ゲーム周辺機器市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測Gaming Peripherals Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027 ゲーム周辺機器の世界市場規模は、2021年に40.2億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR8.44%を示し、2027年には66億米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念... もっと見る
サマリーゲーム周辺機器の世界市場規模は、2021年に40.2億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR8.44%を示し、2027年には66億米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。ゲーム周辺機器は、より良いゲーム体験のためにパーソナルコンピュータ(PC)やノートパソコンに接続される補助装置です。ヘッドセット、ゲームパッド、ジョイスティック、タブレットペン、ゲーミングマウス、キーボード、外付けハードドライブ、メディアカードリーダーなどが含まれます。現在、高速インターネット接続の普及と、競争力のあるマルチプレイヤー型ビデオゲームの発売が、全世界の高度なゲーム周辺機器の販売にプラスの影響を与えています。 ゲーミング周辺機器の市場動向 ゲーム愛好家やプロゲーマーの数が大幅に増加し、没入感のあるリアルなゲーム体験に対する需要が高まっていることが、市場の明るい見通しを生み出す重要な要因の1つとなっています。また、eスポーツやバーチャルリアリティ(VR)ゲームの人気が高まっていることから、人間工学に基づいたカスタマイズが可能なゲーム専用キーボードやゲームパッドの採用が進んでいます。また、急速な都市化と個人の可処分所得の増大が、優れた品質のゲーム機、全身センサー、その他のゲーム周辺機器の販売を後押ししています。さらに、ゲーム用グラフィックスの向上や、プレミアムゲームやサッカーゲームへの需要の高まりも、この業界に携わるメーカーに有利な成長機会を提供する主な要因となっています。このほか、オンラインゲームの商業化の進展やゲームストリーミングプラットフォームの台頭により、世界中でゲーム周辺機器の利用が拡大しています。これとは別に、VRカメラ、触覚グローブ、コントローラー、椅子などの革新的なゲーム用アクセサリーの開発と高精細ディスプレイの導入が、市場にプラスの推進力を与えると予測されます。 主な市場細分化 IMARC Groupは、世界のゲーム周辺機器市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界と地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、製品タイプ、ゲーミングデバイスタイプ、技術、流通チャネルを基に市場を分類しています。 製品タイプ別内訳。 ヘッドセット キーボード ジョイスティック マウス ゲームパッド その他 ヘッドセットは、外部の騒音を遮断し、ゲーム中のコミュニケーションを容易にするため、現在最も大きな製品タイプとなっています。 ゲーミングデバイスのタイプ別構成比。 PC(デスクトップ/ノートPC) ゲーミングコンソール ビデオゲーム人気の高まりと、ユーザーフレンドリーなインターフェースへの要求の高まりから、ゲーム機が最大のシェアを占めています。 技術別構成比 有線 ワイヤレス ゲーム機の市場シェアは、ゲーム人気の高まりとユーザーフレンドリーなインターフェースへの要求の高まりにより、最大となっています。 販売チャネル別構成比 オンライン オフライン ゲーム専門店の拡大により、オフラインの流通チャネルが市場を独占 地域別構成比 アジア太平洋地域 北米 欧州 中近東・アフリカ 中南米 北米は、オンラインゲームの人気が高まっていることと、カスタムメイドのデバイスが容易に入手できることから、市場をリードしています。 競合環境 本レポートでは、Alienware, Logitech, Razer, Mad Catz, Turtle Beach, Corsair, Cooler Master, Sennheiser, HyperX, SteelSeries, Anker, Roccat, Reddragon, Das, Gamdias, Sadesなどの主要メーカーによる市場競争環境も分析されている。 本レポートで回答した主な質問 1.2021年のゲーム周辺機器の世界市場規模は? 2.ゲーム用周辺機器の世界市場を牽引する主要因は何か? 3.COVID-19がゲーム用周辺機器の世界市場に与えた影響とは? 4.ゲーム用周辺機器の世界市場における製品タイプ別の内訳は? 5.ゲーム周辺機器の世界市場におけるデバイスタイプ別の内訳は? 6.ゲーム周辺機器の世界市場における技術別の内訳は? 7.ゲーム周辺機器の世界市場における流通チャネル別の内訳は? 8.ゲーミング周辺機器の世界市場における主要地域は? 9.ゲーム周辺機器の世界市場における主要企業/プレイヤーは? 目次1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Gaming Peripherals Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Breakup by Product Type 5.5 Market Breakup by Gaming Device Type 5.6 Market Breakup by Technology 5.7 Market Breakup by Distribution Channel 5.8 Market Breakup by Region 5.9 Market Forecast 6 Market Breakup by Product Type 6.1 Headsets 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Keyboards 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Joysticks 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Mice 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 6.5 Gamepads 6.5.1 Market Trends 6.5.2 Market Forecast 6.6 Others 6.6.1 Market Trends 6.6.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Gaming Device Type 7.1 PC (Desktop/Laptop) 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Gaming Consoles 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Technology 8.1 Wired 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Wireless 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Distribution Channel 9.1 Online 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Offline 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Region 10.1 North America 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Asia Pacific 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 10.3 Europe 10.3.1 Market Trends 10.3.2 Market Forecast 10.4 Middle East and Africa 10.4.1 Market Trends 10.4.2 Market Forecast 10.5 Latin America 10.5.1 Market Trends 10.5.2 Market Forecast 11 SWOT Analysis 11.1 Overview 11.2 Strengths 11.3 Weaknesses 11.4 Opportunities 11.5 Threats 12 Value Chain Analysis 13 Porters Five Forces Analysis 13.1 Overview 13.2 Bargaining Power of Buyers 13.3 Bargaining Power of Suppliers 13.4 Degree of Competition 13.5 Threat of New Entrants 13.6 Threat of Substitutes 14 Price Analysis 15 Competitive Landscape 15.1 Market Structure 15.2 Key Players 15.3 Profiles of Key Players 15.3.1 Alienware 15.3.2 Logitech 15.3.3 Razer 15.3.4 Mad Catz 15.3.5 Turtle Beach 15.3.6 Corsair 15.3.7 Cooler Master 15.3.8 Sennheiser 15.3.9 HyperX 15.3.10 SteelSeries 15.3.11 Anker 15.3.12 Roccat 15.3.13 Reddragon 15.3.14 Das 15.3.15 Gamdias 15.3.16 Sades
SummaryThe global gaming peripherals market size reached US$ 4.02 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 6.6 Billion by 2027, exhibiting at a CAGR of 8.44% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor. Table of Contents1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Gaming Peripherals Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Breakup by Product Type 5.5 Market Breakup by Gaming Device Type 5.6 Market Breakup by Technology 5.7 Market Breakup by Distribution Channel 5.8 Market Breakup by Region 5.9 Market Forecast 6 Market Breakup by Product Type 6.1 Headsets 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Keyboards 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Joysticks 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Mice 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 6.5 Gamepads 6.5.1 Market Trends 6.5.2 Market Forecast 6.6 Others 6.6.1 Market Trends 6.6.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Gaming Device Type 7.1 PC (Desktop/Laptop) 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Gaming Consoles 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Technology 8.1 Wired 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Wireless 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Distribution Channel 9.1 Online 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Offline 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Region 10.1 North America 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Asia Pacific 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 10.3 Europe 10.3.1 Market Trends 10.3.2 Market Forecast 10.4 Middle East and Africa 10.4.1 Market Trends 10.4.2 Market Forecast 10.5 Latin America 10.5.1 Market Trends 10.5.2 Market Forecast 11 SWOT Analysis 11.1 Overview 11.2 Strengths 11.3 Weaknesses 11.4 Opportunities 11.5 Threats 12 Value Chain Analysis 13 Porters Five Forces Analysis 13.1 Overview 13.2 Bargaining Power of Buyers 13.3 Bargaining Power of Suppliers 13.4 Degree of Competition 13.5 Threat of New Entrants 13.6 Threat of Substitutes 14 Price Analysis 15 Competitive Landscape 15.1 Market Structure 15.2 Key Players 15.3 Profiles of Key Players 15.3.1 Alienware 15.3.2 Logitech 15.3.3 Razer 15.3.4 Mad Catz 15.3.5 Turtle Beach 15.3.6 Corsair 15.3.7 Cooler Master 15.3.8 Sennheiser 15.3.9 HyperX 15.3.10 SteelSeries 15.3.11 Anker 15.3.12 Roccat 15.3.13 Reddragon 15.3.14 Das 15.3.15 Gamdias 15.3.16 Sades
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よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
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