー
5.3 地域
5.3.1 北米
5.3.2 ヨーロッパ
5.3.3 アジア太平洋地域
5.3.4 その他の地域

6 競争環境
6.1 企業プロフィール
6.1.1 HTCコーポレーション
6.1.2 レノボ・グループ・リミテッド
6.1.3 Samsung Electronics Co.Ltd.
6.1.4 マイクロソフト株式会社
6.1.5 Meta Platforms, Inc.
6.1.6 アヴァンティスシステムズ
6.1.7 ユニティ・ティーチ
6.1.8 ニアポッド社
6.1.9 zSpace Inc
6.1.10 Virtalis Holdings Limited
6.1.11 イーオン・リアリティ
6.1.12 Veative Labs
6.1.13 アルケミーVRリミテッド
6.1.14 VRエデュケーション・ホールディングス

7 投資分析

8 市場機会と今後の動向

 

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Summary

The Virtual Reality Market in Education Industry is expected to grow from USD 25.85 billion in 2024 to USD 67.02 billion by 2029, at a CAGR of 21% during the forecast period (2024-2029).

VR technology has gained widespread recognition and adoption over the past few years. Recent technological advancements in this field have revealed new enterprises and adoption among major universities, colleges, and schools for advanced learning experiences. In addition, the market is expected to gain significant demand from corporations for corporate learning programs in the coming years.

Key Highlights

  • Virtual reality has gained significant traction in the education world over the past few years. It offers learners an immersive experience: they can learn complicated subject matters by entering a reality-imitating virtual world where they can move, talk, make decisions, and interact with the world around them. Such an instance led to increased demand for virtual reality in education.
  • Educational institutions have started incorporating practical learning through excursions, lab experiments, group activities, and projects. The introduction of virtual reality in education has taken learning to an entirely new dimension. Immersive learning through Virtual Reality has proven to be an effective tool for expanding knowledge. It delivers digitally created information and situations that mirror real-life experiences that are mostly inaccessible to learners in traditional school settings.
  • Many companies are making learning interactive and more engaging through VR technologies by adding gaming elements to textbook material. For instance, Curiscope's Virtuali-tee is a t-shirt and app that lets users learn about the human body. One person puts on the t-shirt while the other uses a virtual reality app on a smartphone to virtually reveal and explore the various layers inside the body.
  • Further, VR is finding extensive applications in biology, with universities and colleges worldwide using virtual reality headsets for immersive learning. For instance, last year, students at Arizona State University were learning biology in a unique virtual reality experience, hurtling through space to interact with creatures in an intergalactic wildlife sanctuary the size of a small city and to solve the mystery of why the animals are dying.
  • During the COVID-19 lockdown, technologies like AR, VR, and MR witnessed significant demand as they allowed people to shop, talk, and socialize using these immersive platforms. The COVID-19 pandemic moved learners and young students out of the classroom and into the virtual world of remote education. Many universities and schools are now taking advantage of virtual reality technology to improve access to education, both in terms of helping pupils with learning difficulties or disabilities and making learning less location-dependent.

Virtual Reality (VR) in Education Market Trends

Increasing Demand For Interactive and Personalized Learning Experience

  • Increasing adoption of online education and the benefits of a virtual learning environment, such as flexible schedules, more individual accountability, mobility, student-centered learning, and others, are driving the market's growth. VR can replace physical paper models, posters, textbooks, and printed manuals. It offers less expensive and portable learning materials, making education more accessible and mobile.
  • Over the past few years, the cost of deploying VR has plunged, and the technology has expanded into more general use at almost Fortune 500 corporations, where employees working in retail, logistics, and customer service are practicing with VR headsets to get better at their jobs.
  • Various businesses worldwide use VR technology to provide their employees with a personalized learning experience, thus driving the market's growth. For instance, across the U.S., Walmart is training its employees to improve their skills using STRIVR technology, which has also worked for companies like Visa, Bank of America, BMW, Google, ABC, and more. The training simulators place the employee in a realistic setting, which tests their ability to handle different situations at the workplace.
  • In K-12 learning, virtual and augmented reality help teachers engage students in content to assist them in retaining knowledge. By using a web-based portal, teachers can control and manage the headsets, plan lessons, and monitor student progress. Teachers can set points of interest on students' headsets to direct them to certain parts of the lesson and may view thumbnail images of what each student is seeing.

Further, as the prices of VR systems drop and more people become interested in this new technology, adoption in the education sector is expected to grow. For instance, a Perkins Coie and XR Association survey of over 160 professionals found that 63% of respondents strongly agreed that immersive technology will significantly advance education over the next five years.

North America is Expected to Hold Major Share

  • The North American segment of the market studied is expected to grow significantly during the forecast period, owing to the presence of a large number of vendors, who are also investing heavily in market innovation, coupled with the dominance of the United States in the global software market.
  • Globally, it is expected that the United States will be one of the most innovative VR markets. Most of the companies advancing this technology are based in the United States. High technology exposure and the ease of availability of smart devices have created a strong VR market in the region.
  • Further, the region has the highest number of emerging startups focusing on bringing innovative VR technologies to various industries. According to data from Tracxn Technologies, as of September 2022, there were approximately 1,348 Virtual Reality startups in the United States.
  • According to the GSMA, the number of smartphone subscribers in North America is expected to reach 328 million by 2025. Moreover, by 2025, the region may witness an increase in the penetration rates of mobile subscribers (86%) and the internet (80%), the second-highest in the world. Increased device penetration will positively impact the region's virtual reality market for education.

The telecom companies in the region are aggressively making efforts to attract customers to use their 5G network. Hence, these regional vendors are investing in and innovating the software and platform for the development of VR applications by leveraging the upcoming 5G technology. Such events are expected to boost the growth of the market in the region.

Virtual Reality (VR) in Education Industry Overview

The virtual reality market in education is moderately competitive. Furthermore, research and development initiatives aimed at improving immersive virtual environments' quality, performance, and effectiveness are projected to propel market demand in the coming years, increasing competition among the key vendors.

India in January 2022, had the Central Board of Secondary Education (CBSE) collaborate with the tech giant, Meta, to train 10 lakh teachers and one crore students in Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) for the next three years. As part of this partnership, Meta provided a curriculum on digital safety, online well-being, VR, and AR.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support


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Table of Contents

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
4.2.2 Bargaining Power of Consumers
4.2.3 Threat of New Entrants
4.2.4 Threat of Substitutes
4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.3 Industry Ecosystem Analysis
4.3.1 Hardware
4.3.2 Software and App Development
4.3.3 Content Creators
4.3.4 Service Providers
4.3.5 Network Providers
4.3.6 End Users
4.4 Market Drivers
4.4.1 Increasing demand for interactive and personalized learning experience
4.4.2 Higher acceptance among stakeholders owing to higher engagement and scope for blended learning technology
4.4.3 VR-based technology benefits from being the first entrant in the education & corporate category
4.4.4 The role of education and training among corporates has transformed with the growth in digital engagement and compelling content
4.5 Market Restraints
4.5.1 Limited content and cost efficiency of consumer-grade applications
4.5.2 Dependence on external factors, such as bandwidth and network, for ensuring optimal experience
4.6 Market Opportunities
4.6.1 Growth in budget allocation on interactive learning by education bodies and the corporate sector
4.6.2 Technological advancements to make content accessible to a wider audience
4.7 VR App Distribution and Pricing Model Analysis in the Education Sector
4.8 Key-use cases and Implementation case studies
4.8.1 China's implementation of VR in classrooms
4.8.2 The Corporate sector initiatives toward VR training for service standardization
4.8.3 Implementation of virtual field trips through Google's offering
4.9 Technology Snapshot
4.10 Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry

5 MARKET SEGMENTATION
5.1 Type
5.1.1 Hardware
5.1.2 Software
5.1.3 Services (Training and Consulting and Managed Services)
5.2 End User
5.2.1 Academic Institutions
5.2.1.1 K-12 Learning
5.2.1.2 Higher Education
5.2.2 Corporate Training
5.2.2.1 IT and Telecom
5.2.2.2 Healthcare
5.2.2.3 Retail and E-commerce
5.2.2.4 Other End users
5.3 Geography
5.3.1 North America
5.3.2 Europe
5.3.3 Asia Pacific
5.3.4 Rest of the World

6 COMPETITIVE LANDSCAPE
6.1 Company Profiles
6.1.1 HTC Corporation
6.1.2 Lenovo Group Limited
6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
6.1.4 Microsoft Corporation
6.1.5 Meta Platforms, Inc.
6.1.6 Avantis Systems Limited
6.1.7 Unity Teach
6.1.8 Nearpod Inc
6.1.9 zSpace Inc
6.1.10 Virtalis Holdings Limited
6.1.11 EON Reality
6.1.12 Veative Labs
6.1.13 Alchemy VR Limited
6.1.14 VR Education Holdings

7 INVESTMENT ANALYSIS

8 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

 

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